FINAL FANTASY XIV Online: Crystalline Conflict PvP Mode دليل

الغرض من هذا الدليل هو الاطلاع على أساسيات وضع Crystalline Conflict PvP ، وبعض المعلومات حول الخرائط والحصول على نظرة عامة قصيرة على الوظيفة.

سأستعرض أيضًا بعض التكتيكات الأساسية وكيفية التحسن.

نأمل أن تكون بمثابة قاعدة جيدة لبدء رحلتك.

 

الأساسيات

Crystalline Conflict هو وضع يحاول فيه فريقك المكون من 5 لاعبين دفع البلورة الكبيرة ، التي تبدأ في منتصف الخريطة ، إلى نقطة النهاية بالقرب من قاعدة العدو.
تحتوي كل خريطة على نقطة تفتيش بنسبة 50٪ من الطريقة التي تستغرق وقتًا لالتقاطها ، وعادةً ما تكون هذه نقاط منافسة شديدة لأنها تكون ذات قيمة كبيرة عندما يتم التقاطها.
يأتي إلى نهاية ميزة اللعبة.

إذا لم يتمكن أي من الفريقين من دفع الكريستال إلى 100٪ ، فبعد 5 دقائق تدخل اللعبة الوقت الإضافي. في بعض الألعاب ، يحدث هذا في كل مرة تقريبًا ، وهذا هو السبب في أن كل٪ حصل عليها قبل أن يكون ذا قيمة.
الفريق الذي لديه نسبة إجمالية أكبر يحتاج فقط إلى دفع فريق العدو بعيدًا عن الكريستال لمدة 3 ثوانٍ للفوز ، بينما يحتاج الفريق الذي لديه نسبة أقل من٪ إلى تجاوز العدو٪ للفوز. يبدأ الفريق ذو النسبة المئوية الأكبر بالميزة وقد يكون ضخمًا في بعض الحالات.
من الصعب حقًا التعامل مع نقاط التفتيش ضد الفرق الجيدة في الوقت الإضافي ، لذا فإن محاولة تجاوزها مسبقًا أمر مهم.

إذا كان كلا الفريقين في نفس النسبة بالضبط (عادةً 50٪ بسبب نقاط التفتيش) ، فإن الفريق الذي يحصل أولاً على البلورة قليلاً بعد النقطة يفوز.
عادةً ما تكون هذه الألعاب عبارة عن لعبة قتال ثقيلة لأن اللعبة نادرًا ما تنتهي بقتال واحد فقط ، حيث عادة ما يكون لدى الفريق الآخر الوقت لإعادة تجميع صفوفهم في معركة أخرى قبل أن تتمكن من دفعها بعيدًا بما فيه الكفاية.

الآن بعد أن أصبحت لديك فكرة عامة عن موضوع اللعبة ، فلننتقل إلى النقطة التالية.

الخرائط

يوجد حاليًا في Crystalline Conflict 3 خرائط مختلفة. Palaistra هي منطقة خالية من المخاطر ولكنها تحتوي على مساحة أكبر وعدد أكبر من المعدات وممرات أكثر بشكل عام للانخراط أو الهروب من الخرائط الأخرى.
إنها خريطة متوازنة إلى حد ما تحتوي على أنواع مختلفة من المناطق لأدوار مختلفة مع نطاق تفضيل متوسط ​​مفتوح ومناطق ضيقة مع جدران حول نقاط التفتيش تفضل المزيد من المشاجرة وما إلى ذلك.

Volcanic Heart هي خريطة ضيقة للغاية بها الكثير من المسارات لكسر خط الرؤية للعدو. إنها خريطة جيدة جدًا لقدرات منطقة التأثير والاشتباك ، كما أنها تفيد بشكل كبير الوظائف التي تصعق بالصدمة أو الضربات لوضع الأعداء في خط القنابل. كما أن لديها التقاطات قوية تزيد من الضرر وتعطي كمية صغيرة على الفور من شريط الحد الفاصل.

