REDCON-Hilfsprogrammhandbuch

Ein Leitfaden, der Ihnen bei der Entscheidung hilft, ob es sich lohnt, einen bestimmten Hauswirtschaftsraum zu kaufen und für Ihre Festungsstrategie zu nutzen.

 

Ia Standard-Dienstprogramme

Dieser Abschnitt behandelt die meisten Dienstprogramme im Spiel. Je weiter Sie in der Kampagne voranschreiten, desto mehr Optionen und mehr Platz stehen Ihnen in Ihren Festungen zur Verfügung. Daher sollten Sie berücksichtigen, ob je nach feindlicher Festung ein bestimmter Nutzen erforderlich ist, sowie alle Synergien, die Sie nutzen können von.

  • Ballistisches Radar & Frühwarnsystem
    MK I – 900 $ – (100 PS 3 PWR+5 % globale Genauigkeit, +10 % globale Genauigkeit vom Bediener
    MK II – $700 – (100 PS 3 PWR) +8 % globale Genauigkeit, +12 % globale Genauigkeit vom Bediener
    MK III – $700 – (100 PS 3 PWR) +10 % globale Genauigkeit, +15 % globale Genauigkeit vom Bediener
    Das Ballistic Radar & EWS ist das erste Dienstprogramm, das Sie erhalten, und Sie erhalten im Wesentlichen eine kostenlose Testversion, um es in den Tutorial-Levels zu testen. An diesem Punkt müssen Sie es kaufen, sobald Sie Ihre erste Festung erhalten haben. Es gewährt anfangs passiv +5 Zielen und weitere +10 Zielen, wenn es von einem Soldaten besetzt wird. Dies macht es zu einem sehr nützlichen Dienstprogramm, das umso mächtiger wird, je mehr ballistische Waffen Sie einsetzen, da ballistische Waffen im Vergleich zu anderen Waffentypen tendenziell die geringste Genauigkeit haben. Letztendlich wird Ihnen ein MK III BW & EWS eine Gesamtzielgenauigkeit von +25 für alle Ihre Waffen geben, was sie sehr genau und folglich sehr tödlich macht. Es kommt auch mit einem sehr praktischen Frühwarnsystem, das Ihre Räume rot markiert, wenn sie vom Feind beschossen werden. Mit dieser Menge an Informationen können Sie Soldaten schnell befehlen, feindlichem Feuer auszuweichen, insbesondere gegen Antipersonenbomben, Blendgranaten und Interkontinentalraketen.

    Dies ist ein guter Raum, der besser wird, je mehr Kanonen Sie aufstellen, und liefert wichtige Informationen, die Ihre Reaktion auf den Feind prägen.

  • Aktive Abwehrkontrolle
    MK I – 1000 $ – (100 PS 4 PWR)
    MK II – 600 $ – (120 PS 3 PWR)
    MK III – 600 $ – (150 PS 2 PWR)
    Ein sehr wichtiges Dienstprogramm, dessen Zweck es ist, Ihre Festung vor ankommenden Projektilen zu schützen und sicherzustellen, dass Sie keinen Schaden erleiden. Eines davon ist unerlässlich, um Highscores zu erzielen, da das Erleiden von Schaden die Punkte verringert, die Sie durch einen Sieg erhalten. Wenn diesem Dienstprogramm etwas passiert, wie zum Beispiel ein SIRIUS-Laser, der den Computer frisst, sinkt Ihre Verteidigungswertung, da die Geschütztürme in Bezug auf Feuerkraft und Feuerrate weniger effektiv werden.

    Daher möchten Sie dieses Dienstprogramm immer schützen und verhindern, dass es zerstört wird. Dies ist mit Sicherheit einer der besten Räume, die man kaufen kann – er ist notwendig, um Verteidigungstürme zu verwenden, einschließlich Flak.

