Fictorum: Liste aller Runen

Einfache Liste, die Informationen über die Wirkung von Runen, ihre große Anzahl sowie bemerkenswerte Wechselwirkungen mit den Runen liefert.

 

Zauberarten

Ich werde zwar nicht allgemein auf Zaubersprüche eingehen, aber die drei großen Kategorien sind es wert, eine Seite lang erwähnt zu werden.

Geschosse
Projektile werden immer von Ihnen aus geworfen und feuern im Allgemeinen in einer Linie oder einem Bogen vor Ihnen ab. Sie dürfen alle Runentypen verwenden, daher bieten sie am Ende oft die größte Vielfalt.

Gebiet
Flächenzauber funktionieren ähnlich wie Projektilzauber, lösen aber stattdessen sofort eine Explosion aus. Im Gegenzug sind sie nicht in der Lage, die meisten Effekte zu nutzen, die mit dem Projektil selbst zusammenhängen, und häufig ist auch ihre Wurfreichweite eingeschränkt. Multi-Hit-Runen neigen auch dazu, sich deutlich stärker auszubreiten.

Channeling
Kanalisierungszauber haben die Form eines Strahls. Aufgrund des kontinuierlichen Gusses können sie viele Runentypen nicht verwenden. Im Gegenzug ermöglicht Channeling die Nutzung des geformten Effekts für die gesamte Kanaldauer. Sie sind auch bei Beschwörungsrunen bemerkenswert, da sie den Zauber kontinuierlich kanalisieren, anstatt ihr Abklingsystem zu verwenden.

Runen-Info

In diesem Spiel gibt es vier Arten von Runen: Zorric, Volcanic, Zoriec und Glacial. Zorric kann auf allen Elementen verwendet werden, während die restlichen Elemente nur auf Feuer und Verderbt, Wind und Blitz sowie Gletscher und Wind angewendet werden können. Zorrische Runen sind nicht wirklich schwächer als die anderen drei, daher ist es im Allgemeinen besser, wenn möglich bei Zorrischen Runen zu bleiben.

Hier sind die wichtigsten Schlüsselwörter für die meisten Runeneffekte

Zusätzliche/reduzierte Manakosten

Beeinflusst die anfänglichen Manakosten sowie den Manaentzug während der Formung. Beachten Sie, dass sich die Zauberkosten nur auf den anfänglichen Zauber beziehen und den Formentzug nicht berücksichtigen.

Bonus/reduzierte Reichweite
Erhöht die maximale Projektilreichweite oder maximale Wurfreichweite. Beachten Sie, dass nicht alle Zauber eine Reichweitenbeschränkung haben und dies keine Auswirkung auf diese hat.

Bonus/reduzierte Projektilgeschwindigkeit
Beeinflusst die Geschwindigkeit des Projektils. Beachten Sie, dass sich dies auch auf den Bogen des Projektils auswirkt.

Bonus/reduzierter Rückstoßbonus
Beeinflusst die Rückstoßkraft des Zaubers. Beachten Sie, dass es einen gewissen Rückstoß geben muss, um eine Wirkung zu erzielen.

Bonus/reduzierter Explosionsschaden
Beeinflusst den Flächenschaden des Zaubers.

Bonus/reduzierter Explosionsradius
Beeinflusst den Radius für den Spritzschaden des Zaubers

Bonus/reduzierter Zielschaden
Beeinflusst den Schaden, der durch einen direkten Treffer auf das Ziel verursacht wird.

Bonus/reduzierter Projektilradius
beeinflusst die Größe des Projektils.

