Blender: Alle Hotkeys

Hier ist eine Liste aller Hotkeys in Blender. hoffe es gefällt euch.

Hinweis: Blender 2.93.5 LTS enthält viele Fehlerbehebungen. Es erscheint am 

2.93 Filiale.
Windows HotKeys
UMSCHALT-F4. Ändern Sie das Fenster in eine Datenansicht

UMSCHALT-F5. Ändern Sie das Fenster in ein 3D-Fenster

UMSCHALT-F6. Ändern Sie das Fenster in ein IPO-Fenster

UMSCHALT-F7. Ändern Sie das Fenster in ein Schaltflächenfenster

UMSCHALT-F8. Ändern Sie das Fenster in ein Sequenzfenster

UMSCHALT-F9. Ändern Sie das Fenster in ein Gliederungsfenster

UMSCHALT-F10. Ändern Sie das Fenster in ein Bildfenster

UMSCHALT-F11. Ändern Sie das Fenster in ein Textfenster

UMSCHALT-F12. Ändern Sie das Fenster in ein Aktionsfenster

———Universalschlüssel———-
Universelle Hotkeys
Die folgenden HotKeys funktionieren einheitlich in allen Blender-Fenstern,
wenn der Kontext es zulässt:

STRG-LMB. -Lasso-Auswahl: Ziehen Sie die Maus, um einen Freihand-Auswahlbereich zu bilden.

ESC

• Diese Taste bricht Blender-Funktionen immer ohne Änderungen ab.
• oder: FileWindow, DataView und ImageSelect: zurück zum
vorheriger Fenstertyp.
• oder: das RenderWindow wird in den Hintergrund geschoben (oder
geschlossen, das hängt vom Betriebssystem ab).

RAUM. -Öffnen Sie die Toolbox.

Tab. -EditMode starten oder beenden.
F1. - Lädt eine Blender-Datei. Ändert das Fenster in ein FileWindow.

UMSCHALT-F1 -Hängt Teile aus anderen Dateien an oder lädt als Bibliotheksdaten.
Ändert das Fenster in ein FileWindow, wodurch Blender
Dateien, die als Verzeichnis zugänglich sind.

F2. -Schreibt eine Blender-Datei. Ändern Sie das Fenster in ein Dateifenster.

UMSCHALT-F2. -Exportiert die Szene als DXF-Datei

STRG-F2. -Exportiert die Szene als VRML1-Datei

F3. -Schreibt ein Bild (wenn ein Bild gerendert wurde). Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem Dateiauswahlfenster.

STRG-F3 -(ALT-STRG-F3 unter MacOSX). Speichert einen Screenshot des aktiven Fensters. Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem FileWindow.

UMSCHALT-STRG-F3. -Speichert einen Screenshot des gesamten Blender-Bildschirms.

Das Dateiformat ist wie in den DisplayButtons angegeben. Das Fenster wird zu einem FileWindow.

F4. -Zeigt den logischen Kontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).
verfügbar).

F5-Zeigt den Schattierungskontext an (wenn ein Schaltflächenfenster verfügbar ist), Licht-, Material- oder Weltunterkontexte hängen vom aktiven Objekt ab.

F6. -Zeigt den Schattierungskontext und den Texturunterkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F7. -Zeigt den Objektkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F8. -Zeigt den Shading-Kontext und den Welt-Unterkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F9. -Zeigt den Bearbeitungskontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F10-Zeigt den Szenenkontext an (wenn ein ButtonsWindow verfügbar ist).

F11. - Versteckt oder zeigt das Renderfenster.

F12-Startet das Rendern von der aktiven Kamera.
LINKER PFEIL. -Zum vorherigen Frame gehen.

UMSCHALT-PFEIL NACH LINKS. -Gehen Sie zum ersten Frame.
RECHTER PFEIL. -Zum nächsten Frame gehen.
UMSCHALT-PFEIL NACH LINKS. -Gehen Sie zum letzten Frame.
AUFWÄRTSPFEIL. -Gehe 10 Frames vor.
NACH-UNTEN-PFEIL. - Gehe 10 Frames zurück.

ALT-A. -Ändern Sie das aktuelle Blender-Fenster in den Animationswiedergabemodus. Der Cursor verwandelt sich in einen Zähler.

ALT-UMSCHALT-A. -Das aktuelle Fenster sowie alle 3D-Fenster gehen in den Animationswiedergabemodus.

IKEY. -Menü Schlüssel einfügen. Dieses Menü unterscheidet sich von Fenster zu Fenster.

JKEY. -Schalten Sie die Renderpuffer um. Mit Blender können Sie zwei verschiedene gerenderte Bilder im Speicher behalten.

STRG-O-Öffnet die zuletzt gespeicherte Datei.
QSCHLÜSSEL. -OK? Blender beenden. Diese Taste schließt Blender.

Universelle HotKeys (Forts.)
Blender quit wird in der Konsole angezeigt, wenn Blender dies ist
richtig geschlossen.

ALT-STRG-T. TimerMenü. Dieses Menü bietet Zugriff auf
Informationen zur Zeichengeschwindigkeit. Die Ergebnisse werden in a angezeigt
Pop-up.

STRG-U. OKBenutzervorgaben speichern. Das aktuelle Projekt
(Fenster, Objekte usw.), einschließlich UserMenu-Einstellungen sind
in die Standarddatei geschrieben, die bei jedem Start geladen wird
Blender oder setzen Sie ihn auf die Standardeinstellungen, indem Sie auf drücken STRG-X.

STRG-WDatei schreiben. Mit dieser Tastenkombination können Sie schreiben
die Blender-Datei, ohne ein Dateifenster zu öffnen.

ALT-WVideoscape-Datei schreiben. Ändert das Fenster zu a
Dateifenster.

STRG-X. Alles löschen. Alles (außer dem Renderpuffer) ist
gelöscht und freigegeben. Die Standardszene wird neu geladen.

STRG-Y. Wiederholen.

(Mac-Benutzer können verwenden CMD-Y. )

STRG-Z. Rückgängig machen.

(Mac-Benutzer können verwenden CMD-Z. )

UMSCHALT-STRG-Z. Wiederholen.

(Mac-Benutzer können verwenden UMSCHALT-CMD-Z )

———Objektmodus———-
Objektmodus-Hotkeys
Diese Hotkeys sind hauptsächlich an das 3D-Ansichtsfenster gebunden,
aber viele arbeiten an Objekten in den meisten anderen Fenstern, wie IPOs und
usw., daher sind sie hier zusammengefasst.

ZUHAUSE. Alle Objekte in der sichtbaren Ebene werden angezeigt
vollständig, zentriert im Fenster.

BILD AUFWählen Sie den nächsten Objektschlüssel aus.

Anmerkungen:
Wenn mehr als ein Objekt
Taste ausgewählt ist, wird die Auswahl zyklisch nach oben verschoben. Funktioniert nur
wenn AnimButtons->DrawKey für das Objekt aktiviert ist.

UMSCHALT-BILD-AUF. Fügt der Auswahl den nächsten Objektschlüssel hinzu.
BILD NACH UNTEN. SWählen Sie den vorherigen Objektschlüssel.

Anmerkungen:

Wenn mehr als
eine Objekttaste ausgewählt ist, wird die Auswahl zyklisch nach oben verschoben.

Funktioniert nur, wenn AnimButtons->DrawKey für die aktiviert ist
Objekt.

UMSCHALT-BILD-AB. -Fügt der Auswahl das vorherige Objekt hinzu
Schlüssel.