  • Medizinische Strahlenstation
    MK I – 800 $ – (80 PS 5 PWR100 % Heilungsrate
    MK II – 600 $ – (100 HP 5 Strom) 150 % Heilungsrate
    MK III – 600 $ – (125 HP 5 Strom) 200 % Heilungsrate
    Medical Ray Stations heilen Ihre Soldaten in einem beschleunigten Tempo und heilen sie vollständig in weniger als 10 Sekunden. Das Problem dabei ist, dass es normalerweise nicht notwendig ist, Ihre Soldaten in einem optimalen Spiel schnell zu heilen, da Sie Ihre Soldaten einfach um Ihre Basis herumfahren können, wenn sie verletzt werden, und sie ihre Gesundheit in einem sichereren Raum regenerieren lassen. Der einzige Grund, warum die KI diesen Raum benutzt, ist, dass die KI keine Soldaten radeln kann. Ja, es ist in schlimmen Situationen nützlich, in denen Ihre Festung im Chaos ist, aber sobald Sie Dinge wie Fleet Command oder Kinetic Shield haben, nimmt dies zusätzliche Kraft und Platz in Anspruch, die für die Dienstprogramme verwendet werden könnten, die dies von vornherein verhindern .

    Mein Urteil? Kaufen Sie das niemals. Lernen Sie stattdessen, Ihre Soldaten zu radeln.

  • Explosionsmaschine
    MK I – 600 $ – (100 HP +3 PWR 3 MUNITION)
    MK II – 400 $ – (110 HP +4 PWR 4 MUNITION)
    MK III – 400 $ – (125 HP +5 PWR 5 MUNITION)
    Die Blast Engine versucht ihr Bestes, um funktionsfähig zu sein, aber leider existiert Nuclear Reactor. Dieser Raum verbraucht Munition, die mit kleiner Artillerie vergleichbar ist, und erzeugt die gleiche Menge an Energie. Diese Stromerzeugung ist nicht viel – erst 3 Power und dann 5 Power – kann aber mit einem hier stationierten Heizer verdoppelt werden, also einem MK III mit Heizer kann erzeugen mehr Leistung als ein Kernreaktor MK II, aber der Unterschied beträgt nur 1 Leistung. Eine Sache, die die Blast Engine behaupten kann, ist, dass sie nicht katastrophal explodiert, wenn sie zerstört wird, aber sie macht immer noch ein Feuer, wenn sie zerstört wird (auch wenn Sie beides von Anfang an nicht zulassen sollten), und die Tatsache, dass sie es sind billiger als Kernreaktoren.

    Meine abschließende Meinung: Es ist brauchbar, vor allem, wenn Sie ein begrenztes Budget haben oder auf REDCON 2 oder 3 spielen. Nuclear Reactor ist in den meisten Situationen besser, da es keine Munition verbraucht und passiv mehr Energie erzeugt.

Ib Standard Utilities Forts.

  • Munitionsdepot
    MK I – 700 $ – (100 HP 3 PWR +5 MUNITION) - 1 Bediener fügt 5 Munition hinzu, 2 Bediener fügen 10 Munition hinzu
    MK II – 500 $ – (110 HP 3 PWR +6 MUNITION) - 1 Bediener fügt 6 Munition hinzu, 2 Bediener fügen 12 Munition hinzu
    MK III – 500 $ – (125 HP 3 PWR +7 MUNITION) - 1 Bediener fügt 7 Munition hinzu, 2 Bediener fügen 14 Munition hinzu
    Das Munitionsdepot fügt deiner Festung eine passive Menge Munition zum kleinen Preis von 3 Stärke hinzu. Diese werden verwendet, um Munitionsengpässe zu beheben, wenn versucht wird, zu viele Waffen einzuschalten oder Spezialmunition gleichzeitig vorzubereiten. Sie sollten immer versuchen, Munitionsengpässe zu vermeiden; deine Waffen feuern 25% langsamer bei einem Defizit von -1 bis -10 Munition50 % langsamer bei -11 bis -20 Munition, und schlussendlich 75 % langsamer bei -21 Munition oder mehr. Das macht Sie nicht nur viel langsamer beim Besiegen Ihres Feindes, sondern bedeutet auch, dass Ihr Feind mehr Möglichkeiten hat, Sie zu besiegen! Zum Glück beginnt das Munitionsdepot mit einem kostenlosen Munitionsbonus von +5, mit dem Sie häufiger und einfacher Spezialmunition für Ihre Waffen vorbereiten können, ohne in ein Munitionsdefizit zu geraten. Darüber hinaus können Sie die Leistung des Munitionsdepots verdoppeln oder verdreifachen, indem Sie 1 oder 2 Operator darin stationieren, sodass Sie problemlos mehrere Waffen gleichzeitig verwenden können. Die MK III-Version kann bis zu 24 zusätzliche Munition liefern, genug, um eine Interkontinentalrakete größtenteils allein zu versorgen! Denken Sie jedoch daran, dass die Zerstörung des Depots dazu führt, dass ein kleines Feuer in Ihrer Festung brennt, zusätzlich zum Verlust der zusätzlichen Munition, was Sie möglicherweise in ein Defizit bringt. Wenn dies jemals passiert, sollten Sie in der Lage sein, es schnell zu löschen, da das Feuer schwach beginnt, aber sehr stark beginnen kann, wenn es von einer Brandgranate zerstört wurde.

