Planet S: Tier-4-Leitfaden und Fokus auf das frühe Spiel

Eine Anleitung, wie Sie einen guten Start schaffen und den Aufstieg durch die Stufen planen. Erreichen Sie letztendlich Stufe 4, indem Sie ein Exo-Schiff zu einem wissenschaftlichen Sieg starten oder Schlachtkreuzer und Atomwaffen erhalten, um diesen militärischen Sieg zu einem Erfolg zu machen.

 

Einleitung / Intro

Willkommen zu meinem ersten Leitfaden. Fühlen Sie sich frei, Kommentare und Vorschläge hinzuzufügen. Ich werde versuchen, diese in den Leitfaden zu integrieren. Die meisten Spiele wie diese können in der Anfangsphase nicht gewonnen werden, aber in dieser Zeit kann man sie auch verlieren. Wenn Sie keinen starken Start haben, werden Sie immer von hinten spielen. Dieses Spiel ist nicht rundenbasiert. Je länger Sie also brauchen, um Entscheidungen zu treffen, desto weiter können Sie zurückfallen. Scheuen Sie sich nicht, die PAUSE-Taste zu verwenden, insbesondere zu Beginn des Spiels. (Ich bin mir beim Pausieren in Mehrspielerspielen nicht sicher.)

Besiedeln Sie Ihren Hauptplaneten

Das Tutorial kann Ihnen einige wirklich gute Grundlagen für Ihre ersten Spieldurchgänge vermitteln. Am bemerkenswertesten für das frühe Spiel ist der Start in einer grünen Welt. Lassen Sie sich in der Nähe von Ton nieder und bauen Sie 2 Ziegelhütten pro Tonmine. Wenn Sie ein Gebiet mit zwei Tonminen als Ausgangspunkt finden, würde ich fünf Hütten bauen und die anderen Tone abbauen, da Sie Tonnen von Ziegeln benötigen. Später fügte ich einige Hütten bei den weiter entfernten Tonen hinzu.
Kommen wir nun zur Besiedlung und dem Voranschreiten durch Stufe 1. Nachdem Sie den Raumhafen platziert und mit den Tonfeldern begonnen haben, müssen Sie darüber nachdenken, wo Sie Ihre Residenzen anordnen und wo Sie Ihre Farmen und Produktionsgebäude platzieren. Sie müssen sicherstellen, dass Sie genügend Platz für 60–70 nebeneinander gebaute Wohneinheiten haben. Sie müssen auch neben allen gebaut werden Öffentliche Gebäude Das sind Glücks-„Faktoren“ für jede Stufe. Es sind diese Faktoren, die 100 % erreichen und beibehalten werden müssen, um die volle Bevölkerung für jede Stufe zu erreichen. Sie steigen um eine Stufe auf, wenn Sie Ihre Bevölkerung auf der aktuellen Stufe maximieren.


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Tier 1 (Residence (RES) Größen 1–10)

Stufe 1 hat 5 Factors Das muss erfüllt sein, um in die nächste Stufe aufzusteigen. Sie beginnen damit, dass Sie platzieren können Stadtzentrum (CC), Energie und Gemüse Ich gebe Ihnen 60 %. Für die anderen beiden Faktoren gelten Größenanforderungen. Arbeitskleidung (72) und für Kneipe (100) erfordern etwas Planung, um dies zu erreichen. Sie benötigen 12 RES bei 60 %, um die 72-Marke zu erreichen, und zwischen 14 und 18 RES, je nachdem, ob Sie bei 60 % oder 80 % sind. In der nächsten Stufe braucht man viel mehr, also gehe ich so schnell wie möglich auf 18. Der CC zeigt Ihnen Ihren RES-Zähler an. Stellen Sie außerdem sicher, dass die automatische Aktualisierung aktiviert ist. Dadurch wird Ihr RES auf die nächste Stufe hochgestuft.