Verbesserungsrunen

Verbesserungsrunen haben im Allgemeinen ziemlich einfache Effekte und ergänzen sich gegenseitig und haben ähnliche Effekte.
Konzentrieren
30–100 % zusätzliche Manakosten
50–110 % Zielschadensbonus
50–110 % Spritzschadensbonus
10-44 % Splash-Radius-Strafe
10-44 % Strafe für die Projektilgröße

Hoch Explosiv
45–100 % zusätzliche Manakosten
10-33 % Spritzschadensbonus
75 %–330 % Splash-Radius-Bonus
20–88 % Rückstoßbonus

Hohe Geschwindigkeit
25–100 % zusätzliche Manakosten
10–55 % Zielschadensbonus
75 %–440 % Geschwindigkeitsbonus
20 %–73 % Rückstoßbonus

Reichweite der Magie
20–100 % zusätzliche Manakosten
15 % Splash-Radius-Strafe
300-880 % Reichweitenbonus

Effizienz
20–100 % reduzierte Manakosten
5-22 % Zielschadensstrafe
5-22 % Spritzschadensstrafe
5-22 % Splash-Radius-Strafe

Massiv
50–100 zusätzliche Manakosten
10-110 % Spritzschadensbonus
50–330 % Projektilgrößenbonus
10–50 % Rückstoßbonus
10-73 % Projektilgeschwindigkeitsstrafe

Multihit-Runen

Multi-Runen erhöhen im Allgemeinen die Anzahl der Zaubereffekte, die ein Zauber erzeugt, oder bewirken, dass beim Aufprall zusätzliche Zauber gewirkt werden. Flächenzauber funktionieren oft anders als Projektilzauber und werden in diesem Fall erwähnt. Außerdem können Kanalisierungszauber keine Multihit-Runen verwenden

Ich werde diese auch in Unterkataloge unterteilen. Im Allgemeinen ist es am besten, sich diese Unterkategorien als additiv zueinander, aber multiplikativ mit anderen Unterkategorien vorzustellen. Zum Beispiel. +500 % anfänglicher Zauber verursachen 6 Treffer. Allerdings führen +200 % Erstzauber und +200 % Ausdauer zu 9 Einschlägen.

Anfänglich gewirkte Runen wirken direkt zusätzliche Zauber.

Verbreiten
90–100 zusätzliche Manakosten
200–550 % (100 % entsprechen 1 Projektil)
Multicast verteilt sich gleichmäßig über eine horizontale Linie.

Dauerfeuer
65–100 % zusätzliche Manakosten
200–660 % Multicast-Stärke (jede 100 % Multicast-Stärke ermöglicht einen zusätzlichen Multicast
Multishot verteilt sich zufällig in einem Kegel vor Ihnen

Beharrlichkeitsrunen verleihen Projektilen die Fähigkeit, öfter mit Objekten zu kollidieren oder die Spritzzonen von Flächenzaubern zu vervielfachen.

Durchstechen
80–100 % zusätzliche Manakosten
35–110 % Zielschadensbonus
300–880 % Durchstoßfestigkeit (100 % entspricht 1 zusätzlichem Durchstoß)
Zählt jedes Mal als „Kollision mit einem Objekt“, wenn es einen Feind durchbohrt. Flächenzauber platzieren stattdessen zusätzliche Zauber vor dir und funktionieren wie Runen für anfängliche Zauber.

Prallen
30–100 % zusätzliche Manakosten
30–100 % Zielschadensbonus
300 %–880 % Sprungkraft (100 % entspricht 1 zusätzlicher Sprungkraft)
Zählt jedes Mal als „Zusammenstoß mit einem Objekt“, wenn es von einem Objekt oder Feind abprallt. Keine Auswirkung auf Flächenzauber.

Kettenreaktion
120–100 % zusätzliche Manakosten
300–880 Kettenreaktionsstärke (je 100 % ermöglicht eine zusätzliche Kette)
25–17 % Schadensreduzierung pro Kette
Kettenreaktionen zielen auf Feinde ab, ansonsten funktioniert es ähnlich wie Bounce. Flächenzauber lösen stattdessen sekundäre Explosionen in der Nähe der primären aus, scheinen diese aber nicht zu erreichen.

Aufprallrunen werden ausgelöst, wenn sie mit einem Objekt kollidieren.

Zauberecho
75 %–100 % zusätzliche Manakosten
250–660 % Echostärke (je 100 % verursacht einen zusätzlichen Impuls)
Zauberechos verursachen nach einer kurzen Verzögerung zusätzlichen Flächenschaden.

