Strain Tactics: Feuerwaffen-Leitfaden & Rangliste

Detaillierte Statistiken der Waffen im Spiel, um dir bei der Entscheidung zu helfen, was du in einen Kampf einbringen solltest.

 

Definition von Waffenstatistiken

  • Kosten: der Preis in Credits des Kaufs/Verkaufs
  • *Freischaltkosten: Forschungspunkte (RP), die zunächst zum Freischalten erforderlich sind. Nach dem Freischalten kann die Waffe mit Credits nachgekauft werden. Klammern zeigen die Standorte der käuflichen Waffenspender an
  • Brenndauer: Sekunden Dauerfeuer. Relevanter für riemengespeiste/trommelgespeiste Waffen
  • Feuerrate: Schuss pro Minute (RPM). Die angezeigte ROF-Statistikleiste ist nicht genau
  • Nachladegeschwindigkeit: Zeit in Sekunden zum Nachladen, ohne Waffenbereitschaftszeit
  • Optimaler Schussbereich: Die Range Troopers feuern automatisch, NICHT die maximale Projektilentfernung bei erzwungenem Feuer. Wird als Prozentsatz der maximalen optimalen Reichweitenleiste (100 %) angezeigt, die vom 20-mm-„Monsterkiller“ auf der taktischen Registerkarte eines Trupplers erreicht wird
  • Zielgeschwindigkeit: % Verringerung der Rotationsgeschwindigkeit des mit der aktuellen Waffe ausgerüsteten Trupplers. Unberührt nach dem Gewicht anderer Artikel im Inventar oder dem Grad der Belastungsveteranität
  • Bewegungsgeschwindigkeit: % Verringerung der Gehgeschwindigkeit, gestapelt mit dem Gewicht anderer Gegenstände, die im Inventar mitgeführt werden. Die Klammern zeigen die Strafe für die maximale Belastungsveteranität an (Lvl 9 blauer Balken)
  • Beschädigung: Menge von nicht resistenter Gesundheitsriegel pro Schuss durch eine Einheit mit beschädigt maximale Schadensveteranität (Level 9 schwarzer Balken, +45 % Schaden). Klammern geben den Balkenschaden pro Sekunde (DPS) an. Die angezeigte DAM-Statistikleiste ist nicht repräsentativ für die tatsächliche Schadensdifferenzskala
  • Rückstoß: wie stark ein Ziel nach hinten weggeschleudert wird, wenn es vom Projektil der Waffe, auch bekannt als „Stoppkraft“, getroffen wird. Ein Wert, der von vielen zugunsten von rohem Schaden oft ignoriert wird. Rückstoß kann den Unterschied ausmachen, ob Sie einen angreifenden Feind verlangsamen, um zusätzliche Zeit zum Töten zu haben, oder ob Sie es direkt ins Gesicht bekommen. Ideal für Verteidigungswaffen, besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden

* Es kann günstiger sein, eine mit der Waffe ausgerüstete Einheit zu kaufen oder die Waffe für bestimmte Missionen zu farmen, als sie vom Waffenspender selbst freizuschalten. Diese werden als Tipps in den Details der jeweiligen Waffen ergänzt. Insbesondere Mission 23 „Fortuna“ eignet sich hervorragend zum Waffenfarmen und zum schnellen Sammeln von Forschungspunkten (32RP pro Run!)

Pistols

Pistolen haben natürlich eine kurze Reichweite, aber überraschend guten Schussschaden und Genauigkeit. Da sie wenig bis gar keine Ziel-/Bewegungsgeschwindigkeitseinbußen haben und nur einen kleinen Inventarplatz füllen, sind sie ideal als Primärwaffen für schnelle Einheiten oder als Nahkampfwaffen für sperrigere, langsamer zu handhabende Waffen. Das Spiel hat keine Ziehzeit/Tauschgeschwindigkeit; Das Pausieren und Wechseln zu einer anderen Waffe erfolgt sofort.

„Denken Sie daran – das Wechseln zu Ihrer Pistole ist immer schneller als das Nachladen.“ – irgendein SAS-Typ

Kostenlose Seitenwaffe


Kosten: 0 (ja, es ist kostenlos)
Kapazität: 15
Brenndauer: 2.52 Sek
Feuerrate: 333 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 7.36 %
Zielgeschwindigkeit: keine Strafe
Bewegungsgeschwindigkeit: keine Strafe
Schaden: 0.75 (4.16 DPS)

Nur Ihre normale Pistole ohne Preisschild. Wie erwartet schneidet es eher schlecht ab und kann selbst auf normalem Schwierigkeitsgrad die Regenerationsfähigkeit eines Stabbers nicht zuverlässig schlagen. Die höhere Feuerrate und die Kapazität von 2 zusätzlichen Runden reichen nicht aus, um mit der P2-Seitenwaffe in Bezug auf Genauigkeit, Schaden und Rückstoß zu konkurrieren, insbesondere wenn beide bereits standardmäßig in der Basis freigeschaltet sind.

