Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster: Tipps für Anfänger

Hier sind einige Tipps für Sie, um das Spiel zu starten.

 

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Tipps für Anfänger

Eindeutige Bezeichnung
Unterweltler (Spieler)
かしま・ナオキ: Naoki Kashima, von einer Drama-CD.
まなぎ・シン: Shin Managi, aus einer Romanverfilmung.
おうま・カズヤ: Kazuya Ouma, aus einer Manga-Adaption.


Drücken Sie Rundenkampfsystem
Normalerweise hat jede Partei einen Zug pro Mitglied. Bestimmte Züge können diese Runde ausgeben.
Normale Fertigkeit: Kostet 1 Runde.
Gescheiterte Verhandlung: Kostet 1 Runde.
Dämon beschwören: Kostet 1 Runde.
Jede Runde kann zum Verblassen werden, was bis zu 8 Runden für die Spielergruppe ermöglicht.
Verblassende Runden werden dann als normale Runde ausgegeben.
Pass: Der aktuelle Zug wird zu Fading. Wenn Verblassen, ausgegeben.
Kritisch: Die aktuelle Runde wird zu Fading. Das Folgen wird zu Fading. Wenn alle verblassen, ausgegeben.
Schwach : Die aktuelle Runde wird zu Fading. Das Folgen wird zu Fading. Wenn alle verblassen, ausgegeben.
Mehrere Runden können aufgrund von Affinität oder Verhandlung verloren gehen.
Ausweichen / Verfehlen: Verliert 2 Runden.
Absorbieren / Null : Verliert alle Runden.
Bosse besitzen mehrere Runden und können diese manipulieren.


Stats (*Gilt nur für Fiend (Spieler))
Stärke
Verbessert den Schaden durch normale und physische Fertigkeiten.
*Um das 3. Kalpa des Labyrinths von Amala zu erkunden, sind 15 Stärke erforderlich. Vollständig, 25 Magie.
Magic
Verbessert die Genauigkeit und den Schaden der magischen Fähigkeiten.
Erhöht Max MP. +3 pro LvUp und +3 pro Punkt in Magic.
*Um das 3. Kalpa des Labyrinths von Amala zu erkunden, sind 15 Magie erforderlich. Vollständig, 25 Magie.
Vitalität
Erhöht Max HP. +6 pro LvUp und +6 pro Vitalitätspunkt.
Die Kosten für physische Fähigkeiten skalieren mit Max HP.
Angriffe, die auf Max HP basieren, werden ebenfalls skaliert.
Agilität
Beeinflusst die Zugreihenfolge innerhalb der Gruppe.
Beeinflusst die Wahrscheinlichkeit des Spielervorteils gegenüber dem Gegnervorteil.
Beeinflusst die Verhinderung von Feindvorteil.
Beeinflusst die Genauigkeit.
Glück
Beeinflusst leicht Spieler/Feind-Vorteil und Beweglichkeit.
Beeinflusst auf normalem Schwierigkeitsgrad die Fluchtchance.
*Um das 3. Kalpa des Labyrinths von Amala zu erkunden, sind 10 Glück erforderlich. Voll, 18 Glück.
Wirkt sich nicht auf Krankheitswahrscheinlichkeit, kritische Treffer oder Drop-Raten aus.

Welche Statistiken sollten priorisiert werden?
Stärke besitzt unglaublichen Schaden bei dem Risiko von Alles oder Nichts.
Unentbehrlich für Schäden im späten Spiel. Notwendiger für True Demon Ending.
Magie ist in Nocturne am effektivsten, aber es mangelt ihr an spätem Schaden.
Gültig bis zum späten Spiel.
Vitalität ist wichtig für die Überlebensfähigkeit, kann sich aber als übertrieben erweisen.
Wichtig.
Agilität ist schon früh merklich effektiv, bis Fiend (Player)'s Level out es skaliert.
Außerhalb der Festlegung der Zugreihenfolge nutzlos.
Glück verbessert leicht bestimmte Effekte von Magie und Beweglichkeit.
Ignorieren.


Kagatsuchis Mond/Mond-Zyklus
Progression
Innerhalb eines Dungeons wechselt die Phase alle 7 Sekunden.
Auf der Karte wechselt die Phase alle 3 Sekunden.
Vollständiger
Ermöglicht Verhandlungen mit Dämonen der dunklen Gesinnungsrassen: Foul, Haunt, Wilder.
Garantiert einen seltenen Gegenstand aus mystischen Truhen (normalerweise Edelsteine).
Edelsteine ​​werden bei Rag's Jewelry gegen Spezialgegenstände oder Fusionsfutter ausgegeben.


Schleifen
Das Grinding für EXP und Macca kann durch Riberama trivialisiert werden, eine Fähigkeit, die Dämonen anzieht.
Foul Will o' Wisp lernt Riberama auf Lv3. In der Nähe von Heilpunkten verwenden.
Speichern Sie oft. RNG ist in ganz Nocturne bösartig.


Buff, Debuffs und Negation
Buffs und Debuffs können einzeln bis zu 4-mal gestapelt werden. Sie zielen auf die gesamte Partei ab.
De~ : Entfernung aller~
Ma~ : Magical~ (Es gibt kein Makunda. Tarunda debufft auch magischen Schaden.)
Ra~ : Verteidigung~
Su~ : Agilität~
Ta~ : Physisch~
~kaja : ~Buffs auf der feindlichen Partei.
~kunda : ~Debuffs auf der Spielergruppe.
Heiliger Stern: (Dante) Dekunda
Raptor-Wächter: (Raidou) Dekunda.
Es gibt spezielle Buffs und Debuffs, die mehrere Effekte anwenden können.
Schwächen: Wendet Rakunda, Sukunda und Tarunda auf die gegnerische Gruppe an.
Fokus: Verbessert den nächsten physischen Treffer um x2.5.
Nebelhauch: Wendet 2 Sukunda auf die gegnerische Gruppe an.
Provozieren: (Dante/Raidou) Wendet 2 Rakunda und 2 Tarukaja auf die gegnerische Gruppe an. Stellt MP wieder her.
Roter Capote: (Matador) Wendet 4 Sukukaja auf sich selbst an.
Spott: Wendet 2 Rakunda und 2 Tarukaja auf die gegnerische Gruppe an.
Kriegsschrei: Wendet 2 Tarunda auf die gegnerische Gruppe an.

Negation wendet einen Schild an, der einen Angriffstyp auslöscht.
Hat den gleichen Effekt wie ein Affinity auf das Press Turn System.
Tetraja : Voids 1 Expel or Death to Player Party. Hält an, bis es Voids oder Battle End ist.
Tetrakarn: Wehrt 1 körperlichen Angriff ab. Hält an, bis es abstößt oder das Ende der Runde erreicht.
Makarakarn: Wehrt 1 magischen Angriff ab. Hält an, bis es abstößt oder das Ende der Runde erreicht.

By MabQv

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