Star Renegades: Leitfaden für Kampftaktiken

Erfahre mehr über Staffelungen, Betäubungen, Elementareffekte und wie du das System spielst, um dir im Kampf einen Vorteil zu verschaffen.

 

Vorwort
Dieser Leitfaden zielt darauf ab, den Spielern etwas über Taumeln, Betäuben, Elementareffekte und den Einsatz dieser und anderer Elemente beizubringen, um das Schlachtfeld zu dominieren. Ich möchte darauf hinweisen, dass Star Renegades über einige wirklich einzigartige Systeme verfügt, die selbst eingefleischte RPG-Fans wie mich zunächst abschrecken können, und zu wissen, wann und wie Sie Ihre Angriffe platzieren müssen, ist absolut kritisch – Wortspiel beabsichtigt.

Staffelungen und Pausen
In jedem Kampf sehen Sie oben auf dem Bildschirm eine „Zeitleiste“, die anzeigt, wann Charaktere und Feinde ihre Aktionen ausführen werden. Achten Sie SEHR genau auf diese Leiste. Alle Kämpfe finden in Runden statt und jede Runde dauert 60 Sekunden; nicht wörtlich „Sekunden“, aber Sie können sie sich eher wie „Zeiteinheiten“ oder „TUs“ vorstellen. Jede Aktion kostet Zeit, und Aktionen mit geringeren Kosten finden in der Zugreihenfolge vor höheren statt. Wenn ein Angriff kommt, bevor etwas oder jemand an der Reihe ist, aktiviert dieser Angriff einen kritischen Treffer und erhält Bonusschaden und/oder zusätzliche Effekte zusätzlich zu seinen regulären.

Einer der häufigsten Crit-Boni ist ein Stagger, der durch ein kleines Uhrensymbol mit einer Zahl und dem Buchstaben „s“ angezeigt wird. Das Staffeln eines Feindes drängt seine Aktion um so viele TUs zurück, was dazu führen kann, dass er nach Ihren anderen Charakteren handelt, wodurch sogar Angriffe, die ihn sonst nicht kritisch treffen würden, jetzt kritisch werden, was ihn noch weiter unten in der Runde taumeln kann. Wenn Sie Feinde vollständig aus der Runde taumeln lassen, werden sie brechen, was bedeutet, dass sie in dieser Runde überhaupt nicht handeln können, ABER – und das ist WICHTIG – sie haben in der nächsten Runde genau dieselbe Aktion in der Warteschlange! Das Brechen von Feinden hindert sie NICHT daran, diese böse AoE-Multi-Target-Fähigkeit zu verwenden, die Sie vermeiden möchten, ES VERZÖGERT ES NUR! Und es kann auch dazu führen, dass sie diese Aktion in der nächsten Runde ausführen, BEVOR Sie Zeit haben, sie erneut richtig zu treffen – was bedeutet, dass sie keine kritischen Treffer erzielen – UND ihr Staffelungslimit (die Zahl neben dem Symbol jedes Feindes auf der Rundenleiste) ist wahrscheinlich 0 von dann, damit Sie sie nicht weiter nach oben auf die Wendestange schieben können bis sie handeln!

Einmal ein Feind die Wenn sie ihre Aktion ausführen, wird ihr Staffelungslimit erneut erhöht, normalerweise um 2, sodass sie erneut gestaffelt werden können. Dies bedeutet zwar, dass Sie Feinde nicht vollständig davon abhalten können, bestimmte Aktionen mit Staggers auszuführen, aber Sie haben mehr Zeit, Schaden anzuhäufen, zu heilen oder Buffs/Debuffs anzuwenden, um das Überleben dieses Angriffs zu erleichtern. Es gibt eine Reihe wichtiger Lektionen und taktischer Manöver, die ich aus diesem System gelernt habe und die ich gerne mit allen teilen möchte.