Transformationsrunen

Transformationen verändern die Fläche und insbesondere Projektilzauber deutlich. Obwohl sie den Schaden nicht direkt vervielfachen, wie es bei Multihit der Fall ist, können sie verwendet werden, um ihre Konsistenz zu erhöhen, und ihre hohen Boni machen sie zu einem bemerkenswerten Ersatz für Verstärkungsrunen.

Falle
10–12 % zusätzliche Manakosten
30-150 % Spritzschadensbonus
40-200 % Spritzradius-Bonus
200–400 % Fallenstärke
1.6–1.2 s Verzögerung bei der Aktivierung der Falle
10–20 Sekunden Fallendauer
Funktioniert nicht mit Kanalisierungszaubern. Fallen wandelt den Spritzschaden von Zaubersprüchen in Minen um, die nach einer Verzögerung oder nach Ablauf explodieren. Wird nach dem ersten Wirken und Beharrlichkeitsrunen aktiviert, jedoch vor Einschlag- und Treffereffekten.

Suchen
65–100 % zusätzliche Manakosten
200–550 % Suchkraft (100 % Suchkraft entspricht 10 % Suchkraft)
22-34M maximaler Suchradius
Nur für Projektilzauber verwendbar. Während das Projektil aktiv ist, baut es seine Kraft auf, um sich auf einen Feind zuzubewegen, und erreicht sein Maximum innerhalb von 1.8 Sekunden. Diese Suchkraft reicht oft aus, um die Schwerkraft zu überwinden

Nova
10–100 % zusätzliche Manakosten
50-220 % Spritzschadensbonus
50-440 % Splash-Radius-Bonus
Der Zauber wird direkt auf den Zaubernden gewirkt.
Bei Flächen- und Kanalisierungszaubern wird nur der primäre Zauber direkt auf Sie gewirkt und die sekundären Zauber verteilen sich normalerweise. Projektilzauber bewirken stattdessen, dass alle Projektile auf dir erscheinen und explodieren. Während dadurch viele Runen funktional deaktiviert werden, können Schadensfälle durch das Wirken von Projektilrunen schnell auf engstem Raum angehäuft werden.

Schlage Runen

Trefferrunen werden bei jedem Treffer des Zaubers angewendet.

Beibehalten
20 %–100 % zusätzliche Manakosten
200 %–660 % Schaden über Zeit (alle 100 % entsprechen 1 Schaden alle 0.5 Sekunden)
150 %–440 % Schaden über Zeit, Dauerstärke (Alle 100 % entsprechen 1 Sekunde Dauer.)
Exklusiv für Volcanic Runes. Wendet den Debuff jedes Mal an, wenn der Zauber einen Feind trifft.

Bremst
30-100 % zusätzliche Manakosten
30–88 % langsame Stärke (jedes 1 % langsame Stärke (scheint?) entspricht 1 % längeren Angriffsabklingzeiten. Beispielsweise bezieht sich 100 % langsame Stärke auf die halbe Angriffsgeschwindigkeit.)
200 %–550 % langsame Dauerstärke (alle 100 % entsprechen 1 Sekunde)[/i]
Exklusiv bei Glacial Rune. Wendet den Debuff jedes Mal an, wenn der Zauber einen Feind trifft. Insbesondere scheint es, dass Feinde nach genügend Treffern eingefroren werden, aber abgesehen davon, dass die Geschwindigkeit mit der langsamen Stärke zu skalieren scheint, habe ich keine Ahnung, wie es funktioniert.

Betäuben
Zusätzliche Manakosten 25–35 %
Betäubungsstärke 75 %–219 % (hält 0.9–1.35 Sekunden an. Skalierung unbekannt)
Exklusiv für Lordic Runes. Wendet den Debuff jedes Mal an, wenn der Zauber einen Feind trifft.