Cloud Nine هي خريطة ممر مفتوح مع غطاء صغير يفضل النطاق. كما أن لديها مخاطر تورنادو متحركة يمكن أن تطردك من الحرس. كما أن لديها موجة رياح عرضية من شأنها أن تقرع الناس وتستهلك حوالي نصف أو أكثر من صحتهم إذا لم يستخدموا Guard لمنعه ، وهناك أيضًا عدد قليل من علامات Chocobo التي تُظهر موضع الريش الذي يمكنك الوصول إليه من خلال الوقوف عليهم أثناء الضربة. يمنحك هذا الريش على الفور بعض شريط Limit Break ويمنع أضرار السقوط.

تلعب كل خريطة بشكل مختلف قليلاً وتفضل وظائف مختلفة. يمكنك تشغيلها جميعًا بنفس الطريقة ، ولكن تعلم وظيفة ثانوية أو من الدرجة الثالثة للتبديل بناءً على الخريطة والأشخاص الموجودين في قائمة الانتظار يمكن أن يكون مفيدًا. ومع ذلك ، إذا كان لديك وقت محدود للغاية للعب ، فمن الأفضل إتقان واحد.
يعد تعلم تحديد المواقع الأساسي في الخرائط أمرًا مهمًا حقًا ، خاصة في بداية المواجهة. على سبيل المثال ، في Cloud Nine ، تريد إما أن تعانق الجدار بالقرب من الوسط لإجبار الأعداء على الخروج من مواقعهم أو البقاء في الخلف قليلاً للحصول على تسديدة نظيفة على أي شخص يتخطى الوسط.
وبالمثل ، إذا كنت ستشارك ، فأنت بحاجة إلى معرفة كيف يمكنك الهجوم دون أن تفقد وصول فريقك. سوف يكرهك المعالجون إذا ذهبت خلف جدران بعيدة عن متناولهم بينما تكون منفتحًا تمامًا على نيران فريق العدو الكامل.
تساعدك معرفة التمركز الأساسي أيضًا على وضع نفسك في مجموعة من عمليات القتل أو التقشير المحتملة لزملائك في الفريق. بصفتك قتالًا ، عليك أن تعرف مدى السرعة التي يمكنك من خلالها الوصول إلى الغطاء ومدى السرعة التي يمكنك بها الغوص في أماكن مختلفة.

تشكيلات الفريق

سيكون لدى كلا الفريقين 5 لاعبين ، وستحاول اللعبة مطابقة الفرق بناءً على تقييمهم الإجمالي (في رتبة الكريستال) أو النجوم (غير المصنف إلى الماسي). لن يكون لهذا دائمًا فرق بسبب عدد الأشخاص الذين يصطفون في قائمة انتظار الألعاب ، بالنسبة لمباريات Crystal ، يؤثر الاختلاف على المكاسب والخسائر النهائية (الافتراضي +/- 100) ولكن بالنسبة للمباريات الفرعية البلورية ، ستكون النتائج دائمًا مكسبًا أو فقدان نجم ، مع إمكانية ربح نجمتين عندما تصل إلى خط فوز.

سيحاول النظام أيضًا مطابقة الأدوار بالتساوي في الفرق ولا يمكن لأي فريق أن يضم أكثر من عضو واحد في كل مهمة. لذلك لا يوجد محارب مزدوج أو ثلاثي على سبيل المثال في فريق واحد.
ومع ذلك ، لا ينظر النظام إلى أبعد من الدور الأولي ، لذا يمكنك الحصول على فرق مثل 1 دبابة 1 معالج 1 كاستر 3 مشاجرة مقابل 3 مشاجرة 1 كاستر 1 تراوحت.
معرفة ذلك يمكن أن يساعدك في التخطيط للميتا أو يمنحك تلميحًا حول ما يجب عليك وضعه في قائمة الانتظار بناءً على اللاعبين الآخرين المنتظرين في قائمة الانتظار.
على سبيل المثال ، إذا كان هناك 4 سحرة سود في قائمة الانتظار ، فمن المحتمل أن يؤدي الدخول كواحد إلى قائمة انتظار طويلة ويمكن أن يكون عشوائيًا تمامًا على أي منهم ستطابقه.