  • Non-Staggering Crits sind gut
    Staggers sind nett, aber sie erschöpfen das Stagger-Limit eines Feindes. Wenn Sie einen Gegner treffen, ihn aber nicht taumeln lassen möchten – typischerweise, weil seine Aktion eine ist, mit der Sie leicht fertig werden können, wie ein Einzelzielschuss, gegen den Sie sich verteidigen werden – mit Flurry-Angriffen oder anderen, die dies nicht tun. Mit t Inflict Staggers können Sie Schaden anhäufen, ohne Ihre Zugreihenfolge zu gefährden. Diese Lektion führt direkt in…
  • Zu wissen, wann man zuschlagen muss
    Es ist einfach, Gegner mit Crits und Breaks zu überrumpeln, aber es ist wichtig zu erkennen, wann es am besten ist, so viele Treffer wie möglich einzustecken. Jedes Mal, wenn ein Feind eine Aktion durchführt, erhöht sich sein Staffelungslimit für die nächste Runde. Wenn Sie also einen Feind in Runde 1 nicht taumeln ließen, als er ein Limit von 2 hatte, können Sie ihn taumeln *4* Mal in Runde 2. Dies kann einen lebensrettenden Unterschied ausmachen – wenn Sie beispielsweise wissen, dass ein bestimmter Gegner sowohl Einzelziel- als auch AoE-Angriffe hat, und Sie ihn seinen Einzelzielangriff verwenden lassen, während Sie in dieser Runde defensiver spielen , und er versucht dann seinen AoE … nun, Sie könnten ihn sehr gut 2 oder sogar 3 Runden aus dem Gleichgewicht bringen, bevor er jemals diese tödliche Fähigkeit abfeuern kann. So haben Sie genügend Zeit, um Schaden anzurichten und Ihre Gruppe zu heilen.
  • Große Schwankungen sind NICHT IMMER GUT!
    Schlechte Zeit 101: Sie stellen Ihren Archon so ein, dass er die Gruppe nach einem AoE-Angriff heilt, der auf Sie zukommt, und stellen dann fest, dass Sie den Feind so sehr ins Wanken gebracht haben, dass sein Treffer NACH der Heilung kommen wird, wodurch die Heilung nutzlos wird. Denken Sie an solche Dinge!
  • Die Reihenfolge der Aktionen ist KRITISCH!
    Wenn Sie in einer Runde mehrere taumelnde Angriffe auf denselben Feind haben, werden sie alle der Reihe nach ausgeführt, was bedeutet, dass Sie einen Treffer mit geringer Staffelung verschwenden und dem Feind keine Staffelungsgrenze für die große Staffelung übrig lassen könnten, auf die Sie gezählt haben Brich sie! Wenn die Aktionen von zwei oder mehr Charakteren im selben Zeitfenster stattfinden, dh beide einen Zeitaufwand von 15 Sekunden haben, bestimmt die Reihenfolge, in der Sie die Angriffe auswählen, wer zuerst zuschlägt. Dies ist auch für Debuffs und Rüstungsschaden wichtig, da Sie natürlich möchten, dass der Angriff, der einen Feind beim nächsten Treffer mehr Schaden erleiden lässt, zuerst ausgeführt wird.
  • Fury-Farming
    Wut ist eine wichtige Ressource, die Sie in Kämpfen verdienen und mit der Sie spezielle Moves und Combos mit Charakteren ausführen können. Du erhältst 1 Wut pro kritischem Treffer (Staffel oder nicht), 4 pro Break, bis zu einem Maximum von 50. Sie erhalten die 4 Fury, selbst wenn der Angriff, der einen Feind bricht, ihn auch tötet. Wenn es Ihnen nichts ausmacht, die Kämpfe ein wenig zu verlängern, versuchen Sie, sie für so viel Wut wie möglich zu melken, indem Sie einen Feind ihre Hits bekommen lassen und sie kontinuierlich brechen. Wenn Sie viel Wut haben, können Sie Bewegungen ausführen, die Kämpfe im Handumdrehen wenden können, wie z. Schmerze deine ganze Gruppe, bevor jemand anderes ihn töten kann.
Betäubungen, Buffs und Debuffs
Stuns sind erstaunlich. Betäubungen sind Game Changer. Betäubungen sind Einmal-pro-Kampf-Fähigkeiten, die HASS Verschwendet und als selbstverständlich angesehen werden! Stuns bewirken zwei unglaubliche Dinge, die Staggers/Breaks nicht tun:
1.) Sie können jede Aktion, die ausdrücklich nicht verzögert werden kann, vollständig unterbrechen, wie ein feindlicher Wraith im Vengeance-Modus, der bereit ist, Ihrer Gruppe eine schlechte Zeit zu bereiten, wenn sie angreifen.
2.) Sie Zwingen Sie Feinde, eine andere Aktion zu wählen! Ich kann das nicht genug betonen – Einen Feind mit Staffeln zu brechen, VERZÖGERT nur seinen Angriff, es hält ihn NICHT davon ab! Wenn Sie unbedingt verhindern müssen, dass dieser Gesundheitssack namens Panzer Ihre Gruppe ausweidet, wird er durch Betäuben gezwungen, seine aktuelle Aktion aus der Warteschlange zu nehmen und etwas anderes zu wählen, und das kann Ihre Charaktere davor bewahren, dauerhaften Schaden zu nehmen oder vollständig zu löschen.