AKZENT. (Links von 1KEY auf der US-Tastatur) – Wählen Sie alle
Schichten.

Shift-Akzent. -Kehren Sie zur vorherigen Ebeneneinstellung zurück.

Tab. -EditMode starten/stoppen. -Alternativer Hotkey: ALT-E.

EIN SCHLÜSSEL. - Wählt alle aus/ab.

STRG-A. - Größe und Rotation anwenden. – Die Drehung und Abmessungen
des Objekts werden den ObData (Mesh, Curve, etc.) zugeordnet.

Auf den ersten Blick scheint es, als hätte sich nichts geändert, aber dies
kann erhebliche Auswirkungen auf Animationen oder Texturen haben
Kartierung. Dies wird am besten veranschaulicht, indem man auch die Achse von a hat
Mesh-Objekt gezeichnet werden (EditButtons->Axis). Drehen Sie das Objekt
und aktivieren Sie Übernehmen. Die Drehung und Abmessungen des Objekts
werden „gelöscht“.

UMSCHALT-STRG-A. Wenn das aktive Objekt automatisch ist
dupliziert (siehe AnimButtons->DupliFrames oder AnimButtons-
>Dupliverts), fragt ein Menü Make dupliʼs real?. Dies
Option erstellt tatsächlich die Objekte. Wenn das aktive Netzobjekt
durch ein Gitter verformt wird, fragt ein Menü Gitter anwenden
verformen?. Dem wird nun die Verformung des Gitters zugeordnet
Eckpunkte des Netzes.

UMSCHALT-A. - Dies ist das AddMenu.

Anmerkungen:

Tatsächlich ist es die ToolBox
beginnt mit der Option 'HINZUFÜGEN'. Wenn Objekte hinzugefügt werden, Blender
startet den EditMode wenn möglich sofort.

BSCHLÜSSEL. - Randauswahl.

Zeichnen Sie mit der linken Maustaste ein Rechteck;
Alle Objekte in diesem Bereich werden ausgewählt, aber nicht aktiviert.
Ziehen Sie mit der rechten Maustaste ein Rechteck, um Objekte abzuwählen. Im
orthonormal ViewMode, die Abmessungen des Rechtecks ​​sind
angezeigt, ausgedrückt als globale Koordinaten, als zusätzliche Funktion in
die linke untere Ecke. Im Camera ViewMode werden die Abmessungen, die
entsprechend gerendert werden sollen, werden die DisplayButtons angezeigt
in Pixeleinheiten.

UMSCHALT-B. -Rahmen rendern.

HINWEIS:

Dies funktioniert nur in der Kamera
Ansichtsmodus. Zeichnen Sie ein Rechteck, um einen kleineren Ausschnitt des zu rendern
Standard-Fensterrahmen. Wenn die Option DisplayButtons->Border ist
EIN, ein Kästchen wird mit roten und schwarzen Linien gezeichnet.

CKEY. Mittelansicht. Die Position des 3DCursors wird zu
neues Zentrum des 3D-Fensters.

ALT-C. - Konvertieren-Menü.

Je nach aktivem Objekt a
PopupMenu wird angezeigt. Dadurch können Sie bestimmte konvertieren
Arten von ObData. Es konvertiert nur in eine Richtung, alles
letztendlich zu einem Mesh degradiert! Die Optionen sind:
• Schriftart -> Kurve
• MetaBall -> Mesh Der ursprüngliche MetaBall bleibt erhalten
unverändert.
• Kurve -> Netz
• Oberfläche -> Netz
STRG-C. Menü kopieren. Dieses Menü kopiert Informationen aus der
aktives Objekt zu (anderen) ausgewählten Objekten.

• Feste Bestandteile sind:
o Copy Loc: die X-, Y-, Z-Position des Objekts.
Wenn ein Kind beteiligt ist, ist dieser Ort der
relative Position in Bezug auf den Elternteil.
o Rotation kopieren: die X-, Y-, Z-Rotation des Objekts.
o Kopiengröße: die X-, Y-, Z-Dimension der
Objekt.
o DrawType: kopiert Object Drawtype.
o TimeOffs: kopiert den Zeitversatz des Objekts.
o Dupli: alle Duplicator-Daten (Dupliframes,
Dupliverts und so weiter)
o Masse: Echtzeit-Sachen.
o Dämpfung: Echtzeit-Sachen.
o Eigenschaften: Echtzeit-Zeug.
o Logikbausteine: Echtzeit-Zeug.
o Beschränkungen: kopiert Objektbeschränkungen.

Objektmodus-Hotkeys (Forts.)
• Wenn anwendbar:
o Copy TexSpace: Der Texturraum.
o Partikeleinstellungen kopieren: die
komplettes Partikelsystem aus der
AnimButtons.
• Für Kurvenobjekte:
o Abschrägungseinstellungen kopieren: alle Abschrägungen
Daten aus den EditButtons.
• Schriftobjekte:
o Schriftarteinstellungen kopieren: Schriftart,
Abmessungen, Abstand.
o Abschrägungseinstellungen kopieren: alle Abschrägungen
Daten aus den EditButtons.
• Kameraobjekte:
o Linse kopieren: Der Linsenwert.

UMSCHALT-C. -CenterZero-Ansicht.

Der 3DCursor wird auf Null gesetzt
(0,0,0) und die Ansicht wird so geändert, dass alle Objekte, einschließlich der
3D-Cursor, kann angezeigt werden. Dies ist eine Alternative für HOME.

DSCHLÜSSEL. - Menü des Zeichenmodus. Ermöglicht die genaue Auswahl von Zeichenmodi
wie das entsprechende Menü in der Kopfzeile des 3D-Ansichtsfensters.

UMSCHALT-D. Duplikat hinzufügen. Die ausgewählten Objekte werden dupliziert.
Unmittelbar danach startet der Grab-Modus.

ALT-D. - Verknüpftes Duplikat hinzufügen. Der ausgewählten Objekte verknüpft
Duplikate entstehen. Unmittelbar danach startet der Grab-Modus.

STRG-D. -Zeichnen Sie das (Textur-)Bild als Draht. Diese Option hat eine
eingeschränkte Funktion. Es kann nur für 2D-Compositing verwendet werden.

ALT-E. - EditMode starten/stoppen. Alternativer Hotkey: TAB.

FSCHLÜSSEL. - Wenn das ausgewählte Objekt ein Netz ist, wird der Face selectMode aktiviert
und aus.

STRG-F. - Gesichter sortieren.

Die Flächen des aktiven Mesh-Objekts
werden basierend auf der aktuellen Ansicht im 3D-Fenster sortiert. Das
ganz links zuerst, ganz rechts zuletzt. Die Reihenfolge der Gesichter ist
wichtig für den Build-Effekt (AnimButtons).

GSCHLÜSSEL. -Grab-Modus. Oder: der Übersetzungsmodus.

Anmerkungen:

Das funktioniert weiter
ausgewählte Objekte und Scheitelpunkte. Blender berechnet die Menge
und Richtung der Übersetzung, damit sie genau übereinstimmen
mit den Mausbewegungen, unabhängig vom ViewMode bzw
Blickrichtung des 3D-Fensters. Alternativen zum Starten
Modus:

• LMB - eine gerade Linie zu ziehen.

Im Übersetzungsmodus stehen folgende Optionen zur Verfügung:

• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 1 Rastereinheit.
o SHIFT: feine Bewegungen.
o SHIFT-CTRL: in Schritten von 0.1 Rastereinheiten.