الوظائف - الدبابات
بالادين: ربما يكون الدبابة الأكثر متانة ، لا تسبب الكثير من الضرر ولكنها ممتازة في مساعدة فريقهم على البقاء على قيد الحياة وإعداد عمليات القتل بالاندفاع والصعق. يمكن لكسر الحد الخاص بهم أن يغير المعركة لأنه يخفف من أضرار زملائهم القريبين ويجعل أنفسهم غير معرضين للخطر.
أكبر شيء يميزهم عن الدبابات الأخرى هو Guardian.
مع ذلك ، يندفع Paladin إلى زميله ويتحمل كل أضراره لفترة قصيرة. يمكن دمج هذا مع Guard لحماية الهدف بشكل كبير وحتى السماح لهم باستخدام الإكسير
أثناء تعرضه للنيران.

محارب: سيد التحكم في ساحة المعركة من خلال شدها البطيء ومنطقة القفز بالصعق. كما أنها متينة للغاية طالما يمكنها الاستمرار في الضرب.
هدفهم هو إزالة قدرة العدو على الحماية على الإطلاق باستخدام Limit Break بينما يصبح وحشًا يصطاد الضرر ويصعب إيقافه لفترة من الوقت.
من المحبط للغاية أن تلعب ضدهم إذا تمكنوا من الاستفادة من معظم مهاراتهم.

فارس الظلام: سيد الضرر الذي ينزف. لديهم قوة سحب المنطقة التي تعطي ميزة دفاعية ، ولكن بصرف النظر عن ذلك ، فإنهم يدورون حول إنفاق الصحة لضخ الضرر في المنطقة.
كلما كان فريق العدو أقل تحكمًا كلما كان أكثر خطورة. ومع ذلك ، إذا كان لدى فريق العدو شيء مثل Ninja ، فمن المشكوك فيه جدًا أن يتم حذفهم.
احتمال حدوث ضرر كبير للغاية ولكن موازنة مخاطر البقاء في حالة صحية أقل أو حتى إنفاق علاجاتك لضخ المزيد من الضرر يجعل من الصعب اللعب على مستوى أعلى.

كاسر الأسلحة: اعتادت أن تكون واحدة من أسوأ الوظائف ولكن الآن يمكن أن تلحق أضرارًا جسيمة ، على الرغم من أن تقاطعات المعالج والدبابة تعتمد على فريق العدو ويمكن أن تكون أفضل.
لديه واحدة من أكثر فواصل تحديد الحدود تدميراً إذا كان بإمكانهم التخلص منها دون انقطاع ، والتي تصبح صعبة للغاية في المستويات الأعلى وضد وظائف معينة. على الأقل يمكنهم التخلص منه على الفور للحصول على تأثير أضعف ولكن لا يمكن إيقافه بسهولة.

الوظائف - المعالجون

بركه بيضاء: وظيفة مع الشفاء التام الأقوى على الأرجح. يمكنهم دفع ما يقرب من 2 مليون عملية شفاء أثناء المباريات ، وبينما يكون الضرر الذي لحق بهم على الجانب الضعيف قليلاً ، فإنهم يعوضونه عن طريق التحكم. Miracle of Nature هي قدرة غير قابلة للتنقية وممتازة لإعداد عمليات القتل أو منع الأعداء في اللحظة المناسبة من قتل زملائك في الفريق. تعد Limit Break واحدة من أسرع عمليات التحميل ذات المساحة الكبيرة ومجموعة من التأثيرات الأصغر. دعم ممتاز.

باحث: أعنف معالج. كل ما يفعلونه يدفع لصالحك ويقضي على العدو. الأكل ببطء على صحة العدو مع انتشار DoT؟ تحقق ، هل تعاني من ضرر ودروع في فريقك؟ يفحص. إعطاء دفعة من السرعة للمطاردة أو الهروب؟ طبعا، لم لا.
يجب أن تقترب سلبياتهم الرئيسية من نطاق الاشتباك لاستخدام هجوم منطقة الحد من الشفاء وبطء كسر الحد. يستغرق ظهور الساروف وتنشيطه ما يقرب من 4 ثوانٍ. لا يمكنك حتى إخباره باستخدام قدرته في اللحظة التي يظهر فيها على الرغم من أنه يطبق تلقائيًا الكثير من الأشياء الجيدة على زملائه في المنطقة. شفاءهم على الجانب الأضعف خارج سيراف ولكن يمكن أن يكون كافيًا لتعزيز الميزة.

