Carrier Command 2: Bildschirmshader-Modding-Anleitung

Diese Anleitung soll Ihnen die Trial-and-Error-Frustration beim Erlernen der Shader-Semantik ersparen, um Bildschirme so anzupassen, wie es Ihnen verdammt noch mal gefällt. Tl; Dr no cracking open my mod files to check now, theres a easy check reference guide for how iike Effekt.

 

Einleitung

Was ist ein Bildschirmshader?

Klingt ziemlich einfach nach einer Frage, aber das hat einige Suche gedauert.
Ein Bildschirm-Shader ist eine Shader-Datei, die in rom_0/shaders mit den Dateinamen zu finden ist screen_crt.glslscreen_crt_hud.glsl und holomap_post.glsl.
Der erste ist für die CRT-Effekte auf Bildschirmen in Ihrer gesamten Brückensteuerung verantwortlich, wie statisches Rauschen, Scanlines und sogar die gefürchtete Scheitelkantenverzerrung, die es so aussehen lässt, als wäre es wie ein minderwertiges Stück Blech gebogen! Der zweite ist für die HUD-CRT-Effekte in Fahrzeugkameras und der Periskopkamera Ihres Schiffs verantwortlich, aber Sie bemerken diese nie wirklich. Der letzte befasst sich mit dem Holotable und wie es aussieht. Während das Holotable ein eigenes Licht in seiner Objektdatei hat, dient es nur zu dekorativen Zwecken, um ein billiges Flächenlicht zu erzeugen, damit es so aussieht, als würde es den Bereich um es herum mehr als einen Bildschirm beleuchten. Dies scheint sich auszuschalten, wenn die Holokarte dunkel ist Farben sowieso, keine Notwendigkeit, es zu ändern.

Die nächsten drei Abschnitte befassen sich mit einzelnen bearbeitbaren Feldern in der Reihenfolge vom ersten bis zum letzten. Verweisen Sie entsprechend darauf.

Screen_CRT.glsl, Normale Bildschirme

Dies ist bei weitem die umfangreichste Änderung, also lassen Sie uns einfach darauf eingehen.

Bildschirmauflösung x/y

steuert aus irgendeinem Grund die relative Effektauflösung basierend auf der Auflösung Ihres Monitors oder Spielesets. steuert auch die allgemeine Ebene der hinzugefügten Effekte, aber ich habe dies nicht berührt.

pi

Berühren Sie dies nicht, wird für die RNG-Effekte verwendet

Warp-Scheitelkoordinaten am Rand des Bildschirms

der erste große Block aus reinem Zeug, allerdings können Sie nur zwei Felder bearbeiten. Der erste Wert (Standard 1.0) ist der tatsächliche Intensitätswert. Wenn Sie dies auf 0 setzen, wird der Effekt entfernt. der andere Wert (Standard 0.5) ist die Zentrierung des Warp-Effekts. Das Ändern auf 1 wird den Effekt also nach rechts kicken, während 0 den Warp-Effekt nach links kicken wird. Warum Sie das wollen, werde ich nie erfahren, aber das Deaktivieren abgerundeter Ecken wird dazu führen, dass Bildschirme die nicht quadratischen Kanten des Bildschirmmodells im Spiel überlappen.

Scanlinien

Lassen Sie sich nicht von den bloßen Zahlen hier einschüchtern, lassen Sie es uns aufschlüsseln
Abstandsfaktor ist der Abstand zwischen Linien, wobei 4 der Standardwert ist. Die nächste Zeile danach gibt an, wie viele Pixel von dieser Scanline-Verzerrung betroffen sind. Scanline-Helligkeit gibt an, wie hell die Scanline im Verhältnis der letzten beiden Zahlen ist. dabei ist der Effekt immer links und die ursprüngliche Bildschirmausgabe rechts. Ein Wert von 0.2, 0.8 wäre also 80 % normaler Bildschirm mit 20 % Scanline-Sichtbarkeit. Zahlen größer als 1 führen zu Volltonfarben und ich empfehle es nicht, es sei denn, Sie möchten einen riesigen Monolithen in der Ferne sehen (Shader-Fehler). Animationszeit ist, wie schnell die Scanlines scrollen, es ist wie erwartet, aber die Zeitskala selbst ist unbekannt (linear? Multiplikator? Sekunden???). Der Wert von 1.0 im dreifachen Satz von 4.0, 0.0 und 1.0 ist die Scanline-Breite, oder vielleicht habe ich sie rückwärts idk

chromatische Aberration

Dies ist eine einfache Sache, es versetzt rote und blaue Farben auf dem Bildschirm entsprechend nach links und rechts. Der erste Wert ist die Aberrationssichtbarkeitsintergar, während der zweite Wert die Aberrationsintensität ist. Gut, wenn Sie Ihre Bildschirme mit diesen billigen roten und blauen Brillen kompatibel machen möchten, denke ich.

verzerrte Scheitelkoordinate 2

Dies ist aus irgendeinem Grund der verzerrte Effekt für Aberration, es sei denn, ich habe mit Aberration herumgespielt, ich habe mich nie damit beschäftigt, aber es könnte gut für Hologramme oder so sein

der Rauscheffekt

Die nächsten beiden Abschnitte befassen sich mit Lärm
Die Rauschauflösung ist die Größe der Rauschpixel, höhere Zahlen bedeuten kleinere Pixel, aber Sie benötigen ein Vielfaches von 2. Ich habe keine Ahnung, was Animation Rand tut, aber ich weiß, dass die Mischung (Standard 0.1 0.9) 90 % Bildschirm 10 % Rauschen ist. Seien Sie gewarnt, dass ein drastisch erhöhter Rauschfaktor Ihren Bildschirm aus irgendeinem Grund dunkler machen wird. Schließlich ist der Wert des Farbrauschens genau, wie laut es ist. Denken Sie einfach, was Sie wollen, und fügen Sie ein paar Nullen hinzu, aber das Rauschen scheint seltsamerweise mit der Entfernung vom Bildschirm zu skalieren.