• MMB schaltet um: -Ein kurzer Klick begrenzt den Strom
Verschiebung zur X-, Y- oder Z-Achse.
 Blender rechnet
welche Achse zu verwenden ist, abhängig von den bereits initiierten
Mausbewegung. Klicken Sie erneut auf MiddleMouse, um zurückzukehren
zu unbegrenzter Übersetzung.

• XTASTE, YTASTE, ZTASTE Beschränkt die Bewegung auf X, Y
oder Z-Achse der globalen Referenz.

• eine Sekunde XKEY, YKEY, ZKEY schränkt die Bewegung ein
zur X-, Y- oder Z-Achse der lokalen Referenz.

• ein Drittel XKEY, YKEY, ZKEY beseitigt Einschränkungen.

 NSCHLÜSSEL Gibt numerische Eingaben sowie alle numerischen Eingaben ein
Schlüssel direkt.

Anmerkungen:

TAB wechselt zwischen den Werten, ENTER
beendet, ESC beendet.

• Schaltmodus:
o GKEY: Startet den Grab-Modus erneut.
o SKEY: wechselt in den Größenmodus (Skalierung).
o RTASTE: wechselt in den Rotationsmodus.

ALT-G. -Löscht Übersetzungen, die im Grab-Modus gegeben wurden. Das X,Y,Z
Positionen ausgewählter Objekte werden auf Null gesetzt.

UMSCHALT-G. - Gruppenauswahl

• Kinder: Wählt alle Kinder des ausgewählten Objekts aus.
• Unmittelbare Kinder: Wählt alle ausgewählten Objekte aus
Kinder der ersten Stufe.
• Parent: Wählt das Parent des ausgewählten Objekts aus.
• Shared Layers: Wählt alle Objekte auf demselben aus
Ebene des aktiven Objekts

IKEY. -Objektschlüssel einfügen.

Eine Schlüsselposition wird in den Strom eingefügt
Rahmen aller ausgewählten Objekte. Ein PopupMenu fragt nach welcher Taste
Position(en) müssen zu den IpoCurves hinzugefügt werden.
• Loc: Die XYZ-Position des Objekts.
• Rot: Die XYZ-Rotation des Objekts.
• Größe: Die XYZ-Abmessungen des Objekts
• LocRot: Die XYZ-Position und XYZ-Rotation des
Objekt.
• LocRotSize: Die XYZ-Position, XYZ-Rotation und
XYZ-Abmessungen des Objekts.
• Ebene: Die Ebene des Objekts.
• Verfügbar: Eine Position wird nur zu allen aktuellen hinzugefügt
IpoCurves, also bereits vorhandene Kurven.
• Mesh, Lattice, Curve oder Surface: abhängig von
dem Objekttyp kann ein VertexKey hinzugefügt werden

STRG-J. - Objekte verbinden.

Anmerkungen:
Alle ausgewählten Objekte des gleichen Typs sind
dem aktiven Objekt hinzugefügt. Was hier tatsächlich passiert, ist das
Die ObData-Blöcke werden kombiniert und alle ausgewählten Objekte
(außer dem aktiven) werden gelöscht. Das ist ziemlich komplex
Bedienung, was insbesondere zu verwirrenden Ergebnissen führen kann
beim Arbeiten mit vielen verknüpften Daten, Animationskurven u
Hierarchien.

KSCHLÜSSEL. - Schlüssel anzeigen. Die DrawKey-Option ist für alle eingeschaltet
ausgewählte Objekte. Wenn alle von ihnen bereits ON waren, sind sie alle
ausgeschaltet.

UMSCHALT-K. Ein PopupMenu fragt: OK? Anzeigen und auswählen
alle Schlüssel. Die DrawKey-Option wird für alle ausgewählten aktiviert
Objekte und alle Objekttasten sind ausgewählt. Diese Funktion wird verwendet
Transformation des gesamten Animationssystems zu ermöglichen.

SCHLÜSSEL. - Macht das ausgewählte Objekt lokal. Verknüpft die Bibliothek
lokale Objekte für die aktuelle Szene.

Objektmodus-Hotkeys (Forts.)
STRG-L. - Verknüpfung ausgewählt.

HINWEIS:

Verknüpft einige der Daten des aktiven Objekts
zu allen ausgewählten Objekten, der folgende Menüeintrag erscheint nur, wenn
anwendbar.
• Zu Szene: Erstellt eine Verknüpfung des Objekts mit einer Szene.
• Objekt-IPOs: Verknüpft aktive Objekt-IPOs mit ausgewählten
diejenigen.
• Netzdaten: Verknüpft ausgewählte Netzdaten des aktiven Objekts
diejenigen.
• Lampendaten: Verknüpft die Lampendaten des aktiven Objekts
ausgewählte.
• Kurvendaten: Verknüpft die Kurvendaten des aktiven Objekts
ausgewählte.
• Surfdaten: Verknüpft die ausgewählten Surfdaten des aktiven Objekts
diejenigen.
• Material: Verknüpft das Material des aktiven Objekts mit dem ausgewählten
diejenigen.

UMSCHALT-L. - Wählen Sie Verknüpft aus. Wählt alle irgendwie verknüpften Objekte aus
aktives Objekt.

• Objekt-IPO: Wählt alle Objekte, die gemeinsam genutzt werden, als aktiv aus
IPOs von Object.
• Objektdaten: Wählt alle Objekte, die gemeinsam genutzt werden, als aktiv aus
ObData des Objekts.
• Aktuelles Material: Wählt alle freigegebenen Objekte aus
Aktuelles Material des aktiven Objekts.
• Aktuelle Textur: Wählt alle gemeinsam genutzten Objekte aus
Die aktuelle Textur des aktiven Objekts.

MSCHLÜSSEL. Verschiebt ausgewählte(s) Objekt(e) auf eine andere Ebene, ein Popup erscheint.

Verwenden Sie LMB, um sich zu bewegen,

Verwenden Sie UMSCHALT-LMB um das Objekt zu gehören
mehrere Schichten. Wenn die ausgewählten Objekte unterschiedliche Ebenen haben, wird dies
wird in der Menüanzeige ʻORʼ-verknüpft.

Verwenden Sie ESC um das Menü zu verlassen. Drücken Sie
die Schaltfläche „OK“ oder ENTER, um die Ebeneneinstellung zu ändern.

HINWEIS:

Das
Hotkeys (ALT-)(1KEY, 2KEY, … – 0KEY) funktionieren auch hier
(siehe 3DHeader).

STRG-M. Spiegelmenü. Es ist möglich, ein Objekt entlang zu spiegeln
die X-, Y- oder Z-Achse.

NSCHLÜSSEL. Nummerntafel.

Die Position, Drehung und Skalierung des Aktivs
Objekte werden angezeigt und können geändert werden.

ALT. Klarer Ursprung. Der 'Ursprung' wird für alle Kinder gelöscht
Objects, was bewirkt, dass sich die Child-Objekte exakt verschieben
Speicherort der übergeordneten Objekte.