Stufe 1 ist in der obigen Aufnahme fast vollständig. Ich brauche noch ein paar Einwohner, bevor ich den Pub hinzufügen kann, der als Öffentliches Gebäude müssen neben den Wohnhäusern errichtet werden. Dann ist es nur noch eine kurze Wartezeit bis Stufe 2. Wenn Sie bemerken, dass einer Ihrer Faktoren nicht 100 % erreicht, schauen Sie im Raumhafen nach, ob eine Komponente knapp wird. Ich habe eine weitere Baumwollfarm hinzugefügt, nachdem ich nur zwei zur Hand hatte. Das war hier leicht zu erkennen, aber später wird es komplizierter, wenn die Produkt- und Komponentenliste wächst.

Schließlich gibt es keine Forschung zu Tier 1.

Erste wichtige Entscheidung – Tier 2 (T2)

Welche Art von Sieg möchten Sie erreichen? Das Spiel hat kaum 10 Minuten begonnen und Sie werden gefragt, wie es enden wird. Aber in den meisten Spielen wie diesen bestimmt Ihr Endziel, wie Sie Ihr Imperium aufbauen. Diese Frage ist jetzt wichtig, da es derzeit zwei verschiedene Wege zum Sieg gibt: Wissenschaft und Militär. Bei einem wissenschaftlichen Sieg geht es um den Start des Exo-Raumschiffs, während es sich beim militärischen Sieg um eine eroberungsartige Übernahme der Kolonien Ihres Gegners handelt. Die Forschungsbäume und Builds unterscheiden sich je nachdem, welchen Pfad Sie wählen.

Mittlerweile sind es 9 Factors für das Wachstum erneuerbarer Energien benötigt. Sie beginnen mit 5 von T1, was Ihnen 55 % ergibt. Sie müssen sich darüber im Klaren sein, dass sich dieser prozentuale Rückgang jedes Mal, wenn Sie auf die nächste Stufe aufsteigen, auf Ihre Wirtschaft auswirkt. Deshalb ist es wichtig, Ihr Glücksniveau stets im Auge zu behalten, um Ihre Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten. Egal welchen Weg Sie gewählt haben, es gibt nur einen Faktor, an dem Sie auf beiden Wegen sofort arbeiten können. Das macht Sie zu 1 % glücklich. Die anderen Faktoren erfordern 66 und 300 T400-Leute, um bauen zu können. Das bedeutet, dass Sie 2 RES benötigen, um 24 zu erreichen, und 300 RES, um 32 zu erreichen.

Die 300-RES-Marke ist auch deshalb wichtig, weil sie Ihre kleine Weltraumwerft für den Bau weiterer Schiffe freigibt. Eisen und Kohle stehen hier frühzeitig zur Verfügung und werden benötigt, um Ihr Stahlwerk in Betrieb zu nehmen. Stahl und Ziegel werden jetzt für fast alle Bauten benötigt, und Stahl wird für den Bau Ihrer neuen Kolonie benötigt. Kolonisieren Sie einen Wüstenplaneten, um so schnell wie möglich an Kupfer zu gelangen. Sie benötigen das Kupfer für T2- und T3-Builds. Der Militärpfad benötigt Öl, das auf den meisten grünen Planeten vorhanden ist.

T2 Wissenschaftspfad (Größe 11–20)

Entwicklerresidenz
9 Faktoren
CC, WW, Veg, Pub & Energy = 55 % (+11 % für jeden zusätzlichen Faktor)

  • Fruchtsaft
  • Holo-Displays (benötigen 300 und Kupfer von der Kolonie)
  • Bäckerei (benötigt 400)
  • Kino (brauchen 400) – Öffentliches Gebäude

T2-Wissenschaftsgebäude


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T2 Militärpfad (Größe 11-20)

Mechanikentwicklungen
9 Faktoren
CC, WW, Gemüse, Pub, Energie = 55 % (+11 % für jeden zusätzlichen Faktor)

  • Soft Drinks
  • Smartphone-Displays (benötigen 300 und Öl, plus Kupfer von Colony)
  • Bäckerei (benötigt 400)
  • Fitnessstudio (brauche 400) – Öffentliches Gebäude

T2-Militär-Builds

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Hinweis: Diese Build-Optionen werden zunächst unter einer einzigen Registerkarte mit der Bezeichnung „Wissenschaft“ oder „Militär“ angezeigt, solange Sie sich auf T2 befinden. Sobald Sie jedoch T3 erreichen, wird es zu einem verschachtelten Menü, das mit den Registerkarten „Wissenschaft“ und „Militär“ beginnt, dann aber über spezifische Symbole für jede Stufenstufe verfügt. Die T1-Builds befinden sich unter „Common“, während die erste Seite jeder Ebene in der ersten Zeile die öffentlichen Gebäude enthält.