Farbe

Dies ist bei weitem der einfachste Abschnitt, Werte im RGB-Format
Hintergrundbeleuchtung ist genau das, das Hintergrundlicht, das hinter den Dingen emittiert wird. Zum Beispiel setzt mein dakrmode-Bildschirmmod einfach jeden Hintergrundbeleuchtungsfarbwert auf 0. Die nächsten drei Werte sind eigentlich Farbfilter und können Licht blockieren, indem sie einen Wert auf 0 setzen die beiden, oder einfach nur richtig ♥♥♥♥♥♥♥ BLAU. Stellen Sie keine Werte größer als 1 ein, es gibt Ihnen nur einen weiteren ominösen weißen Monolithen. Beachten Sie jedoch, dass durch das Blockieren einer Farbe bestimmte Elemente dieser Farbe ausgeblendet werden, z. B. ist Blau die Farbe der Landmasse und wird daher auch Grün verwendet, während das Symbol für keine Munition für den Ladebildschirm für Fahrzeuge rot ist. Aus diesem Grund sage ich, dass meine beliebten Mod-LCD-Bildschirme eine Herabstufung sind, da sie die Holokarte buchstäblich nahezu nutzlos machen, da Sie das Schiff in keiner Facette zusammen mit den Inseln sehen können.

Vignettenfaktor

das macht ... nichts. Ich habe es ein paar Mal geändert, aber es scheint nichts zu tun

Farbmuster

noch nie berührt dies, aber scheint allgemeine Ausgangshelligkeit zu sein. Also ich denke, Sie können Bildschirme dimmen?

Screen_CRT_HUD.glsl, Die Kamera

Dieses ist kleiner, enthält aber die meisten Effekte.
Da es fast dasselbe wie screen_crt folgt, werde ich nur auf die Ausnahmen eingehen und was sie tun.

Beachten Sie, dass die Bildschirmauflösung funktioniert NICHT Kameraauflösung ändern.

Scanlinien

hier sind sie viel mehr eingekocht, und später werden Scanlines wiederholt, aber ich habe keine Ahnung, warum sie das getan haben. wie immer, sieht nur dünn aus

Entbehrung

Dies betrifft leider das HUD selbst, nicht die Kameraausgabe

verzerrte Effekte

Egal wie viel ich damit herumspiele, die Vignette bleibt bestehen, also sind alle Hinweise, wie man sie entfernt, willkommen
ansonsten bringt das im Grunde nichts

Rücklicht

Ihre Hintergrundbeleuchtung beleuchtet das gesamte Overlay und ist für eine gut aussehende Kamera eigentlich wirklich cool, aber der Hauptzweck besteht darin, das Hud neu einzufärben, wenn Sie ein Gleichgewicht in der Helligkeit finden zwischen einem Blitzschlag beim Laden und einem gut aussehenden Hud, mit dem Sie zufrieden sind.

Farbfilter

filtert leider nur das hud, aber in verbindung mit der hintergrundbeleuchtung kann man eine ziemlich kranke nachtsichtkamera machen

Vignettenfaktor

tut nichts soweit ich weiß

Holomap_Post.glsl, Die holotable

Dies ist bei weitem der am schwierigsten zu bekommende Haufen, also lassen Sie uns darüber nachdenken.

Aberration

Aberration kann verwendet werden, um ein holografisches Erscheinungsbild von etwas zu verkaufen, aber ansonsten können Sie es so lassen oder ausschalten.

Lärm

Es gibt tatsächlich Rauschen, aber es überlagert nur Holomap-Objekte, wie das Holomap-Gitter und die Inselmerkmale und was auch immer es sonst wiedergibt. nur nicht das dekorative blaue Leuchten des Hintergrunds oder was auch immer

benutzerdefinierte Farben

Um benutzerdefinierte Farben zu erhalten, fügen Sie dies direkt vor der letzten Zeile auf colors(color_sample) in die Datei ein:
vec3 Hintergrundbeleuchtungsfarbe = vec3 (0.0, 0.0, 0.0);

color_sample_r = mix(backlight_color.r, 1.0, color_sample_r);
color_sample_g = mix (Hintergrundbeleuchtung_color.g, 1.0, color_sample_g);
color_sample_b = mix (Hintergrundbeleuchtung_color.b, 1.0, color_sample_b);

Das ist einfach, aber lassen Sie es uns durchgehen
-Die Hintergrundbeleuchtung kann tatsächlich die Hintergrundfarbe des Bildschirms ändern, aber wenn der Wert über 1 oder so liegt, kann sie einen großen Würfel mit dieser Farbe beleuchten, um den Hologramm-Look WIRKLICH zu verkaufen
-Farbfilter werden funktionieren, aber Werte, die Blau verbergen, machen Inseln auf der Karte unsichtbar, nicht aber die Namen. Sie können einige echte Tricks anwenden, um stattdessen die Farben an diese Koordinaten dieser Farben anzupassen, aber ich habe mich nicht damit beschäftigt.
-Das standardmäßige Kopieren und Einfügen von screen_crt hat einen „* screen_crt_effect_factor“, dies bewirkt, dass ein großer, dicker weißer Monolith in der Ferne erscheint und die Holomap nicht mehr funktioniert. entfernen Sie es einfach bis zu ihnen;

Es gibt eine Möglichkeit, Scanlines zu erstellen, aber sie funktionieren nicht richtig, daher wäre eine Codefunktion für richtige Scanlines anstelle des gebrochenen Effekts von normalen Bildschirmen sehr zu begrüßen.

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