UMSCHALT-O. Wenn das ausgewählte Objekt ein Mesh ist, schaltet SubSurf ein/
aus. CTRL-1 bis CTRL-4 schaltet auf den relativen SubSurf-Pegel um
für Anzeigezwecke. Das Rendern des SUbSurf-Levels hat keinen HotKey.
STRG-P. Ausgewählte(s) Objekt(e) zu untergeordneten Objekten des Aktiven machen
Objekt. Wenn der Elternteil eine Kurve ist, bietet ein Popup zwei Coiches an:
• Normales Elternteil: Erstellen Sie ein normales Elternteil, die Kurve
kann später ein Weg gemacht werden.
• Pfad folgen: Erstellt automatisch einen Pfad folgen
Zwangsbedingung mit der Kurve als Ziel.
Wenn der Elternteil ein Anker ist, bietet ein Popup drei Optionen:
• Bone verwenden: Einer der Bones wird zum übergeordneten Bone. Das
Objekt wird nicht verformt. Ein Popup erlaubt die Auswahl
der Knochen. Dies ist die Option, wenn Sie einen Roboter modellieren
oder Maschinen
• Armatur verwenden: Die gesamte Armatur wird als verwendet
Eltern für Verformungen. Dies ist die Wahl für Bio
Wesen.
• Objekt verwenden: Standard-Elternschaft.
Im zweiten Fall fragen weitere Optionen nach Vertex-Gruppen
sollte nicht erstellt werden, sollte leer erstellt werden oder erstellt werden und
besiedelt.

ALT-P. Löscht die Elternbeziehung, der Benutzer wird gefragt, ob er behalten möchte
oder klare Eltern-induzierte Transformationen.
• Übergeordnetes Element löschen: Die ausgewählten untergeordneten Objekte sind
vom Parent getrennt. seit der Verwandlung von
Verschwindet der Parent, kann dies so aussehen, als ob ersterer
Kinder selbst werden verwandelt.
• … und weiter transformieren: die Child Objects
werden vom Parent getrennt, und es wird ein Versuch unternommen
um die aktuelle Transformation zuzuordnen, die war
teilweise vom Elternteil bestimmt, an das (ehemalige Kind)
Objekte.
• Clear Parent inverse: Die inverse Matrix von
das übergeordnete Element der ausgewählten Objekte wird gelöscht. Das Kind
Objekte bleiben mit den Objekten verknüpft. Dies gibt die
Benutzer vollständige Kontrolle über die Hierarchie.

RSCHLÜSSEL. Modus drehen. Funktioniert mit ausgewählten Objekten. Im Blender,
eine Drehung ist standardmäßig eine Drehung senkrecht zum Bildschirm,
unabhängig von Blickrichtung oder ViewMode. Der Grad an
Die Rotation ist genau an die Mausbewegung gekoppelt. Versuchen Sie sich zu bewegen
um den Rotationsmittelpunkt mit der Maus. Der Drehpunkt
Der Punkt wird durch den Status des 3DWiewport-Headers bestimmt
Tasten. Alternativen zum Starten dieses Modus:
• LMT, um eine C-förmige Kurve zu zeichnen.
Im Rotationsmodus stehen folgende Optionen zur Verfügung:
• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 5 Grad.
o SHIFT: feine Bewegungen.
o SHIFT-CTRL: in Schritten von 1 Grad.
• MMB toggles: Ein kurzer Klick begrenzt den Strom
Drehung um die horizontale oder vertikale Ansichtsachse.
• XKEY, YKEY, ZKEY beschränkt die Drehung auf X, Y oder Z
Achse der globalen Referenz.
• ein zweiter XKEY, YKEY, ZKEY beschränkt die Rotation auf
X-, Y- oder Z-Achse der lokalen Referenz.
• ein drittes XKEY, YKEY, ZKEY entfernt Beschränkungen.
• NKEY gibt sowohl numerische Eingaben als auch beliebige numerische ein
Schlüssel direkt. ENTER schließt ab, ESC beendet.
• PFEILE: Mit diesen Tasten kann die Maus bewegt werden
Cursor genau 1 Pixel.
• Die Ration kann beendet werden mit:
o LMB SPACE oder ENTER: zu einem neuen wechseln
Position.
o RMB oder ESC: alles geht zurück zum alten
Position.
• Schaltmodus:
o GKEY: wechselt zu Grab.
o SKEY: wechselt in den Größenmodus (Skalierung).
o RTASTE: Startet den Rotationsmodus erneut.

Objektmodus-Hotkeys (Forts.)
ALT-R. Löscht Rotation.

Anmerkungen:
Die X-, Y-, Z-Rotationen ausgewählter Objekte
werden auf Null gesetzt.

Schlüssel. Größenmodus oder Skalierungsmodus.

Funktioniert mit ausgewählten Objekten.
Der Grad der Skalierung ist exakt an die Mausbewegung gekoppelt.
Versuchen Sie, sich mit der Maus vom (Rotations-)Mittelpunkt zu bewegen. Das
Der Drehpunkt wird durch die Einstellungen des 3D-Ansichtsfensters bestimmt
Header-Pivot-Menü. Alternativen zum Starten des Skalierungsmodus:
• LMT, um eine V-förmige Linie zu zeichnen.
Im Skalierungsmodus stehen folgende Optionen zur Verfügung:

• Begrenzer:
o STRG: in Schritten von 0.1.
o SHIFT-CTRL: in Schritten von 0.01.

• MMB toggles: Ein kurzer Klick beschränkt die Skalierung auf X, Y
oder Z-Achse. Blender berechnet die entsprechende Achse basierend
auf die bereits eingeleitete Mausbewegung. Klicken Sie auf MMB
erneut, um zur freien Skalierung zurückzukehren.

• XKEY, YKEY, ZKEY beschränkt die Skalierung auf X, Y oder Z
Achse des Ortsbezugs.

• ein zweites XKEY, YKEY, ZKEY entfernt Beschränkungen.

• NKEY gibt sowohl numerische Eingaben als auch beliebige numerische ein
Schlüssel direkt. ENTER schließt ab, ESC beendet.

• PFEILE: Mit diesen Tasten kann die Maus bewegt werden
Cursor genau 1 Pixel.

• Die Skalierung kann beendet werden mit:
o LMB SPACE oder ENTER: zu einem neuen wechseln
Position.
o RMB oder ESC: alles geht zurück zum
alte Dimension.
• Schaltmodus:
o GKEY: wechselt zu Grab.
o SKEY: Startet den Größenmodus erneut.
o RKEY: wechselt zu Rotation.

ALT-S. Löscht die Größe.

Anmerkungen:

Die X-, Y-, Z-Abmessungen ausgewählter Objekte
sind auf 1.0 gesetzt.

VERSCHIEBUNGEN. SnapMenu:

• Sel->Grid: Verschiebt das Objekt zum nächsten Gitterpunkt.

• Sel->Curs: Bewegt Objekt zum Cursor.

• Curs->Grid: Bewegt den Cursor zum nächsten Gitterpunkt.

• Curs->Sel: Bewegt den Cursor zu ausgewählten Objekten.

• Sel->Center: Verschiebt Objekte in ihren Schwerpunkt.

TSCHLÜSSEL. Texturraummodus.

Anmerkungen:

Die Position und Abmessungen von
Der Texturraum für die ausgewählten Objekte kann im geändert werden
auf die gleiche Weise wie oben für den Grab- und Size-Modus beschrieben. Zu
um dies sichtbar zu machen, wird das Zeichenflag EditButtons->TexSpace gesetzt
AN. Ein Popup-Menü fordert Sie zur Auswahl auf: „Grabber“ oder „Size“.

STRG-T. Lässt ausgewählte Objekte das aktive Objekt verfolgen.