    Insgesamt ist dies ein gutes Dienstprogramm, das Ihre offensive Feuerkraft für eine kleine Menge Kraft erhöht.

  • Flottenkommando
    MK I – 1000 $ – (100 PS 4 PWR) - Navigator verdoppelt die Luftschiffgeschwindigkeit, -80 % Ankunftszeit
    MK II – 750 $ – (125 HP 4 Strom)
    Flottenoberkommando III – $750 – (150 HP 4 PWR) – 300 Sekunden Gesprächszeit, mit Operator auf 60 Sekunden reduziert
    Das Flottenkommando wird, sobald es vorbereitet ist, entweder ein Luftschiff anfordern, um bis zu 4 Soldaten zur feindlichen Basis zu transportieren, oder ein Bomber-Luftschiff, das eine EMP-Bombe abwirft. Im Allgemeinen möchten Sie das reguläre Truppentransportluftschiff verwenden, da Sie jederzeit, wenn Sie eine EMP-Bombe sicher abwerfen können, auch Ihre Infanterie sicher abwerfen können. Der Grund dafür ist die EMP-Bombe sollen Berühren Sie den Zielraum, um als fallen gelassen zu gelten; wenn der Bomber abgeschossen wird, während er die Bombe abwirft, Die Bombe wird NICHT explodieren. Das Abwerfen der Bombe dauert genauso lange wie das Abwerfen von Soldaten, daher lohnt es sich im Allgemeinen nicht, nach der EMP-Bombe zu greifen. Wenn Sie eine Invasion versuchen möchten, empfehle ich Ihnen, dies mit einer Waffenkammer zu tun, die in Ihrem Fort arbeitet, da Ihre Truppen dadurch in der Lage sind, feindliche Soldaten leicht zu töten, und ihnen die Möglichkeit gibt, schneller mit der Zerstörung von Waffen zu beginnen. Wenn Sie auf diese Weise gewinnen, indem Sie alle feindlichen Soldaten und Waffen töten, erhalten Sie die ÜBERNEHMEN Sieg, wodurch Sie zusätzliche Punkte und Geld zum Ausgeben erhalten. Denken Sie daran, dass Sie, wenn Sie nicht 5 Minuten auf das Luftschiff warten möchten, jederzeit einen Bediener haben sollten, der den Vorgang beschleunigt.

    Kurz gesagt, dieses Dienstprogramm bietet eine andere Möglichkeit zu gewinnen, indem es zusätzliche Credits für das Durchziehen gewährt. Es bietet auch eine Möglichkeit, einen massiven Blackout zu verursachen, indem der Feind als sitzende Ente dargestellt wird, während Sie mit Ihren Waffen durchdrehen, aber es ist normalerweise besser, einfach das zusätzliche Geld zu nehmen. Ein sehr gutes Dienstprogramm.

