Barony: Leitfaden für alle Klassen und Rassen

Dieser Leitfaden ist sowohl für diejenigen gedacht, die zum ersten Mal in das Spiel einsteigen, als auch für diejenigen, die ein wenig gespielt haben, aber eine ausführlichere Beschreibung der verschiedenen Klassen- und Rassenkombinationen für optimalen Spaß erhalten möchten.

Einleitung

Sind Sie neu bei Barony? Schauen Sie sich all die verschiedenen Klassen an und kratzen Sie sich am Kopf, was das Richtige für Sie sein könnte? Nun, dies wird der Leitfaden für Sie sein!
Egal, ob Sie neu oder zurückgekehrt sind, dieser Leitfaden konzentriert sich ausschließlich auf die Unterschiede, Vor- und Nachteile aller Klassen sowie auf ihre verschiedenen Rennkombinationen.

Ab sofort gibt es in Barony insgesamt 21 verschiedene Klassen. 13 davon sind im Basisspiel enthalten, während 8 an die beiden DLCs gebunden sind (die Sie unbedingt bekommen sollten, sie sind es wert!)

Standardklassen:
Barbarian
Warrior
Heiler
Rogue
Wanderer
Kleriker
Kaufmann
Wizard
Arkanist
Joker
Küster
Ninja
Mönch

DLC-Klassen:
Zauberkünstler
Verflucht
Mesmer
Brauer
Mechaniker
Punisher
Schamane
Jäger

Klasse „Kategorien“

Hier ist eine persönlich erstellte Liste von Kategorien, die Sie verwenden können, um die „Themen“ jeder Klasse zu unterscheiden.
Denken Sie daran, dass JEDE Klasse in der Lage ist, andere Dinge zu tun, es ist nur so, dass dies eine einfache Möglichkeit ist, bestimmte Archetypen zu kategorisieren, aus denen neue Spieler auswählen können.

Blutergüsse: Klassen, die sich entweder dadurch auszeichnen, dass sie hartnäckig sind oder mit Nahkampfangriffen dem Feind ins Gesicht schlagen.

  • Barbar [Schnell & Aggressiv]
  • Krieger [stark und robust]
  • Wanderer [Tanky & Utility]
  • Kleriker [Tanky & Magiepotential]
  • Mönch [Schnell & Tanky]
  • Schamane [Trollform] (DLC)

Zauberkundige: Klassen, die während des gesamten Spiels sowohl mit magischen Fähigkeiten beginnen als auch/oder stark darauf angewiesen sind.

  • Heiler [Heilung]
  • Zauberer [Extreme Offensive]
  • Arkanist [Ausgewogener Angriff]
  • Küster [Dienstprogramm]
  • Beschwörer [Beschwörung] (DLC)
  • Mesmer [Charmant] (DLC)
  • Schamane [Koboldgestalt] (DLC)

Ranger: Klassen, die sich zu ihrem Vorteil auf physische Fernkampffähigkeiten und Geschwindigkeit verlassen.

  • Schurke [Fernkampf & Utility]
  • Jäger [Extreme Fernkampf] (DLC)

Attentäter: Klassen, in denen Sie sich auf Stealth, Geschwindigkeit und guten Nahkampfschaden verlassen, um mächtige Backstabs zu erhalten.

  • Ninja [Extreme Tarnung & Schaden]
  • Verflucht [Tarnung. Geschwindigkeit und Magie. Verflucht mit Leiden!] (DLC)
  • Punisher [Stealth, Magic & Utility] (DLC)

Platzhalter: Klassen, die oft ein bestimmtes Gimmick haben, das nicht einfach mit den vier oben genannten Labels kategorisiert werden kann.

  • Händler [Dienstprogramm]
  • Joker [Platzhalter]
  • Brewer [Tränke & Schaden] (DLC)
  • Mechanist [Maschinen & Dienstprogramm] (DLC)
  • Schamane [Rattengestalt] (DLC)
  • Schamane [Spinnengestalt] (DLC)

Barbarian

Einleitung
Sie sind die allererste Klasse, die Sie im Menü sehen, und werden laut den Entwicklern seltsamerweise nicht als die einfachsten angesehen. Trotzdem sind sie ziemlich einfach zu verstehen.

Offizielle Schwierigkeit NORMAL
Spaßbewertung: C+
Wirksamkeit: B

Startausrüstung
Eisenaxt
Iron Mace – Kontert effektiv Skelette.
2x Bronze Tomahawk – Fernkampfoption starten.
Lederhelm
Holzschild
2x Taschenlampen
Flasche Schnaps – Leichter Heilungs- und Stärkebonus im betrunkenen Zustand.
Fleisch – Leistungsstarke Nahrungsquelle.
Brot

Warum Sie sich für Barbarian entscheiden würden
Beim Barbaren dreht sich alles darum, schnell und aggressiv zu sein, Feinden im Nahkampf ins Gesicht zu schlagen und aus der Distanz zu schießen, wenn er die Chance dazu hat. Sie sind eigentlich ziemlich gut abgerundet, wenn es darum geht, mit Feinden aus der Nähe oder der Ferne fertig zu werden.

Was Barbarian auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die sowohl mit einer eisernen Axt als auch mit einem eisernen Streitkolben beginnt. Da sie beide Waffenfertigkeiten beherrschen, können sie je nach Situation leicht zwischen den beiden Waffentypen wechseln.

Statistische Gewichte
STR: 63 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 57 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 35% (Natürliche Rüstung)
INT: 35 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 51 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 57 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Schwimmen: 25/100
Morgenstern: 50/100
Achse: 50/100
Schild: 25/100
Unbewaffnet: 20/100
Alchimie: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Aufgrund seiner hohen STR und DEX beherrscht der Barbar jede Nahkampf- oder Fernkampfwaffe. Ein niedriger CON bedeutet, dass sie nicht so stark sind wie andere Klassen und daher auf ihren Schadensoutput reagieren müssen. Eine niedrige INT ist für einen „Barbaren“ offensichtlich, daher sollte offensive Magie auch später im Spiel nicht priorisiert werden.
Die Startfähigkeiten von Barbarian spiegeln ihre Natur wider, eine Nahkampfwaffe effektiv neben einem Schild einzusetzen.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Die Standardauswahl.
Skelett: (EINFACHER) Indem du Magie vermeidest, kannst du deine MP als zweites Leben nutzen.
Vampir: (HÄRTER) Vampire sind aufgrund ihres Spielstils normalerweise besser mit magischen Benutzern oder Assassinen.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (ETWAS HÄRTER) Beginnt mit zusätzlichem Alkohol, wird aber während des Laufs immer noch schwer zu finden sein.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Verlassen Sie sich wie bei jeder Nicht-Mechanisten-Klasse auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung.
Incubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Ähnlich wie der Succubus, aber aufgrund der Verwendung von Arcane Mark auch vom Wirken abhängig.
Kobold: (EINFACHER) Das Leveln von Nahkampffähigkeiten ist viel einfacher, zusammen mit einem langsameren Waffenabbau.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Warrior

Einleitung
Die erste Anfängerklasse siehst du im Menü. Dies ist oft die erste Wahl für neue Spieler, da sie ziemlich verzeihend sind, aber dennoch sehr viel Spaß machen.

Offizielle Schwierigkeit: Anfänger
Spaßbewertung: B
Wirksamkeit: A-

Startausrüstung
Eisenspeer
Eisenschwert
Kurzbogen
Lederhelm
Eisernes Bruststück
Lederstiefel
Bronzeschild
Brot
Fisch – Leistungsstarke Nahrungsquelle.

Warum Sie sich für Warrior entscheiden würden
Der Krieger kann als das „leichtere“ Gegenstück zum Barbaren angesehen werden. Anstatt mit einer Axt und einem Streitkolben zu beginnen, beginnt der Krieger mit den anderen beiden Waffentypen, dem Schwert und der Stangenwaffe. Statt des Wurf-Tomahawks bekommen sie den Kurzbogen. Hinzu kommt, dass sie extrem robust sind und das größte Nahkampfschadenspotenzial aller Klassen im Spiel haben. Sie sind eine sehr solide Wahl für Spieler, die einfach nur stechen und schneiden wollen.

Was Warrior auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die sowohl mit einem Eisenspeer als auch mit einem Eisenschwert beginnt. Wenn sie beide Waffenfertigkeiten beherrschen, können sie je nach Situation leicht zwischen den beiden Waffentypen wechseln.
  • Sie haben die meisten Startrüstungen aller Klassen im Spiel.
  • Sie haben das höchste STR-Wachstum im Spiel, was bedeutet, dass sie das Potenzial haben, den meisten Nahkampfschaden zu verursachen.

Statistische Gewichte
STR: 70 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 36 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 65% (Natürliche Rüstung)
INT: 26 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 36 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 65 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Spitzenreiter: 40/100
Fernkampf: 25/100
Schwert: 50/100
Stangenwaffe: 50/100
Schild: 50/100
Unbewaffnet: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Astronomisch hohe STR und CON bedeuten, dass der Krieger ein wahnsinniger Tank sein wird, der aus nächster Nähe schwere Strafen austeilen kann. Dies ist jedoch mit einem Kompromiss verbunden, da der Krieger im Gegensatz zum Barbaren noch weniger Spielraum in seinem Statistikwachstum hat, um andere Dinge auszuprobieren. Sie sind die schlechteste Klasse im Spiel für Magie, und ihre DEX ist auch ziemlich niedrig, was bedeutet, dass Fernkampf nur ein letzter Ausweg sein sollte.
Neben guten Schwert- und Stangenwaffenfähigkeiten beginnt der Krieger mit einer ausreichend hohen Führung, um nach der Rekrutierung mächtige Verbündete einzusetzen.

Rennempfehlungen
Mensch: (EINFACHER) Vorteilhaft, da man schon früh im Spiel stärkere menschliche Verbündete rekrutieren kann.
Skelett: (EINFACHER) Indem du Magie vermeidest, kannst du deine MP als zweites Leben nutzen.
Vampir: (VIEL SCHWIERIGER) Vampir ist aufgrund ihres Spielstils normalerweise besser mit magischen Benutzern oder Attentätern.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Sie erhalten auch die gleichen Privilegien wie Menschen mit der Fähigkeit, andere starke Menschen zu rekrutieren.
Incubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Ähnlich wie der Succubus, aber aufgrund der Verwendung von Arcane Mark auch vom Wirken abhängig.
Kobold: (EINFACHER) Das Leveln von Nahkampffähigkeiten ist viel einfacher, zusammen mit einem langsameren Waffenabbau. Goblin-Verbündete sind auch in späteren Stadien reichlich vorhanden, um die Führung zu nutzen.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Heiler

Einleitung
Ein sehr gebrechlicher Zauberer, der mit verschiedenen Zaubersprüchen und Werkzeugen beginnt, um die Gruppe zu heilen.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: C
Wirksamkeit: B

Startausrüstung
Quartierstab
Magischer Stab der Verlangsamung – Verursacht keinen Schaden, verlangsamt aber Feinde.
Phrygischer Hut – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Heilerwams – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Zauberbuch der Heilung
Zauberbuch der Krankheitsheilung
x3 Potion of Extra Healing – Extreme Tränke, die Sie von null bis vollständig heilen können.
x3 Handtuch – Geben Sie es Verbündeten, um die Blutung zu stoppen.
x2 Apfel
x2 Fisch – Starke Nahrungsquelle.

Warum Sie Heiler wählen würden
Wenn du mit einer Gruppe gehst, wirst du von deinen Freunden und Verbündeten geliebt, indem du äußerst nützliche frühe Heilungen anbietest. Nicht nur das, Sie können sich schließlich zu einem offensiven Caster entwickeln, wenn Sie genügend Zeit zum Wachsen haben. Solo ist etwas schwieriger, aber sobald Sie einige NPC-Verbündete gefunden haben, können Sie sie auch heilen.

Was Heiler auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit den Heal & Cure Ailment-Büchern beginnt.

Statistische Gewichte
STR: 43 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 43 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 50% (Natürliche Rüstung)
INT: 62 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 57 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 43 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Schwimmen: 25/100
Gießen: 50/100
Magie: 25/100
Stangenwaffe: 25/100
Alchimie: 30/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Heiler hat ein überraschend ausgeglichenes Wertewachstum mit einer leichten Neigung zu INT und CON, was sinnvoll ist, da der Heiler der Gruppe sowohl Magie als auch Überlebensfähigkeit beherrschen sollte.
Der Alchemie-Startbonus bedeutet, dass Tränke effektiver sind, wenn sie von Ihnen verwendet werden. Niedrige Magie, aber hohes Wirken bedeutet, dass Sie schnell mit der Verwendung von Zaubersprüchen beginnen können, aber länger warten müssen, bevor Sie mächtigere Fähigkeiten erlernen können.

Rennempfehlungen
Mensch: (EINFACHER) In der Lage zu sein, frühzeitig menschliche Verbündete zu rekrutieren, kann Ihnen helfen, eine Mauer zwischen Ihnen und Feinden aufzubauen.
Skelett: (VIEL SCHWERER) Langsame MP-Regeneration bedeutet, dass der Einsatz von Magie Ihre Fähigkeit, mitten im Spiel zu heilen, lähmt.
Vampir: (ETWAS SCHWIERIGER) Vampire sind gute Zauberer, verlassen sich aber auch auf Tarnung und offensive Magie, um Blut zu erhalten.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann Polymorph verwenden, um frühzeitig menschliche Fleischschilde (Verbündete) zu erhalten.
Ziegenmann: (EINFACHER) Keine Notwendigkeit, Alkohol zu trinken, da Cure Ailment den Kater loswird! Aus diesem Grund können Sie Alkohol sparen, um menschliche und kobolde Verbündete zu rekrutieren.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Sie erhalten auch die gleichen Privilegien wie Menschen mit der Fähigkeit, andere starke Menschen zu rekrutieren.
Incubus: (ETWAS HÄRTER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark aufgrund des guten Castings verwenden.
Kobold: (HÄRTER) Mangelndes Zauberwissen bedeutet, dass Sie Ihre Bücher sorgfältig verwalten müssen, damit sie nicht ausbrennen.
Insektoid: (EINFACHER) Jede Art von Nahrung verwandelt sich in Energie, die sich in Heilung verwandelt. Je mehr Essen Sie haben, desto mehr können Sie schnell heilen.

Rogue

Einleitung
Die erste auf Geschicklichkeit ausgerichtete Klasse mit Schwerpunkt auf Fernkampf, Tarnung und Nützlichkeit.

Offizielle Schwierigkeit: SCHWER (sollte meiner Meinung nach NORMAL sein.)
Spaßbewertung: A-
Wirksamkeit: A

Startausrüstung
Bronzeschwert – Verwenden Sie Schwerter für Attentate.
Kurzbogen
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Leder-Bruststück – IMHO solltest du es fallen lassen, um dich schneller und freier zu bewegen.
Lederhandschuhe
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
3x Trank der Krankheit – Werfen Sie diese, um hochwertige Ziele zu schwächen und zu vergiften
3x Dietrich

Warum Sie sich für Rogue entscheiden würden
Während die Entwickler den Rogue als „hart“ einstufen, könnte das meiner Meinung nach nicht weiter von der Wahrheit entfernt sein. Der Schurke ist mit Sicherheit eine der besseren Klassen, die man früh ausprobieren sollte, da ihm mehrere sichere und ferngesteuerte Werkzeuge zur Verfügung stehen, um mit Feinden fertig zu werden. Wenn man die Tatsache hinzufügt, dass sie mit einer anständigen Bewertung beginnen, bedeutet dies, dass Sie weniger Zeit damit verbringen, Gegenstände zu identifizieren, und mehr Zeit damit verbringen, das Spiel zu spielen und früh Spaß zu haben!