Die alte Track-Methode war das Standard-Tracking von Blender vor der Version
2.30. Die neue Methode ist der Constrain Track, dieser erzeugt ein Fully
bearbeitbare Einschränkung für das ausgewählte Objekt, das auf das aktive abzielt
Objekt.

ALT-T. Löscht die Spur im alten Stil.

HINWEIS:

Die Beschränkungsspur wird als alle entfernt
Einschränkungen sind.

UKEY. Macht das Objekt zum Einzelbenutzer, die Umkehroperation von Link

(CTRL-L) ein Popup mit Auswahlmöglichkeiten erscheint.

• Objekt: wenn auch andere Szenen darauf verlinkt sind
Objekt wird die Verknüpfung gelöscht und das Objekt kopiert. Das
Objekt existiert jetzt nur noch in der aktuellen Szene. Die Links
aus dem Objekt bleiben unverändert.

• Object & ObData: Ähnlich wie zuvor
Befehl, aber jetzt die ObData-Blöcke mit mehreren
Links werden ebenfalls kopiert. Alle ausgewählten Objekte sind jetzt
nur in der aktuellen Szene vorhanden, und jede hat ein Unikat
ObData (Netz, Kurve usw.).

• Objekt & ObData & Materialien+Tex:
Ähnlich wie beim vorherigen Befehl, aber jetzt Materialien
und Texturen mit mehreren Verknüpfungen werden ebenfalls kopiert. Alle
Ausgewählte Objekte sind jetzt einzigartig. Sie haben einzigartig
ObData und jedes hat ein einzigartiges Material und eine einzigartige Textur
blockieren.

• Materialien+Tex: Nur die Materialien und Texturen
mit mehreren Links kopiert werden.

VSCHLÜSSEL. Schaltet den Vertex-Malmodus ein/aus.

ALT-V. Objekt-Bild-Aspekt.

Anmerkungen:

Dieser Hotkey legt X und Y fest
Abmessungen der ausgewählten Objekte im Verhältnis zu den Abmessungen
der Bildtextur, die sie haben. Verwenden Sie diesen Hotkey beim Erstellen
2D-Bildkompositionen und Designs mit mehreren Ebenen lassen sich schnell platzieren
die Objekte in der entsprechenden Beziehung zueinander.

WSCHL. Öffnet das Objekt Boolesche Menü.

XKEY. Ausgewählte löschen? Löscht ausgewählte Objekte.

ZSCHLÜSSEL. Schaltet den Solid-Modus ein/aus.

UMSCHALT-Z. Schaltet den schattierten Modus ein/aus.

ALT-Z. Schaltet den strukturierten Modus ein/aus.

---BEARBEITUNGSMODUS----
Bearbeitungsmodus – Allgemein
Auch hier sind die meisten dieser Hotkeys im 3D-Ansichtsfenster nützlich
im Bearbeitungsmodus, aber viele Arbeiten an anderen Blender-Objekten, so
sie sind hier zusammengefasst.
Viele Objektmodus-Tasten funktionieren auch im Bearbeitungsmodus, aber im
ausgewählte Eckpunkte oder Kontrollpunkte; darunter Greifen, Drehen,
Maßstab und so weiter. Diese Hotkeys werden hier nicht wiederholt.

TAB oder ALT-E. Diese Schaltfläche startet und stoppt den Bearbeitungsmodus.

STRG-TAB. Schaltet zwischen Scheitelpunktauswahl, Kantenauswahl und um
Gesichtsauswahlmodi.

Anmerkungen:

Halten Sie SHIFT gedrückt, während Sie auf einen Modus klicken
ermöglicht es Ihnen, Modi zu kombinieren.

EIN SCHLÜSSEL. Alle auswählen/abwählen.

BKEY-BKEY. Kreis auswählen.

Anmerkungen:

Wenn Sie drücken BSCHLÜSSEL ein zweites Mal
nach dem Start von Border Select wird Circle Select aufgerufen. Es klappt
wie oben beschrieben. Verwenden Sie NUM+ oder NUM- oder MW um die einzustellen
Kreisgröße. Verlassen Sie Circle Select mit RMB oder ESC.

STRG-H. Wenn Scheitelpunkte ausgewählt sind, Dadurch wird ein „Hook“-Objekt erstellt.
Sobald ein Haken ausgewählt ist, STRG-H öffnet ein Optionsmenü für
es.

NSCHLÜSSEL. Nummerntafel.

Anmerkungen:

Einfacher als der Objektmodus, in
Der Bearbeitungsmodus funktioniert für Mesh, Curve, Surface: Die Position der
aktiver Scheitelpunkt wird angezeigt.

OKEYProportionale Bearbeitung ein-/ausschalten.

UMSCHALT-O. Schaltet zwischen Smooth und Sharp Proportional um
Bearbeitung.

PSCHLÜSSEL. Getrennt.

Anmerkungen:

Sie können wählen, ob Sie mit ein neues Objekt erstellen möchten
alle ausgewählten Ecken, Kanten, Flächen und Kurven oder erstellen Sie eine neue
Objekt aus jeder separaten Gruppe von miteinander verbundenen Eckpunkten aus
ein Popup. Beachten Sie, dass Sie bei Kurven verbundene nicht trennen können
Kontrollpunkte. Diese Operation ist das Gegenteil von Join (CTRLJ).

STRG-P. Scheitelpunkt zum übergeordneten Element machen.

Anmerkungen:

Wenn ein Objekt (oder mehrere
als eins) ist/sind ausgewählt und das aktive Objekt befindet sich im Bearbeitungsmodus
mit 1 oder 3 ausgewählten Scheitelpunkten dann das Objekt im Bearbeitungsmodus
wird zum Scheitelpunkt-Elternteil des/der ausgewählten Objekts/Objekte. Wenn nur 1
Scheitelpunkt ausgewählt ist, bestimmt nur die Position dieses Scheitelpunkts
die Parent-Transformation; die Drehung und Abmessungen der
Eltern spielen hier keine Rolle. Wenn drei Scheitelpunkte ausgewählt sind, ist dies der Fall
eine 'normale' Parent-Beziehung, in der die 3 Scheitelpunkte bestimmen
die Drehung und Position des Kindes zusammen. Diese Methode
erzeugt interessante Effekte mit Vertex Keys. Im Bearbeitungsmodus,
andere Objekte können mit ausgewählt werden STRG-RMB.

STRG-S. Scheren.

Anmerkungen:

Im EditMode können Sie mit dieser Operation machen
ausgewählte Formen 'schräg'. Dies funktioniert immer über die Horizontale
Bildschirmachse.

UKEY. Rückgängig machen.

Anmerkungen:

Beim Starten des Bearbeitungsmodus wird die ursprüngliche ObData
Block wird gespeichert und kann über UKEY wieder aufgerufen werden. Mesh-Objekte
haben besser Undo, siehe nächster Abschnitt.

WSCHL. Sonderangebote PopupMenu.

Eine Reihe von Werkzeugen sind enthalten
in diesem PopupMenu als Alternative zu den Edit Buttons. Dies
macht die Schaltflächen als Shortcuts zugänglich, zB EditButtons-
>Unterteilen ist auch 'WKEY, 1KEY'.

UMSCHALT-W. Verziehen.