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Sie müssen eine Handelsroute vom Wüstenplaneten nach Hause einrichten, um das Kupfer verfügbar zu machen. Handelsrouten sind Slot-abhängig, seien Sie also vorsichtig, wenn Sie sie einrichten. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Lade- und Entladeauswahl korrekt getroffen haben. Wenn sich Ihr Raumhafen füllt, möchten Sie möglicherweise Depots hinzufügen, um die Inventarkapazität des Hafens zu erhöhen. Vergessen Sie nicht, Ihren Raumhafen zu nutzen, um nach Verlangsamungen bei Komponenten der Glücksfaktoren zu suchen. Denn Sie können nicht zu T3 aufsteigen, bis Sie bei allen Faktoren 100 % erreicht haben und Ihr RES auf Größe 20 angewachsen ist. Verwenden Sie außerdem die Schaltfläche „Diplomatie“, um zu sehen, ob Sie mit den KIs Schritt halten. Wenn Sie keine Schiffe bauen, haben diese eine höhere Punktzahl als Sie. Lassen Sie die Lücke nicht zu groß werden, sonst könnten sie angreifen.

Erweitern Sie Ihr Imperium – Stufe 3 (T3)

Inzwischen sollten Sie Ihre Grenzen erweitern. Sie müssen einen Eisplaneten kolonisieren, um Nickel zu erhalten, und wenn Sie militärisch vorgehen, möchten Sie sich Titan und Kobalt für die Verwendung in T4-Builds sichern. Auch hier gilt: Wenn Militär Ihr Ziel ist, müssen Sie auch damit beginnen, die Voraussetzungen für die Eroberung eines Gasplaneten in T4 zu schaffen. Sie möchten mit dem Bau einiger Verteidigungsanlagen auf Ihrem Planeten und Ihren Kolonien beginnen und Ihre Handelsrouten begleiten. Wenn Sie im Rückstand sind, werden Sie von KIs angegriffen. Klicken Sie auf die Schaltfläche „Diplomatie“. Das Hinzufügen von Flaks, Lasern und Schilden in der Nähe Ihrer Raumhäfen und rund um Ihren Planeten wird Ihre Garnison erweitern und Ihre Verteidigung unterstützen. Sie müssen nur die Raumhäfen Ihrer Kolonien schützen.

Aber im Moment müssen Sie Ihre Heimatwelt um mehr Prozente vergrößern. Sie müssen erneut mit dem Hinzufügen weiterer RES beginnen. Außerdem sinkt Ihre Zufriedenheit in den erneuerbaren Energiequellen, die aufgerüstet wurden, von 100 % auf 64 %, was sich auf Ihre Wirtschaft auswirkt. Es gibt 14 T3-Faktoren, einige beginnen erst, wenn Sie 500 T3 RES erreicht haben, während der letzte 1600 RES benötigt. Um die Zahl 1600 zu erreichen, benötigen Sie 70 RES bei 78 %, ein paar weniger, wenn Sie mit 85 % zufrieden sind. Solange die RES-Leitung mit der Hauptgruppe verbunden ist, gelten sie als verbunden. Aus diesem Grund benötigen Sie einen separaten Bereich für erneuerbare Energien. In T4 benötigen Sie noch ein paar RES. Ich habe in der Folgeaufnahme etwa 75 RES.

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T3 Wissenschaftspfad (Größe 21–30)

Forscherresidenz
14 Faktoren
9 aus T2 = 64 % (+7 % für jeden weiteren Faktor)

  • Kultiviertes Fleisch (benötigt 1000)
  • Laborinstrumente (benötigt 500 & Nickel von Colony)
  • Freizeitkleidung (benötigt 1300)
  • Labor (benötigt 1600) – Öffentliches Gebäude
  • Wissenschaftliche Universität (benötigt 750) – Öffentliches Gebäude

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T3-Wissenschaftsgebäude


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T3 Militärpfad (Größe 21-30)