Schaden-über-Zeit (DoT)-Effekte sind ein weit verbreiteter Faktor in Schlachten. DoTs jeglicher Art werden am Ende einer Runde ausgelöst, was bedeutet, dass selbst wenn der Blutungsschaden durch einen Blutungseffekt ausreicht, um einen Feind zu töten, er möglicherweise in der Lage ist, seine Aktion auszuführen, bevor der Schaden einsetzt.

Auch einige DoTs und Debuffs können sein durch Schilde und/oder Panzerung blockiert. Wenn der Angriff, der einen solchen Effekt zufügen würde durchdringt vollständig, was es blockieren würde, B. Schilde für den Burning-Status, dann kann Burning sogar auf einen Feind angewendet werden, der noch Schilde hat – dies ist besonders bemerkenswert beim Empath-Helden, dessen „Mind Knife“ -Angriff alle Schilde UND Rüstungen vollständig durchdringen kann.

AUFMERKSAMKEIT  sehr aufmerksam auf alle Effekte, die Fähigkeiten aufgelistet haben. Zum Beispiel fügt der „Flügel“-Angriff des Schützen „Geschwächte Schilde“ zu, wodurch der Feind zusätzlichen Schaden an seinen Schilden erleidet; Dies kann jedoch zunächst leicht übersehen werden! Derselbe Held, „Overwatch“-Fähigkeit – der zu konternde Feind erhält den gesamten Schaden durch alle kritischen Treffer, die er zufügt, auf Null.

Multi-Hit-Angriffe und Konter
Bei vielen Angriffen steht neben der Summe ein x# und Schaden in Klammern. Diese Angriffe treffen mehr als einmal, was auch bedeutet, dass sie bestimmte Angriffseffekte mehr als einmal auslösen können. Wenn zum Beispiel ein feindlicher Trooper Autofire (x3 Treffer) auf Ihr Commando einsetzt, während sein Return Fire aktiv ist, feuert das Commando zurück 3 mal denn so viele Treffer gab es im Angriff. Das macht Gegenangriffe verheerend gegen jede Bewegung vom Typ Flurry oder Multi-Hiting-Skill! Beachtet dies, damit ihr mit euren eigenen Charakteren nicht besonders verheerende Gegenangriffe von Gegnern auslöst.

Effekte wie Schilde stehlen/Gesundheit/Rüstung werden ebenfalls für so viele Treffer ausgelöst, was bedeutet, dass Ihre Walküre stehlen wird, wenn sie einen Gegenstand hat, der 5 Schilde stehlen gewährt, und sie Hew (x3) verwendet 15 Schilde von ihrem Ziel insgesamt!

Verteidigung & Verteidigungswertung
Alle Zeichen (das habe ich jedenfalls bisher gesehen) können sich verteidigen, um ihre Verteidigung um 40 % zu erhöhen (erlittener Schaden um 40% reduziert). Dies ist ein lebensrettendes Manöver und kann besonders dazu beitragen, bestimmte Feinde wie Basilisken auf Zeit zu blockieren, sodass Sie Treffer einstecken können, während Sie ihn Aktionen ausführen lassen, um sein eigenes Stagger-Limit aufzubauen, damit er in der nächsten Runde leichter zu bewältigen ist. Es ist auch wichtig, das Defend nicht zu übersehen gewährt Debuff-Immunität, was deine Charaktere davor bewahren kann, mit Korruption geschlagen zu werden (Angriffsschaden-Debuff + DoT) oder sonst was ganz schlimmes.

Combo-Angriffe/Manöver
Combos werden freigeschaltet, wenn die Beziehung zwischen zwei Charakteren 50 Punkte erreicht. Ich werde nicht auf den besten Weg eingehen, um diese Punkte zu erhalten, aber es genügt zu sagen, dass es sich immer lohnt, sie freizuschalten. Combo-Angriffe erzeugen einzelne Treffer aus zwei oder mehr Angriffen, und derjenige, der einen Combo-Zug startet, kann die tatsächlichen Effekte der Combo ändern. Der Combo-Initiator ist auch derjenige, der gegebenenfalls Gegenangriffe wie Overwatch oder Cover Fire auslöst.