Anmerkungen:

Ausgewählte Scheitelpunkte können mit in Kurven gebogen werden
diese Option. Es kann verwendet werden, um ein Flugzeug in ein Rohr oder sogar umzuwandeln
eine Sphäre. Der Mittelpunkt des Kreises ist der 3DCursor. Die Mittellinie
des Kreises wird durch die horizontalen Abmessungen des bestimmt
ausgewählte Eckpunkte. Beim Start ist schon alles um 90 gebogen
Grad. Bewegen der Maus nach oben oder unten erhöht oder verringert
das Ausmaß, in dem verzogen wird. Durch Vergrößern/Verkleinern der
3D-Fenster können Sie den maximalen Grad der Verkrümmung festlegen.
Der CTRL-Limiter erhöht das Warping in Schritten von 5 Grad.

Bearbeitungsmodus – Netz
Dieser Abschnitt und das folgende Highlight eigentümlich Bearbeitungsmodus
Tastenkombinationen.

STRG-NUM+Fügt der Auswahl alle Scheitelpunkte hinzu, die durch ein verbunden sind
Kante zu einem bereits ausgewählten Scheitelpunkt.

STRG-NUM-Entfernt alle Scheitelpunkte des Äußeren aus der Auswahl
Ring ausgewählter Eckpunkte.

ALT-STRG-RMBRand auswählen.

CKEY. Bei Verwendung von Kurvenverformungen Dadurch wird die Kurve umgeschaltet
Zyklischer Modus ein/aus.

EKEY. Ausgewählte extrudieren.

Anmerkungen:

„Extrude“ im EditMode transformiert alles
die ausgewählten Kanten zu Flächen. Wenn möglich, werden die ausgewählten Flächen ebenfalls
dupliziert. Der Grab-Modus wird direkt nach diesem Befehl gestartet
hingerichtet.

UMSCHALT-E-TASTE. Subsurf-Kante falten.

Anmerkungen:

Mit „Ziehfalten“
aktiviert ist, können Sie durch Drücken dieser Taste die Rillung einstellen
Gewicht. Schwarze Kanten haben kein Gewicht, Kantenauswahl hat volle Farbe
Gewicht.

STRG-E-TASTE. LSCM Naht markieren.

Anmerkungen:

Markiert eine ausgewählte Kante als
„seam“ zum Auspacken im LSCM-Modus.

FSCHLÜSSEL. Kante/Gesicht machen.

HINWEIS:

Wenn 2 Scheitelpunkte ausgewählt sind, ist eine Kante
erstellt. Wenn 3 oder 4 Scheitelpunkte ausgewählt werden, wird eine Fläche erstellt.

UMSCHALT-F. Füllung ausgewählt.

Anmerkungen:

Alle ausgewählten Scheitelpunkte, die gebunden sind durch
Kanten, die ein geschlossenes Polygon bilden, werden mit dreieckigen Flächen gefüllt.
Löcher werden automatisch berücksichtigt. Diese Operation ist 2D;
verschiedene Ebenen von Polygonen müssen nacheinander gefüllt werden.

ALT-F. Schönheitsfüllung.

Anmerkungen:

Die Kanten aller ausgewählten dreieckigen Flächen
werden so geschaltet, dass gleich große Flächen entstehen.
Diese Operation ist 2D; verschiedene Ebenen von Polygonen müssen ausgefüllt werden
Nachfolge. Das Beauty Fill kann direkt im Anschluss durchgeführt werden
eine Füllung.

STRG-F. Gesichter drehen, ausgewählte dreieckige Flächen werden gepaart und
gemeinsame Kante jedes vertauschten Paares.

HSCHLÜSSEL. Ausgewählte ausblenden.

Anmerkungen:

Alle ausgewählten Scheitelpunkte und Flächen sind
vorübergehend ausgeblendet.

UMSCHALT-H. Nicht ausgewählt ausblenden: Alle nicht ausgewählten Scheitelpunkte und
Gesichter sind vorübergehend ausgeblendet.

Bearbeitungsmodus – Netz (Forts.)
ALT-H. Verraten.

Anmerkungen:

Alle temporär ausgeblendeten Ecken und Flächen sind
wieder gezeichnet.

ALT-J. Flächen verbinden, ausgewählte dreieckige Flächen werden paarweise verbunden
und in Quads umgewandelt

KSCHLÜSSEL. Menü Messerwerkzeug.
• Gesichtsschleifenauswahl: (SHIFT-R) Gesichtsschleifen sind
Hervorgehoben ab Kante unter Mauszeiger.

LMB wird abgeschlossen, ESC beendet.
• Gesichtsschleifenschnitt: (CTRL-R) Gesichtsschleifen sind
Hervorgehoben ab Kante unter Mauszeiger.

LMB wird abgeschlossen, ESC beendet.
• Messer (exakt): (SHIFT-K) Maus beginnt zu zeichnen
Modus. Ausgewählte Kanten werden an Schnittpunkten mit geschnitten
Mauslinie. ENTER oder RMB schließt ab, ESC beendet.
• Messer (Mittelpunkte): (SHIFT-K) Maus startet
Zeichenmodus. Ausgewählte Kanten, die sich mit der Maus schneiden
Linie werden unabhängig vom wahren Schnittpunkt in der Mitte geschnitten
Punkt. ENTER oder RMB schließt ab, ESC beendet.

SCHLÜSSEL. Wählen Sie Verknüpft aus.

Anmerkungen:

Wenn Sie mit einem nicht ausgewählten Scheitelpunkt beginnen
In der Nähe des Mauszeigers wird dieser Scheitelpunkt zusammen mit allen ausgewählt
Knoten, die mit ihm eine Kante teilen.
UMSCHALT-L. Deaktivieren Sie Verbunden. Wenn Sie mit einem ausgewählten Scheitelpunkt beginnen,
dieser Scheitelpunkt wird zusammen mit allen Scheitelpunkten, die ein gemeinsam haben, abgewählt
Kante damit.

STRG-LWählen Sie Verknüpfte Ausgewählte aus.

Anmerkungen:

Beginnend mit allen ausgewählten Scheitelpunkten werden auch alle damit verbundenen Scheitelpunkte ausgewählt.

MSCHLÜSSEL. Spiegel.

Anmerkungen:

Öffnet ein Popup, das nach der zu spiegelnden Achse fragt. 3
mögliche Achsgruppe zur Verfügung, die jeweils drei enthält
Achsen, für insgesamt neun Auswahlmöglichkeiten. Achsen können global sein (Blender
Globale Referenz); Lokal (Aktueller Objekt-Lokalbezug) oder
Ansicht (Aktuelle Ansichtsreferenz). Denken Sie daran, dass Spiegeln, wie
Skalierung, erfolgt in Bezug auf den aktuellen Drehpunkt.

ALT-M. Führt ausgewählte Scheitelpunkte am Baryzentrum oder am Cursor zusammen
je nach Auswahl im Popup.

STRG-N. Berechnen Sie die Normalen außerhalb.

Anmerkungen:

Alle Normalen von ausgewählten Flächen werden neu berechnet und konsistent in dieselbe Richtung gesetzt.
Es wird versucht, alle Normalen nach außen zu lenken.

UMSCHALT-STRG-N. Berechnen Sie die Normalen im Inneren.

Anmerkungen:

Alle Normalen von ausgewählten Flächen werden neu berechnet und konsistent auf denselben Wert gesetzt
Richtung. Es wird versucht, alle Normalen nach innen zu lenken.

ALT-S. Während VERSCHIEBUNGEN Skalen im Bearbeitungsmodus wie in
Objektmodus, für den Bearbeitungsmodus existiert eine weitere Option, ALT-S
verschiebt daher jeden Scheitelpunkt in Richtung seiner lokalen Normalen
Effektives Schrumpfen/Masten des Netzes.