Was Rogue auszeichnet

  • Sie sind eine von 5 Klassen (und eine von 2 ohne DLC), die mit einer Art Einschätzungsfähigkeit beginnen, was ihr frühes Spiel viel erträglicher macht.
  • Sie sind mit dem Jäger für das höchste DEX- und PER-Wachstum im Spiel verbunden. Aus diesem Grund haben sie das höchste DEX- und PER-Wachstum aller Nicht-DLC-Klassen.

Statistische Gewichte
STR: 36 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 70 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 26% (Natürliche Rüstung)
INT: 36 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 70 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 59 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Basteln: 40/100
Stealth: 50/100
Bewerten: 25/100
Fernkampf: 25/100
Schwert: 25/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Schurke tauscht eine enorme Menge an Robustheit und magischem Können gegen einige der besten Fernkampf-Setups im gesamten Spiel ein. So gut Sie mit einem Bogen werden, müssen Sie sich schließlich auf nichts anderes mehr verlassen, abgesehen von gelegentlichen heimlichen Attentaten.
Wie ich bereits sagte, bedeutet eine hohe Bewertungsfähigkeit, dass das Sammeln von Gegenständen im frühen Spiel viel bequemer ist, da Sie fast sofort wissen, was Sie fallen lassen oder behalten müssen. Kein minutenlanges Festhalten an 6 verschiedenen, nicht identifizierten Eisenhelmen mehr.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (EINFACHER) Indem du Magie vermeidest, kannst du deine MP als zweites Leben nutzen.
Vampir: (NORMAL) Der Vampir kann die Tarnfähigkeiten des Schurken nutzen, um Attentate und damit eine ordentliche Menge Blut anzuhäufen.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf.
Automat: (EINFACHER) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Darüber hinaus können Sie aufgrund Ihrer Fähigkeiten im Basteln und Starten von Dietrichen Truhen öffnen, um Bonusschrott zu finden und Ihren Kessel am Laufen zu halten.
Incubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Ähnlich wie der Succubus, aber aufgrund der Verwendung von Arcane Mark auch vom Wirken abhängig. Sie können das Zeichen sparsam einsetzen, um mit Ihrem Bogen effektiver gegen bestimmte Feinde zu werden.
Kobold: (NORMAL) Da du meistens Fernkämpfer bist, werden deine Nahkampfboni nicht allzu viel Nutzen bringen. Die zusätzliche Haltbarkeit Ihrer Bögen wird jedoch sicherlich helfen.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Wanderer

Einleitung
Eine eher unpopuläre „Überlebenskünstler“-Klasse, da sie sehr nischenhaft ist und keine klar definierte Rolle hat. Unabhängig davon machen sie ziemlich viel Spaß und sind einen Versuch wert.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: B
Wirksamkeit: B-

Startausrüstung
Quartierstab
Armbrust
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Gesegnete +1 Lederstiefel
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Laterne – Leistungsstarke Lichtquelle.
Fackel
Dosenöffner – Zum Öffnen von Blechdosen.
Handtuch – Zum Abwischen der Hände nach dem Essen einer Dose oder zum Stoppen von Blutungen.
2x Brot
Fisch – Leistungsstarke Nahrungsquelle.
2x Dose – Starke Nahrungsquelle, benötigt einen Dosenöffner.

Warum Sie sich für Wanderer entscheiden würden
Wenn Sie jemals Probleme hatten, zu verhungern oder keine Lichtquellen zu haben, behebt der Wanderer diese beiden Probleme. Sie verfügen über mehrere Möglichkeiten, den Weg zu beleuchten, sowie über mehrere leistungsstarke Nahrungsquellen. Ansonsten sind sie ein netter Generalist.

Was Wanderer auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Dosenöffner und einem Handtuch beginnt, sodass sie Blechdosen sofort verwenden können.

Statistische Gewichte
STR: 57 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 50 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 57% (Natürliche Rüstung)
INT: 43 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 57 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 35 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 25/100
Handel: 25/100
Schwimmen: 50/100
Fernkampf: 25/100
Stangenwaffe: 25/100
Unbewaffnet: 10/100
Alchimie: 30/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Wanderer weist auf ganzer Linie ein ziemlich ausgewogenes Statistikwachstum auf, mit Ausnahme von CHR-, was überhaupt kein Problem darstellt, da es die am wenigsten nützliche Statistik ist.
Die Startfähigkeiten sind auch ziemlich ausgewogen, wobei Schwimmen ein Highlight ist, um früh eine schnelle Bewegung durch Wasser zu ermöglichen. Abgesehen davon ist der Wanderer ziemlich einfach und einfach, perfekt für alles, als was der Spieler ihn bauen möchte.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (NORMAL) Indem du Magie vermeidest, kannst du deine MP als zweites Leben nutzen.
Vampir: (NORMAL) Ein Vampirwanderer kann Tarnung und angeborene Fähigkeiten nutzen, um Blut zu bekommen und stärker zu werden.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (ETWAS HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf, und auch der Dosenöffner ist irrelevant, da der Goatman ihn nicht braucht.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt.
Incubus: (ETWAS SCHWERER) Ähnlich wie der Succubus, aber mehr auf das Zaubern angewiesen, um Arcane Mark zu verwenden.
Kobold: (NORMAL) Das Leveln von Nahkampffähigkeiten ist viel einfacher, zusammen mit einem langsameren Waffen- UND Werkzeugabbau.
Insektoid: (EINFACHER) Die große Menge an Startfutter bedeutet, dass der Insektoid seine Fähigkeiten und Zauber früh großzügig einsetzen kann.

Kleriker

Einleitung
Die einzige andere Anfängerklasse im Spiel, die sich auf eine Mischung aus Nützlichkeit und Anpassungsfähigkeit konzentriert und gleichzeitig ziemlich robust ist.

Offizielle Schwierigkeit: Anfänger
Spaßbewertung: B
Wirksamkeit: B+

Startausrüstung
Blessed +1 Iron Mace – Kontert effektiv Skelette.
Bruststück aus Leder
Gesegnet +1 Eisenarmschienen
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Holzschild
Fackel
2x Heiltrank
3x Beschwörungsrolle – Nützlich, um im Notfall Verbündete zu spawnen!
Brot

Warum Sie sich für Cleric entscheiden würden
Während der Krieger während des gesamten Spiels als die allgemein einfachere Klasse angesehen werden kann, ist der Kleriker darauf spezialisiert, in der ersten Zone des Spiels aufgrund der Fülle an Skeletten (die SEHR schwach gegenüber Keulen sind!) äußerst nützlich zu sein. Dies ermöglicht es den Spielern, ihre aufzubauen Stärke und schaffe es durch die mittlere und späte Phase des Spiels. Auch im Vergleich zum Krieger können sie sich später im Spiel zu einem robusten Zauberwirker entwickeln.

Was Cleric auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit Schriftrollen der Beschwörung beginnt, wodurch sie zu Beginn des Spiels relativ schwache, aber sofortige/zahlreiche Verbündete haben.

Statistische Gewichte
STR: 50 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 35 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 56% (Natürliche Rüstung)
INT: 56 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 50 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 50 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Schwimmen: 25/100
Spitzenreiter: 20/100
Gießen: 25/100
Magie: 25/100
Morgenstern: 25/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Die meisten Werte des Klerikers sind ziemlich ausgewogen, mit Ausnahme von niedrigem DEX, was bedeutet, dass Bögen im Allgemeinen nicht seine Stärke sind. Hohe Mengen an CON und INT bedeuten jedoch, dass der Kleriker später im Spiel im Wesentlichen zu einem starken Magier werden kann, wodurch das Problem der Reichweite behoben wird.
Die anfänglichen Zauber- und Zauberfähigkeiten tragen zu der Idee bei, dass der Kleriker zu einem ziemlich anständigen Zauberkundigen heranwachsen kann.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (NORMAL) Sie können entweder MP sparen, indem Sie für dieses zusätzliche Leben keine Magie verwenden, oder sich für einen magischen Build entscheiden, so oder so, es ist Ihre Wahl und es gibt nicht allzu viele Nachteile.
Vampir: (NORMAL) Du bist zwar kein allzu großer Attentäter, aber deine magischen Fähigkeiten werden es dir ermöglichen, Aderlass leichter zu wirken, was dazu führt, dass Feinde die ach so wichtigen Blutphiolen fallen lassen.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt.
Incubus: (ETWAS HÄRTER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arkanes Mal verwenden, um Resistenzen aufzuheben.
Kobold: (ETWAS SCHWERER) Nahkampffähigkeiten zu leveln ist viel einfacher, zusammen mit langsamerem Waffen- UND Werkzeugabbau. Etwas schwierigere Zeit mit Magie, da Sie die Bücher heraushalten müssen, was das Schildpotential einschränkt.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Kaufmann

Einleitung
Dies ist die erste Klasse, die auf dem Papier scheinbar nicht für den Kampf ausgelegt ist. Der Kaufmann ist sicherlich eine interessante Klasse für den Anfang, da er nicht über viele Offensivfähigkeiten verfügt, aber über alle Werkzeuge verfügt, die er benötigt, um schnell erfolgreich zu sein.

Offizielle Schwierigkeit: HART
Spaßbewertung: A
Wirksamkeit: B+

Startausrüstung
Bronzene Axt
Phrygischer Hut – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Brille – Erhöht PER, was eine schnellere frühzeitige Beurteilung bedeutet.
Leder-Bruststück – Es wird empfohlen, es fallen zu lassen, um viel Geschwindigkeit zu gewinnen.
Lederhandschuhe
Spitzhacke – Wird verwendet, um Wände zu durchbrechen.
Schriftrolle von Fluch entfernen
Cheese
Fleisch – Leistungsstarke Nahrungsquelle.

Warum Sie sich für Merchant entscheiden würden
Der Händler ist definitiv die Art von Charakter, den Sie spielen möchten, wenn Sie mehr Erfahrung mit dem Spiel haben, da er anfangs nicht viel Kampffähigkeit hat. Ihr Spielstil dreht sich darum, ihre Fähigkeiten aufgrund ihrer Startfähigkeiten schon früh extrem schnell zu steigern.

Was den Händler auszeichnet

  • Sie sind eine von 5 Klassen (und eine von 2 ohne DLC), die mit einer Art Einschätzungsfähigkeit beginnen, was ihr frühes Spiel viel erträglicher macht. Der Händler hat auch die höchste Startbewertung im Spiel.
  • Der Händler beginnt mit dem meisten Gold jeder Klasse.
  • Sie haben mit einer anderen Klasse das höchste CHR-Wachstum im Spiel.
  • Sie sind die einzige Klasse im Spiel, die mit einer Brille beginnt, was ihre Einschätzung blitzschnell weiter steigert.
  • Sie sind die einzige Klasse im Spiel, die mit einer Spitzhacke beginnt, was bedeutet, dass sie früher als die meisten anderen auf ummauerte Bereiche zugreifen können.
  • Sie sind die einzige Klasse im Spiel, die mit einer Schriftrolle zum Aufheben des Fluchs beginnt. Wenn Sie also etwas Seltenes früh finden, das jedoch verflucht ist, können Sie den Fluch aufheben und die positiven Effekte des Gegenstands nutzen. Allerdings einmalige Nutzung.

Statistische Gewichte
STR: 43 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 35 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 51% (Natürliche Rüstung)
INT: 43 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 57 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 67 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Handel: 20/100
Bewerten: 50/100
Spitzenreiter: 20/100
Achse: 25/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Da CHR ihr höchster Wert ist, fehlt ihnen leider anderes kampfbezogenes Wachstum, und daher können Sie ziemlich genau festlegen, womit Sie sich wohl fühlen.
Hinzu kommt, dass Ihre Startfähigkeiten Sie dazu bringen werden, frühzeitig mit Ladenbesitzern zu interagieren, da Sie über große Mengen an Startgold verfügen. Verwenden Sie Ihre CHR, Trading und zusätzliches Gold, um Ihr Kit im Wesentlichen zu „bauen“. Das kann großartig sein, da einige Ladenbesitzer wertvolle Artikel schon früh verkaufen können.

Rennempfehlungen
UNIVERSAL: Denken Sie daran, dass alle nichtmenschlichen Klassen mit einigen polymorphen Tränken beginnen, um Sie vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln, um mit Ladenbesitzern zu handeln!
Mensch: (NORMAL) Standard, viel einfacher aufgrund der Ausrichtung auf andere Menschen und Ladenbesitzer.
Skelett: (ETWAS SCHWIERIGER) Das Aufsparen von MP für dieses zusätzliche Leben kann einen großen Unterschied machen, wenn man gegen eine schwache frühe Klasse wie den Händler spielt.
Vampir: (SCHWERER) Frühe Blutampullen zu bekommen, könnte mit deinen niedrigen Werten und deiner Ausrüstung ein Problem sein.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Zum Glück können Sie Ihre Rolle der Fluchentfernung wegwerfen, da sie für diese Klasse keine Verwendung mehr hat.
Ziegenmann: (ETWAS HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf, aber Trankhändler haben ihn vielleicht im Überfluss.
Automat: (EINFACHER) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Eine viel einfachere Zeit, Schrott zu verwenden, da Sie Schrott frühzeitig bewerten und zusätzliche Werkzeuge von Ladenbesitzern kaufen können. Wenn Sie im Baumarkt ein Bastelset kaufen, können Sie jetzt Discounter werden!
Incubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Ähnlich wie der Succubus, aber abhängig vom Wirken, um Arcane Mark zu verwenden.
Kobold: (ETWAS SCHWIERIGER) Aufgrund ihrer Stärken und Einschränkungen wirst du oft in einen körperlichen Build gedrängt, hast aber gute Chancen für Goblin-Verbündete in der zweiten Zone.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Wizard

Einleitung
Ach, der Zauberer. Die wahre Noob-Falle dieses Spiels. Obwohl die Entwickler diese Klasse als „hart“ bezeichnen, scheint sie ein Magnet für neue Spieler zu sein, die denken, dass sie extrem mächtig sind, bis sie sehr früh einen schrecklichen Tod sterben. Zugegeben – ja, der Zauberer ist mächtig, aber Erfahrung ist erforderlich, um im frühen Spiel zu überleben und sich zu behaupten.