Residenz für Militärtechniker
14 Faktoren
9 aus T2 = 64 % (+7 % für jeden weiteren Faktor)

  • Fertiggerichte (benötigt 1000 & Öl)
  • Autos (benötigt 500 & Öl)
  • Anzüge (benötigt 1300)
  • Schießstand (benötigt 1600) – Öffentliches Gebäude
  • Militärakademie (benötigt 750) – Öffentliches Gebäude
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T3-Militär-Builds


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Hinweis: Die Schiffsnamen sind begrenzt und wiederholen sich, Sie können sie jedoch umbenennen. (Neues Update hat nur die Namensliste erweitert). Dies erleichtert die Einrichtung von Handelsrouten, wenn Sie keine doppelten Namen haben. Sie können ein Schiff eskortieren, indem Sie das gewünschte Schiff als Eskorte auswählen und dann mit der rechten Maustaste auf das Schiff klicken, das Sie eskortieren möchten. Auf dem Zielschiff sollte ein grüner Kreis erscheinen. Sie können mehr als ein Begleitschiff hinzufügen. Sie können auch eine Gruppe von Schiffen auswählen, indem Sie einen Rahmen um sie herum zeichnen. Dadurch entsteht eine „Flotte“, und Sie können ihnen einen Befehlssatz erteilen, anstatt sie einzeln bewegen zu müssen.

Auf dieser Stufe finde ich es sehr wichtig, den Raumhafen zur Überwachung von Verlangsamungen und Engpässen im Glücksniveau zu nutzen. Sie haben so viele Bauernhöfe und Produktionsgebäude, dass es schwierig ist, sie alle zu verfolgen. Aber der Weltraumbahnhof kann Ihnen zeigen, warum Ihre Holo-Displays nicht bei 100 % sind. Am Ende des nächsten Abschnitts finden Sie ein gutes Beispiel. Versuchen Sie außerdem, Ihre Wirtschaft im Gleichgewicht zu halten und einige Kredite einzusparen, da die T4-Builds teuer sind und Ihre Wirtschaft leicht ruiniert werden kann.

Eine Vision für den Sieg entwickeln – Stufe 4 (T4)

Derzeit ist dies die letzte Stufe des Spiels. Dank der großen Raumschiffwerft (benötigt 300 T4 RES) können wir mit größeren Schiffen spielen und können endlich den Gasplaneten besiedeln. Normalerweise gibt es im Spiel nur ein paar Gasplaneten, daher müssen Sie schnell einen beanspruchen und verteidigen, insbesondere wenn Sie militärisch agieren. Auf dem Wissenschaftspfad wird es nicht benötigt (keine Atomwaffen), aber indem du es beanspruchst, hältst du es von deinen Gegnern fern. Da ist ein Guter Steam-Leitfaden für die Besiedlung eines Gasplaneten.

also werde ich hier keine Zeit verbringen. Im Sonnensystem sollte auf jeden Fall Krieg stattfinden, seien Sie also vorbereitet. Die Verteidigung Ihres Planeten und Ihrer Kolonie sollte ebenfalls vorhanden sein. Hier besteht Bedarf an weiteren Handelsrouten, aber schicken Sie kein Schiff ohne Begleitung aus. Sie sollten sich jetzt auf Ihren Vorstoß zum endgültigen Sieg konzentrieren.

Es gibt 19 T4-Faktoren und Sie beginnen mit einer Zufriedenheit von 73 %. Bauten und große Schiffe sind auf dieser Ebene teuer, daher müssen Sie auf Ihre Credits und Guthabenzahlen achten. Die Faktoren reichen von 500 bis 2000, aber Sie müssen von den 70, die Sie auf T3 hatten, nur ein paar weitere RES hinzufügen.

T4 Wissenschaftspfad (Größe 31–40)

Residenz der Visionäre
19 Faktoren
14 aus T3 = 73 % (+5 oder 6 % für jeden weiteren Faktor)

  • Smart Food (benötigt 500)
  • Gehirnschnittstellen (Bedarf 2000)
  • Cocktails (brauchen 1200)
  • Forschungszentrum (benötigt 850) – Öffentliches Gebäude
  • Technologiemesse (benötigt 1750) – Öffentliches Gebäude


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T4-Wissenschaftsgebäude


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Sie müssen Nanofasern so schnell wie möglich auf den Markt bringen. Sie nehmen Öl und Kohle, die Sie möglicherweise aus Ihren Kolonien importieren müssen, um die Maschinen mit Strom zu versorgen. Vier der fünf T4-Faktoren erfordern Nanofasern.