STRG-T. Dreiecke machen.

Anmerkungen:

Alle ausgewählten Flächen werden konvertiert in
Dreiecke.

UKEY. Rückgängig machen.

Anmerkungen:

Beim Starten des Bearbeitungsmodus wird die ursprüngliche ObData
Block gespeichert und alle nachfolgenden Änderungen werden auf einem Stack gespeichert.
Mit dieser Option können Sie die vorherige Situation wiederherstellen
nach dem anderen.

UMSCHALT-U. Wiederholen. Auf diese Weise können Sie alle rückgängig gemachten Änderungen bis zu erneut anwenden
dem Moment, in dem der Bearbeitungsmodus aufgerufen wurde

ALT-U. Menü rückgängig machen. Auf diese Weise können Sie den genauen Punkt auswählen
die Sie Änderungen rückgängig machen möchten.

WSCHL. Spezielles Menü. Ein PopupMenu bietet folgendes
Optionen:
• Unterteilen: Alle ausgewählten Kanten werden zweigeteilt.
• Fraktal unterteilen: Alle ausgewählten Kanten werden eingeteilt
zwei und mittleren Scheitel zufällig verschoben.
• Glatt unterteilen: Alle ausgewählten Kanten werden geteilt
zwei und mittlerer Scheitel entlang der Normalen verschoben.
• Zusammenführen: wie ALT-M.
• Doppelte entfernen: Alle ausgewählten Scheitelpunkte näher an
voneinander als einem bestimmten Schwellenwert (siehe EditMode-Schaltfläche
Fenster) werden mit ALT-M zusammengeführt.
• Ausblenden: als HKEY.
• Aufdecken: als ALT-H.
• Select Swap: Ausgewählte Scheitelpunkte werden deselektiert
und umgekehrt.
• Normalen umkehren: Normalen ausgewählter Flächen werden
umgedreht.
• Glatt: Scheitelpunkte werden näher zueinander verschoben,
ein glatteres Objekt zu bekommen.
• Bevel: Flächen werden verkleinert und der Platz reduziert
zwischen den Kanten ist mit einer sanft geschwungenen Abschrägung gefüllt
der gewünschten Reihenfolge.

XKEY. Ausgewählte löschen. Ein PopupMenu bietet folgendes
Optionen:
• Scheitelpunkte: Alle Scheitelpunkte werden gelöscht. Dazu gehört die
Kanten und Flächen, die sie bilden.
• Kanten: Alle Kanten, bei denen beide Scheitelpunkte ausgewählt sind
gelöscht. Wenn dies bestimmte Scheitelpunkte 'freigibt', sind sie es
ebenfalls gelöscht. Gesichter, die als nicht mehr existieren können
Ergebnis dieser Aktion werden ebenfalls gelöscht.
• Faces: Alle Faces mit allen ihren Scheitelpunkten sind ausgewählt
gelöscht. Wenn dadurch irgendwelche Scheitelpunkte "freigegeben" werden
Aktion, sie werden gelöscht.
• Alle: Alles wird gelöscht.
• Kanten und Flächen: Alle ausgewählten Kanten und Flächen sind
gelöscht, aber die Eckpunkte bleiben.
• Nur Gesichter: Alle ausgewählten Gesichter werden gelöscht, aber die
Kanten und Ecken bleiben erhalten.

JKEY. Teilt. Dieser Befehl „teilt“ den ausgewählten Teil eines Netzes
ohne Gesichter zu löschen. Die gespaltenen Teile sind nicht mehr gebunden
Kanten. Verwenden Sie diesen Befehl, um die Glättung zu steuern. Seit der Trennung
Teile haben Eckpunkte an der gleichen Position, Auswahl mit LKEY ist
empfohlen.

Bearbeitungsmodus – Kurve
CKEY. Stellen Sie die ausgewählten Kurven auf zyklisch ein oder schalten Sie zyklisch aus.

Anmerkungen:

Eine einzelne Kurve wird ausgewählt, wenn mindestens einer der Scheitelpunkte ausgewählt ist
ausgewählt.

EKEY. Kurve extrudieren.

Anmerkungen:

Am ausgewählten Ende der Kurven wird ein Scheitelpunkt hinzugefügt. Der Grab-Modus wird unmittelbar nach Ausführung dieses Befehls gestartet.

FSCHLÜSSEL. Segment hinzufügen.

Anmerkungen:

Zwischen zwei ausgewählten Scheitelpunkten am Ende von zwei Kurven wird ein Segment hinzugefügt. Diese beiden Kurven werden zu einer Kurve kombiniert.

HSCHLÜSSEL. Toggle Handle ausrichten/frei.

Anmerkungen:

Schaltet die ausgewählten Bézier-Griffe zwischen frei und ausgerichtet um.

UMSCHALT-H. Handle automatisch einstellen.

Anmerkungen:

Die ausgewählten Bezier-Griffe werden in den Auto-Typ konvertiert.

STRG-H. Griffe berechnen.

Anmerkungen:

Die ausgewählten Bezierkurven werden berechnet und allen Anfassern wird ein Typ zugewiesen.

SCHLÜSSEL. Wählen Sie Verknüpft aus.

Anmerkungen:

Wenn Sie mit einem nicht ausgewählten Scheitelpunkt in der Nähe des Mauszeigers beginnen, wird dieser Scheitelpunkt zusammen mit allen Scheitelpunkten derselben Kurve ausgewählt.

UMSCHALT-L. Deaktivieren Sie Verbunden.

Anmerkungen:

Wenn Sie mit einem ausgewählten Scheitelpunkt beginnen, wird dieser zusammen mit allen Scheitelpunkten derselben Kurve deselektiert.

MSCHLÜSSEL. Spiegel.

Anmerkungen:

Spiegeln Sie ausgewählte Kontrollpunkte genau wie Scheitelpunkte in einem Netz.

TSCHLÜSSEL. Neigungsmodus. Geben Sie eine zusätzliche Achsendrehung, dh die Neigung, z
jeder Scheitelpunkt in einer 3D-Kurve.

ALT-T. [/b[u]]Neigung löschen.[/u] Alle Achsendrehungen der ausgewählten Scheitelpunkte festlegen
bis Null.

VSCHLÜSSEL. Vektorgriff.

Anmerkungen:

Die ausgewählten Bezier-Griffe sind
in Vektortyp konvertiert.

WSCHL. Das Spezialmenü für Kurven erscheint:
• Unterteilen. Unterteilen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte.
• Richtung wechseln. Die Richtung der ausgewählten Kurven
ist umgekehrt. Dies ist hauptsächlich für Kurven, die als verwendet werden
Wege!

XKEY. Ausgewählte löschen. Ein PopupMenu bietet folgendes
Optionen:
• Ausgewählt: Alle ausgewählten Scheitelpunkte werden gelöscht.
• Segment: Ein Kurvensegment wird gelöscht. Das funktioniert nur
für einzelne Segmente. Kurven können mit in zwei Teile geteilt werden
diese Option. Oder verwenden Sie diese Option, um den zyklischen Wert anzugeben
Position innerhalb einer zyklischen Kurve.
• Alle: Alles löschen.

Bearbeitungsmodus – Metaball
MSCHLÜSSEL -Spiegel. Spiegeln Sie ausgewählte Kontrollpunkte genau wie für
Scheitelpunkte in einem Mesh.