Implosion
70–100 % zusätzliche Manakosten
300-1540 Implosionsstärke (100 % entspricht 1 % des verursachten Schadens alle 0.1 Sekunden)
2.5 Implosionsdauer
Die Skalierung basiert auf dem Flächenschaden und dem Radius des Basiszaubers.

Manefest

Manifest
60–100 % zusätzliche Manakosten
300 %–880 % Manifestationsstärke[/i]
Der Effekt der Manifestation ändert sich je nach verwendeter Zauberschule. Aus diesem Grund wird jede Schule als ihre eigene Rune betrachtet. Da ich nicht ganz sicher bin, wie sich alles skaliert, beziehe ich mich einfach auf die aufgeführten Werte bei 300 % Manifestationsstärke, sofern nicht anders angegeben

Feuer
1.5–2.2 Sekunden Lagerfeuerdauer
0.6 m Lagerfeuerradius
Schaden über Zeit verursacht alle 0.9 Sekunden 0.5 Schaden
Schaden über Zeit dauert 1.5 Sekunden
Verbreitet sich alle 0.4 Sekunden auf brennbaren Materialien(?)
erscheint nach jedem Spritzschaden. Stark verlängerte Dauer nach der Ausbreitung. (Details unbekannt)

Korruption
6 Sekunden Dauer der Miasmawolke
1.5 m Radius
Schaden über Zeit verursacht alle 1.5 Sekunden 0.5 Schaden
Schaden über Zeit dauert 1.5 Sekunden
Leichen in der Wolke werden als Verbündete mit 55 % ihrer maximalen Gesundheit wiederbelebt
Erscheint nach jedem Ziel-/Spritzschaden. Wiederbelebte Angriffe zielen nicht auf dich, aber beide sind immer noch von den Angriffen des jeweils anderen betroffen. Verbündete haben keine festgelegte Dauer und können nach dem Tod wiederbelebt werden.

Ice
15 Sekunden Dauer des Gefriernebels
3 m Radius
Verlangsamt Gegner um bis zu 36 %
Verlangsamt Gegner 0.4 Sek. lang
Wendet alle 0.3 Sekunden verlangsamende Effekte an
Erscheint nach jedem Ziel-/Spritzschaden. Scheint ähnlich wie Slow zu funktionieren, abgesehen davon, dass es nicht einfrieren kann.

Die Erde
15 Sekunden Dauer von Grasping Earth
3 m Radius
Verlangsamt Gegner um bis zu 36 %
Verlangsamt Gegner 0.4 Sek. lang
Wendet alle 0.3 Sekunden verlangsamende Effekte an
erscheint nach jedem Ziel-/Spritzschaden. Scheint ähnlich wie Slow zu funktionieren, abgesehen davon, dass es nicht einfrieren kann.

Lightning
Dauer des rüttelnden Balls: 9 Sekunden
Jolting Ball feuert alle 0.7–1.5 Sekunden Schockblitze ab
Schockbolzen verursachen 1.5 Schaden
Die maximale Reichweite des Stoßdämpferbolzens beträgt 30 m.
erscheint nach jedem Ziel-/Splash-Schaden. Stoßbälle bewegen sich, nachdem sie gespawnt wurden, und funktionieren ähnlich wie mobile Geschütztürme.

Wind
9 Sekunden Wirbelballdauer
Während der Ball alle 0.7–1.5 Sekunden Gales abfeuert
Wirbelnder Ball feuert Gales zentriert auf sich selbst ab
Stürme verursachen 30 Flächenschaden
Stürme haben einen Spritzradius von 4 m
Gales haben 53 Rückstoß
erscheint nach jedem Ziel-/Spritzschaden. Wirbelnde Kugeln bewegen sich nicht und feuern für ihre Dauer weiterhin Gales ab.

Runen beschwören

Beschwörungsrunen zeichnen sich dadurch aus, dass sie vor allen anderen Runen ausgelöst werden, einschließlich anderer Arten von Beschwörungsrunen. Aus diesem Grund. Ich werde diese Runen vorrangig danach ordnen, welche Beschwörungsrune andere Beschwörungsrunen wirkt.