  • Waffenkammer
    MK I – 500 $ – (100 PS 2 PWR) - 5 % Schadensreduzierung für Infanterie, Maschinengewehre für Infanterie, Unterschlupf-Eigenschaft
    Verbesserte Waffenkammer – $300 – (125 HP 2 PWR) – 12 % Schadensreduzierung für Infanterie
    Elite Forces Armory – $ 300 – (150 HP 2 PWR) – 20 % Schadensreduzierung für Infanterie
    Die Waffenkammer gewährt eine Reihe von besonderen Vorteilen, wenn sie in einer Festung platziert wird. Es reduziert den Schaden, den Ihre Infanterie mit sich bringt Körperschutz nimmt zunächst einen kleinen Betrag ein, später im Endspiel einen viel größeren Betrag. Es gewährt auch Maschinengewehre zu Ihrer Infanterie, die den Standardgewehren weit überlegen ist, etwas weniger Schaden pro Schuss verursacht, aber fast dreimal so schnell schießt und ihre Feinde schnell mit Blei übersät, bevor sie einen Gegenangriff ausführen. Ein Soldat, der mit solch tödlichen Schusswaffen ausgestattet ist, kann sich auch bei einer Unterzahl von 2:1 behaupten, und mehrere Freundschaftsspiele, die sich gegenseitig helfen, können jeden Eindringling oder Verteidiger in Sekunden erledigen. Darüber hinaus fungiert das Dienstprogramm als a SCHUTZ, wodurch der erlittene Schaden noch weiter verringert wird, wenn sich hier Soldaten erholen. Diese Eigenschaften machen es schwierig, feindliche Soldaten in diesem Raum selbst mit mittelgroßer Artillerie zu töten, und sollten ausgeschaltet werden, wenn Sie planen, auch in sie einzudringen.

    Abschließende Bewertung: Es ist gut, aber nicht zu spielverändernd, es sei denn, Sie haben sich speziell für die Invasion mit Fleet Command eingerichtet. Macht ansonsten nicht viel, außer dass es angegriffen wird, aber es verbraucht nur 2 Kraft und hilft, Ihre inneren Räume vor Angriffen zu schützen, also kann ich mich nicht wirklich beschweren.

  • Kernreaktor
    MK I – 1000 $ – (125 PS +5 PWR)
    MK II – 1000 $ – (150 PS +9 PWR)
    Der Nuklearreaktor ist eines der einfacheren Hilfsmittel und bietet Ihrer Festung eine passive 5-Power (oder 9-Power für die MK II-Variante). Einen Operator hierher zu schicken, bringt nichts, und als solches sollten Sie wirklich nie Soldaten hier haben, außer um Brände zu reparieren und zu löschen, da die Zerstörung des Kernreaktors zu einem führt massiv nukleare Explosion, die sofort alle Soldaten tötet, die zuvor dort waren. Schützen Sie diesen Raum um jeden Preis. Dieses Dienstprogramm eignet sich hervorragend zum Aufladen von Energiewaffen, die mindestens 6 Energie von Ihrer Festung verbrauchen.

    Schließlich ist dies ein solides Dienstprogramm, das keine Wartung von Ihnen erfordert und ohne zusätzliche Anforderungen einen schönen Leistungsschub bietet. Halten Sie einfach Ausschau nach ARCHONS und Lasern und Sie sollten bereit sein.

II. Große Dienstprogramme

  • Kinetischer Schild
    MK I – $2000 - (200 PS 8 PWR) - 3 Operator-Slots, 150 % Matrix-Wiederherstellungsgeschwindigkeit, 40 HP-Barriere
    Fortgeschrittener kinetischer Schildkern – $2000 – (200 PS 9 PWR) - 4 Operator-Slots, 190 % Matrix-Wiederherstellungsgeschwindigkeit, 50-HP-Barriere, SHELTER-Eigenschaft
    Kinetische Schilde sind sehr nützlich, da sie jedes Projektil, das in Kontakt kommt, vollständig absorbieren ausgeschlossen für Raketen. Dies bedeutet, dass Sie bei aktivem Schild vorerst zu 100% vor Kanonen und Mörsern geschützt sind. Nicht einmal eine superschwere OMEGA-Granate kann einen aktiven Schild umgehen. Der Schild beginnt bei 10 HP, was bedeutet, dass er eine Granate mit 10 Schaden absorbieren kann, bevor er sich auflöst – er kann nur einer einzigen HYDRA-Granate standhalten, bevor er sich in Luft auflöst, was gegen eine koordinierte Salve ziemlich schlecht ist.