المنجم: القوة تفعل كل شيء. علم الفلك هو مهمة قوية بشكل لا يصدق مع ضرر فوري هائل للمنطقة ، وعلاج فوري بهذا الحجم عندما يقترب زميلك في الفريق من 50٪ أو ينخفض.
تحتوي على بطاقات يمكنها إما إرجاع Mana أو إعطاء زيادة في الضرر أو منح ميزة Limit Break regen مكافأة وهو أمر سخيف. ليس هناك الكثير من الجوانب السلبية لـ Astro بخلاف الاضطرار أحيانًا إلى اختيار كيفية استخدام طاقم الممثلين المزدوج ، مما يجعلهم غير قادرين على القيام بكل شيء بشكل جيد للغاية ولكن لا يزال معظم الوقت. كسر الحد الخاص بهم هو ميزة هائلة للحظات تتضاءل بسرعة إلى حد ما.

حكيم: تمامًا مثل Gunbreaker ، فإن Sage أقرب تقريبًا إلى DPS Job بدلاً من Healer. لديهم الكثير من الحركة والانفجار القوي ، على الرغم من أنه يتعين عليهم الذهاب إلى نطاق المشاجرة لاستخدام الكثير منه. مخاطرة عالية ومكافأة عالية.
أيضًا لتحقيق أقصى استفادة من برتقالي Kardia ، تحتاج إلى التوفيق بين زملائك في الفريق الأمر الذي قد يتطلب الكثير من التركيز للاعبين الجدد.
كسر الحد الخاص بهم هو عكس ذلك تمامًا ، مع ذلك ، فإن القدرة الدفاعية للغاية التي تجبر الأعداء على الخروج من موقعهم أو عدم التسبب في أي ضرر ضد من بداخلهم. إنه رائع في أخذ النقاط ولكنه أيضًا يضع علامة ضخمة فوقك في اللحظة التي تسقطها حيث تختفي إذا ماتت.

الوظائف - المشاجرة DPS

راهب: إنهم يشبهون الدبابة تقريبًا بصحتهم العالية وتشغيل Riddle of Earth.
لديهم 3! أجهزة إغلاق الفجوات التي تترك الدرع عليك أو على زميلك في الفريق إذا تم استخدامها عليها. لديهم مجموعة ممتصة وطويلة حقًا ولكن ينتهي بهم الأمر في نجاح كبير يمكن تحسينه من خلال قدرتك الأخرى.
لديهم أيضًا أسرع كسر حد في اللعبة والذي يمكن أن يؤدي إلى جانب تصحيح نقطة الضغط إلى حذف الأشخاص بشكل مباشر. لا يوجد شيء أكثر ترويعًا من التركيز من قبل راهب.
في حين أن الضرر الذي تسببه ينقصه بعض الشيء مقارنة بمعظم DPS ، فإن إمكانات القتل الفردي والمتانة تعوض عن ذلك.

الفارس: ضرر كبير ، لا تحكم ، تنقل مع القفزات. Dragoon قوي في الضغط على الناس أو حتى قتلهم ، على الرغم من أن تأثير ضررهم يضعف نفسك أيضًا ، فإن الضرر الذي تتعرض له أكثر من صده.
إنها صلبة جدًا وقد استخدمها بعض أقدم الرتب العالية في التسلق. في حين أن الأشخاص الأكثر خبرة يمكنهم رؤية كسر الحد قادمًا من مسافة بعيدة ، إلا أنه لا يزال لديه إمكانات مع المجموعات وإجبار الأشخاص على حرق حراسهم على الأقل.

النينجا: على غرار Astro ، يفعلون كل شيء ويفعلونه جيدًا أيضًا. مقدار الفائدة من Ninjutsu مجنون: هل تحتاج إلى السرعة والدرع؟ يفحص. بحاجة للشفاء؟ يفحص؟ صاعقة؟ انفجار هدف واحد؟ حرق المنطقة؟ لديهم كل شيء.
علاوة على الأداة المجنونة ، فإن Limit Break يكون قمعيًا إذا تم استخدامه جيدًا. أي هدف أقل من 50٪ من المحتمل أن يكون ميتًا بشكل مباشر ويمكن تقييده بالسلاسل. نفاد وقت إعادة التقديم؟ لا تزال ضربة كبيرة يمكن تحديثها بقتل الهدف الحالي بسرعة. وأيضًا الوظيفة الوحيدة ذات التسلل اللحظي.