Cloud
300–100 % zusätzliche Manakosten
200-660 % Reichweitenbonus
300–880 % Sturmstärke (zur Aktivierung sind mindestens 100 % Sturmstärke erforderlich. Skalierung unbekannt)
Sturmwolke wird alle (0.83–1.66 Sekunden)–(0.35–0.7 Sekunden) gewirkt.
Sturmwolken dauern 30 Sekunden.
Gewitterwolken wirken von der Wolke herab über zufällige Stellen der Wolke. Aufgrund seiner chaotischen Natur ist es im Allgemeinen unwahrscheinlich, dass ein einzelner Feind mit einer großen Menge Wolken getroffen wird.

Wache
100 % zusätzliche Manakosten
300–880 % (zur Aktivierung sind mindestens 100 % Sentinel-Stärke erforderlich. Skalierung unbekannt)
22–45 Sekunden Sentinel-Dauer
60 %–92 % Genauigkeitsbewertung
1.4–0.24 Sekunden Erholungsdauer
0.7–0.12 Zieldauer
Wächter erscheinen als stationäre Türme und können zerstört werden. Sentinels beginnen mit der Erholungsphase und werden nach Ablauf der Dauer „aktiv“. Nachdem ein Feind entdeckt wurde, muss er für die Dauer auf einen nahegelegenen Feind „zielen“, bevor er schießen kann. Nach dem Abfeuern geht es wieder in die Erholungsphase über.

Familiär
150 %–100 % zusätzliche Manakosten
300–880 % Vertraute Stärke (zur Aktivierung sind mindestens 100 % Vertraute Stärke erforderlich. Skalierung unbekannt)
19–36 Sekunden, vertraute Dauer
60-92 % Genauigkeitsbewertung
0.73–0.20 Sekunden Erholungsdauer
2.17–0.58 Sekunden Zieldauer
Vertraute spawnen als Irrlichter. Sie können nicht getötet werden und folgen Ihnen lieber. Vertraute beginnen mit der Erholungsphase und werden nach Ablauf der Dauer „aktiv“. Nachdem ein Feind entdeckt wurde, muss er für die Dauer auf einen nahegelegenen Feind „zielen“, bevor er schießen kann. Nach dem Abfeuern geht es wieder in die Erholungsphase über.

Runen des Projektilturms

Projektilturm-Runen zeichnen sich dadurch aus, dass sie Basiselementarzauber abfeuern. Diese bleiben von anderen Runen oder sogar den Zaubersprüchen, die sie verwenden, völlig unberührt. Der Zauber muss auf dem Spielfeld bleiben, um seine volle Wirkung zu behalten.

Chaos
70–100 % zusätzliche Magiekosten
300 %–880 % Chaosstärke (muss mindestens 100 % Chaosstärke haben, um aktiv zu werden. Skalierung unbekannt)
Feuert zufällig 12–40 Projektilzauber in einem Kreis senkrecht zum Projektil ab.
Chaos-Zauberhäufigkeit (0.22–33)–(0.11–0.17)
Da es ausgelöst wird, sobald es verfügbar ist, wird Chaos nur etwa 2.6–6.8 Sekunden lang ausgelöst

Spiral
70–100 % zusätzliche Magiekosten
300 %–880 % Spiralstärke (muss mindestens 100 % Chaosstärke haben, um aktiv zu werden. Skalierung unbekannt)
Feuert 12–40 Projektilzauber in einer Spirale senkrecht zum Projektil ab.
Chaos-Zauberhäufigkeit (0.22–33)–(0.11–0.17)
Da es ausgelöst wird, sobald es verfügbar ist, wird Spiral nur etwa 2.6–6.8 Sekunden lang ausgelöst

Bestellung
100 % zusätzliche Magiekosten
300 %–880 % Spiralstärke (muss mindestens 100 % Chaosstärke haben, um aktiv zu werden. Skalierung unbekannt)
Feuert 60–160 Projektilzauber auf Feinde senkrecht zu den Projektilen ab
Reihenfolge der Wurffrequenz (4.10–6.04)–(1.01–1.50)
Es müssen Feinde in Reichweite sein, um schießen zu können. Jeder Feind hat eine unabhängige Zauberfrequenz. Diese kombinierten Fakten machen die Branddauer viel variabler als bei anderen Varianten.