    Allerdings fügt jeder im Raum stationierte Operator dem Schild zusätzliche 10 HP hinzu, was zu insgesamt 40 HP führt – genug, um einer HYDRA- oder BASILISK-Salve oder sogar einem TALOS-Mörser standzuhalten. Der Advanced Core ermöglicht einen zusätzlichen Bediener und damit 10 zusätzliche PS zum Preis von 1 zusätzlichem Stromverbrauch. Diese zusätzlichen 10 HP machen einen Unterschied – voll besetzt kann es alle ALASTOR-Granaten tanken und sich sofort wieder materialisieren, wenn es von einer ARCHON MK I-Granate getroffen wird. Die Wiederherstellungsgeschwindigkeit ist auch ziemlich wichtig; Je mehr Operatoren im Raum besetzt sind, desto schneller wird der Schild reaktiviert und desto weniger Zeit verbringen Sie angreifbar. Dank dieser Eigenschaften wird die feindliche KI diesen Raum wahrscheinlich mit Lasern und ARCHON-Granaten angreifen, oder vielleicht, wenn sie sich aufgrund der Anzahl der zusammen gruppierten Operatoren frech mit Schredder-Mörsern fühlt. Zum Glück hat der Advanced Core die SHELTER-Eigenschaft, die den Schaden, der Ihren Operatoren zugefügt wird, um einen erheblichen Betrag reduziert, genau wie die Armory, ICBMs oder die OMEGA.

    Kurz gesagt, ich würde dieses Dienstprogramm für jede Strategie empfehlen, die die 8/9-Power schonen kann, da selbst ein nicht besetzter Kinetic Shield eine OMEGA-Kugel stoppen kann, indem er nichts tut; Ihre Festung wird viel schwerer zu zerstören, insbesondere in Verbindung mit einem Scrambler Relay und/oder Active Defense Control.

  • Geheime Operationen
    MK I – 2000 $ – (200 PS 5 PWR[Infiltrieren]
    MK II – 1000 $ – (220 HP 5 PWR) – 100 Sekunden Ladezeit
    Wo fange ich damit an…
    Für 2000 $, 5 Strom und 2 Raumslots können Sie anderthalb Minuten warten und möglicherweise alle menschlichen Überreste konvertieren, die noch in der feindlichen Basis übrig sind. Sie müssen einen Operator für 100 aufeinanderfolgende Sekunden in diesem Raum stationiert haben, um die Option zum Infiltrieren zu haben. Dieses Zimmer tut es NICHT lädt sich von selbst auf. Tatsächlich ist es die einzige Raum mit einer Fähigkeit, die sich nicht automatisch auflädt; Jedes Mal, wenn niemand hier stationiert ist, verzögern Sie Ihre Gelegenheit, einzudringen. Um die Sache noch schlimmer zu machen, wird die KI versuchen, Ihre Vorbereitungen zu stören, indem sie mit einem Laser oder mit einer Scharfschützengranate von einem ARCHON schießt. Wann auch immer zur Verbesserung der Gesundheitsgerechtigkeit passiert, verlieren Sie leicht mindestens 10 Sekunden, weil Sie den Raum erst reparieren müssen, bevor Sie ihn wieder bedienen können. Dann stellt sich die Frage, ob es überhaupt einen geeigneten Kandidaten zum Konvertieren gibt; Während das Spiel automatisch den gesündesten Soldaten auswählt (oder, wenn alle Soldaten gesund sind, den isoliertesten), gibt es keine Garantie, dass es für die 1-Mann-Invasion geeignet ist, da sie im Allgemeinen zahlenmäßig unterlegen und im schlimmsten Fall dem Feind unterlegen sind hat eine Waffenkammer. Sicher, Sie könnten damit genauso viel Schaden anrichten und dann sterben, aber Sie könnten genauso gut einen TYPHON verwenden, um Räume zu zerstören und Soldaten viel schneller zu töten, als auf die Hälfte des Levels zu warten.