السامرائي: ضارب ثقيل مع أوقات المدلى بها. الساموراي يشبه الضربة لأن استخدام دفاعاتهم وحركتهم بشكل جيد يمكن أن يجعل قتلهم صعبًا. أكبر جانب سلبي لهم هو مؤقتات المدلى بها في القدرات ولكن هؤلاء اصطدموا مثل الشاحنة.
الكثير من الشرطات مثل الراهب يغيرون ضرباتهم الأساسية إلى بدائل مثل منطقة الربط أو نمط الحياة. تمتلك Limit Break أيضًا واحدة من أكبر الإمكانات في اللعبة ولكن كلما زادت صعوبة استخدامها بشكل صحيح. إذا أصاب أعداؤك دفاعك ، فيمكنك إطلاق النار عليهم مرة واحدة حتى من خلال Guard مع Limit Break.

حصادة: ربما الوظيفة التي لدي أقل خبرة بها. إنها متينة إلى حد ما وتتراكم ببطء في انفجار هائل خلال اللعبة. لديهم جيل Limit Break سريع بجنون أيضًا وهو رائع في كسر Guard أو دفع الناس بعيدًا عن النقطة. تبدأ احتمالية تلفها منخفضة وتكون انفجاراتها شديدة التلغراف ، ولكن احتمال تلفها كبير.

الوظائف - DPS ذات المدى المادي

الشاعر: عظيم في دعم الفريق واختيار هدف واحد بمساعدة الآخرين ، يمكن أن يتسبب في ضرر موثوق به ولكن يجب أن يتخذ موقفًا محرجًا في بعض الأحيان للقيام بذلك.
أكبر مشكلة مع Bard هي أن الآخرين لا يعرفون حقًا ما يفعله ونقص التواصل والمعرفة يجعل Bard أضعف لأن فريقهم لا يستغل هواةهم إلى أقصى حد.
كما أن استراحة Limit Break تتمحور حول الفريق بشكل كبير ومثيرة للقلق بشكل لا يصدق لتطبيقها بشكل صحيح.
بقاء جيد جدًا مع Warden وضربة ملزمة ، وإمكانية قتل جيدة مع الصمت والانفجار. لا يزال من المحتمل أن يكون أضعف وظيفة بسبب الاعتماد المفرط على فريقهم.

الميكانيكي: أضرار جسيمة وإمكانية انفجار هائلة. يمكن لـ Limit Break with Wildfire حذف الأشخاص ولأنه يقوم بتصوير لقطات يحاول الكثير من الأشخاص حمايتها بعد فوات الأوان. تكمن المشكلة الرئيسية في ازدحام Bioblaster في دوران الأدوات ، مما يجبرك على الاقتراب فقط للحفاظ على العناصر المتغيرة والمتدحرجة.
الحفر و المرساة الهوائية ممتازة. يمكن أن تشعر بالمنشار وكأنه غش إذا تمكنت من الحظ. ومع ذلك ، فإن امتلاك 3٪ قتل فوري محتمل يعد تصميمًا سيئًا.

راقصة: دعم الهاتف المحمول مع انفجار منطقة جيدة. إنهم أقل اعتمادًا على فريقهم قليلاً من Bard ، لكنهم يقدمون جميع أنواع الأشياء الجيدة لشريكهم في الرقص ويعضون فريقهم.
يعتبر Limit Break ممتازًا مع التنسيق ، لكن نقصه يجعله يبدو أحيانًا ضعيفًا للغاية. نطاقهم على الجانب الأقصر للتعويض عن الهجمات الفورية حتى يشعروا بالغرابة بعض الشيء لأن مواقعهم تختلف عن أي شخص آخر.