T4 Militärpfad (Größe 31-40)

Residenz der Waffeningenieure
19 Faktoren
14 aus T3 = 73 % (+5 oder 6 % für jeden weiteren Faktor)

  • Desserts (benötigt 500)
  • Haushaltsroboter (Bedarf 2000)
  • Champagner (benötigt 1200)
  • Verteidigungsministerium (benötigt 850) – Öffentliches Gebäude
  • Geheimwaffenlabor (benötigt 1750) – Öffentliches Gebäude


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T4-Militär-Builds


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Sie müssen Composit Metals so schnell wie möglich hochfahren. Sie nehmen Titan, Nickel und Kobalt, die alle aus Kolonien stammen. Außerdem benötigen Sie Wasserstoff, Helium, Uran und Plutonium für interplanetare Raketen, Laser und natürlich Atomwaffen.

Wenn Sie im RES-Bild der 2. Waffeningenieure (oben) bemerken, dass die Desserts nur bei 50 % liegen. Anhand des Spaceports kann ich erkennen, dass der Engpass bei der Pudding-Komponente liegt. Da ich genügend Zutaten habe, muss ich noch eine weitere Puddingfabrik hinzufügen.

Wir sind die Gewinner

Zeit, Ihren Sieg zu sichern. Mittlerweile sollte alles an seinem Platz sein, wenn nicht schon in Bewegung.

Wissenschaftlicher Sieg

Sie benötigen 2000 T4 RES, um das Exo-Raumschiff zu bauen. Es werden 1000 Flaschen Sauerstoff benötigt, daher müssen Sie Depots hinzufügen, bis Ihr Raumhafen groß genug ist, um die 1000 Flaschen aufzunehmen. Der Bau dauert 10 Minuten und nach dem Bau gibt es zwei Phasen: „Expedition vorbereiten“ und „Expedition starten“. Die Vorbereitungsphase dauert 3 Minuten und kostet 5000 Credits für den Unterhalt, also stellen Sie sicher, dass Sie Geld haben. Dann müssen Sie Ihr Schiff auf die Reise aus dem Sonnensystem starten. Der Exo hat keine Waffen, daher sollten Sie ihn beim Verlassen begleiten. Lehnen Sie sich zurück und beobachten Sie, wie Ihr Schiff zum Sieg davonfliegt.


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Militärischer Sieg

Diese Siegbedingung muss nicht bis Stufe 4 warten, um zu beginnen. Der Große Raumschiffwerft schaltet jedoch den Schlachtkreuzer für Sie frei. Einer von diesen großen Geschützen angeführten Flotte hält nicht viel stand. Die KI wird ihre Hauptplaneten stark besetzen, während die Kolonien nur leicht bewacht werden. Sie müssen alle Garnisonen auf einem Planeten und dann den Raumhafen besiegen, um die Kontrolle zu übernehmen. Sobald Ihr Gegner keine Planeten mehr hat, wird er eliminiert. Wenn Sie sich derzeit nicht im Krieg mit einem Gegner befinden, müssen Sie ihm über den Bildschirm „Diplomatie“ den Krieg erklären. Hoffentlich haben Sie diesen Bildschirm unterwegs genutzt, um Ihre Stärke zu überwachen und den Status Ihrer Gegner zu sehen. Solange Ihre Planeten gut verteidigt sind, machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie hinter den anderen Spielern stehen. Solange Sie über die Ressourcen zum Aufbau einer Flotte verfügen, können Sie sich dennoch durchsetzen. Also geh los und zerschmettere.

Immer noch kämpfend

Das Spiel verfügt über eine nette Funktion, mit der Sie die Plätze mit einem Gegner tauschen können. Dadurch können Sie sehen, wie sie ihren Planeten aufgebaut haben. Es ist besonders schön, es in der Spielmitte zu verwenden, wenn man merkt, dass man weit hinterherhinkt.

Weitere Anleitungen:

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