Offizielle Schwierigkeit: HART
Spaßbewertung: A-
Wirksamkeit: A

Startausrüstung
Quartierstab
Magischer Stab des Lichts – Wenn Sie Stealth leveln möchten, verbrennen und entfernen Sie den Stab im Startraum.
Zaubererhut – WICHTIG, erhöht INT um +1.
Wizard Doublet – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Lederstiefel
Umhang des Schutzes
Amulet of Magic Reflection – Perfekt für den frühen Kampf gegen Blitzzwerge.
Zauberbuch des Feuerballs – Brandzauber mit hohem Schaden.
Zauberbuch der Kälte – Massenkontrollzauber mit mittlerem Schaden.
Zauberbuch des Lichts – Bietet konstantes Licht auf Kosten von etwas Manaregeneration.
Trank der Wiederherstellungsmagie

Warum Sie sich für Wizard entscheiden sollten
Sobald Sie die Grundlagen des Spiels beherrschen, ist der Zauberer perfekt für jeden, der ein reiner Zauberer sein möchte. Während Sie immer noch andere Waffen und Methoden verwenden können, ist der Zauberer äußerst geschickt darin, mit Magie als primärer Schadensquelle in das späte Spiel einzusteigen. Denken Sie daran, dass Sie schon früh eine Vielzahl gemischter Angriffsmethoden verwenden sollten, um Mana zu sparen und nicht verschwenderisch zu sein.

Was Wizard auszeichnet

  • Der Zauberer hat das höchste INT-Wachstum im Spiel, was bedeutet, dass er das Potenzial hat, den meisten magischen Schaden zu verursachen.
  • Sie sind die einzige Klasse im Spiel, die mit einem Zaubererhut sowie einem Amulett der magischen Reflexion beginnt, was ihre Stärke in magischen Schlachten bekräftigt.
  • Sie sind die einzigen Zauberwirker, die mit dem Feuerball-Zauber beginnen.

Statistische Gewichte
STR: 26 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 44 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 36% (Natürliche Rüstung)
INT: 69 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 64 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 35 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Gießen: 50/100
Magie: 50/100
Stangenwaffe: 25/100
Alchimie: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Kompromiss, dass der Zauberer ein maximales INT-Wachstum hat, bedeutet, dass er leider mit einer anderen Klasse das schlechteste STR-Wachstum im Spiel hat. Abgesehen davon haben sie tatsächlich eine anständige Menge an DEX und können daher Bögen im Notfall recht effektiv einsetzen, wenn sie wenig Mana haben.
Es fehlt auch die Abwechslung an den Startfähigkeiten, um die Tatsache auszugleichen, dass der Zauberer mit satten 50 Casting & Magic beginnt! Das bedeutet, dass das Regenerations- und Zauberlernpotenzial schon früh sehr hoch sein wird.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (WARNUNG: EXTREM) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist hart für einen Skelettmagier, vermeiden Sie es, es sei denn, Sie machen einen Herausforderungslauf.
Vampir: (EINFACHER) Gut im Zaubern zu sein, bedeutet mehr Aderlass und somit Tropfen aus Blutfläschchen. Darüber hinaus verfügt der Vampir über den Levitationszauber, der beim magischen Training sowie bei anhaltender Mobilität hilft.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher. Schriftrollen des Feuers können deine Hitze/Mana sofort maximieren, was dies zu einer ziemlich guten Wahl macht!
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark verwenden, um Resistenzen aufzuheben – besonders gut für magieresistente Feinde in den späteren Stadien.
Kobold: (HÄRTER) Die Tatsache, dass Goblins sich keine Zaubersprüche merken können, bedeutet, dass Sie mit den Büchern, die Sie haben, auskommen müssen. Aus diesem Grund ändert sich Ihr Loadout ständig, wenn Sie Bücher aufheben, um diejenigen zu ersetzen, die durch den Gebrauch verbrennen. Ehrlich gesagt ziemlich lustig, wenn Sie eine zusätzliche Herausforderung mögen.
Insektoid: (ETWAS SCHWIERIGER) Die Fähigkeit, Ihr „Mana“ durch Nahrung wiederherzustellen, wird später besonders gut, zwingt Sie jedoch, frühzeitig konservativ zu sein, da Sie es nicht auf natürliche Weise als Insektoid regenerieren.

Arkanist

Einleitung
Es ist seltsam, viele Leute ignorieren den Arkanisten zunächst, weil der Name nicht sofort wie der Zauberer identifizierbar ist. Meiner bescheidenen Meinung nach sollten sich ALLE neuen Spieler beim Erlernen des Spiels eher für den Arkanisten als für den Zauberer interessieren, da die Werkzeuge, die Sie zu Beginn haben, viel verzeihender und nützlicher sind.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: B+
Wirksamkeit: B+

Startausrüstung
Eisenschwert
Armbrust
Magischer Stab des Öffnens – Kann Türen, Truhen UND Gittertore aufschließen.
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Leder-Bruststück – IMHO solltest du es fallen lassen, um dich schneller und freier zu bewegen.
Lederstiefel
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Spellbook of Forcebolt – Grundlegender Schadenszauber.
Zauberbuch des Lichts – Bietet konstantes Licht auf Kosten von etwas Manaregeneration.

Warum Sie sich für Arcanist entscheiden sollten
Der Hauptgrund, warum Sie Arkanist dem Zauberer vorziehen sollten, insbesondere für neue Spieler, ist die Anpassungsfähigkeit dieser Klasse. Der Arkanist beginnt von Anfang an mit einer Nahkampf-, Fernkampf- und magischen Schadensfähigkeit. Sie haben einfach viel mehr Freiheit und Überlebensfähigkeit, um zu dieser magischen Skalierung im späten Spiel zu gelangen, während Sie gleichzeitig auch andere Waffen beherrschen.

Was Arcanist auszeichnet

  • Sie sind die einzigen Zauberwirker, die mit dem Zauber Forcebolt beginnen.

Statistische Gewichte
STR: 35 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 64 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 35% (Natürliche Rüstung)
INT: 64 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 64 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 35 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Basteln: 25/100
Stealth: 25/100
Gießen: 50/100
Magie: 25/100
Fernkampf: 25/100
Schwert: 25/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Wie Sie sehen können, hat der Arkanist für einen Zauberkundigen ein ziemlich ausgewogenes Statistikwachstum. Seine DEX entspricht seiner INT, was bedeutet, dass Sie mit Bögen genauso gut sein können wie mit Magie. Während STR und CON niedrig sind, können Sie als dritte Option immer noch mit Ihrem Schwert einverstanden sein.
Die Startfähigkeiten spiegeln dies wider und geben Ihnen einen Vorteil in jeder Angriffsrichtung.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (VIEL HÄRTER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist hart für einen Skeleton Arcanist, aber nicht so verrückt wie der Zauberer, da Sie sich zum größten Teil immer noch auf Bogenschaden verlassen können.
Vampir: (EINFACHER) Gut im Zaubern zu sein, bedeutet mehr Aderlass und somit Tropfen aus Blutfläschchen. Darüber hinaus verfügt der Vampir über den Levitationszauber, der beim magischen Training sowie bei anhaltender Mobilität hilft.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher. Schriftrollen des Feuers können deine Hitze/Mana sofort maximieren, was dies zu einer ziemlich guten Wahl macht!
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark verwenden, um Resistenzen aufzuheben – besonders gut für magieresistente Feinde in den späteren Stadien.
Kobold: (ETWAS SCHWIERIGER) Die Tatsache, dass Goblins sich keine Zaubersprüche merken können, bedeutet, dass Sie mit den Büchern, die Sie haben, auskommen müssen. Aus diesem Grund ändert sich Ihr Loadout ständig, wenn Sie Bücher aufheben, um diejenigen zu ersetzen, die durch den Gebrauch verbrennen. Wie beim Skeleton wird dies etwas gemildert, indem man auf den Bug zurückfällt.
Insektoid: (NORMAL) Die Fähigkeit, Ihr „Mana“ durch Nahrung wiederherzustellen, wird später besonders gut, zwingt Sie jedoch, frühzeitig konservativ zu sein, da Sie es nicht auf natürliche Weise als Insektoid regenerieren. Auch hier können Sie sich wie beim Skeleton & Goblin auf den Bogen für die Unterstützung im frühen Spiel verlassen.

Joker

Einleitung
Die Definition von Platzhaltern. Sie können diese Klasse ausprobieren, wenn Sie neu sind und ein lustiger Reddit-Spieler sein möchten.

Offizielle Schwierigkeit: EXTREM (Sollte meiner Meinung nach „SCHWER“ sein.)
Spaßbewertung: WIR LEBEN IN EINER
Wirksamkeit: GESELLSCHAFT

Startausrüstung
Schleuder
Narrenhut – Erhöht CHR +1.
Augenbinde – Legen Sie diese an, um Zauberbücher sofort zu bewerten, schützt auch vor Verwünschungen!
Ring of Levitation – Sie können jetzt vom Beginn des Spiels an fliegen, viel Spaß.
Lückenstich
Lebensmittelrolle (nicht identifiziert) – Bietet eine Auswahl an frischen Lebensmitteln.
3x Schriftrolle der Teleportation – Teleportiert den Spieler an eine zufällige Stelle auf der Karte.
Zauberbuch der Verwirrung – Täuscht einen Feind dazu, ein VORÜBERGEHENDER Verbündeter zu sein.
2x Fisch – Starke Nahrungsquelle.
Glücksstein (nicht identifiziert) – Allein dadurch, dass Sie ihn in Ihrem Inventar haben, wird Ihr Gewicht gesenkt.

Warum Sie sich für Joker entscheiden würden
Wie wäre es mit einem weiteren Witz, Murray?

Was den Joker auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Narrenhut beginnt. (Wow, so unglaublich!)
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit permanenter Levitation in Form eines Rings beginnt.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einer Essensrolle zum einfachen Knabbern beginnt.
  • Sie sind die einzigen Memecaster, die mit dem Verwirren-Zauber beginnen.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Glücksstein beginnt, um Gewicht zu reduzieren.
  • Wenn du diese Klasse spielst, wirst du Lust auf Speedrun bekommen und Frauen ohne Grund hassen.

Statistische Gewichte
ALLE: 50%

Fertigkeitspunkte starten
Basteln: 25/100
Handel: 25/100
Spitzenreiter: 20/100
Gießen: 25/100
Magie: 25/100
Alchimie: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der BÖKER bekommt in jedem Level zufällige Stats, viel Spaß beim MOKING.
Du fängst einfach mit einem blöden Set an Fähigkeiten an, hab einfach Spaß, diese Magie ist nett.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMALE PILLEN) Joaquin Phoenix.
Skelett: (LEICHT SCHLECHTER) LOL schlechte magische Regeneration, aber du bekommst einen Schlag ins Gesicht mit der Knochenhand XD.
Vampir: (LEICHT SCHLECHTER) Benötigen Sie die Fähigkeiten eines Moar-Assassinen, sonst kein gutes Blut.
Succubus: (LEICHT SCHLECHTER) Fluch itemz gut, gesegnet schlecht.
Ziegenmann: (BADDER) Weniger Bier ohno.
Automat: (NORMALE PILLEN) Iss Teleport-Schriftrollen und verschrotte das schlechte Zeug.
Incubus: (LEICHT BADDER) Wie Succubus, aber rote Farbe.
Kobold: (LEICHT SCHLECHTER) Kann Lololol nicht lesen.
Insektoid: (GOODER) Mehr Essen, mehr Gutes, Epos.

Küster

Einleitung
Dies ist die 'Wildcard'-Klasse, abgesehen davon, dass es sich weniger um ein Meme handelt. Der Sexton ist ein vielseitiger Zauberer mit vielen nützlichen Zaubern und Ausrüstung, um viele Probleme im frühen Spiel zu beseitigen.

Offizielle Schwierigkeit: HART
Spaßbewertung: A
Wirksamkeit: B

Startausrüstung
Bronzekeule – Kontert effektiv Skelette.
Steek Chakram – Fernkampfoption starten.
Fez – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Leder-Bruststück – IMHO solltest du es fallen lassen, um dich schneller und freier zu bewegen.
Lederstiefel
2x Crystal Shard – Eine unendliche blaue Fackel. Kann einen fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Zauberbuch des Schlafs – Versetzt einen Feind in Schlaf und wacht bei einem Treffer wieder auf.
Zauberbuch der Öffnung – Kann Türen, Truhen UND Gittertore aufschließen.
Zauberbuch des Verschließens – Verschließt Türen und Truhen. Wird nur zum Trollen von Freunden verwendet.
Brot
Tomalley

Warum Sie sich für Sexton entscheiden würden
Der Mesner ist ein Zauberwirker, der auch Heimlichkeit einsetzt, um Feinde auszuschalten. Die Kombination aus Keule und Schlafzauber bedeutet, dass Sextons Skelette sicher in den Rücken stechen können.

Was Sexton auszeichnet

  • Von allen Klassen, die mit Wurfwaffen beginnen, beginnt der Küster mit den stärksten Stahlchakrams.
  • Sie sind die einzige Klasse im Spiel, die mit Crystal Shards beginnt, die unendlich lange Fackeln sind.
  • Sie sind die einzigen Zauberkundigen, die mit dem Schlafzauber beginnen.
  • Sie sind die einzigen Zauberwirker, die mit dem Eröffnungszauber beginnen.
  • Sie sind die einzigen Zauberkundigen, die mit dem Locking-Zauber beginnen, obwohl er fast nutzlos ist.

Statistische Gewichte
STR: 59 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 59 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 40% (Natürliche Rüstung)
INT: 59 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 40 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 40 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 40/100
Gießen: 40/100
Magie: 40/100
Fernkampf: 20/100
Morgenstern: 10/100
Schild: 10/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Sexton erhält eine ziemlich ausgewogene Mischung aus STR, DEX und INT, um seine Werkzeuge zu ergänzen. Obwohl sie nicht so offensiv ausgerichtet sind wie der Arkanist, ist ihr Nutzen für den Anfang viel größer.
Die Startfähigkeiten verschaffen Ihnen einen enormen Vorteil, wenn es nicht nur darum geht, die von Ihnen gegebenen Zaubersprüche zu nutzen, sondern sich auch heimlich durch den Dungeon zu bewegen.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (VIEL HÄRTER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist für einen Skeleton Sexton grob, aber zumindest sind die Zauber, die Sie verwenden, situationsbedingt und Sie können sich stattdessen auf Ihre Tarnung und Ihre Wurfgegenstände konzentrieren.
Vampir: (EINFACHER) Gut im Zaubern zu sein, bedeutet mehr Aderlass und somit Tropfen aus Blutfläschchen. Darüber hinaus verfügt der Vampir über den Levitationszauber, der beim magischen Training sowie bei anhaltender Mobilität hilft. Darüber hinaus bedeutet eine gute Tarnung, dass Sie Ziele leichter ermorden können und weitere Blutphiolen erhalten.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher.
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark verwenden, um Widerstände aufzuheben – was bei Attentaten massiv hilft.
Kobold: (VIEL SCHWIERIGER) Ihre Bücher werden begrenzt, was bedeutet, dass die Anzahl der Zeiten, in denen Sie schlafen und öffnen können, endlich ist. Sie sind jedoch nicht erforderlich, und Sie können dies mit genügend Kenntnissen des Spiels dennoch durchziehen.
Insektoid: (NORMAL) Die Fähigkeit, Ihr „Mana“ mithilfe von Nahrung wiederherzustellen, wird später besonders gut, zwingt Sie jedoch, frühzeitig konservativ zu sein, da Sie es nicht auf natürliche Weise als Insektoid regenerieren. Davon abgesehen, dass Ihre Zauber nützlich und nicht kampforientiert sind, bedeutet dies, dass Sie Ihre Energie sparen können, um Dinge freizuschalten.

Ninja

Einleitung
Dies ist die andere Klasse, zu der sich neue Spieler tendenziell hingezogen fühlen, da Ninjas cool sind, denke ich. Natürlich ist dies eine weitere Klasse, die erfordert, dass Sie die Mechanik des Spiels verstehen, insbesondere wenn es um Stealth geht. Wenn Sie mit Stealth nicht ganz vertraut sind, sollten Sie zuerst den Sexton ausprobieren.

Offizielle Schwierigkeit: HART
Spaßbewertung: A+
Wirksamkeit: A

Startausrüstung
Kristallschwert – Massiver Schaden, bricht aber leicht.
5x Iron Knife – Fernkampfoption starten.
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Tunika – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Lederstiefel der Geschwindigkeit – Erhöht DEX +1 und erhöht effektiv die Startgeschwindigkeit.
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
3x Bärenfalle – Eine Falle, die einen Feind für kurze Zeit betäubt und blutet.
3x Schriftrolle der Teleportation – Teleportiert den Spieler an eine zufällige Stelle auf der Karte.
Trank der Unsichtbarkeit – Macht den Spieler für kurze Zeit unsichtbar.
Trank der Lähmung – Wurfbarer Trank, der einen Feind für kurze Zeit betäubt.

Warum Sie sich für den Ninja entscheiden würden
Wenn Sie ein bisschen Sexton gespielt haben und Ihre Sneak-Fähigkeiten auf die nächste Stufe bringen möchten, entscheiden Sie sich für Ninja. Sie haben eine Vielzahl von Werkzeugen, um sich zu verstecken und durch die Schatten zu zoomen, um ihr nächstes Ziel zu treffen. Nicht nur das, die eisernen Dolche, mit denen Sie beginnen, eignen sich gut, um Feinde niederzumachen, um den letzten Schlag zu versetzen.

Was den Ninja auszeichnet

  • Der Ninja beginnt mit einem Kristallschwert, dem Schwert der höchsten Stufe im Spiel. Es beginnt jedoch zerbrechlich und kann früh brechen.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit Lederstiefeln der Geschwindigkeit beginnt, wodurch sie schneller zu starten sind.

Statistische Gewichte
STR: 67 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 67 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 52% (Natürliche Rüstung)
INT: 41 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 41 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 29 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 60/100
Fernkampf: 40/100
Schwert: 60/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Obwohl sie Ninja genannt werden, haben sie größtenteils überraschend ausgewogene Werte. Lustigerweise haben sie mehr CON-Wachstum als der Barbar. Eine Mischung aus STR- und DEX-Fokus bedeutet, dass der Ninja frei zwischen mächtigen Wurfwaffen und wahnsinnigen Backstabs wechseln kann.
Die Startfähigkeiten sind ganz fokussiert und spielen nicht herum. Sie beginnen NUR mit hohen Werten in Fernkampf, Schwertern und Tarnung – was möglicherweise alles ist, was Sie brauchen, um mit dem Töten zu beginnen.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (NORMAL) Vergiss die niedrige Manaregeneration, fang einfach an zu stechen.
Vampir: (EINFACHER) Rückenstiche für Tage bedeuten Blutampullen für Tage.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt.
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark verwenden, um Widerstände aufzuheben – was bei Attentaten massiv hilft.
Kobold: (EINFACHER) Langlebigere Waffen bedeuten, dass Ihr Kristallschwert länger intakt bleibt.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen.

Mönch

Einleitung
Eine aufdringliche Klasse, die Kraft, Schnelligkeit, Robustheit und sogar ein bisschen magisches Können kombiniert, um sich zum Sieg zu schlagen.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL (Sollte meiner Meinung nach ANFÄNGER sein.)
Spaßbewertung: A+
Wirksamkeit: A+

Startausrüstung
Tunika – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Schlagring – Erhöht Schlagschaden.
Ring of Slow Digestion – Verdoppelt die Zeit bis zum Essen.
Zauberbuch des Lichts – Bietet konstantes Licht auf Kosten von etwas Manaregeneration.

Warum Sie sich für Monk entscheiden würden
Obwohl der Mönch mit einer geringen Ausrüstung beginnt, stehen ihm viele Werkzeuge zur Verfügung. Du kannst dich mit Leichtigkeit durch den Dungeon schlagen, ermorden oder schlagen. Schnell zu sein bedeutet, dass Sie die meisten Gegner schlagen und rennen oder sie zu Fall bringen können, bevor sie überhaupt richtig reagieren können. Ernsthaft, der Mönch ist ein MONSTER und wird mit der Zeit immer besser.

Was Monk auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit Brass Knuckles beginnt und ihren unbewaffneten Schaden verbessert.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Ring der langsamen Verdauung beginnt, wodurch die Menge an Nahrung, die sie zu sich nehmen müssen, reduziert wird.
  • Der Mönch hat das höchste CON-Wachstum im Spiel, was bedeutet, dass er das beste Potenzial hat, auch ohne Rüstung natürlich stark zu werden.

Statistische Gewichte
STR: 59 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 41 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 66% (Natürliche Rüstung)
INT: 51 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 41 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 41 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Spitzenreiter: 10/100
Gießen: 20/100
Magie: 10/100
Fernkampf: 10/100
Stangenwaffe: 10/100
Schild: 40/100
Unbewaffnet: 50/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Oberflächlich betrachtet scheint der Mönch ähnliche, aber etwas niedrigere Werte zu haben als der Kleriker, ein anderer Panzer. Der Unterschied kommt natürlich mit dem Fokus. Da Monk weniger PER- und CHR-Wachstum hat, ist es noch wahrscheinlicher, dass sie ihre CON erhöhen, was bedeutet, dass Sie immer noch zu einem schnellen Muskelprotz werden, der mit einem Fäustehagel selbst Schmerzen austeilen kann.
Einfaches Zaubern und etwas Magie bedeuten, dass Sie den Lichtzauber spammen können, um Ihre Zauberfähigkeiten zu verbessern. In der Zwischenzeit bist du sowohl unbewaffnet als auch mit Schild ein Monster, was bedeutet, dass du deinen Panzerstatus festigen kannst, wenn du einen Schild zum Ausrüsten findest. Alternativ können Sie aufgrund einiger Stangenwaffenfähigkeiten, wenn Sie lieber eine Waffe verwenden möchten, einen Kampfstab oder einen Speer aufheben, um einigen Feinden entgegenzuwirken.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Saitama.
Skelett: (NORMAL) Die Verringerung der Manaregeneration ist kein Problem, da Sie sich immer noch darauf konzentrieren können, ein Nahkämpfer zu sein. Entferne den Ring der langsamen Verdauung, da er nutzlos ist.
Vampir: (EINFACHER) Der Ring der langsamen Verdauung verlangsamt nicht nur das Verlangen nach Blut, die Geschwindigkeit des Mönchs kann ihnen auch bei der Ermordung von Zielen für zusätzliche Blutphiolen gute Dienste leisten.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (ETWAS HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Das Trinken von Schnaps erhöht jedoch Ihre STR für die Schlagkraft erheblich.
Automat: (EINFACHER) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Der Ring of Slow Digestion FUNKTIONIERT TATSÄCHLICH und ermöglicht es Ihrem Boiler, viel länger in Betrieb zu bleiben.
Incubus: (ETWAS HÄRTER) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arkanes Mal verwenden, um Resistenzen aufzuheben.
Kobold: (EINFACHER) Durch Schlagen leveln Sie tatsächlich alle 5 Nahkampffähigkeiten auf einmal. Schlag weg, kleiner Kobold.
Insektoid: (EINFACHER) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen. Der Ring der langsamen Verdauung reduziert Ihren Energieverlust.

MYTHEN & OUTCASTS Race Intros

Die nächsten vier Klassen werden an den Myths & Outcasts DLC gebunden sein, und daher werde ich die Spezialrennen im Detail durchgehen, bevor wir zu den Klassen übergehen.

Skeleton

Einleitung
Das erste Monsterrennen des ersten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Beschwörer.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Streitkolben | Stangenwaffen | Wasser
Stark gegen:
Schwerter | Fernkampf | Achsen | Magie

STARTSET
Skelette beginnen das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.

Potentielle Verbündete
Ghouls
Versklavte Ghule
Automaten
(Entschuldigung, andere Skelette sind NICHT deine Freunde, da sie von dunkler Magie kontrolliert werden – du bist das einzige „gute“ Skelett im Dungeon.)

Positive Macken

  • Wenn Sie über 75 MP haben, werden Sie nach dem Tod wiederbelebt.
  • Sie sind völlig immun gegen Verbrennungen.

Neutrale Macken

  • Sie können nicht hungern oder essen. Sie können immer noch Tränke trinken, aber vermeiden Sie Fruchtsaft und Schnaps, da Sie Debuffs bekommen. Vermeiden Sie Wasserflaschen, da sie Sie beschädigen.

Negative Macken

  • 1/4 Mana- und Gesundheitsregeneration, wodurch das Zaubern fast unmöglich wird und Sie auf begrenzte Tränke angewiesen sind.
  • 1/2 Wasserbewegungsgeschwindigkeit, was olympische Schwimmamulette, Levitation oder Wasserlauf zu einem Muss macht!

Empfohlene Klassen
Barbarian
Warrior
Rogue
Wanderer
Kleriker
Kaufmann
Joker
Ninja
Mönch
Brauer
Mechaniker
Schamane
Jäger

NICHT empfohlene Klassen
Heiler
Wizard
Arkanist
Küster
Beschwörer (ironisch)
Verflucht
Mesmer
Punisher

Argumentation: Skelette bevorzugen jede Klasse, die gedeihen kann, ohne zu viel Mana zu verbrauchen. Ein Beschwörer zu sein ist als Skelett schwierig, denn wenn dein Verbündeter stirbt, wirst du einen großen Nachteil haben.

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Vampir

Einleitung
Das zweite Monsterrennen des ersten DLC. Ihre Signaturklasse sind die Verfluchten.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Streitkolben | Stangenwaffen | Wasser | Essen
Stark gegen:
Schwerter | Fernkampf | Achsen | Magie

STARTSET
Vampire beginnen das Spiel unabhängig von ihrer Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
Levitation – Ermöglicht es Ihnen, auf Kosten von Mana pro Sekunde über Gruben zu fliegen.
Aderlass – Zauber, der Schaden verursacht, blutet und verlangsamt. Tötungen mit diesem Zauber lassen Blutfläschchen fallen.

Potentielle Verbündete
Junge Vampire
Vampires
Automaten

Positive Macken

  • Sie können von Ihren HP schöpfen, um Zauber zu wirken, wenn Sie 0 MP haben. Denken Sie daran, dass Heilzauber 1/2 effektiv sind, also können Sie nicht käsen.

Negative Macken

  • Sie können nur Blut essen, um den Hunger wiederherzustellen. Fruchtsaft & Schnaps stellen den Hunger leicht wieder her, aber nicht viel.
  • Sie nehmen Schaden, wenn Sie JEDE Wasserquelle berühren, einschließlich Springbrunnen, also sollten Sie Levitation verwenden, um Wasser zu umgehen.

Empfohlene Klassen
Heiler
Rogue
Kleriker
Wizard
Arkanist
Joker
Küster
Ninja
Mönch
Zauberkünstler
Mesmer
Punisher
Schamane

NICHT empfohlene Klassen
Barbarian
Warrior
Wanderer
Kaufmann
Verflucht (ironisch)
Brauer
Mechaniker
Jäger

Argumentation: Vampire bevorzugen im Allgemeinen Klassen mit magischen Fähigkeiten ODER Stealth-Fähigkeiten. Der Grund, warum Verfluchte zunächst nicht empfohlen werden, ist, dass sie als Herausforderungsklasse gelten und Sie keinen Verfluchten Vampir spielen sollten, bis Sie ein Experte in diesem Spiel sind.

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Succubus

Einleitung
Das dritte Monsterrennen des ersten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Mesmer.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Swords
Stark gegen:
Magie | Stangenwaffen

STARTSET
Succubi beginnt das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
Teleportation – Transportiert Sie an einen zufälligen Ort auf der Karte.
Verwandlung – Ermöglicht es Ihnen, sich in einen Menschen zu verwandeln, wodurch Sie einfacher einkaufen oder andere Menschen rekrutieren können.

Potentielle Verbündete
Sukkubi
Alpträume
Automaten
Menschen (situativ)

Positive Macken

  • Sie können Menschen rekrutieren, nachdem Sie sie verwirrt haben. Das Werfen von Alkohol funktioniert auch, aber Sie müssen sich danach an sie heranschleichen, sonst greifen sie Sie weiter an.
  • Amulette der Strangulation tauschen HP gegen MP, wenn sie ausgerüstet sind.

Neutrale Macken

  • Verfluchte Ausrüstung kann frei angelegt und abgelegt werden und bietet viele Boni. Gesegnete Ausrüstung wird dir nicht weh tun, aber du kannst sie NICHT entfernen – also solltest du im Allgemeinen gesegnete Ausrüstung vermeiden. Wenn du versehentlich ein gesegnetes Ausrüstungsteil angelegt hast, verwandle dich einfach, um es zu entfernen.

Empfohlene Klassen
Alle

Argumentation: Succubi können so ziemlich jede Rolle spielen, sie spielen nur anders als Menschen.

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Ziegenbock

Einleitung
Das letzte Monsterrennen des ersten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Brewer.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Magie | Achsen | Stangenwaffen | Reichweite
Stark gegen:
Swords

STARTSET
Ziegenmenschen beginnen das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
1 Flasche Schnaps – Wird verwendet, um den anfänglichen Kater zu heilen.

Potentielle Verbündete
Kleinere Ziegenmenschen
Ziegenmenschen
Automaten
Menschen (situativ)
Kobolde (situativ)

Positive Macken

  • Beim Trinken aus gesegneten Quellen fallen 0-3 zusätzliche Tränke.
  • Blechdosen können ohne Dosenöffner gegessen werden.
  • Menschen und Goblins können rekrutiert werden, indem Sie sich zuerst betrinken und dann Ihre neu gefundenen Verbündeten ausrüsten und mit Alkohol bewerfen.

Neutrale Macken

  • Wenn Sie betrunken sind, werden Ihre STR und CHR viel stärker als gewöhnlich erhöht, im Austausch für eine massive Abnahme von INT.

Negative Macken

  • Ziegenmenschen benötigen ständig Alkohol, um ihren Kater zu heilen, was zu massiven DEX-Abzügen führt, während sie aktiv sind.
  • Ziegenmenschen beginnen das Spiel auch hungrig, sodass beginnende Klassen, die kein Essen haben, in unmittelbarer Gefahr sind.

Empfohlene Klassen
Barbarian
Heiler
Kaufmann
Brauer
Mechaniker

NICHT empfohlene Klassen
Warrior
Rogue
Wanderer
Kleriker
Wizard
Arkanist
Joker
Küster
Ninja
Mönch
Zauberkünstler
Verflucht
Mesmer
Punisher
Schamane
Jäger

Argumentation: Das mag auf den ersten Blick seltsam erscheinen, aber lassen Sie es mich erklären. Die empfohlenen Klassen wurden ausgewählt, weil sie entweder Startspiritus, einfachen Zugang zu mehr Spiritus oder die Fähigkeit haben, mehr Spiritus herzustellen. Der Barbar beginnt mit einer zusätzlichen Flasche. Der Heiler kann mit Cure Ailment Kater ohne Alkohol loswerden. Der Händler kann sich verwandeln, um gute Angebote von Tränkegeschäften zu erhalten. Der Brewer ist offensichtlich zu empfehlen, da Sie von Anfang an leicht mehr Alkohol herstellen können. Schließlich kann der Mechanist auch ein Mini-Brauer werden, indem er einen Destillierkolben herstellt, um Schnaps herzustellen.
AUCH beginnt man hungrig, also ist jede Klasse, die am Anfang kein Essen hat, doppelt geschraubt.

Zauberkünstler

Einleitung
Die allererste DLC-Klasse! Dies ist im Wesentlichen der Archetyp „Nekromant/Beschwörer“, der in der Lage ist, Verbündete aus dem Nichts zu beschwören, um Ihren Befehlen nachzukommen. AUSFÜHRLICHE STATISTIKEN AM ENDE!

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: A+
Wirksamkeit: B+

Startausrüstung
Magischer Stab des Blitzes
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Laterne – Leistungsstarke Lichtquelle.
Spellbook of Slow – Verlangsamt jeden getroffenen Gegner, einschließlich Bosse und Minotauren!
Skelett beschwören (angeborener Zauber) – Beschwört ein Nahkampfskelett, das an deiner Seite kämpft und an deiner Seite aufsteigt. In höheren Levels beschwörst du stattdessen zwei Skelette!
Trank der Wiederherstellungsmagie

Warum Sie sich für Conjurer entscheiden sollten
Wenn Sie am Anfang einen Verbündeten haben, werden Sie den Beschwörer entweder lieben oder hassen. Für die meisten Leute, mich eingeschlossen, macht die Idee, an der Seite eines starken NPCs zu kämpfen, Spaß und ist fesselnd. Einigen anderen mag die Idee des frühen Babysittens vielleicht nicht gefallen. Es sollte übrigens beachtet werden, dass das Skelett, das du beschwörst, auch nach dem Tod/der erneuten Beschwörung auf seinem Level bleibt, also stelle sicher, dass die EXP fließen!

Was Conjurer auszeichnet

  • Sie sind die einzigen Zauberwirker, die mit dem Langsam-Zauber beginnen.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse, die den Zauber „Skelett beschwören“ kennt, da er nirgendwo anders zu finden ist.

Statistische Gewichte
STR: 44 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 35 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 51% (Natürliche Rüstung)
INT: 63 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 51 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 51 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 20/100
Spitzenreiter: 40/100
Gießen: 40/100
Magie: 40/100
Fernkampf: 20/100
Alchimie: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Unabhängig von den Statistiken spielt es keine Rolle, was Sie tatsächlich einbauen möchten, solange Ihre Verbündeten so viele Kills und Level wie möglich erzielen. Es ist Ihre Aufgabe, Ihren Skeleton-Freunden eine gute Unterstützung zu bieten.
Die Fähigkeiten spiegeln dies ebenfalls wider und geben Ihnen genug Magie, um die Skelette nach Bedarf zu beschwören, und haben die Führung, um sie zu befehlen.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (HÄRTER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist hart für einen Skelettbeschwörer. Auch wenn dies das „Signature Race“ des Conjurer ist, sollte es eher als Herausforderung denn als das geeignetste/effektivste angesehen werden. Dies bedeutet im Grunde, dass Sie Ihre Beschwörung noch mehr babysitten müssen, da es eine Menge Mana kostet, sie sterben zu lassen.
Vampir: (NORMAL) Gut im Zaubern zu sein, bedeutet mehr Aderlass und somit Tropfen aus Blutfläschchen. Darüber hinaus verfügt der Vampir über den Levitationszauber, der beim magischen Training sowie bei anhaltender Mobilität hilft. In einigen Situationen kann es hilfreich sein, Ihre Skelette mit HP statt MP zu beschwören.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher.
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark ist verrückt, weil es Ihren Skeletten erlaubt, ihren markierten Zielen den maximalen Schaden zuzufügen.
Kobold: (NORMAL) Da Sie keine Zaubersprüche aus Büchern lernen können, wird Ihr langsamer Zauber mit der Zeit ausgehen, wenn Sie ihn verwenden. Da Skelett herbeizaubern ein angeborener Zauber ist, kannst du ihn frei wirken.
Insektoid: (WARNUNG: EXTREM) Wenn deine Skelett-Verbündeten aufsteigen, steigen die MP-Kosten des Zaubers „Skelett beschwören“. Dies liegt bei etwa 117 MP. Wie Sie wissen sollten, ist die maximale Energie des Insektoiden auf 50 begrenzt. Sehen Sie das Problem? Insektoide können den charakteristischen Zauber des Beschwörers im mittleren bis späten Spiel buchstäblich nicht verwenden. Viel Spaß.

Ausführliche Statistiken von Conjure Skeleton (WIPS)
Dein Ritter beginnt auf Level 2 mit folgender Ausrüstung:
Bronzeschwert
Bronzeschild
Bruststück aus Leder

Wenn dein Ritter Stufe 5 erreicht, erhält er die folgende Ausrüstung:
Bronzeschwert -> Eisenspeer
Eisenstiefel

Wenn dein Ritter Stufe 10 erreicht, erhält er die folgende Ausrüstung:
Bronzeschild -> Eisenschild
Bruststück aus Leder -> Brustplatte aus Eisen

Wenn der SPIELER Stufe 11 erreicht, erzeugt das Wirken von „Skelett beschwören“ jetzt ein zusätzliches Fernkampf-Wächter-Skelett.

Ihr Sentinel beginnt auf Stufe 6 mit der folgenden Ausrüstung:
Schleuder
Lederstiefel
Haube
Kap

Spätere Levels WIP: Seien Sie sich nur bewusst, dass Ihr Ritter irgendwann Kristallrüstung/Waffen haben wird und Ihr Sentinel eine schicke Armbrust bekommen wird. Hoffentlich hilft dies und denken Sie daran, Conjure Skeleton erneut zu wirken, sobald Sie als Spieler Level 11 erreichen, um mit dem Leveln Ihres Sentinels zu beginnen!

Verflucht

Einleitung
Die zweite DLC-Klasse! Dies ist der schnelllaufende Magier-Attentäter, dem es darum geht, die erste Hälfte des Spiels schnell zu überstehen, um zu verhindern, dass er sich durch ein erhöhtes Drittel für Blut verschlechtert. Diese Klasse ist nichts für schwache Nerven und meiner Meinung nach die schwierigste im gesamten Spiel.

Offizielle Schwierigkeit: SCHWER (Sollte meiner Meinung nach SEHR SCHWER sein.)
Spaßbewertung: B+
Wirksamkeit: B

Startausrüstung
Silver Doublet – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Wildlederhandschuhe – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Wildlederstiefel – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
Zauberbuch der Unsichtbarkeit – Macht den Benutzer unsichtbar, was Mana pro Sekunde kostet.
Vampirische Aura – Anhaltend passiv, bis das Heilmittel gefunden wird, um es umschaltbar zu machen. Gewährt Attentatsboni, multipliziert aber Hunger/Blutentzug mit 2x.
Trank der Wiederherstellungsmagie
2x Phiole mit Blut – Auch als Mensch kannst du als Verfluchter Blut trinken, was bedeutet, dass du, wenn du kein Vampir bist, mehrere Quellen hast, um Nahrung wiederherzustellen – was die meisten Nicht-Vampir-Klassen effektiv etwas einfacher macht.

Warum Sie sich für Accursed entscheiden würden
Wenn Sie schnelllebig sind und es vorziehen, durch das Spiel zu rasen, sollten Sie sich für Accursed entscheiden. Sie müssen auch ein Experte sein und die meisten grundlegenden Systeme verstehen. Wisse, dass es in der Mystic Library einen bestimmten Schlüsselfaktor gibt, der dir helfen kann, zu einem weniger Speedrunny-ähnlichen Spieldurchgang zurückzukehren.

Was Accused auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit dem Unsichtbarkeitszauber beginnt.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse, in der Sie Blut trinken können, auch wenn Sie kein Vampir sind.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse mit Vampir-Aura-Passiv/Fluch, mit einer anderen Möglichkeit, sie später im Spiel als verwendbaren Zauber zu erhalten/kontrollieren/zähmen.

Statistische Gewichte
STR: 46 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 46 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 27% (Natürliche Rüstung)
INT: 66 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 66 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 46 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 40/100
Bewerten: 20/100
Gießen: 40/100
Magie: 70/100
Unbewaffnet: 40/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Ihr Statistikwachstum lässt Sie von Anfang an wissen, dass Sie sich in einen scharfsinnigen Zauberkundigen verwandeln werden, der im Dunkeln sehen und diesen Vorteil nutzen kann, um Ziele zu ermorden oder in die Luft zu jagen.
Als Gegenleistung für Ihren Fluch erhalten Sie von Anfang an eine Menge mächtiger Fähigkeiten, einschließlich der magischen Fähigkeit, die bei 70 beginnt! Das Starten der Bewertung hilft auch dabei, das Spiel schneller zu starten.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard, kann zusätzlich zu Blut Nahrung zu sich nehmen.
Skelett: (VIEL SCHWERER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist für einen verfluchten Skeleton ziemlich hart. Jetzt denken Sie vielleicht, vielleicht können Sie den Unterricht käsen, indem Sie keinen Hunger haben? Denken Sie noch einmal darüber nach - weil Sie nicht hungern können, nehmen Sie jetzt hin und wieder konstanten Schaden. Habe Spaß!
Vampir: (HÄRTER) Dies ist die „Signature Race“ der Verfluchten, aber der Vampir ist derjenige, der am meisten leidet, da man NUR Blut trinken kann, was bedeutet, wenn man den Boden erkunden will, hat man Pech, wenn es keine mehr gibt Feinde. Sie können Ihre anfänglichen Vampirfähigkeiten nutzen, um Ihre Chancen zu verbessern, aber dies ist eine der schwierigeren Möglichkeiten, die Klasse zu spielen.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen. Ähnlich wie beim Menschen, dass Sie Nahrung essen können.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR. Die Kater-Debuffs in Kombination mit dem ständigen Blutbedarf werden schwer zu handhaben sein. Ähnlich wie beim Menschen, dass Sie Nahrung essen können.
Automat: (WARNUNG: EXTREM) Sie beginnen nicht mit einem Bastelset und verlieren die Kesselgeschwindigkeit doppelt so schnell UND können kein Blut trinken, haben Sie Spaß.
Incubus: (NORMAL) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark ist nützlich, um hochwertige Ziele zu ermorden. Ähnlich wie beim Menschen, dass Sie Nahrung essen können.
Kobold: (ETWAS SCHWERER) Da Sie keine Zaubersprüche aus Büchern lernen können, wird Ihr Unsichtbarkeitszauber schließlich mit der Verwendung durch das Tragen erschöpft sein. Ähnlich wie beim Menschen, dass Sie Nahrung essen können.
Insektoid: (EINFACHER) Das ist eigentlich wahnsinnig gut für den Insektoiden, weil Sie Ihren Hungerbalken in Form Ihrer Energie sehen können. Darüber hinaus haben Sie vier verschiedene Möglichkeiten, Ihren Hunger wiederherzustellen. Sie können Blut trinken, normales Essen essen, verdorbenes Essen essen und Obst/Schnaps/magische Wiederherstellungstränke trinken, um Ihren Energieriegel aufzufüllen. Wenn Sie den Verfluchten erleben möchten, aber zumindest einen gewissen Spielraum haben, wählen Sie das Insektoid.

Mesmer

Einleitung
Die dritte DLC-Klasse! Diese Klasse ist eigentlich sehr einfach und Sie können sie sich wie eine Version des Beschwörers vorstellen, die sich darauf konzentriert, Feinde zu Verbündeten zu machen, anstatt eigene Verbündete hervorzubringen.

Offizielle Schwierigkeit: HART
Spaßbewertung: A
Wirksamkeit: B-

Startausrüstung
+1 Eisenspeer
+! Magic Staff of Charm Monster – Feuere damit auf fast jedes Monster, um es an deine Seite zu bringen. Denken Sie daran, dass Sie nur EIN verzaubertes Monster auf einmal haben können.
Kapuze – Unbrauchbar, herunterfallen, um Gewicht zu sparen.
Umhang – Unbrauchbar, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.
+2 Ring des Schutzes
Zauberbuch der Kälte – Massenkontrollzauber mit mittlerem Schaden.
Zauberbuch des Zaubermonsters – Ermöglicht es Ihnen, den Zauber des Zaubermonsters dauerhaft zu lernen, nachdem Ihr Stab nachgelassen hat, erfordert, dass Sie sich ein wenig mehr magisches Wissen aneignen, um es zu lernen. Das Buch ist zerrissen, wenn Sie also keine Feder finden, verschwindet es nach einmaligem Lesen.
3x Trank der Verwirrung – Dreht einen Feind vorübergehend auf deine Seite.
2x Trank der Wiederherstellungsmagie.

Warum Sie sich für Mesmer entscheiden sollten
Wenn Sie die Idee mögen, Feinde auf Ihre Seite zu ziehen, anstatt nur Ihre eigenen mit dem Beschwörer zu beschwören, ist der Mesmer genau das Richtige für Sie! Der Mesmer ist aus diesem Grund etwas schwieriger, da die Verbündeten, die Sie gewinnen, etwas zerbrechlicher sind, aber Sie können versuchen, wirklich lustige Zauberkombinationen zusammenzustellen, um ein gutes Duo zum Laufen zu bringen.

Was Mesmer auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die ein Staff of Charm Monster beginnt.
  • Sie haben mit einer anderen Klasse das höchste CHR-Wachstum im Spiel, was bedeutet, dass es einfacher ist, Feinde zu bezaubern und zunächst etwas niedrigere Preise in Geschäften zu erzielen.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse im Spiel der mit dem Zauberbuch von Charm Monster beginnt, da es nirgendwo anders zu finden ist.
  • PRO TIP: Wenn Sie eine Feder finden oder mit einem Schamanen-Verbündeten beginnen, der von Anfang an eine Feder bekommt, können Sie das Zauberbuch von Charm Monster reparieren und so jedem Ihrer Verbündeten erlauben, den Zauber ebenfalls zu lernen. Das Reparieren des Buches ist die einzige Möglichkeit für Nicht-Mesmer-Klassen, diesen Zauber zu verwenden.

Statistische Gewichte
STR: 44 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 44 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 26% (Natürliche Rüstung)
INT: 64 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 51 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 68 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Spitzenreiter: 60/100
Gießen: 40/100
Magie: 60/100
Stangenwaffe: 20/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Ihr hohes CHR-Wachstum ist zwar nicht der beste Wert, um der höchste zu sein, hilft Ihnen jedoch dabei, viele starke Monster früh zu bezaubern. Abgesehen davon können Sie einen mächtigen Magier spielen, während Sie andere Schadensmethoden ein wenig beherrschen.
Abgesehen von Führung und Magie können Sie mit Ihrer grundlegenden Stangenwaffenfertigkeit Nahkampfschaden aufbauen, während sich Feinde auf Ihren bezauberten Verbündeten konzentrieren.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard, gut geeignet, um neben deinem verzauberten Monster andere Menschen zu rekrutieren.
Skelett: (ETWAS HÄRTER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist für einen Skelett-Mesmer hart. Kann zusammen mit deinem verzauberten Monster Ghouls rekrutieren.
Vampir: (NORMAL) Gut im Zaubern zu sein, bedeutet mehr Aderlass und somit Tropfen aus Blutfläschchen. Darüber hinaus verfügt der Vampir über den Levitationszauber, der beim magischen Training sowie bei anhaltender Mobilität hilft. Du kannst später im Spiel neben deinem verzauberten Verbündeten weitere Vampire rekrutieren, sei jedoch gewarnt, dass Verbündete, die Feinde töten, möglicherweise weniger Blutphiolen erhalten. Außerdem können Sie von Ihren HP ziehen, um Charme zu wirken, wenn Ihnen die MP ausgehen.
Succubus: (EINFACHER) Die „Signature Race“ der Mesmer. Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Ihre Startausrüstung wird zu Beginn verflucht statt gesegnet, um Sie zu schützen. Kann ein Strangulationsamulett ausrüsten, um Gesundheit gegen Mana einzutauschen. Zusätzlich zu deinem verzauberten Verbündeten kannst du andere Succubi und Incubi rekrutieren. Darüber hinaus kannst du mit den Tränken der Verwirrung auch Menschen rekrutieren!
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR. Kann Menschen und Verbündete rekrutieren, wenn Sie zusätzlichen Schnaps anhäufen. Kann zusätzlich zu deinem verzauberten Monster auch jeden Ziegenmenschen rekrutieren.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher. Schriftrollen des Feuers können deine Hitze/Mana sofort maximieren, was dies zu einer ziemlich guten Wahl macht! Gleiche Ausrichtung wie Menschen für Rekrutierungszwecke.
Incubus: (NORMAL) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark kann deinem verzauberten Monster helfen, Feinde leichter auszuschalten.
Kobold: (VIEL SCHWIERIGER) Da Sie keine Zaubersprüche aus Büchern lernen können, müssen Sie so schnell wie möglich eine Feder finden, sonst wird Ihr Zauberbuch des Zaubermonsters ausgebrannt, nachdem Ihr Stab ausgebrannt ist. Zum Glück hält dein Startstab als Goblin etwas länger.
Insektoid: (NORMAL) Kann lustig oder nervig sein, je nachdem, wen Sie fragen. Denken Sie daran, dass Ihre maximale Energie 50 beträgt und der Zauber Monster bezaubern genau 50 kostet, wenn Sie ihn verwenden, was bedeutet, dass Sie jedes Mal hungern werden, wenn Sie ihn verwenden. Wenn Sie jedoch einen Vorrat an Lebensmitteln haben, ist dies kein Problem.

Brauer

Einleitung
Die vierte DLC-Klasse! Diese Klasse ist nicht wegen der angeborenen Mechanik komplex, sondern weil Sie mit einer neuen komplexen Spielmechanik beginnen, auf die normalerweise während des gesamten Spiels optional zugegriffen werden kann. AM ENDE DIESES ABSCHNITTS WIRD EIN EXTERNER LEITFADEN VERÖFFENTLICHT da Alchemie zunächst recht komplex ist.
Fun Fact: Dies ist eine von zwei DLC-Klassen, die NICHTS Einzigartiges für die Klasse selbst haben, sondern eher als Startkit für die Alchemie angesehen werden können, anstatt die Materialien normalerweise im Dungeon zu finden.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL (Sollte meiner Meinung nach SCHWER sein.)
Spaßbewertung: C+
Wirksamkeit: B-

Startausrüstung
Eisenaxt
Eisenstiefel
Rucksack – Erstaunlicher Gegenstand im Cape-Slot, gibt Ihnen eine zusätzliche Leiste mit Inventarplatz.
Destillierkolben – Wird verwendet, um mit der Alchemie zu beginnen.
3x Leere Flasche – Wird verwendet, um Tränke und Wasser aus Brunnen zu holen.
2x Säuretrank – Kann für Schaden geworfen oder als Hauptzutat beim Brauen verwendet werden.
2x Trank der Blindheit – Kann auf blinde Ziele geworfen oder als sekundäre Zutat beim Brauen verwendet werden.
2x Flasche Schnaps – Kann verwendet werden, um sich zu betrinken oder als Hauptzutat beim Brauen verwendet werden.
2x Flasche Fruchtsaft – Kann zur leichten Heilung oder als Hauptzutat beim Brauen verwendet werden.
Potion of Polymorph – Kann verwendet werden, um jeden Trank beim Brauen zu transformieren oder in einen anderen zufälligen Trank umzuwandeln.
Trank der Geschwindigkeit – Kann verwendet werden, um sich schneller zu bewegen oder als sekundäre Zutat beim Brauen verwendet werden.
Brot
„Flaschenbuch“ – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen.

Warum Sie sich für Brewer entscheiden sollten
Sie werden den Brauer im Wesentlichen wählen, wenn Sie etwas über Alchemie lernen möchten und lieber einen Vorsprung haben möchten. Denken Sie daran, dass Sie einen Destillierkolben in jeder Klasse in jedem Spiel finden können, aber er befindet sich zufällig in Truhen oder Geschäften. Als Brauer haben Sie Zugriff auf einige Starttränke, um Ihr Brauabenteuer zu beginnen.

Was Brewer auszeichnet

  • Sie sind eine von 5 Klassen, die mit einer Art Einschätzungsfähigkeit beginnen, was ihr frühes Spiel viel erträglicher macht.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Destillierkolben beginnt.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Rucksack beginnt.
  • Sie beginnen mit den meisten Anfangstränken zum Zwecke des Trinkens/Werfens/Brauens.

Statistische Gewichte
STR: 50 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 50 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 43% (Natürliche Rüstung)
INT: 56 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 43 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 56 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Handel: 10/100
Bewerten: 10/100
Spitzenreiter: 25/100
Achse: 10/100
Unbewaffnet: 25/100
Alchimie: 50/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Als Brauer sind Ihre Statistiken in Bezug auf das Wachstum eigentlich ziemlich ausgewogen, was bedeutet, dass Sie alles einbauen können, was Sie für richtig halten, solange Sie das Brauen von Tränken verwenden.
In Bezug auf Ihre Startfähigkeiten ist selbst die geringste Einschätzung enorm, da Sie damit beginnen können, Dinge früher zu identifizieren, insbesondere Tränke, die Sie auf dem Boden oder in Truhen finden. Die große Menge an Alchemiefähigkeiten macht Tränke auch effektiver, also denken Sie daran.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard. Als Mensch musst du die Verwandlungstränke nicht verwenden, um mit Ladenbesitzern zu interagieren, also kannst du sie stattdessen mit Wasser kombinieren, um kostenlose zufällige Tränke zu erhalten.
Skelett: (NORMAL) Da Sie ein Brauer sind, sollte die langsame Regeneration Sie nicht stören.
Vampir: (ETWAS SCHWIERIGER) Du kannst immer noch Aderlass wirken, aber du wirst oft nicht viele Attentate erleiden, weil du dich auf das Brauen konzentrierst.
Succubus: (HÄRTER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände. Sie erhalten einen kleinen Debuff, sobald Sie die maximale Alchemie erreicht haben, da alle Ihre zukünftigen Tränke gesegnet werden, was bedeutet, dass die Verwendung von Stapeln von Wurftränken schwieriger wird.
Ziegenmann: (NORMAL) Sie erhalten zwar zusätzlichen Startalkohol sowie die Möglichkeit, jederzeit mehr Alkohol herzustellen, dies kann jedoch anfangs etwas schwierig sein, da das Trinken Ihre Ressourcen zum Brauen beeinträchtigt. Dies kann jedoch durch Ihre Fähigkeit wettgemacht werden, zusätzliche Tränke aus Brunnen zu erhalten. Denken Sie daran, dass Sie betrunkene Menschen/Goblins mit zusätzlichem Alkohol bewerfen können, um sie zu rekrutieren.
Automat: (ETWAS HÄRTER) Wie jede Nicht-Mechanisten-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Es wird schwierig sein, sich die Zeit zu nehmen, Tränke zu brauen, während Ihr Boiler ständig ausfällt.
Incubus: (HÄRTER) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark kann deinen Tränken helfen, mehr Schaden gegen magieresistente Feinde zu verursachen.
Kobold: (NORMAL) So ziemlich das Gleiche wie ein Mensch, außer dass Sie sich keine Zaubersprüche merken können, aber Sie sind ein Brauer, also wen interessiert das schon.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen. Bewahren Sie Alkohol und Fruchtsaft zum Brauen auf, wenn Sie können.

Externe Führer für Alchemie
Wiki-Seite[baronygame.fandom.com]
Steam-Guide

LEGENDEN & PARIAHS Renn-Intros

Die letzten vier Klassen werden an den Legends & Pariahs DLC gebunden sein und daher werde ich die speziellen Rennen im Detail durchgehen, bevor wir zu den Klassen übergehen.

Automat

Einleitung
Das erste Monsterrennen des zweiten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Mechanist.
Aaah, Automaton Mechanist, mein Geliebter.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Streitkolben | Achsen | Magie
Stark gegen:
Fernkampf | Unbewaffnet

STARTSET
Automaten beginnen das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
Schrottzauber – Ein Zauber, der sich dreht vor allem warme Gegenstände in der Nähe zu Schrott. Nützlich, um nutzlose Ausrüstung in Nahrung umzuwandeln, und WICHTIG als Nicht-Mechanist für das Überleben.

Potentielle Verbündete
Humans
Automaten
(Automaten sind die einzige Rasse, die mit Menschen verbündet ist, und sind auch freundlich zu Ladenbesitzern! Automaten sind auch neutral gegenüber Succubi und Incubi, was bedeutet, dass sie dich nicht angreifen, es sei denn, du provozierst sie.)

Positive Macken

  • Sie können verfluchte Ausrüstung zusätzlich zu gesegneter Ausrüstung frei anlegen und ablegen, Sie sind an nichts gebunden, sodass Sie sogar einige Gegenstände verwenden können, bevor sie bewertet werden!
  • Sie sind völlig immun gegen Verbrennungen.
  • Du erhältst einen Bonus von +20 Basteln, wenn es darum geht, Gegenstände mit einem Bastelset zu reparieren.

Neutrale Macken

  • Aufgrund Ihres Heiz- und Boilersystems können Sie keine normale Nahrung zu sich nehmen. Stattdessen können Sie lesbare Bücher, Schriftrollen, Edelsteine, Steine ​​und allgemeinen Schrott essen, um Ihren Boiler zu füllen. Wasserhähne werden Ihren Boiler absenken, also vermeiden Sie es, wenn Sie können!

Negative Macken

  • Wenn Sie in Wasser schwimmen oder aus Brunnen trinken, kühlt Ihr Boiler ab, wodurch Sie schnell Wärme verlieren.

Empfohlene Klassen
Heiler
Rogue
Kleriker
Kaufmann
Wizard
Arkanist
Joker
Küster
Zauberkünstler
Mesmer
Mechaniker
Schamane
Jäger

NICHT empfohlene Klassen
Barbarian
Warrior
Wanderer
Ninja
Mönch
Verflucht
Brauer
Punisher

Argumentation: Grundsätzlich ist jede Klasse, die über eine anfängliche Bewertung oder magisches Talent verfügt, gut für Automatons, da die erstere es Ihnen ermöglicht, bestimmte Gegenstände früher zu identifizieren und zu zerstören, während Sie mit der zweiten Schrott häufiger für denselben Zweck wirken können. Mechanist ist natürlich die Signature-Klasse des Automaton und liebt daher die Schrottfreundlichkeit des Bastelsets.

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Incubus

Einleitung
Das zweite Monsterrennen des zweiten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Punisher. Im Wesentlichen die männliche Version des Sukkubus.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Fernkampf | Schwerter
Stark gegen:
Magie | Stangenwaffen

STARTSET
Incubi beginnt das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
Teleportation – Transportiert Sie an einen zufälligen Ort auf der Karte.
Arcane Mark – Billiges Projektil, das für kurze Zeit alle Widerstände von einem Feind entfernt, einschließlich Bossen!
(Profi-Tipp: Wenn Sie 'Arkanes Zeichen' auf einen Feind anwenden, bringt Sie Ihr Teleportationszauber hinter ihn.)

Potentielle Verbündete
Sukkubi
Alpträume
Automaten

Positive Macken

  • Amulette der Strangulation tauschen HP gegen MP, wenn sie ausgerüstet sind.

Neutrale Macken

  • Verfluchte Ausrüstung kann frei angelegt und abgelegt werden und bietet viele Boni. Gesegnete Ausrüstung wird dir nicht weh tun, aber du kannst sie NICHT entfernen – also solltest du im Allgemeinen gesegnete Ausrüstung vermeiden. Wenn du versehentlich ein gesegnetes Ausrüstungsteil angelegt hast, verwandle dich einfach, um es zu entfernen.

Empfohlene Klassen
Alle

Argumentation: Gleiche Argumentation wie Succubi, da Incubi sich in jeder Rolle auszeichnen können, spielen sie nur anders als Menschen.

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Kobold

Einleitung
Das dritte Monsterrennen des zweiten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Schamane.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Achsen | Stangenwaffen | Reichweite
Stark gegen:
Unbewaffnet | Schwerter

STARTSET
Goblins beginnen das Spiel unabhängig von ihrer Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.

Potentielle Verbündete
Kobolde
Automaten

Positive Macken

  • Alle Geräte haben eine geringere Chance, sich zu verschlechtern, wodurch alles länger hält.

Neutrale Macken

  • Wenn Sie eine Nahkampffertigkeit aufleveln, werden alle fünf auf einmal leveln. Im Gegenzug leveln die Waffenfähigkeiten langsamer.

Negative Macken

  • Sie können sich keine Zaubersprüche aus Büchern merken, sondern müssen sie direkt anwenden und wirken.

Empfohlene Klassen
Barbarian
Warrior
Rogue
Wanderer
Kleriker
Kaufmann
Arkanist
Joker
Küster
Ninja
Mönch
Zauberkünstler
Verflucht
Brauer
Mechaniker
Punisher
Schamane
Jäger

NICHT empfohlene Klassen
Wizard
Mesmer

Argumentation: Grundsätzlich kann der Goblin jeden Lichtzauberer effektiv spielen, er hat nur Probleme mit Zauberern und Mesmern, die sich WIRKLICH darauf verlassen, aus Zauberbüchern zu lernen. Mit genügend Geschick noch machbar, aber dennoch eine Herausforderung.

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Insektoid

Einleitung
Das letzte Monsterrennen des zweiten DLC. Ihre Signaturklasse ist der Jäger.
Dies ist meine persönliche Lieblingsklasse im Spiel.

Widerstand leisten
Schwach gegen:
Achsen | Stangenwaffen | Reichweite
Stark gegen:
Streitkolben | Unbewaffnet

STARTSET
Insektoide beginnen das Spiel unabhängig von der Klasse immer mit:
2 Tränke der Verwandlung – Wird von allen Monstern geteilt und ermöglicht es Ihnen, sich vorübergehend in einen Menschen zu verwandeln.
1 Flasche Schnaps – Wird verwendet, um den anfänglichen Kater zu heilen.

Potentielle Verbündete
Insekten
Skarabäen
Scorpions
Automaten

Positive Macken

  • Sie können verfluchtes und verdorbenes Essen essen.
  • Fruchtsäfte, Schnaps und Magiewiederherstellungstränke eignen sich hervorragend als Energie-/Nahrungswiederherstellung.
  • Völlig immun gegen Gift.

Neutrale Macken

  • Sie verwenden Energie, um Zauber statt Mana zu wirken, was mit Ihrem Hunger zusammenfällt. Iss Essen/Flüssigkeiten, um schnell mehr Zauber zu wirken. Es entzieht sich, anstatt sich zu regenerieren, was bedeutet, dass keine Nahrung = keine Magie ist.

Empfohlene Klassen
Barbarian
Warrior
Heiler
Rogue
Wanderer
Kleriker
Kaufmann
Arkanist
Joker
Küster
Ninja
Mönch
Verflucht
Mesmer
Brauer
Mechaniker
Punisher
Jäger

NICHT empfohlene Klassen
Wizard
Zauberkünstler
Schamane

Argumentation: Interessanterweise passt der Insektoid gut zu den meisten Lichtzauberern. Es sind jedoch die schweren Zauberwirker, die Probleme haben, da sich die meisten auf die Verwendung von Zaubersprüchen verlassen können, während einige andere einen konstanten Energieverlust benötigen, der Ihre Nahrungsversorgung belasten kann.

Mechaniker

Einleitung
Die fünfte DLC-Klasse! Wie der Brewer ist die Klasse nicht wegen der angeborenen Mechanik komplex, sondern weil Sie mit einer neuen Spielmechanik beginnen, auf die normalerweise während des gesamten Spiels optional zugegriffen werden kann. AM ENDE DIESES ABSCHNITTS WIRD EIN EXTERNER LEITFADEN VERÖFFENTLICHT da das basteln am anfang recht komplex ist.
Fun Fact: Dies ist eine von zwei DLC-Klassen, die NICHTS Einzigartiges an der Klasse selbst haben, sondern eher als Startkit zum Basteln angesehen werden können, anstatt die Materialien normalerweise im Dungeon zu finden.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: A+
Wirksamkeit: A

Startausrüstung
Armbrust
Lederschürze – Verleiht passiv PER sowie Immunität gegen Verbrennen.
2x Bärenfalle – Fallen, die Feinde lähmen, die darüber treten.
2x Leere Flasche – Wird verwendet, um Tränke und Wasser aus Brunnen zu holen.
4x Dietrich
Bastelset – Das Hauptwerkzeug, das Sie während des gesamten Laufs verwenden werden, um alles zu machen.
Schlaffalle – Starten einer Mine, die einen Feind einschläfert.
Dummybot – Ein Startroboter, der Aggro für dich zeichnet.
Sentrybot – Ein Startroboter, der Pfeile auf Feinde abfeuert.
2x Apfel
2x Käse
16x Metallschrott
8x Zauberschrott

Warum Sie sich für Mechanist entscheiden würden
Sie werden im Wesentlichen den Mechanisten wählen, wenn Sie etwas über das Basteln lernen möchten und lieber einen Vorsprung haben möchten. Denken Sie daran, dass Sie ein Bastelset wie jede Klasse in jedem Spiel finden können, aber es ist zufällig in Truhen oder Läden. Als Mechanist haben Sie Zugang zu einer ganzen Reihe von Startvorrichtungen, um Ihr Basteln-Abenteuer zu beginnen.

Was Mechanist auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit dem Bastelset sowie vielen anderen Ausrüstungsgegenständen und Vorrichtungen beginnt, die nur mit diesem Kit gebaut werden können.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einer Lederschürze beginnt, die Brandschaden verhindert und einen kostenlosen PRO-Wert bietet.

Statistische Gewichte
STR: 35 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 57 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 35% (Natürliche Rüstung)
INT: 51 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 68 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 51 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Basteln: 40/100
Handel: 10/100
Fernkampf: 10/100
Alchimie: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Als Mechanist tendieren Ihre Statistiken im Allgemeinen dazu, ein Fernkämpfer zu sein, der sich auf eine hohe PER verlässt, um mit Ihren Robotern und Fallen mehr Schaden zu verursachen.
Ihre Startfähigkeiten sind recht einfach und zeichnen sich nur durch Basteln aus, was für Sie als Mechanist sinnvoll ist.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (NORMAL) Standard mit geringerer Regen.
Vampir: (VIEL SCHWERER) Ihre Abhängigkeit von Fallen wird die Dinge für Ihre Blutversorgung etwas erschweren.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (ETWAS SCHWIERIGER) Sie beginnen nicht mit zusätzlichem Schnaps, aber Sie können mit dem Bastelset einen Destillierkolben herstellen, um als Mini-Brauer mit dem Aufbau von Schnaps und anderen Tränken zu beginnen.
Automat: (EINFACHER) Die „Signature Race“ des Mechanisten. Du kannst den ganzen Schrott, den du durch das Zerlegen von Gegenständen bekommst, mit dem Bastelset essen, außerdem erhältst du diese schöne Bastelfertigkeit von +20, wenn du Gegenstände mit dem Kit reparierst, was bedeutet, dass du deine Ausrüstung sehr effizient gesund halten kannst.
Incubus: (NORMAL) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark kann Ihren Wächtern helfen, mehr Schaden an Zielen mit hoher Priorität zu verursachen.
Kobold: (NORMAL) Standard, aber Sie können sich keine Zauberbücher merken.
Insektoid: (NORMAL) Standard mit vielen Utility-Moves und der Fähigkeit, verdorbene Nahrung zu essen.

Externe Anleitungen zum Basteln
Wiki-Seite[baronygame.fandom.com]
Steam-Guide

Punisher

Einleitung
Die sechste DLC-Klasse! Diese Klasse hat eine Mischung aus Tarnung, Magie und absolutem Chaos, um deine Feinde zu desorientieren und zu entwaffnen. Die Art und Weise, wie der Punisher beschrieben wird, mag komplex erscheinen, aber sie sind sehr einfach, sobald Sie anfangen, sie zu spielen.

Offizielle Schwierigkeit: SEHR SCHWER (Sollte meiner Meinung nach „SCHWER“ sein.)
Spaßbewertung: A+
Wirksamkeit: B

Startausrüstung
Kristallaxt – Massiver Schaden, bricht aber leicht.
Peitsche – Einzigartige Waffe für den Punisher. Eine detaillierte Anleitung zur Peitsche wird am Ende gezeigt!
Executioner Hood – Einzigartiger Helm für den Punisher. Ermöglicht eine Blutungschance von 100 % bei Hinterhältigen Angriffen und gibt außerdem Manaregeneration für jeden Hinterhältigen Angriff, den ihr ausführt.
Ring of Conflict – Wendet jeden einzelnen NPC gegeneinander an, verursacht Massenchaos und ermöglicht es Ihnen, billige Schüsse auf Feinde abzugeben, während sie voneinander abgelenkt sind. WARNUNG: Veranlasst verbündete NPCs sowie Ladenbesitzer, Sie anzugreifen, selbst wenn Sie ein Mensch sind.
Teleportation anderer Zauber – Ein einzigartiger Zauber, der einen Feind nicht nur zu dir teleportiert, sondern ihn auch desorientiert, sodass er sich umdreht, um einen Schleichangriff zu ermöglichen.
Innerer Dämonenzauber – Ein einzigartiger Zauber, der einen Feind dazu bringt, sich für kurze Zeit „selbst zu schlagen“ Fleisch – Mächtige Nahrungsquelle.

Warum Sie sich für Punisher entscheiden würden
Sie werden den Punisher spielen wollen, wenn Sie sich mit den fortgeschritteneren Mechanismen des Spiels auskennen und einen heimlichen magischen Benutzer spielen möchten, der alle seine Feinde manipulieren kann. Wenn Sie richtig gespielt werden, müssen Sie sich möglicherweise nie mit Nicht-Boss-Gegnern messen, wenn Sie Ihre Zauber und einzigartige Ausrüstung richtig einsetzen.

Was Punisher auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die ein Staff of Charm Monster beginnt.
  • Sie haben mit einer anderen Klasse das höchste CHR-Wachstum im Spiel.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse im Spiel der mit der Peitsche anfängt, da sie sonst nirgendwo zu finden ist.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse im Spiel der mit der Executioner Hood beginnt, da sie nirgendwo anders zu finden ist.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse, die den Zauber „Andere teleportieren“ kennt, da er nirgendwo anders zu finden ist.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse, die den Zauberspruch „Innerer Dämon“ kennt, da er nirgendwo anders zu finden ist.

Statistische Gewichte
STR: 55 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 47 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 38% (Natürliche Rüstung)
INT: 47 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 55 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 55 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Gießen: 40/100
Magie: 20/100
Fernkampf: 25/100
Achse: 25/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Sie haben ein sehr ausgeglichenes Statistikwachstum, wobei das niedrigste CON ist, aber letztendlich spielt dies für Ihre Klasse keine Rolle. Ihre einzigartige Ausrüstung und Zaubersprüche machen es so, dass Sie sich normalerweise nicht auf große Statistiken verlassen müssen, um Kämpfe zu Ihren Gunsten zu wenden.
Wenn Sie im Zaubern geübt sind, sind Ihre Startfähigkeiten viel einfacher zu verwenden, und Bonus-Fernkampf hilft bei Ihrem Peitschenschaden, der, obwohl es sich um eine Nahkampfwaffe handelt, von Fernkampf abweicht.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (HÄRTER) Die Reduzierung der Manaregeneration um 75 % ist hart für einen Skeleton Punisher, zumal Inner Demon zusätzlich zum Mana auch Gesundheit kostet.
Vampir: (EINFACHER) Gutes Casting führt zu mehr Aderlass, während Ihr Spielstil Ihnen auch gute Attentate ermöglicht. Insgesamt eine solide Wahl für Blutfläschchen.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher. Schriftrollen des Feuers können deine Hitze/Mana sofort maximieren.
Incubus: (NORMAL) Das „Signature Race“ des Punisher. Wenn Sie zusätzlich zu Ihren beiden anderen Zaubersprüchen Teleportation und Arcane Mark haben, haben Sie viel mehr Möglichkeiten, sich zu engagieren.
Kobold: (ETWAS SCHWIERIGER) Du kannst zwar keine Zaubersprüche aus Büchern lernen, aber deine Startfähigkeiten reichen aus, um gute Leistungen zu erbringen! Ihre Kristallaxt sollte auch etwas länger halten.
Insektoid: (NORMAL) Das Verursachen von Blutungen stellt tatsächlich einen winzigen Prozentsatz Ihrer Energie wieder her, sodass Sie es verwenden könnten, um Ihren Hunger leicht wiederherzustellen.

Peitsche & Henkerhaube Erklärung
Die Peitsche ist also aufgrund all der Faktoren, die dazu beitragen, wahrscheinlich die einzigartigste Waffe im Spiel. Es ist die einzige Waffe mit Hybridskalierung, was bedeutet, dass der Durchschnitt Ihrer STR und DEX benötigt wird, um den endgültigen Schadensbonus zu erhalten. Es skaliert auch Ihre Fernkampffähigkeit, was bedeutet, dass die Verwendung von Bögen zu seiner Leistung beiträgt. Denken Sie daran, dass die Peitsche selbst Ihre Fernkampffähigkeit NICHT verbessert. Wenn Sie also Waffen leveln möchten, wird die Verwendung der Peitsche als Hauptwaffe nicht empfohlen, bis Ihre gewünschten Fähigkeiten maximiert sind. Die Nützlichkeit der Peitsche besteht darin, dass sie garantierte Blutungseffekte bei Backstabs erhält, während sie die Executioner Hood verwendet, was für eine gute Manaregeneration sorgt. Wenn Sie in der Lage sind, Feinde zu lähmen oder einzuschlafen, werden ihre Waffen fallen gelassen, wenn Sie ihnen einen Backstab verpassen, was besonders effektiv gegen Feinde ist, die Stäbe oder Äxte halten, da Sie sie zwingen, auf Schläge zurückzugreifen. Abschließend sei noch einmal daran erinnert, dass die Peitsche die größte Reichweite aller Nahkampfwaffen im Spiel hat, was sie neben der Tatsache, dass sie nicht zerbrechen kann, auch zur sichersten Nahkampfwaffe macht.

Schamane

Einleitung
Die siebte DLC-Klasse! In diesem Kurs dreht sich alles um Gestaltwandlung, die Nutzung vieler verschiedener Bestienformen, um alle möglichen lustigen Dinge zu tun! Viele würden argumentieren, dass dies die Klasse mit dem größten Machtpotenzial von allen im Spiel ist.

Offizielle Schwierigkeit: NORMAL
Spaßbewertung: A ++
Wirksamkeit: A ++

Startausrüstung
Bronzeschwert – Unbrauchbar, da Sie unbewaffnet absteigen möchten, Sie können keine Nahkampfwaffen verwenden, während Sie sich verwandeln. Lassen Sie dies fallen, um Gewicht zu sparen.
x3 Rock – Nutzlos, fallen lassen, um Gewicht zu sparen, es sei denn, Sie wollen wirklich ein dummes Wurfobjekt, das Sie nicht einmal verwenden können, während Sie sich verwandeln.
Magischer Giftstab – Feuert Bolzen ab, die Feinde vergiften, nützliche Selbstverteidigung zwischen Verwandlungen.
Schamanenmaske – Einzigartige Gesichtskleidung für den Schamanen. Dies bietet im Wesentlichen 2x Manaregeneration, während Sie sich in einer beliebigen Kreaturenform befinden, was bedeutet, dass Sie sich verwandeln können, um Ihr gesamtes Mana schnell wieder zu regenerieren!
Verzauberte Feder – Ein Werkzeug, mit dem Schriftrollen beschriftet und Zauberbücher repariert werden können!
Rattenform-Zauber – Verwandelt sich in eine Ratte und gibt während der Verwandlung Bonus-DEX, INT und PER.
Spinnenform-Zauber – Verwandelt sich in eine Spinne und gibt während der Verwandlung Bonus-STR, CON und PER.
Troll-Form-Zauber – Verwandelt sich in einen Troll, der Bonus-STR und -CON gibt, während DEX während der Verwandlung verringert wird.
Koboldform-Zauber – Verwandelt sich in einen Kobold. Gewährt Levitation und gibt während der Transformation auch Bonus-INT und PER.
Revert Form – Verwandelt sich wieder in Ihre normale Rasse, dies geschieht automatisch, während Sie sich für eine Weile verwandeln, aber Sie können dies auch manuell gegen eine Gebühr tun.

Warum Sie Schamane wählen würden
Der einzige Grund, warum Sie sich für Schamanen entscheiden würden, und darauf wird mit dem Bonusabschnitt am Ende noch eingegangen, liegt darin, dass sie das größte Anpassungs- und Wachstumspotenzial aller Klassen im Spiel haben. Perfekt anpassungsfähig, egal ob Sie schnell, stark oder intelligent sein wollen. Jede ihrer Kreaturenformen hat auch einzigartige Zaubersprüche, auf die ich im Bonusabschnitt eingehen werde.

Was Schamanen auszeichnet

  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einer verzauberten Feder beginnt.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem magischen Giftstab beginnt.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse im Spiel der mit der Schamanenmaske beginnt, da sie nirgendwo anders zu finden ist.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse, die mit fünf verschiedenen Fähigkeiten beginnt, die Transformation beinhalten, die von niemandem sonst erlernt werden können – zusätzlich zu den Zaubersprüchen, die während der Transformation bekannt sind.
  • Pro-Tipp – Während du transformiert bist, bist du mit dieser bestimmten Rasse verbündet, was bedeutet, dass du zusätzlich zu den Gesinnungen deiner Startrasse das Potenzial hast, Ratten, Spinnen, Trolle und Kobolde zu rekrutieren.

Statistische Gewichte
ALLE: 50%
(Wird im Bonusabschnitt am Ende erklärt.)

Fertigkeitspunkte starten
Stealth: 10/100
Gießen: 40/100
Magie: 40/100
Unbewaffnet: 10/100
Alchimie: 10/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Wie ich bereits erwähnt habe, erklärt der Bonusabschnitt, warum Ihre Statistikgewichte zunächst alle zufällig sind, da dies an Ihre Transformationen gebunden ist.
Die Fähigkeiten, mit denen Sie beginnen, unterstützen Sie bei Ihrer Fähigkeit, mit der Gestaltwandlung zu beginnen.

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (NORMAL) Indem Sie sich in eine beliebige Kreatur verwandeln, kehren Sie tatsächlich zur normalen Regeneration zurück, zusätzlich zu der Bonus-MP-Regeneration von der Maske! Diese Klasse kann großartig für ein Skelett sein, das sich in manahungrigen magischen Builds auszeichnen möchte.
Vampir: (EINFACHER) Der MP-Regenerationsbonus, den Sie erhalten, während Sie transformiert werden, ist enorm, wenn es darum geht, Aderlass spammen zu können! Nicht nur das, Vampire können normales Essen essen, während sie sich in Kreaturen verwandeln.
Succubus: (NORMAL) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf. Betrunken zu sein verursacht einen enormen Verlust an INT im Austausch gegen STR.
Automat: (NORMAL) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Casting Scrap ist aufgrund des Casting-Wissens etwas einfacher. Außerdem hilft die Schamanenmaske Ihrer HT auch, sich schneller zu regenerieren!
Incubus: (EINFACHER) Ähnlich wie der Succubus, aber Arcane Mark kann all Ihren Nahkampfangriffen wirklich helfen, den größten Schaden zu verursachen, während Sie sich in Form befinden.
Kobold: (NORMAL) Die „charakteristische Rasse“ des Schamanen. Dies liegt daran, dass der Schamane dem Goblin erlaubt, eine Vielzahl von Zaubersprüchen zu wirken, ohne jemals aus einem Buch zu lernen, was es für einen Goblin hilfreich macht, der Zauberer werden möchte.
Insektoid: (HÄRTER) Einen Insektoiden-Schamanen zu spielen, hängt ganz davon ab, wie viel Nahrung man hat. Am Anfang fällt es Ihnen vielleicht schwer, zwischen den Transformationen Schritt zu halten, aber schließlich sollten Sie genug Nahrung auf Lager haben, um sich frei zu verwandeln. Trotzdem kann es etwas schwierig werden, da Sie nichts passiv regenerieren.

BONUS-TIPPS

  • Denken Sie daran, dass ein Levelaufstieg WÄHREND DER TRANSFORMATION jeder Kreatur unterschiedliche Stat-Ups verleiht. BEACHTEN SIE AUCH: Du kannst alle Zaubersprüche wirken, während du dich als Monster verwandelst, aber du kannst keine Gegenstände verwenden.
  • Außerdem WICHTIG: Ausrüstung tut es NICHT Versorgen Sie sich während der Verwandlung mit Rüstung, aber die Bonuseffekte bleiben erhalten, also rüsten Sie sich immer noch mit speziellen Dingen wie Ringen/Amuletten/etc. Wenn Sie beispielsweise Boots of Speed ​​vor der Transformation ausrüsten, behalten Sie den DEX-Bonus, auch wenn Sie die Rüstung nicht erhalten. Denken Sie also daran und stellen Sie sicher, dass Sie so viel stat-verändernde Ausrüstung wie möglich erhalten.
  • 1. Das Aufsteigen als Ratte konzentriert sich auf DEX mit ein wenig INT.
  • 2. Das Aufsteigen als Spider konzentriert sich auf PER mit ein wenig CON.
  • 3. Das Aufsteigen als Troll konzentriert sich auf STR mit ein wenig CON.
  • 4. Das Leveln beim Imp konzentriert sich auf INT mit ein wenig DEX, im Grunde das Gegenteil der Ratte.
  • Wenn Sie sich darauf konzentrieren möchten, ein Nahkämpfer zu sein, werden Sie sich nach all dem am häufigsten für die Trollform entscheiden. Wenn du ein Hypermagier sein willst, kannst du dich darauf konzentrieren, ein Kobold zu sein. Die Ratten- und Spinnenformen werden normalerweise situativ, sobald das späte Spiel herumrollt.

LESEN SIE DEN NÄCHSTEN ABSCHNITT, UM ALLE SHAMAN-LEVEL-UP-FREISCHALTUNGEN ZU SEHEN

Schamane Fortsetzung

Ausführliche Statistiken von Schamanen-Verwandlungen
Niveau 1: Du kennst die Rattenform. Außerdem ist Ihr Startzauber für die Ratte die Essen erkennen buchstabieren, was bedeutet, dass Sie am Anfang jeder Etage schnell Lebensmittel finden können.

Niveau 3: Ihr Rattenform wird aktualisiert und gewährt die Schnelligkeit Zauber, der die Geschwindigkeit von Ihnen und Ihren Verbündeten für kurze Zeit erhöht.
Darüber hinaus dürfen Sie jetzt die verwenden Spinnenform. Ihre erste Fähigkeit als Spinne ermöglicht es Ihnen, das Einzigartige zu nutzen Netz sprühen Zauber, der drei Kurzstreckengeschosse abfeuert, die Feinde verlangsamen und es Ihnen ermöglichen, sie bei einem Treffer zurückzustoßen, sodass Sie Abstand halten können!

Niveau 6: Ihr Spinnenform wird aktualisiert und gewährt die Poison Zauber, der genauso funktioniert wie dein Startstab aus Gift und der erlernbare Zauber, nur dass er dir angeboren ist Spinnenform.
Darüber hinaus dürfen Sie jetzt die verwenden Troll-Formular. Ihre erste Fähigkeit als Troll ermöglicht es Ihnen, das Einzigartige zu nutzen Kraftschlag Zauber, der dich einen mächtigen Angriff aufladen lässt, der 4x normalen Schaden verursacht, ähnlich wie der Spezialangriff des Kristallgolems. Der wirkliche Nutzen dieses Zaubers ist jedoch die Tatsache, dass er ermöglicht es Ihnen, Wände zu brechen. Es ist zwar langsamer als eine Spitzhacke, aber die Tatsache, dass es sich um einen Zauber handelt, bedeutet, dass Sie dies mit genügend Zeit zum Regenerieren unendlich wirken können, was es für das Graben von Nützlichkeit wahnsinnig macht.

Niveau 12: Ihr Troll-Formular wird aufgewertet und gewährt das Einzigartige Trolls Blut Zauber, der Ihnen und Verbündeten in der Nähe einen Regenerationseffekt verleiht. Der Effekt ähnelt dem Tragen eines Ring of Regeneration.
Darüber hinaus dürfen Sie jetzt die verwenden Imp-Formular. Deine erste Fähigkeit als Kobold ist die Lightning Zauber, der ein netter Standardschadenszauber ist. Deine zweite Fähigkeit als Kobold ist Verwechseln, das einen Feind für kurze Zeit auf deine Seite lenkt.

Niveau 15: Die letzte Phase der Freischaltungen für den Schamanen. Dein Troll-Formular & Imp-Formular werden aktualisiert.
NB: Troll-Formular, wird Ihnen das Einzigartige gewährt Angst Zauber, der ein Gebrüll abfeuert, das einen Feind dazu bringt, sich von Ihnen zu entfernen, ohne anzugreifen. Dies ist der stärkste Crowd-Control-Zauber im Spiel, da er jeden Nicht-Boss-Feind dazu bringen kann, den Kampf vollständig einzustellen, vorausgesetzt, Sie haben genug Mana, um weiter zu wirken.
NB: Imp-Formular, Sie erhalten die Elementarer Fokus Zauber, der ein umschaltbarer Zauber ist, der Feuer, Kälte, Blitz und Magische Rakete verstärkt, um mit einer kürzeren Reichweite viel mehr Schaden zu verursachen. Diese Art von Fähigkeit ist enorm mächtig für das Zaubern im späten Spiel, wo einige Feinde gegen Magie resistent sein können. Achten Sie bei der Verwendung auf den schnellen MP-Abfluss!

Jäger

Einleitung
Die letzte DLC-Klasse! Der beste Weg, diese Klasse zu beschreiben, ist, dass der Jäger eine verstärkte Version der Fernkampffähigkeit des Schurken ist, so wie Ninja eine verstärkte Version der Tarnfähigkeit des Schurken ist. Beim Jäger geht es darum, der Klassenbeste zu sein, wenn es darum geht, Feinde aus der Ferne mit physischen Fernkampfwaffen zu töten.

Offizielle Schwierigkeit: SCHWER (sollte meiner Meinung nach NORMAL sein.)
Spaßbewertung: A
Wirksamkeit: A

Startausrüstung
Langbogen – Das Feuern dauert länger als bei einem Kurzbogen, verursacht aber mehr Schaden und fliegt weiter.
Boomerang – Einzigartige Waffe für den Jäger, ist eine Wurfwaffe, die zu dir zurückkehrt und niemals zerbricht.
Augenbinde der Telepathie – Eine Augenbinde, die die normale Sicht entfernt, aber stattdessen alle Feinde durch Wände sehen lässt. Großartig zum Auskundschaften und Finden des letzten Feindes auf einer Etage!
Eisenarmschienen
Lederstiefel
Amulett der Giftresistenz – Hebt jedes Gift oder jede Krankheit vollständig auf.
x20 Jagdpfeile – Pfeile, die Feinde sowohl verlangsamen als auch vergiften. Gilt als einer der besten Pfeiltypen im Spiel.
x40 Silberpfeile – Fügt Untoten, Dämonen und Bossen zusätzlichen Schaden zu.
x40 Swift Arrows – Verursacht etwas weniger Schaden, macht aber ein Bogenfeuer schneller, was zur Not nützlich ist.
x2 Scroll of Conjure Arrow – Spawnt bei Verwendung einen zufälligen Pfeilköcher.
x2 Trank der Geschwindigkeit – Erhöht für kurze Zeit die Bewegungsgeschwindigkeit und den Fernkampfschaden.
Fisch – Starkes Nahrungsmittel.
Fleisch – Leistungsstarkes Lebensmittel.

Warum Sie sich für Hunter entscheiden würden
Wenn Sie nur eine Ranger-Klasse spielen möchten, ist der Hunter 100% für Sie. Sie verkörpern den Archetyp „Töte Dinge aus der Ferne“ perfekt und würden wahrscheinlich gut passen, auch wenn sie kein DLC wären.

Was Hunter auszeichnet

  • Sie sind eine von 5 Klassen, die mit einer Art Einschätzungsfähigkeit beginnen, was ihr frühes Spiel viel erträglicher macht.
  • EINZIGARTIG: Sie sind die einzige Klasse im Spiel der mit dem Bumerang anfängt, da er sonst nirgends zu finden ist.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einem Langbogen beginnt.
  • Sie sind die einzige Klasse, die mit einer Augenbinde der Telepathie beginnt.
  • Sie sind die einzige bogenschwingende Klasse, die mit Köchern mit Spezialpfeilen beginnt.
  • Sie sind mit dem Schurken für das höchste DEX- und PER-Wachstum im Spiel verbunden.

Statistische Gewichte
STR: 26 % (Nahkampfschaden & Gewichtskapazität)
DEX: 70 % (Fernkampfschaden & Bewegungsgeschwindigkeit)
MIT: 26% (Natürliche Rüstung)
INT: 53 % (Magischer Schaden & Regeneration)
PRO: 70 % (Kritische Reichweite und Nachtsicht)
CHR: 53 % (Wirkt sich leicht auf Handel und Führung aus)

Fertigkeitspunkte starten
Basteln: 10/100
Stealth: 25/100
Bewerten: 20/100
Schwimmen: 50/100
Gießen: 10/100
Fernkampf: 50/100

Statistik- und Fähigkeitsbewertung
Der Jäger nimmt das Statistikwachstum von Rogue und verstärkt es nur, hat jetzt das schlechteste STR-Wachstum im Spiel, macht es aber durch zusätzliche INT-Möglichkeiten wieder wett, was bedeutet, dass Sie zusätzlich zum Fernkampf sogar in die Magie einsteigen können.
Die Bewertung ist gut und die extrem hohe Fernkampffähigkeit bedeutet, dass Ihre Bögen länger halten und Ihre Schüsse härter treffen!

Rennempfehlungen
Mensch: (NORMAL) Standard.
Skelett: (EINFACHER) Indem du Magie vermeidest, kannst du deine MP als zweites Leben nutzen.
Vampir: (ETWAS SCHWIERIGER) Da Sie sich auf eine bestimmte Entfernung konzentrieren, möchten Sie vielleicht Aderlass ein wenig verwenden, um Feinde zu erledigen, auf diese Weise können Sie Ihren Mangel an Nahkampf-Attentatsschaden ausgleichen.
Succubus: (ETWAS SCHWIERIGER) Beschränkt auf die Verwendung verfluchter Gegenstände.
Ziegenmann: (HÄRTER) Kein zusätzlicher Startschorf.
Automat: (EINFACHER) Wie jede Nicht-Mechaniker-Klasse, die sich auf die Schrottfähigkeit für zusätzliche Nahrung verlässt. Es ist viel einfacher, Müll zu verschrotten, da Sie über die Fähigkeit zur Bewertung verfügen.
Incubus: (NORMAL) Ähnlich wie der Succubus, kann aber Arcane Mark verwenden, damit alle Feinde guten Schaden von Ihrem Bogen erleiden.
Kobold: (NORMAL) Wie der Schurke werden Ihre Nahkampfboni nicht allzu viel Nutzen bringen, da Sie hauptsächlich auf Distanz sind. Die zusätzliche Haltbarkeit Ihrer Bögen wird jedoch sicherlich helfen.
Insektoid: (NORMAL) Viele Utility-Moves mit der Fähigkeit, verdorbenes Essen zu essen. Mit der Dash-Fähigkeit bleiben Sie mobil und halten Abstand zu mächtigen Feinden.


Mit unserer Bwoobewwy für seinen großartigen Führer, alle Anerkennung für seine Bemühungen. Sie können auch die Originalanleitung aus lesen Dampfgemeinschaft. das Spiel genießen.

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