الوظائف - DPS السحري المدى

الأسود ماجى: نكهة الشهر الحالية ، كانت منتفخة إلى حد بعيد ، وكان نيرف خفيفًا جدًا. سيطرتهم الهائلة المكتسبة عن طريق استخدام Ice لها القليل جدًا من الخسائر في الضرر مقارنة بالنار ، كما أن التخلص من معادلات الصعق لمدة 3 ثوانٍ مؤلم أن تكون في الطرف المتلقي.
لديهم بعض القدرة على الحركة ، درع كبير وقوي مع ضرر.
مكاسب سريعة لكسر الحد تجعلها متحركة وقوية للغاية. إذا تمكنوا من الحصول على حكم مجاني ، فستكون اللعبة معركة شاقة ضخمة. في المباريات الأعلى ، يركزون بشدة بسبب هذا ، لكن إنفاق الكثير من الجهد عليهم يتيح لبقية الفريق أن ينفجر بقوة.

المستدعي: يحتمل أن يكون قويًا ، لكنه يضرب مثل المعكرونة الرطبة أثناء فترة التوقف. هجومهم الرئيسي أضعف من المعالجين (على قدم المساواة مع Sage بسبب جزء الشفاء) لكن بقية المجموعة تحتوي على قوة جيدة ، من التحكم في المنطقة إلى الضرر الذي يلحق ببعض مطاردة الهدف الفردي والضرر للدرع الكبير إلى حد ما مع تقليل الضرر بشكل جيد.
لديهم أيضًا خياران لكسر الحد ، أحدهما هجومي والآخر دفاعي.

بركه حمراء: المبارز Job ، إذا سُمح له بمفرده أو حتى الغوص مع زميله في الفريق ، فسوف يفسد هدفه. إذا لم يتم حماية هدفهم مبكرًا ، فسيتم حرقهم من DoTs. Verholy / flare هو أيضًا لقطة مع تلف جيد ، لذا إذا قمت بالحماية حتى في وقت متأخر قليلاً فسوف تصاب به بغض النظر. لديهم احتمالية ضرر كبير وبعض الفوائد في القليل من مهاراتهم. منطقة الصمت كبيرة.
كسر الحد الخاص بهم باهت بعض الشيء على الرغم من أنه لا يزال جيدًا بما يكفي لإسقاط بعض الأضرار الإضافية.

الإجراءات المشتركة والبقاء في اللعبة

كل وظيفة لديها عدد قليل من الإجراءات التي يتم مشاركتها بينهم جميعًا. استخدام هذه الأشياء بشكل صحيح يحدث فرقًا كبيرًا.

الحرس يعتبر الخبز والزبدة دفاعيين ، مما يجعلك بطيئًا ولكن يقلل من الضرر الذي تتعرض له بنسبة 90٪. لاحظ أن أي ضرر يتم تطبيقه بمرور الوقت سيستمر في الضرب بالمقدار الكامل إذا حصل قبل أن يصل Guard.
يعتبر التوقيت المناسب للحارس في غاية الأهمية ، ففي أحسن الأحوال يمكنك امتصاص عدة أشخاص أو فواصل محدودة. إنه أيضًا أحد الأشياء الأساسية للمماطلة في نقطة أو محاولة جعلها حية.

طهر هي إزالة debuff ، وهي مفيدة جدًا للخروج من السجن ، ولكنها صعبة بعض الشيء لأن التأثير الثانوي لحمايتك من تأثير التحكم في الحشود التالي لفترة قصيرة يمكن التحايل عليه إذا تم التحكم فيك قبل تطبيقه مباشرة.
قياس ما إذا كان يجب عليك استخدامه أم لا يحدث فرقًا كبيرًا في المستويات الأعلى. بدونها يمكنك أن تكون بطة جالسة لأكثر من 10 ثوان إذا شرع فريق العدو في تقييدك بشكل صحيح.

تعافى هو شفاء نفسك ، فأنت تريد حقًا نسجها بين أفعالك في قتال محكم أو عند التركيز ، من المفترض أن يتم استخدام النائب ، لا تنقذه إذا كان يمكن أن ينقذ حياتك. هناك الكثير من الأشخاص في الرتب الدنيا أو المباريات العرضية الذين بالكاد يستخدمونها أو يستخدمونها بشكل كبير جدًا وأحيانًا تحدث فرقًا كبيرًا في بقائهم على قيد الحياة وكيفية لعب المباراة.
أيضًا في مباريات المستوى الأعلى ، ستزيد من تركيزك إذا نفدت ولكن هذا هو سبب وجود العنصر التالي.