Bearbeitungsmodus – Oberfläche

CKEY. -Zyklisches Menü umschalten.
Anmerkungen:
Ein PopupMenu fragt, ob es ausgewählt ist
Flächen in U- oder V-Richtung müssen zyklisch sein. Wenn sie
bereits zyklisch waren, wird dieser Modus abgeschaltet.

EKEY. -Ausgewählte extrudieren.
Anmerkungen:
Dies macht Oberflächen aller ausgewählten
Kurven ggf. Lediglich die Kanten von Flächen oder Rundungen sind lose
Kandidaten für diese Operation. Der Grab-Modus wird sofort gestartet
nachdem dieser Befehl abgeschlossen ist.

FSCHLÜSSEL. -Segment hinzufügen.
Anmerkungen:
Ein Segment wird zwischen zwei ausgewählten hinzugefügt
Scheitelpunkte an den Enden zweier Kurven. Diese beiden Kurven sind
zu 1 Kurve zusammengefasst.

SCHLÜSSEL. -Wählen Sie Verknüpft.
Anmerkungen:
Wenn Sie mit einem nicht ausgewählten Scheitelpunkt beginnen
In der Nähe des Mauszeigers wird dieser Scheitelpunkt zusammen mit allen ausgewählt
die Scheitelpunkte derselben Kurve oder Fläche.

UMSCHALT-L. - Deaktivieren Sie Verbunden.
Anmerkungen:
Wenn Sie mit einem ausgewählten Scheitelpunkt beginnen,
dieser Scheitelpunkt wird zusammen mit allen Scheitelpunkten desselben deselektiert
Kurve oder Fläche.

MSCHLÜSSEL. -Spiegel.
Anmerkungen:
Spiegeln Sie ausgewählte Kontrollpunkte genau wie für
Scheitelpunkte in einem Mesh.

UMSCHALT-R. -Zeile auswählen.
Anmerkungen:
Beginnend mit dem zuletzt ausgewählten Scheitelpunkt, a
komplette Reihe von Scheitelpunkten wird in der 'U'- oder 'V'-Richtung ausgewählt.
Wählen Sie Zeile auswählen ein zweites Mal mit demselben Scheitelpunkt aus
schaltet die 'U'- oder 'V'-Auswahl um.

WSCHL. -Das Spezialmenü für Oberflächen erscheint:
• Unterteilen. Unterteilen Sie die ausgewählten Scheitelpunkte
• Richtung wechseln. Dadurch werden die Normalen der umgeschaltet
ausgewählte Teile.
• Spiegel. Spiegelt die ausgewählten Scheitelpunkte

XKEY. -Ausgewählte löschen.
Anmerkungen:
Ein PopupMenu bietet folgendes
Auswahlmöglichkeiten:
• Ausgewählt: Alle ausgewählten Scheitelpunkte werden gelöscht.
• Alle: Alles löschen.

Bearbeitungsmodus – Metaball
MSCHLÜSSEL. -Spiegel.

Anmerkungen:
Spiegeln Sie ausgewählte Kontrollpunkte genau wie Scheitelpunkte in einem Netz

EditMode – Schriftart
Im Textbearbeitungsmodus sind die meisten Hotkeys deaktiviert, um Text zuzulassen
eintreten.

RECHTER PFEIL. -Textcursor 1 Position vorwärts bewegen

UMSCHALT-NACH-RECHTS-TASTE. -Bewegen Sie den Textcursor an das Ende des
Linie.

LINKER PFEIL. -Textcursor 1 Position rückwärts bewegen.

UMSCHALT-PFEIL NACH LINKS. -Textcursor an den Anfang der Zeile bewegen

NACH-UNTEN-PFEIL. -Textcursor 1 Zeile vorwärts bewegen
UMSCHALT-NACH-UNTEN-TASTE. -Bewegen Sie den Textcursor an das Ende des
Text.

AUFWÄRTSPFEIL. -Textcursor 1 Zeile zurückbewegen.

UMSCHALT-AUFWÄRTS. -Bewegen Sie den Textcursor an den Anfang des Textes

ALT-U. -Originaldaten neu laden (rückgängig machen).

Anmerkungen:
Beim Start des EditMode wird der Originaltext gespeichert. Sie können dieses Original wiederherstellen
Text mit dieser Option.

ALT-V. -Text einfügen.

Die Textdatei /tmp/.cutbuffer wird eingefügt
an der Cursorposition.

———ANDERE SCHLÜSSEL———-
VertexPaint-Hotkeys
UMSCHALT-K. -Alle Scheitelpunktfarben werden gelöscht; Sie werden in die geändert
aktuelle Zeichnungsfarbe.

UKEY. -Rückgängig machen.

Anmerkungen:
Dieses Rückgängigmachen ist 'echt'. Durch zweimaliges Drücken von Undo wird das Rückgängiggemachte wiederhergestellt.

WSCHL. -Shared Vertexcol: Die Farben aller Flächen, die
gemeinsame Scheitelpunkte werden gemischt.

UV-Editor-Hotkeys
EKEY. LSCM -Auspacken.

Startet das LSCM-Unwrapping auf den im UV-Editor sichtbaren Flächen.

PSCHLÜSSEL. -Pin ausgewählte Scheitelpunkte.
Anmerkungen:
Fixierte Scheitelpunkte bleiben im UV-Editor an Ort und Stelle, wenn ein LSCM-Unwrap ausgeführt wird.

ALT-PTASTE. -Un-Pin ausgewählte Scheitelpunkte.
Anmerkungen:
Fixierte Scheitelpunkte bleiben im UV-Editor an Ort und Stelle, wenn ein LSCM-Unwrap ausgeführt wird.

FaceSelect-Hotkeys
ALT-KLICK. – Wählt eine Gesichtsschleife aus.

Tab. -Wechselt in den EditMode, hier getroffene Auswahlen werden angezeigt, wenn mit TAB zurück in den FaceSelectMode gewechselt wird.

FSCHLÜSSEL. -Wenn mehrere koplanare Flächen ausgewählt sind, werden sie mit dieser Taste zu einem „FGon“ zusammengeführt, solange sie koplanar (flach zueinander) bleiben.

SCHLÜSSEL. -Wählen Sie verknüpfte UVs aus. Um die Auswahl von Flächengruppen zu erleichtern, wählt „Verknüpfte auswählen“ im UV-Flächenauswahlmodus jetzt alle verknüpften Flächen aus, wenn sie nicht durch eine Naht getrennt werden.

RSCHLÜSSEL. - Ruft ein Menü auf, in dem die UV-Koordinaten oder die VertexCol gedreht werden können.

UKEY. - Ruft das UV-Berechnungsmenü auf.

Anmerkungen:

Die folgenden Modi können auf die ausgewählten Flächen angewendet werden:

• Cube: Würfelmapping, eine Zahlenschaltfläche fragt nach der Cubemap-Größe

• Zylinder: Zylindrisches Mapping, berechnet aus der Mitte der ausgewählten Flächen

• Kugel: Sphärisches Mapping, berechnet von der Mitte der ausgewählten Flächen

• Bounds to x: UV-Koordinaten werden aus der tatsächlichen Ansicht berechnet und dann auf eine Boundbox von 64 oder 128 Pixeln im Quadrat skaliert

• Standard x: Jede Fläche erhält quadratische Standard-UV-Koordinaten

• Aus Fenster: Die UV-Koordinaten werden anhand der Projektion berechnet, wie sie im 3D-Fenster angezeigt wird

Weitere Anleitungen:

Schlüsselwörter

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