    Auf der anderen Seite ist dieser Raum gerade bedrohlich genug, dass Sie irgendwann darauf reagieren müssen, da der Verlust eines Soldaten bereits ziemlich schlimm ist, geschweige denn, dass ein Schurkensoldat Ihre Räume zerstört, während Sie versuchen, sich darauf zu konzentrieren feindliche Festung. Unabhängig davon müssen Sie ihn nur mit einem Laser oder sogar einem BASILISK treffen, wenn er eine schlechte Verteidigung hat, und Sie kaufen sich sofort mindestens 1 zusätzliche Sekunden.

    Ich verstehe, dass die Hauptidee hinter diesem Dienstprogramm darin besteht, lange und langwierige Schlachten zu gewinnen, aber das Problem ist, dass Sie einen Soldaten opfern müssen, um den Prozess überhaupt zu beginnen, anstatt bei der Vorbereitung einer Waffe wie ARCHON oder einer Superwaffe wie der OMEGA zu helfen . Wenn Hexage jemals ein Update für dieses Spiel herausbringt, würde ich sicherlich hoffen, dass sie dieses Dienstprogramm reparieren, indem sie es zumindest zulassen, wie jede andere Fähigkeit im Spiel von selbst aufzuladen. Ab sofort ist dies mit Abstand das schlechteste Dienstprogramm im Spiel. Verwenden Sie dies nur, um zu sehen, was es tut, oder wenn Sie eine Herausforderung oder eine Meme-Strategie planen.

  • Scrambler-Signalrelais
    MK I – $2000 - (200 PS 8 PWR1 Operator reduziert die Wiederaufladung um 20 %, 2 Operatoren reduzieren um 40 % [Scramle Pulse]
    MK II – $1000 - (220 HP 8 Strom)
    Einfach eines der besten Dienstprogramme im Spiel. Für 2000 Dollar bekommt man einen Raum, der bei Aktivierung verweigert wird ALLER eingehende Mörser, Granaten und EMPs, indem sie gezwungen werden, während der gesamten Dauer zu verfehlen. Anstatt verfehlen zu müssen, drehen sich Raketen (und damit Interkontinentalraketen) um und fliegen zurück in die Räume, aus denen sie gekommen sind, wodurch Sie möglicherweise sofort das Level gewinnen. Sie brauchen diesen Aktivstoff nicht einmal, um in einer vorteilhaften Position zu sein; Wenn Sie es einfach bereit haben, werden Sie keinen großen Schaden erleiden. In der Tat, wenn die KI einen Scrambler bereit hat, WERDEN Sie gezwungen sein, Ihre Geschütze mit dem höchsten Schaden die meiste Zeit in der Warteschleife zu halten, bis Sie sie entweder zerstören oder das Gerangel mit einem TARTARUS-Mörser oder einem anderen bedrohlichen Projektil/einer anderen bedrohlichen Salve ködern.