Runen auslösen

Auslöserunen verwandeln jeden an sie gebundenen Zauber in passive Auslösebedingungen. Aus diesem Grund ist es unmöglich, sie zu formen. im Gegenzug benötigen sie beim Auslösen ihrer Bedingungen keine Zauberzeit.

Schmerzen
30–100 % zusätzliche Manakosten
100–660 % Schmerzstärke (jede 100 % Stärke entspricht 2 % Genauigkeit)
2–12 % Genauigkeit
Zauber werden automatisch abgefeuert, wenn sie von einem Feind getroffen werden, und zielen auf diesen Ort. Blutrunen lösen diesen Effekt nicht aus.

Untergang
20–100 % zusätzliche Manakosten
100–660 % Doom-Stärke (jede 100 % Stärke entspricht 2 % Genauigkeit)
2–12 % Genauigkeit
Zauber werden automatisch abgefeuert, wenn ein Feind getötet wird und auf diesen Ort zielt.

Wut
20–100 % zusätzliche Manakosten
100–660 % Wutstärke (jede 100 % Stärke entspricht 2 % Genauigkeit)
2–12 % Genauigkeit
Zauber werden automatisch abgefeuert, wenn ein anderer Zauber gewirkt wird und auf diesen Ort zielt. Wut macht sich besonders bei der Verwendung von Schnellfeuerzaubern bemerkbar.

Zorn
20–100 % zusätzliche Manakosten
100–660 % Wutstärke (jede 100 % Stärke entspricht 2 % Genauigkeit)
Zauber werden automatisch abgefeuert, wenn ein Feind von einem anderen Zauber getroffen wird und auf diesen Ort zielt. Zorn macht sich besonders bemerkbar, wenn Zauber mit hoher Trefferzahl verwendet werden.

Andere Runen

Runen, die nicht gut in andere Kategorien passen.

Aufgeben
100 % zusätzliche Manakosten
300–1540 % Verlassenheitsstärke (zum Aktivieren muss mindestens 100 % Verlassenheit vorliegen. Skalierung unbekannt)
Wird beim Kanalisieren alle 0.71–0.01 Sekunden gewirkt
20–44 % Zielschadensstrafe
300–660 % Krafteinbuße
Ähnlich wie Kanalisierungszauber behält Abandon die Formungsstärke während der Kanalisierung bei. Bei den Stärkestrafen handelt es sich grundsätzlich um Runen, die direkt auf den Zauber angewendet werden. Wenn die Runen es jedoch überwältigen, hat „Abbandon“ Vorrang vor den Runen „Einfache Beschwörung“. Bemerkenswert löst Fury-Runen aus, auch ohne tatsächlich zu kanalisieren, was eine interessante Alternative darstellt.

Abtropfen
30–100 % zusätzliche Manakosten
300–880 % (100 % entspricht 1 % des verursachten Schadens, der als Ausdauer verbraucht wird)

Stanima
100–200 % der Manakosten werden in Ausdauerkosten umgewandelt
50-10 Zielschadensstrafe
Beachten Sie, dass höhere umgewandelte Manakosten zu höheren Ausdauerkosten führen. Dies bedeutet ironischerweise, dass Runen mit geringerer Seltenheit besser sind, wenn Ihnen der Zielschaden egal ist.

Blut
100–200 % der Manakosten werden in Lebenskosten umgewandelt
50–220 % Zielschadensbonus
50-220 % Spritzschadensbonus
Beachten Sie, dass höhere umgewandelte Manakosten zu höheren Lebenskosten führen. Angesichts des anständigen Schadensbonus lohnt sich jedoch im Allgemeinen die höhere Seltenheit.

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