Ein großer Vorteil von Combos ist, dass sie alle sind sofortige Aktionen – Sie können verwendet werden, bevor jemand anderes in der aktuellen Runde überhaupt angreifen kann. Dies macht sie ideal, um gefährliche Feinde zu erledigen, die sich sonst bewegen würden, bevor Ihre anderen Gruppenmitglieder eine Chance haben, sie zu treffen oder die Situation anderweitig unter Kontrolle zu bekommen. Eine Beispielkombination ist Meditativer Schuss, die kombiniert die Empathie und Scharfschütze Fähigkeiten, um einen einzigen Schuss zu erzeugen, der jede Position treffen kann, während er die Hälfte der Schilde und Panzerung des Ziels durchdringt. Da der Großteil des Schadens des Marksman erst später in der Runde ausgeteilt werden kann, muss er einen massiven Schaden verursachenden Angriff haben, der abgefeuert werden kann sofort und einen Gegner vom Brett zu entfernen, kann Sie vor einer ansonsten gefährlichen Situation bewahren.

Nur als Beispiel habe ich genau diesen Combo-Angriff verwendet, Meditativer Schuss, zu handeln 1,000 Schaden an einem feindlichen Kommandanten, der mein gesamtes Team mit AoE angreifen wollte, um massiven Schaden zu verursachen und mit Sicherheit mindestens ein Gruppenmitglied zu töten. Diesen Angriff bereit zu haben, hat mich durch wirklich harte Kämpfe wie diesen gebracht und es im Allgemeinen einfacher gemacht, mit anderen umzugehen.

Stehlen und Überschilde
Gesundheit/Schilde/Rüstung stehlen sind Effekte, die zufällig an Gegenständen angebracht sind. Ich bin mir nicht sicher, ob die Reichweite des gestohlenen Werts durch die Stufe des Charakters oder die relative Stärke des verwendeten Angriffs bestimmt wird. Multi-Hit-Angriffe (wie Flurry-Moves) lösen den Steal-Effekt so oft aus wie die Anzahl der Treffer.

Ich bemerkte (ab dem Playing with Fire-Update) dass Überschilde mit stehlenden Effekten eine Sache zu sein scheinen. Was passiert ist, war, dass ich Aegis und Spectre ihren Combo-Angriff ausführen ließ, der zusätzlich zum Schaden einen kräftigen Schilddiebstahl bedeutet. Das Spectre hatte zu diesem Zeitpunkt volle Schilde, aber dank des oben genannten Updates funktionieren die Steal-Effekte trotzdem. Ein Feind hat sie in derselben Runde angegriffen und den Schaden angerichtet, den er hätte anrichten sollen, aber der Schaden, den mein Charakter tatsächlich erlitten hat, wurde zuerst aus den gestohlenen Schilden genommen. Ich habe dies später getestet und festgestellt, dass die „Overshields“ nicht über die aktuelle laufende Runde hinaus bestehen; Gestohlene Schilde, die während einer Angriffsrunde das maximale Limit überschreiten, halten nur durch die Angriffe der Feinde in dieser Runde und verschwinden dann sofort zu Beginn der nächsten.

Trotzdem hat dies meine Spectre vor einem viel schlimmeren Treffer bewahrt, als sie hätte haben können!

Death / Dropped to 0 HP & Auto-Retargeting
Wenn eines Ihrer Gruppenmitglieder auf 0 HP fällt, werden sie nicht dauerhaft sterben. Sie werden wieder aufstehen, wenn Sie den Kampf gewinnen, nur bei 1 HP. Haben Sie also keine Angst davor, Charaktere im Kampf zu verlieren, wenn Sie es für unvermeidlich halten. Sie haben die Möglichkeit, ihre HP später im Camp oder durch das Finden eines Gesundheitskits auf der Weltkarte wiederherzustellen.

Wenn mehrere Angriffe in einem bestimmten Zug auf eine Einheit gerichtet waren, die an einem dieser Angriffe stirbt, wird der Rest automatisch nach dem Zufallsprinzip erneut zielen. Dies bedeutet, dass Angriffe, die normalerweise in dieser Runde nicht auf die hintere Reihe des Feindes zielen konnten, dies immer noch können und alle relevanten Staffelungs- und kritischen Treffereffekte anwenden.

Weitere Anleitungen:

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