    Denken Sie jedoch daran, dass, wenn ein Scrambler aktiviert wird, um fliegende Raketen abzuwehren, ein zweites Scrambler-Signal das erste rückgängig macht. Wenn Sie zum Beispiel einen NEMESIS Nuke starten und der Feind seinen Scrambler benutzt, beginnt der Nuke, auf Sie zuzufliegen. Wenn Sie Ihren Scrambler zu einem beliebigen Zeitpunkt danach aktivieren, fliegt Ihre Nuke wieder auf den Feind zu und lässt Sie beide ohne Scrambles zurück ... aber sie werden diejenigen sein, die mit einer nuklearen Explosion fertig werden müssen! Wenn schließlich beide Scrambler direkt nacheinander aktiviert werden, drehen sich die Raketen ungeschickt nach links und rechts, wodurch sie nahegelegenen Verteidigungstürmen ausgesetzt sind. Dies kann Ihre Schlacht möglicherweise vor der Verwüstung bewahren, wenn der Feind beispielsweise zuerst eine Interkontinentalrakete abfeuert und zuletzt seinen Scrambler aktiviert – die unangenehmen Wendungen der Rakete können Ihnen genug Zeit verschaffen, um sie abzuschießen.

    Zusammenfassend ist dies leicht ein Sofortkauf. Sie werden es nie bereuen. In der Lage zu sein, die Angriffe des Feindes zu verweigern und/oder eine Umkehrung durchzuführen, ist unglaublich mächtig. Kann leugnen, dass alle 27 Sekunden kaputt ist. Wenn Sie dies mit jedem anderen Verteidigungssystem kombinieren, werden Sie sofort um ein Vielfaches schwieriger zu zerstören.

III. Abwehrtürme

Die Verteidigungstürme der Spielfunktionen bieten einen hervorragenden taktischen Vorteil, indem sie die Menge der einfallenden Projektile auf dem Weg zu Ihrer Festung reduzieren. Sie können den Unterschied zwischen dem Verlieren eines Raums oder dem Verlieren des Kampfes ausmachen, da sie potenziell zerstören können etwas, bis einschließlich NEMESIS Nukes oder OMEGA-Kanonengranaten.

  • Autokanonen-Verteidigungsturm – $400 – (1 PWR 2 MUNITION)
    Der erste Turm, den Sie freischalten. Seine Angriffsmethode besteht darin, so viele Kugeln wie möglich auf das angreifende Projektil abzufeuern, das zu Ihrer Basis fliegt. Obwohl es eine hohe Feuerrate aufweist, lässt seine Genauigkeit zu wünschen übrig – es ist nur effektiv gegen Luftschiffe, Raketen und Granaten, die bequem direkt auf es zufliegen. Es ist ein guter Turm, aber es gibt bessere zum Freischalten und Verwenden.
  • Flak-Verteidigungsturm – $500 – (5 Munition)
    Der zweite entriegelte Turm, Flak-Türme, feuern eine Salve vieler Bomben mit niedriger Feuerrate ab und fungieren als eine Art „Schrotflinten“-Turm – je näher das Projektil am Turm ist, desto wahrscheinlicher wird es von allen getroffen seiner Bomben. Die Menge der in einer Salve abgefeuerten Bomblets reicht aus, um OMEGA-Granaten vollständig zu zerstören, und kann eine Interkontinentalrakete mit nur einer Salve stark beschädigen. Aus diesem Grund ist dies mit Abstand der beste Turm und wird mit einem unterstützenden Lasersystem noch besser.
  • Laserabwehrsystem – $600 – (2 PWR)
    Dieser Turm ist der letzte freigeschaltete Turm und hat einige einzigartige Eigenschaften: Er verbraucht nur 2 Energie, beginnt, ankommende Projektile mit 100 % Genauigkeit zu beschädigen, sobald er in Reichweite kommt, und verleiht angrenzenden Verteidigungstürmen einen Rotationsschub von 30 %. Seine Hauptstärke besteht darin, dass er innerhalb weniger Sekunden beginnt, Granaten und Raketen mit 100 % Genauigkeit anzugreifen, was ihn zum schnellsten (und daher besten Geschützturm) bei der Zerstörung leichter Granaten macht. Darüber hinaus bedeuten die 30 % Rotationsverstärkung für Türme in der Nähe, dass Ihre Flak- und Autokanonentürme besser auf eine Salve von Projektilen reagieren, wodurch Ihre Festung viel defensiver wird. Ein sehr guter Turm, der die meiste Zeit besser als Autokanonen ist, meistens etwas schlechter als Flak.

By Pizza Time

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