الإصدار القياسي إكسير هي أداة عودتك. عندما تكون منخفضًا في MP أو حتى HP وهناك لحظة راحة ، فأنت تريد أن تبرزها مرة أخرى. يعد استخدامها بشكل صحيح أحد الاختلافات الرئيسية بين الرتب العالية والباقي.
القدرة على المواكبة والقتال مرارًا وتكرارًا هي لعبة تغيير. حتى في لعبة شد الحبل التي تستغرق وقتًا إضافيًا في نهاية اللعبة ، فإن الفريق الذي يمكنه فتح فرصة لأضعف لاعب لديه للتراجع قليلاً وإخراج الإكسير يحصل على ميزة جيدة جدًا.

استخدم دفاعك للبقاء على قيد الحياة قدر الإمكان. تريد البقاء على قيد الحياة ليس فقط للعب الهدف ومساعدة فريقك ولكن أيضًا لأن Limit Break يتراكم فقط عندما تكون على قيد الحياة.
هناك فرق كبير آخر بين النهاية العالية المرتبطة بهذا وهو التراجع في الواقع. لا يزال بإمكانك رؤية الأشخاص في Diamond يندفعون مرة أخرى لمحاربة شيء مثل 2v5 حتى لو لم يكن وقتًا إضافيًا بعد.
ضد اللاعب الجيد ، عليك إنقاذ شيء مثل 3 ضد 5 حتى لو كان ذلك يعني ترك زميلك في الفريق ليموت ، والطريقة الوحيدة التي يمكنك من خلالها القتال بأعداد أقل هي إذا كان الأعداء منقسمين في مطاردة الناس على الجانب الآخر من الخريطة.
إن إعادة التجميع والبقاء على قيد الحياة يمنحك فرصًا أكبر لتغيير الوضع أكثر من الشحن بدون رأس ومحاولة التغلب على عدوك بأعداد أقل. الوقت الوحيد للقيام بذلك هو خلال العمل الإضافي اليائس عندما تحتاج إلى التوقف لتجنب الخسارة.

نبذة عامة

الآن بعد أن أصبح لديك نظرة عامة موجزة عن كل شيء ، يجب أن يكون لديك الأساسيات للبناء عليها.
ركز على وظيفة أو وظيفتين تستمتع بهما وتعلمهما من الداخل إلى الخارج ، وحاول أن تتعلم قدرات الوظائف الأخرى أو على الأقل القدرات الأساسية حتى تعرف ما يمكنهم فعله وما لا يمكنهم فعله.
تذكر أن التموضع الجيد يعطي ميزة كبيرة ، فحاول دائمًا إجبار الأعداء أو إغرائهم في المواقف السيئة. حافظ على استمرارية شفاءك الذاتي ، عندما يقرر شيء مثل الميكانيكي توجيه هدفك ، فمن الأفضل أن تكون بصحة كاملة.
تعرف على لقطة القدرات (حتى مع الرسوم المتحركة ، يتم حساب الضرر / التأثير لحظة تنشيطها ، حتى لو بدا متأخراً).
تعلم كيفية التراجع وإعادة التجميع بشكل صحيح حتى تتمكن من خوض معركة جماعية أخرى.
استمر في إساءة استخدام الإكسير كلما مررت بفترة نقاهة.
والأهم من ذلك كله ، تعلم كيفية تحديد اللعبة. يستمر الكثير من الأشخاص في الاندفاع نحو الكريستال حتى عندما يكون لديهم ميزة٪ في الوقت الإضافي ، يمكنك اتخاذ خيارات أفضل بكثير كفريق إذا كنت تعرف الفريق الذي يتعين عليه القيام به وماذا.

إذا كان لديك المزيد من الأسئلة الخاصة بالوظيفة أو تريد الدردشة مع الكثير من اللاعبين ذوي الرتب العالية ، ففكر في الانضمام إلى Revival Wings PvP Discord. لديهم قنوات لكل مركز بيانات: discord.gg/pvprevival

اترك تعليق

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish