BATTLETECH: Waffen und schwere Ausrüstung

Das moderne Schlachtfeld ist zu einem Füllhorn technologischer Innovationen geworden, vollgestopft mit Dutzenden von großen und kleinen Fahrzeugen und einer Waffenvielfalt, die wirklich riesig ist, von den kleinsten Handfeuerwaffen und Klingen bis zu den schwersten Autokanonen und kapitalen Raketen. Sogar moderne Handels- und Industrieausrüstung hat ihren Weg in den Kampf gefunden – oft als letztes Werkzeug der wirklich Verzweifelten.

Die folgende Einführung – auch wenn sie alles andere als erschöpfend ist – deckt die Grundlagen der Arten von militärischer und industrieller Hardware ab, die heute wahrscheinlich in Kämpfen auf planetarer Ebene auftauchen werden. Bewusst ausgeschlossen sind fortschrittlichere Waffen und Ausrüstung, wie Artillerie, experimentelle Waffen und die meisten Großgeschütze.

 

Beagle-Aktivsonde

Eingeführt: 2576 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2835

Die aktive Sonde, die in der Inneren Sphäre allgemein als Beagle Active Probe bezeichnet wird, ist eine leistungsstarke Erweiterung der elektronischen Sensorsuite, die in der Lage ist, selbst stillgelegte oder getarnte Einheiten – mit Ausnahme konventioneller Infanterie – auf viel größere Entfernungen und mit größerer Zuverlässigkeit als der Standard zu erkennen und zu identifizieren -Ausgabe von Schlachtfeldsensor-Suiten, die heute von den meisten Kampfeinheiten verwendet werden. Nahezu jede existierende Schlachtfeld- und Unterstützungseinheit kann diese Sonden einsetzen, aber wegen ihrer Reichweite machen Flugzeuge und andere Luft- und Raumfahrteinheiten (wie etwa Landungsschiffe) selten Gebrauch von dieser Technologie.

Moderne Inner Sphere Beagle Active Probe-Modelle sind in Sensorsuiten wie den Cyclops-Beagle von Coventry MetalWorks oder das Alexis Photon Target Acquisition System von Irian BattleMechs Unlimited integriert. Ceres Metals produziert die beliebte Apple Churchill 2000-Suite mit Beagle Probe und TAG, und unser eigener Federated Hunter Mark XX enthält sowohl die Beagle Active Probe als auch eine verbesserte Zielcomputerschnittstelle.

Wärme: 0
Bereich: 4
Tonnen: 1.5
Kritische Slots: 2

Autokanone

Für eines der grundlegendsten Kampfsysteme auf dem modernen Schlachtfeld sind Autokanonen (oft als ACs abgekürzt) eine breit gefächerte Klasse von schnellfeuernden, selbstladenden, schweren ballistischen Waffen – mit anderen Worten gigantische Maschinengewehre. Mit Kalibern von 30 bis 90 Millimetern am leichteren Ende bis hin zu 203 Millimetern oder mehr am schwersten richten die meisten Autokanonen ihren Schaden aus, indem sie Hochgeschwindigkeitsströme oder Salven hochexplosiver, panzerbrechender Granaten durch eine oder mehr Fässer. Während Kaliber und Feuerrate stark variieren können, haben sich im Laufe der Jahrhunderte vier Hauptklassen herausgebildet, die die Standards setzen, nach denen alle anderen ACs bewertet werden, basierend auf ihrem relativen ballistischen Schaden. Am leichtesten Ende befindet sich die AC/2-Klasse, gefolgt vom langjährigen Standard-AC/5, dann dem schweren Schlag der AC/10-Klasse und schließlich dem brutalen, nahen AC/20.

Zu Beginn der BattleMech-Ära gab es nur zwei bewährte Maschinenkanonenmodelle: die AC/2 und die AC/5. Produktionsmodellversionen des schwereren AC/10 und des Mech-tötenden AC/20 erschienen erst nach 2460 bzw. 2500 (obwohl die Mackie hatte bereits bei seinem Debüt auf dem Schlachtfeld im Jahr 10 einen Prototyp des AC/2443).

In den Jahrhunderten seither haben sich weitere Autokanonen-Varianten entwickelt, darunter der LB-X im Cluster-Stil und der Hochgeschwindigkeits-Ultra. Diese Autokanonenstile – sowie die Standardmodelle – werden unten besprochen.

Standard-Autokanone

Eingeführt:
2250 (Terranische Allianz [AC/5]);
2300 (Terranische Allianz [AC/2]);
2460 (Terranische Hegemonie [AC/10]);
2500 (Lyranisches Commonwealth [AC/20])

Die heutige Standard-Autokanone (kurz als AC bezeichnet) ist funktional identisch mit den Modellen, die bereits zu Zeiten der Terranischen Allianz verwendet wurden. Diese Waffen wurden entwickelt, um mit den Verbesserungen der Rüstungstechnologien der damaligen Zeit fertig zu werden, und behielten ihren zerstörerischen Vorteil über mehr als 800 Jahre der Entwicklung auf dem Schlachtfeld. Trotzdem näherte sich ihre Zeit dem Ende, als die neueren Autokanonenklassen Ultra und LB-X auftauchten. Nur ihr relativ preiswertes Design hat verhindert, dass Armstrongs J11, Mydron-Modelle A bis D, SarLons MaxiCannon und der Luxor Devastator-20 zu den nächsten vergessenen Relikten der Geschichte wurden.

AC / 2
Wärme: 1
Schaden: 2
Mindestreichweite: 4
Kurze Reichweite: 1-8
Mittlere Reichweite: 9-16
Lange Reichweite: 17-24
Tonnen: 6
Kritische Slots: 1
Munition pro Tonne: 45

AC / 5
Wärme: 1
Schaden: 5
Mindestreichweite: 3
Kurze Reichweite: 1-6
Mittlere Reichweite: 7-12
Lange Reichweite: 13-18
Tonnen: 8
Kritische Slots: 4
Munition pro Tonne: 20

AC / 10
Wärme: 3
Schaden: 10
Kurze Reichweite: 1-5
Mittlere Reichweite: 6-10
Lange Reichweite: 11-15
Tonnen: 12
Kritische Slots: 7
Munition pro Tonne: 10

AC / 20
Wärme: 7
Schaden: 20
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 14
Kritische Slots: 10
Munition pro Tonne: 5

LB-X Autokanone

Eingeführt: 2595 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2840

Die LB-X ist eine Verbesserung der gewöhnlichen Autokanone, die die Rolle der Waffe auf Fahrzeug- und Infanterieabwehr erweitern soll, und verwendet leichte, wärmeableitende Legierungen, um ihr Gewicht und ihre Wärmeentwicklung zu reduzieren. Diese Materialien, gepaart mit einem Multimunitionszufuhrmechanismus mit glattem Lauf, machen die LB teurer als Standard-Autokanonen. Die geringfügige Erhöhung der Reichweite und die Möglichkeit, zwischen Salven im Standardstil und explosiver Streumunition umzuschalten – beides speziell für dieses Waffensystem entwickelt – mildern diese höheren Kosten jedoch mehr als ab.

LB-X-Autokanonen – wie die Mydron Excel LB-X-Serie, Imperator’s Code Red LB 10-X oder Defiance’s Disintegrator LB 20-X – weisen eine deutlich verbesserte Effizienz gegenüber ihren Standard-Verwandten auf. In der Tat könnten diese Waffensysteme trotz ihrer kürzlichen Herstellung und ihrer Kosten ihre Standardgegenstücke vollständig übertroffen und ausgemustert haben.

LB-X Streumunition: Streumunition für die LB-X AC-Serie debütierte, starb aus und wurde zur gleichen Zeit wie die LB-X-Klasse von ACs selbst geborgen. Diese Munition darf nur von Maschinenkanonen der Klasse LB-X verwendet werden und ist gegen fast alle Schlachtfeldeinheiten wirksam, insbesondere gegen Fahrzeuge und Flugzeuge.

LB2-X
Wärme: 1
Schaden: 2 (Schnecke), 1 pro Pellet (Cluster)
Mindestreichweite: 4
Kurze Reichweite: 1-9
Mittlere Reichweite: 10-18
Lange Reichweite: 19-27
Tonnen: 6
Kritische Slots: 4
Munition pro Tonne: 45

LB5-X
Wärme: 1
Schaden: 5 (Schnecke), 1 pro Pellet (Cluster)
Mindestreichweite: 3
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-21
Tonnen: 8
Kritische Slots: 5
Munition pro Tonne: 20

LB10-X
Wärme: 2
Schaden: 10 (Schnecke), 1 pro Pellet (Cluster)
Kurze Reichweite: 1-6
Mittlere Reichweite: 7-12
Lange Reichweite: 13-18
Tonnen: 11
Kritische Slots: 6
Munition pro Tonne: 10

LB20-X
Wärme: 6
Schaden: 20 (Schnecke), 1 pro Pellet (Cluster)
Kurze Reichweite: 1-4
Mittlere Reichweite: 5-8
Lange Reichweite: 9-12
Tonnen: 14
Kritische Slots: 11
Munition pro Tonne: 5

Ultra-Autokanone

Eingeführt: 2640 (Terranische Hegemonie [UAC/5]);
Ausgestorben: 2915

Das fortschrittliche Ultra-Autokanonensystem (kurz UAC) wurde erstmals auf dem Höhepunkt des ursprünglichen Sternenbundes von Kawabata Weapons, Inc. der Terranischen Hegemonie entwickelt. Ultra ACs sind in der Lage, höhere Dauerfeuerraten als Standard- oder LB-X-Autokanonen zu erzielen, und können in derselben Zeit die doppelte Strafe austeilen. Leider sind diese Waffen anfällig für gelegentliche Fehlzündungen und Scharfschaltfehler, wenn sie ihre maximale Feuerrate überschreiten – ein Faktor, der viele UACs nach dem Untergang des ursprünglichen Sternenbundes in den vorzeitigen Ruhestand zwang. Nichtsdestotrotz fand die Innere Sphäre genug Verdienst in Ultra ACs, um das Konzept auf alle gleichen Klassen wie Standardmodell-Autokanonen auszudehnen. Obwohl sie keine Spezialmunition verwenden können (ihre eigenen Magazine sind auf die Hochgeschwindigkeitsfeuermodi zugeschnitten, die für die meisten Spezialmunition gefährlich oder schädlich sein können), bleiben diese Waffen für Angriffs- und Angriffseinheiten beliebt.

Mydron, Imperator und Defiance – die großen Namen in der schweren Autokanonentechnologie – rühmen sich einiger der beliebtesten Markennamen, die man heute für Ultra-ACs sieht.

Ultra-AC/2
Hitze: 1/Schuss
Schaden: 2/Schuss
Mindestreichweite: 3
Kurze Reichweite: 1-8
Mittlere Reichweite: 9-17
Lange Reichweite: 18-25
Tonnen: 7
Kritische Slots: 3
Munition pro Tonne: 45

Ultra-AC/5
Hitze: 1/Schuss
Schaden: 5/Schuss
Mindestreichweite: 2
Kurze Reichweite: 1-6
Mittlere Reichweite: 7-13
Lange Reichweite: 14-20
Tonnen: 9
Kritische Slots: 5
Munition pro Tonne: 20

Ultra-AC/10
Hitze: 4/Schuss
Schaden: 10/Schuss
Kurze Reichweite: 1-6
Mittlere Reichweite: 7-12
Lange Reichweite: 13-18
Tonnen: 13
Kritische Slots: 7
Munition pro Tonne: 10

Ultra-AC/20
Hitze: 8/Schuss
Schaden: 20/Schuss
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-7
Lange Reichweite: 8-10
Tonnen: 15
Kritische Slots: 10
Munition pro Tonne: 5

Ausrüstung zur Lagerung von Mobilfunkmunition (CASE)

Eingeführt: 2476 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2840

Als eines der ältesten Beispiele sogenannter „verlorener“ Technologien ist CASE (wie wir es heute kennen) tatsächlich fast hundert Jahre älter als der Sternenbund. Tatsächlich können seine frühesten Vorfahren sogar noch weiter zurückverfolgt werden. Als Schadensbegrenzungstechnologie im Falle katastrophaler interner Explosionen entwickelt, wurde CASE – damals wie heute – zu einem wesentlichen Bestandteil des Panzerungssystems von BattleMechs, Kampffahrzeugen und Jägern, um Besatzungen und Maschinen für eine spätere Bergung zu retten. Wenn Hitze oder Beschädigung eine Munitionsexplosion an einem CASE-geschützten Ort auslöst, leiten speziell konstruierte Blow-Away-Paneele die Explosionskraft nach außen durch die Rückseite der Maschine. Obwohl jede verbleibende interne Struktur in dem betroffenen Abschnitt bei diesen Explosionen normalerweise beschädigt wird, hat CASE viele Maschinen verschont, die einst von einer internen Explosion vollständig zerstört worden wären.

Ursprünglich streng kontrolliert von der Terranischen Hegemonie (zusammen mit vielen ihrer lebenswichtigen Technologien), hat sich CASE seit seiner Wiedererlangung unter Waffenschmieden in der Inneren Sphäre verbreitet und wurde sogar für nichtmilitärische Ausrüstung angepasst (als Schutz vor den Auswirkungen von Freak Explosionen von Kraftstofftanks und dergleichen).

Guardian ECM-Suite

Eingeführt: 2597 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2845

Gegen Ende des Wiedervereinigungskrieges debütierte Johnston Industries (ein Unternehmen der Terran Hegemony, das in Partnerschaft mit Yelm Weapons of Fletcher arbeitet) mit der Guardian ECM-Suite auf dem neu eingesetzten Nightshade VTOL. Dieses Breitband-Stör- und elektronische Gegenmaßnahmensystem hat die elektronische Kriegsführung (EW) revolutioniert. In einer Zeit, als sich die meisten Kommunikations- und Zielsysteme an ein Schlachtfeld gewöhnt hatten, das von herkömmlichem elektronischem Rauschen und Gegengeräuschen überflutet war, war der Guardian leistungsfähig und intelligent genug, um alle feindlichen elektronischen Geräte innerhalb einer kugelförmigen „Blase“ mit einem Durchmesser von etwa 180 Metern zu zerstreuen. Der Guardian könnte sich sogar an moderne EW-Pakete wie Beagle Active Probe, Narc Missile Beacon und Artemis IV anpassen und diese verteilen – und das alles, während er gleichzeitig freundliche Kanäle und Zielverstärker frei hält.

Wärme: 0
Bereich: 6
Tonnen: 1.5
Kritische Slots: 2

Flamer

Eingeführt: 2025 (Westliche Allianz, Terra)

Flammenwerfer sind eine einfache Waffe mit einer langen Geschichte, die sowohl für die psychologische Kriegsführung als auch für die Vernichtung entwickelt wurde. Am effektivsten als Anti-Infanterie-Waffen, gibt es die heutigen schweren Waffenmodelle des Flammenwerfers in zwei Grundtypen: fusionsbetriebene Plasma-Flammenwerfer (heute oft als Standard angesehen) und die brennstoffbasierte chemische Variante (oft als „Fahrzeug-Flammenwerfer“ bezeichnet). “). Beide werden von einer Reihe bekannter Hersteller in der Inneren Sphäre vermarktet, von Flame Tech von Fletcher in der Free Worlds League bis zur Hotshot-Serie von Coventry oder dem Zippo, das in Fabriken auf Furillo und Hesperus II erhältlich ist.

Was Anti-Mech-Waffen betrifft, so ist der Flammenwerfer eine schlechte Waffenwahl, da ihm die Reichweite und das Schadenspotential selbst des typischen kleinen Lasers fehlen. Die meisten auf BattleMechs montierten Modelle sind vom Standardtyp, der den Reaktor anzapft, um Wärme in Form einer Plasmafreisetzung zu erzeugen, aber diese können nur in kurzen Stößen Feuer abgeben. Immer noch verheerend wirksam gegen Infanterie, kann Flammenwerferfeuer auch die Hitze eines gegnerischen Mechs erhöhen. Im Vergleich zu einem oder zwei soliden Triebwerkstreffern können Flammenwerfer heute jedoch wenig tun, um die Technologie zu gefährden, die jetzt so gut durch Innovationen wie doppelte Kühlkörper geschützt ist.

Aufgrund ihrer geringen Reichweite und Wirksamkeit gegenüber anderen Einheiten im Luft- und Raumfahrtkampf verwenden Luft- und Raumfahrteinheiten selten Flammenwerfer. Aufgrund ihrer begrenzten Reichweite und ihres „Spray“-Effekts ist der Standard-Flammenwerfer jedoch nur begrenzt effektiv als Punktverteidigungswaffe. Fahrzeugflammenwerfer auf chemischer Basis, die im Weltraum praktisch nutzlos sind, erscheinen fast nie in Luft- und Raumfahrteinheiten.

Wärme: 3
Schaden: 2 + 4W6 gegen Infanterie
Kurzstrecke: 1
Mittlere Reichweite: 2
Lange Reichweite: 3
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1

Gauss-Gewehr

Eingeführt: 2590 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2865

Das Gauß-Gewehr ist heute eine der verheerendsten ballistischen Waffen auf dem Schlachtfeld. Dieses Waffensystem wurde von der Terranischen Hegemonie entwickelt (mit Prototypen bereits im Jahr 2587) und verwendet eine Reihe von Magneten anstelle von Chemikalien oder Pulver, um ein inertes Nickeleisen-Projektil durch seinen Gewehrlauf zu treiben. Durch diesen Prozess erreicht die Waffe unglaubliche Mündungsgeschwindigkeiten bei nahezu vernachlässigbarer Hitze. Obwohl es viel Energie benötigt und die geladenen Kondensatoren eine Explosionsgefahr darstellen, wenn sie im Kampf beschädigt werden, übertrifft der rohe kinetische Schaden, den ein Gauss-Gewehr verursachen kann, und die hervorragenden Reichweiten, auf die es solchen Schaden verursachen kann, diese Nachteile mit Leichtigkeit.

Wärme: 1
Schaden: 15
Mindestreichweite: 2
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-15
Lange Reichweite: 16-22
Tonnen: 15
Kritische Slots: 7
Munition pro Tonne: 8

Beil

Eingeführt: 3022 (Lyranisches Commonwealth)

Eine der umstritteneren Schlachtfeldwaffen der Neuzeit – in den 3020er Jahren nach dreihundert Jahren stagnierender Militärtechnologie als Innovation gefeiert – das Beil (manchmal auch als Axt bezeichnet) ist nichts weiter als ein großes Stück Totgewicht, das in eine Der Arm des BattleMechs als permanente Keule. In den Plünderertagen der späten Nachfolgekriege war es für MechKrieger üblich, mit wenig Munition und Waffen Bäume zu entwurzeln oder Träger aus den Trümmern von Gebäuden zu reißen und sie als Keulen zu führen. Diese improvisierten Schläger erforderten aufgrund typischer Gleichgewichts- und Gewichtsprobleme ausnahmslos zwei Hände und zerschmetterten oder zersplitterten normalerweise nach einem guten Schlag. Die lyranische „Erfindung“ des Beils, bei dem schwerere Industrielegierungen verwendet wurden, die zur Korrosionsbeständigkeit in eine Titanhülle gehüllt waren, ermöglichte es BattleMechs, eine effektivere, wiederverwendbare Keule zu führen, die den gleichen Schaden mit einer Hand austeilen konnte.

Natürlich haben die moderne militärische Produktion und die Wiederherstellung der Techniken des Sternenbundes die Aasfresserwirtschaft jener Tage beendet, aber anstatt das Kriegsbeil und seinesgleichen in die Arenen von Solaris VII zu verbannen, haben sich einige Krieger unerklärlicherweise in dieses zweifelhafte Stück verliebt Hardware. Tatsächlich pflegt Defiance Industries of Hesperus II eine Tradition in der Herstellung von Beilträgern.

Kühlkörper

Eingeführt: 2022 (Westliche Allianz, Terra)

Die Abwärme, die von Gefechtsfeldtriebwerken und den von ihnen angetriebenen Waffen erzeugt wird, machte das Wärmemanagement zu einer ersten Priorität, sobald Fusionskraft- und Energiewaffen alltäglich wurden. Die isolierende Beschaffenheit von Kampfpanzern – insbesondere bei BattleMechs und Luft- und Raumjägern – führte dazu, dass diese Hitze normalerweise in der Maschine eingeschlossen wurde und Besatzungen und hitzeempfindliche Komponenten gefährdete. Kühlkörper waren die Lösung. Im Wesentlichen eine Reihe von Wärmepumpen und Kühlmittelleitungen, die durch einen Mech, ein Kampfflugzeug oder eine andere Einheit verlaufen, sammeln diese Systeme Wärme von Kühlmittelmänteln und Kühlmittelleitungen in wärmeerzeugenden Geräten, die dazu bestimmt sind, Wärme von lebenswichtigen Komponenten weg und durch Leitbleche im Inneren abzuleiten Haut der schützenden Rüstung der Einheit.

Nahezu alle Fusions- und Spaltungsmotoren enthalten ein grundlegendes Kühlsystem in ihrem Design, das als Herzstück dieses Wärmeaustauschnetzwerks fungiert. Obwohl sie für leichte Aufgaben geeignet sind, erweitern die meisten Einheiten – von BattleMechs bis hin zu Unterstützungsfahrzeugen – diese Systeme normalerweise nach Bedarf, um die zusätzliche Arbeitsbelastung durch angebrachte Waffen und andere Ausrüstung zu bewältigen.

Die heutigen Kühlkörpertechnologien sind im Wesentlichen eine verfeinerte Version derselben, die mit fahrzeuggroßen Fusionsanlagen debütierten, obwohl ihr Design und ihre Effizienz im Laufe der Jahrhunderte verbessert wurden.

Doppelter Kühlkörper

Eingeführt: 2567 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2865

Die Doppelkühlkörper-Technologie der Star League-Ära hat den Standard-Kühlkörper mit einem größeren, leistungsstärkeren Radiatorsystem, das die Effektivität der vorhandenen Wärmepumpen und Kühlmittelleitungen verbessert, erheblich verbessert. Der Effekt war ein voluminöseres Austauschsystem – etwa zweihundert Prozent größer – für das gleiche physische Gewicht. Das erhöhte Volumen und andere Faktoren erwiesen sich jedoch als zu problematisch für das Fahrzeugdesign und beschränkten seine Anwendung auf Mechs und Luft- und Raumfahrtfahrzeuge.

Jets springen

Eingeführt: 2471 (Terranische Hegemonie)

Gelegentlich auf BattleMechs und einigen seltenen fusions-/spaltungsbetriebenen IndustrieMechs zu finden, sind Sprungdüsen ein Notantriebssystem mit kurzer Reichweite, das es solchen Einheiten ermöglicht, restriktives Gelände wie bebaute Gebiete, dichte Wälder oder sogar radikale Höhenunterschiede schnell zu überwinden. Strukturell tief im Rahmen eines bestimmten Mechs platziert, sind nur die Auslassöffnungen dieser leistungsstarken Triebwerke durch Öffnungen in den hinteren Torsos und Beinen freigelegt, was es schwierig macht, sie im Kampf zu beschädigen. Diese „tiefe Installation“ verhindert, dass die meisten sprungfähigen Einheiten ihre verbesserte Manövrierfähigkeit im Kampf vollständig verlieren.

Sprungjets ähneln zwar funktionell den fusionsgetriebenen Triebwerken von Luft- und Raumfahrtjägern, ihnen fehlt jedoch der zusätzliche Schub, der durch die Reaktionsmasse der Luft- und Raumfahrt bereitgestellt wird, die andernfalls einen anhaltenden Schub ermöglichen würde, und sie können auch nicht die hohe Wärme aufrechterhalten, die eine konstante Verbrennung erzeugen würde. Daher können diese Jets jeweils nur für wenige Sekunden aktiviert werden – lange genug, um einen kurzen Sprung zu machen, aber nicht genug für einen echten Flug. Egal, seit ihrem ersten Auftritt auf dem Ehrwürdigen Wespe Design sind Sprungdüsen zu einem alltäglichen Anblick auf BattleMechs geworden, die aus jedem Grund eingesetzt werden, von einer Aufklärungshilfe bis hin zu einem Notfall-Booster für mobilitätseingeschränkte Einheiten.

Laser

Der Laser (sein Name leitet sich vom antiken Akronym „Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation“ ab) ist die grundlegendste aller modernen Energiewaffen auf dem Schlachtfeld. Entwickelt, um einen konzentrierten Ausbruch extremer Hitze auf einen kleinen Bereich abzugeben, können Laser in Militärqualität im Bruchteil einer Sekunde eine Furche durch Rüstungen in Militärqualität schlagen. Nur die Tatsache, dass anhaltende Schüsse von mehr als ein paar Sekunden die Optik zum Schmelzen bringen würden, die zum Ausrichten und Fokussieren jedes Schusses verwendet wird, verhindert, dass Laser zur ultimativen „Shoot-and-Sweep“-Waffe werden.

Die Laser im Fahrzeugmaßstab, die derzeit von BattleMechs, Luft- und Raumjägern und anderen modernen Kampfeinheiten eingesetzt werden, werden üblicherweise durch ihre Größe und Leistungsklasse definiert. Die typischen Lasergrößen und Leistungsklassen sind allgemein bekannt als klein, mittel und groß. Die meisten davon debütierten während des Zeitalters des Krieges, wobei große Laser zuerst auf dem Markt erschienen Mackie.

Darüber hinaus haben technologische Fortschritte zwei neue Arten von Fahrzeuglaserwaffen hervorgebracht, die über die Standardmodelle hinausgehen. Zu diesen Typen gehören wiederhergestellte Extended-Range (ER)-Laser und die Rapid-Cycle-Pulslaser-Serie.

Standardlaser

Eingeführt:
2400 (Terranische Hegemonie [mittel und klein])
2430 (Terranische Hegemonie [groß])

Die kompakten und unkomplizierten Standard-Laserwaffen überstanden die Verwüstungen der Nachfolgekriege, während ihre Vettern mit großer Reichweite und Pulsart verloren gingen. Tatsächlich gab es bis zum Ende des Vierten Nachfolgekrieges noch fast fünfzig verschiedene Standard-Lasermodelle in aktiver Produktion, wobei Martells mittlere Laserlinie – die bei weitem als die effizienteste für die Tonnage gilt – auf bis zu sechs Welten hergestellt wurde.

Kleiner Laser
Wärme: 1
Schaden: 3
Kurzstrecke: 1
Mittlere Reichweite: 2
Lange Reichweite: 3
Tonnen: 0.5
Kritische Slots: 1

Mittlerer Laser
Wärme: 3
Schaden: 5
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1

Großer Laser
Wärme: 8
Schaden: 8
Kurze Reichweite: 1-5
Mittlere Reichweite: 6-10
Lange Reichweite: 11-15
Tonnen: 5
Kritische Slots: 2

Laser mit erweiterter Reichweite (ER).

Eingeführt: 2620 (Terranische Hegemonie [ER groß])
Ausgestorben: 2950

Newhart Industries of New Earth führte im Jahr 2620 den ersten Produktionslauf von großen Lasern mit erweiterter Reichweite für die SLDF ein und stellte damit ein Waffensystem vor, das eine größere Reichweite als jede andere zeitgenössische Energiewaffe hatte. Innerhalb von fünf Jahren wurde der ER-Großlaser zu Newharts Vorzeigeobjekt auf ihrem neuesten BattleMech-Angebot, dem HSR-200-D Husar. Der Erfolg dieses Mechs, der größtenteils der Kombination aus seiner Geschwindigkeit und seinem einzigen, mächtigen Waffensystem zugeschrieben wird, festigte Newharts Position als einer der wichtigsten Waffenproduzenten der Terranischen Hegemonie.

ER-Laser bieten eine größere Reichweite in allen Größenklassen, jedoch zu erheblich höheren Heizkosten.

ER Kleinlaser
Wärme: 2
Schaden: 3
Kurze Reichweite: 1-2
Mittlere Reichweite: 3-4
Lange Reichweite: 5
Tonnen: 0.5
Kritische Slots: 1

ER Mittlerer Laser
Wärme: 5
Schaden: 5
Kurze Reichweite: 1-4
Mittlere Reichweite: 5-8
Lange Reichweite: 9-12
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1

ER Großer Laser
Wärme: 12
Schaden: 8
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-19
Tonnen: 5
Kritische Slots: 2

Pulslaser

Eingeführt: 2609 (Terranische Hegemonie [großer, mittlerer und kleiner Puls])
Ausgestorben: 2950

Der Pulslaser verwendet schnell wechselnde, hochenergetische Pulse, um mehrere Laserstrahlen zu erzeugen, wodurch ein Effekt entsteht, der mit dem Feuer eines Maschinengewehrs vergleichbar ist. Aber weil die gestaffelten Pulse den schützenden Ablationsprodukten der Kampfpanzerung die Möglichkeit geben, sich zu verteilen – um die frische Panzerung den nachfolgenden Pulsen auszusetzen – ist das Ergebnis ein Feuerstoß, der effektiver und genauer ist. Ursprünglich von der Terranischen Hegemonie entwickelt, laufen Pulslaser kühler als ER-Laser und haben etwas mehr Durchschlagskraft als Standardlaser, haben aber eine kürzere effektive Reichweite als beide Typen. Diese Waffen waren bei schnelleren Jäger-/Killer-Designs beliebt, die schneller schließen und von der Fähigkeit profitieren konnten, selbst im laufenden Betrieb soliden Schaden zu landen.

Wie viele Sternenbund-Technologien gingen Impulslaser während der frühen Nachfolgekriege verloren und kehrten erst nach der Entdeckung des Gedächtniskerns des Grauen Todes und ComStars geheimen Abkommen mit dem Draconis-Kombinat in den 3030er Jahren zurück.

Kleiner Pulslaser
Wärme: 2
Schaden: 3 + 2W6 gegen Infanterie
Kurzstrecke: 1
Mittlere Reichweite: 2
Lange Reichweite: 3
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1

Mittelpulslaser
Wärme: 4
Schaden: 6
Kurze Reichweite: 1-2
Mittlere Reichweite: 3-4
Lange Reichweite: 5-6
Tonnen: 2
Kritische Slots: 1

Großer Pulslaser
Wärme: 10
Schaden: 9
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-7
Lange Reichweite: 8-10
Tonnen: 7
Kritische Slots: 2

Maschinengewehr

Eingeführt: Vor dem Weltraumflug

Das Maschinengewehr (MG), das seit dem Erscheinen der ersten primitiven Modelle im XNUMX. Jahrhundert als die Quintessenz der Infanterieabwehrwaffe beliebt war, ist kein ungewöhnlicher Anblick auf BattleMechs, wird aber von kleineren Einheiten und Fahrzeugen wie gepanzerten Mannschaftstransportern und sogar der Polizei stark bevorzugt SWAT-Lkw. Diese auf Fahrzeugen und Mechs montierten Maschinengewehre sind schwerer und in der Lage, ein viel größeres Feuervolumen zu erzielen als die Waffen konventioneller Infanterie, und können ganze Züge regulärer Truppen in nur einem oder zwei Durchgängen platt machen.

Wärme: 0
Schaden: 2 + 2W6 gegen Infanterie
Kurzstrecke: 1
Mittlere Reichweite: 2
Lange Reichweite: 3
Tonnen: 0.5
Kritische Slots: 1
Munition pro Tonne: 200

Raketenwerfer

Die heutigen Raketenwerfer im Fahrzeugmaßstab sind eine breit gefächerte Waffenklasse, die verwendet wird, um Cluster von selbstfahrender – und normalerweise selbstgelenkter – Munition zu einem Ziel zu bringen. Nicht zu verwechseln mit großen Raketenwerfern, sind die auf vielen BattleMechs und Kampffahrzeugen montierten Raketen viel kleiner und leistungsstärker, angepasst an das elektronische Rauschen, die begrenzte Sensorschärfe und die effektive Panzerung auf dem taktischen Schlachtfeld.

Langstreckenraketen (LRM)

Eingeführt: 2400 (Terranische Hegemonie)

Langstreckenraketen wurden eher für Reichweite als für Durchschlagskraft entwickelt und sind in der Lage, indirektes Feuer und eine konzentriertere Streuung von Sprengköpfen zu ermöglichen. LRMs werden normalerweise in Gruppen von fünf Röhrchen mit bis zu 20 Röhrchen in einem einzigen Gestell montiert und gestartet. Standard-LRM-Werfer sind sehr vielseitig und können leicht mit Artemis IV-Systemen aufgerüstet werden und sogar eine Vielzahl von Spezialmunition verwenden. Diese Werfer, die ihre beeindruckende Reichweite aus einem ballistischen Startwinkel beziehen, sind notorisch weniger genau im Nahbereich. Nichtsdestotrotz hat ihre Flexibilität und solide Zuverlässigkeit auf lange Distanzen dazu geführt, dass LRM-Modelle wie Delta Dart, Holly, Shigunga und Valiant seit Jahrhunderten in Produktion bleiben.

LRM-5
Wärme: 2
Schaden: 1/Rakete (5)
Mindestreichweite: 6
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-21
Tonnen: 2
Kritische Slots: 1
Munition pro Tonne: 24

LRM-10
Wärme: 4
Schaden: 1/Rakete (10)
Mindestreichweite: 6
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-21
Tonnen: 5
Kritische Slots: 2
Munition pro Tonne: 12

LRM-15
Wärme: 5
Schaden: 1/Rakete (15)
Mindestreichweite: 6
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-21
Tonnen: 7
Kritische Slots: 3
Munition pro Tonne: 8

LRM-20
Wärme: 6
Schaden: 1/Rakete (20)
Mindestreichweite: 6
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-21
Tonnen: 10
Kritische Slots: 5
Munition pro Tonne: 6

Kurzstreckenraketen (SRM)

Eingeführt: 2370 (Terranische Hegemonie)

Das direkt abgefeuerte Kurzstreckenraketensystem (SRM) ist weniger ausgeklügelt als LRMs und gleicht seine begrenzte Reichweite durch die stärkere Schlagkraft seiner hochexplosiven Sprengköpfe aus. Montiert in Gestellen mit zwei, vier oder sechs Rohren – SRMs sind besonders effektiv gegen Fahrzeuge und Infanterie und sind oft eine bevorzugte Waffe für kleinere Schlachtfeldeinheiten. Ihre Popularität wurde durch die Langlebigkeit von Markennamen wie Harvester, Holly, Hovertec und Telos bewiesen.

SRM-2
Wärme: 2
Schaden: 2/Rakete (2)
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1
Munition pro Tonne: 50

SRM-4
Wärme: 3
Schaden: 2/Rakete (4)
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 2
Kritische Slots: 1
Munition pro Tonne: 25

SRM-6
Wärme: 4
Schaden: 2/Rakete (6)
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 3
Kritische Slots: 2
Munition pro Tonne: 15

Narc-Raketen-Leuchtfeuer

Eingeführt: 2587 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2795

Obwohl es als eine weitere verlorene und gefundene Innovation des Sternenbundes gefeiert wird, ist das Narc-Raketensignal im Grunde kaum mehr als ein stark modifizierter und spezialisierter Einröhren-SRM-Werfer. Anstatt jedoch Raketen zu werfen, feuert der Narc – angepasst an die elektromagnetische Suppe des modernen Schlachtfelds – größere magnetische Grappling-Munition ab, die (passenderweise) „Narc-Pods“ genannt wird. Diese Kapseln enthalten leistungsstarke Zielsuchfeuer, die in der Lage sind, die meisten Standardformen von ECM zu durchdringen – zumindest bis die Guardian-Suite auftauchte – und werden verwendet, um verbündete Raketen anzuziehen, die mit richtig gedämpften Sensoren ausgestattet sind. Obwohl der Effekt dem von Artemis-verstärktem Raketenfeuer ähnlich ist, halten einige Narc-Kapseln für überlegener als die Artemis, da die Signalsperre nicht mehr gebrochen werden kann, sobald sie eingerichtet ist. Ein befestigtes Leuchtfeuer bleibt auf sein Ziel fixiert und feuert Raketen auf sich selbst, bis sein widerwilliger „Wirt“ zerstört ist. Darüber hinaus kann die Wirkung einer einzelnen Einheit, die mit einem Narc-Werfer ausgestattet ist, das Zielen jeder befreundeten Raketenunterstützungseinheit mit Narc-kompatiblen Raketen verbessern, während die Artemis nur die Raketen des Schützen beeinflussen kann.

Wärme: 0
Schaden: 0
Kurze Reichweite: 1-3
Mittlere Reichweite: 4-6
Lange Reichweite: 7-9
Tonnen: 3
Kritische Slots: 2
Munition pro Tonne: 6

Partikelprojektionskanone (PPC)

Das energiebasierte Äquivalent des Gauß-Gewehrs, die Partikelprojektorkanone (kurz PPC), ist eine der stärksten nicht-ballistischen Waffen, die jemals für das moderne Schlachtfeld entwickelt wurden. PPCs bestehen aus einem Magnetbeschleuniger, der hochenergetische Protonen- oder Ionenblitze abfeuert, und können Rüstungen durch kinetischen und thermischen Schaden enthäuten. Während der Volksglaube annehmen mag, dass PPCs eine elektromagnetische Waffe sind, ist es erwähnenswert, dass, obwohl die meisten PPC-Blitze wie ein künstlicher Blitz aussehen, die eigentliche elektrische Komponente eines PPC-Angriffs kaum mehr als ein intensiver Ausbruch statischer Elektrizität ist.

Heutzutage sind zwei primäre PPC-Typen weit verbreitet: die Standard- und Extended-Range (oder ER)-Versionen.

Standard-PPC

Eingeführt: 2460 (Terranische Hegemonie)

Der Standard-PPC ist die bevorzugte „große Kanone“ leichterer Mechklassen und Langstrecken-Raider, die es sich nicht leisten können, die Tonnage für große Ballistik wie das Gauss-Gewehr oder die Autokanone/20 zu bezahlen. Diese Partikelkanonen, die einst als Höhepunkt der Energiewaffentechnologie galten, haben eine hervorragende Reichweite für das taktische Schlachtfeld und können etwa zwei Tonnen militärischer Standardpanzerung in nur drei soliden Treffern verdampfen. Leider sind sie bei Reichweiten von weniger als 90 Metern weniger effektiv, da die Partikelfelder in dieser Reichweite durch das Waffendesign bewusst gehemmt werden. Diese Funktion – fest verdrahtet mit jedem Standard-PPC-Modell von den Donals, die im Taurischen Konkordat hergestellt wurden, bis zu den Parti-Kills, die auf New Earth hergestellt wurden – ist eine elektronische Sicherheitsfunktion, die verhindern soll, dass die unkonzentrierte Statik einer sich entladenden PPC die Elektronik der Feuereinheit überlastet. Die Verbesserungen, die ER-Modelle ermöglichen, haben diesen Nachteil überwunden, obwohl die Originalmodelle wegen ihrer geringeren Kosten und ihrer jahrhundertelangen Zuverlässigkeit beliebt geblieben sind.

Wärme: 10
Schaden: 10
Mindestreichweite: 3
Kurze Reichweite: 1-6
Mittlere Reichweite: 7-12
Lange Reichweite: 13-18
Tonnen: 7
Kritische Slots: 3

PPC mit erweiterter Reichweite (ER).

Eingeführt: 2760 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2860

Die Version der Partikelprojektorkanone mit erweiterter Reichweite war eine der letzten Waffenfortschritte des Sternenbundes und debütierte nur sieben Jahre vor dem Start von Stefan Amaris' Coup. Die ER-Version des PPC, die ihre überlegene Reichweite im Wesentlichen durch schiere Gewalt erreicht, läuft fünfzig Prozent heißer als ihr Standardmodell-Vorläufer, gewinnt aber ein Drittel mehr Reichweite und ist von der Mündung bis zur maximalen Reichweite effektiv – alles bei gleicher Tonnage und Masse.

ER PPCs erreichten ihren Höhepunkt in den letzten Tagen des Sternenbundes mit der Kinslaughter H-Klasse von Martinson Armaments auf Terra, montiert auf dem SPT-N2 spartanisch. Dem Draconis-Kombinat gelang es, die Technologie kurz vor dem Krieg von 3039 wiederzubeleben, aber nur eine Handvoll dieser Waffen erreichte während dieses Konflikts das Feld.

Wärme: 15
Schaden: 10
Kurze Reichweite: 1-7
Mittlere Reichweite: 8-14
Lange Reichweite: 15-23
Tonnen: 7
Kritische Slots: 3

Stupsnase PPC

Eingeführt: 2784 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2790

Die Stupsnasen-PPC war ein Experiment aus der Star League-Ära, bei dem das Standard-PPC-Design „überladen“ wurde, das starb, bevor es vollständig fertiggestellt und eingesetzt wurde. Die Absicht des Experiments war es, die gleiche verheerende Wirkung bei einer reduzierten Waffengröße zu erzielen und den Mindestreichweiteneffekt des Standardmodells zu eliminieren. Das Endergebnis war leider eine Waffe, die über die Reichweite an Effektivität verlor und etwas von der Reichweite der Standard-PPC abnahm, aber dennoch eine bessere Nahbereichsumhüllung hatte. Die Waffe konnte vor dem Exodus keine weit verbreitete Produktion erreichen.

Wärme: 10
Schaden: 10/8/5
Kurze Reichweite: 1-9
Mittlere Reichweite: 10-13
Lange Reichweite: 14-15
Tonnen: 6
Kritische Slots: 2

Zielerfassungsausrüstung (TAG)

Eingeführt: 2600 (Terranische Hegemonie)
Ausgestorben: 2835

Obwohl es auf Techniken aufbaute, die bereits im Jahr 2600 Jahrhunderte alt waren, wurde das Alloran In-Line-Zielerfassungsgerät von Grumman Industries zum Modell für das Artillerie-Sichtungs-Laserkommunikationssystem, das heute einfach unter dem Akronym TAG bekannt ist. Das TAG-System war mehr als ein einfaches Infrarotlaser-basiertes Zielbestimmungssystem, es war in die bordeigenen Ziel- und Verfolgungssysteme des Benutzers eingebunden und nutzte sein eigenes integriertes Nahstrahl-Laserkommunikationsarray, um sich mit den empfänglichen Leitsystemen bestimmter befreundeter Artillerie-Sprengköpfe und zu verbinden geführte Bomben.

Als der Alloran In-Line erstmals eingesetzt wurde, arbeitete er mit der Zielsuchrakete AIL Arrow IV (ebenfalls von Grumman Industries entwickelt) zusammen. Diese Technologie, die während der frühen Nachfolgekriege verloren ging, wurde schließlich in den frühen 3030er Jahren von den Vereinigten Sonnen wiedergefunden, die damit begannen, die wiederauferstandenen TAGs einzusetzen, um das Zielen mit lasergelenkten Bomben zu unterstützen.

Wärme: 0
Kurze Reichweite: 1-5
Mittlere Reichweite: 6-9
Lange Reichweite: 10-15
Tonnen: 1
Kritische Slots: 1

Weitere Anleitungen:

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