P2 Seitenwaffe


Kosten: 353
Kapazität: 13
Brenndauer: 2.63 Sek
Feuerrate: 275 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 9.47 %
Zielgeschwindigkeit: -8.42 %
Bewegungsgeschwindigkeit: keine Strafe
Schaden: 1.2 (5.5 DPS)

Kann von der Basis ohne Freischaltkosten gekauft werden. Es ist billig, aber effektiv für seinen Job, es ist eine anständige Backup- oder kleine Slot-Waffe, bis Sie bessere Optionen in der Liste freischalten. Hat eine vernachlässigbare Zielgeschwindigkeitseinbuße und eine etwas niedrigere Feuerrate, aber eine gute Genauigkeit innerhalb seiner effektiven Reichweite.

P2 „Kompakt“


Kosten: 415
Freischaltkosten: 4 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 26
Brenndauer: 5.45 Sek
Feuerrate: 275 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 8.95 %
Zielgeschwindigkeit: keine Strafe
Bewegungsgeschwindigkeit: -5 % (keine Strafe)
Schaden: 1.2 (5.5 DPS, wie P2 Sidearm)

Im Grunde das P2 mit doppelter Kapazität und deutlich mehr Rückstoß, es leidet nicht unter Ziel- oder Nachladegeschwindigkeitseinbußen, ist aber etwas weniger genau. Dies ist meine defensive Sekundärwaffe für langsamere Einheiten und kann sich sogar als Primärwaffe angemessen verhalten. Solider Nachfolger des Sidearm.

Tipp: Der früheste und kostengünstigste Weg zum Erwerb ist über RIOT COMMAND Hama, Bato oder Just (3RP) bei CryoVat von NeuroCity. Persönlich würde ich warten, bis SpecWar auf KILLTEAM-Einheiten zugreift, da sie alle die „Compact“ als Backup neben anderen guten freischaltbaren Waffen (Ping mit P2 „Olympian“ für 11RP, Sona LCR-E 11RP, Dulf SAP-SOPMOD 12RP, Ries Schrotflinte „Outranger“ 12RP).

P2 „Olympisch“


Kosten: 424
Freischaltkosten: 4 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 13
Brenndauer: 2.63 Sek
Feuerrate: 275 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 12.63 %
Zielgeschwindigkeit: -16.84 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -10 % (-1 %)
Schaden: 1.333 (6.11 DPS)

Modifiziertes P2, was zu mehr Genauigkeit und Schaden sowie einer längeren optimalen Angriffsreichweite führt, auf Kosten von Rückstoß und Strafen für Ziel-/Bewegungsgeschwindigkeit. Während der „Compact“ für defensive Nahbegegnungen geeignet ist, bei denen weniger Schüsse ausgehen, ist „Olympian“ die bessere Primärwaffe mit mehr Distanz und Tötungskraft, um Ziele zu erledigen, bevor sie zu nahe kommen, um sich wohl zu fühlen.

Tipp: Wahrscheinlich günstiger direkt aus dem Waffendispenser freizuschalten, wird aber auch von SpecWar KILLTEAM Ping (11rp) als Primary mit einem P2 „Compact“ als Backup verwendet.

LX Burstpistole


Kosten: 625
Kapazität: 21 (sieben 3-Runden-Bursts)
Feuerdauer: 6 Sekunden (einschließlich Burst-Verzögerungen)
Feuerrate: 210 U/min (500 U/min Feuerstoß, 0.5 Sekunden Burst-Reset)
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 9.47 %
Zielgeschwindigkeit: -16.84 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -20 % (-2 %)
Schaden: 1.0, (3.0 pro Burst, 3.5 DPS Durchschnitt)

„Schwere“ 3-Schuss-Schusspistole mit Messeraufsatz. Hohe Genauigkeit und guter Burst-Schaden, um schwache Einzelstämme zu töten, die von dem übermäßig langen Burst-Reset geplagt werden, was zu einem horrenden Gesamt-DPS führt. Es wiegt so viel wie SMGs und einige Sturmgewehre, jedoch mit besserer Zielgeschwindigkeit. Sie sehen dies entweder als ein großartiges Messer, das auch schießt, oder als eine schreckliche Waffe, die auch sticht. Abgesehen von nahkampforientierten Builds sind die P2 „Compact“ oder „Olympian“ bessere Selbstverteidigungswaffen.

Beachten Sie, dass die Waffe von keinem Waffenspender freigeschaltet werden kann; Sie können entweder farmen, indem Sie den abtrünnigen Cyborg „LX“ töten, oder seine CYBER SWAT CryoVat-Form (11 RP) abbauen, beides in NeuroCity.

Leuchtpistole


Kosten: 600
Freischaltkosten: 6 Forschungspunkte (Neuro City)
Kapazität: 1
Nachladegeschwindigkeit: 3 Sek
Optimaler Schussbereich: 28.42 %
Zielgeschwindigkeit: -33.68 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -5 % (keine Strafe)
Schaden: 1.75 für volles Brennen (10 Sekunden) von jedem Schuss

Brandfackelwerfer, der beim Aufprall angebracht wird und 10 Sekunden lang brennt. Ich bin ehrlich gesagt nicht sicher, ob es irgendeinen Nutzen hat, da das Feuer so wenig Schaden anrichtet, dass es nicht einmal einen Stabber töten kann, und der „Blend“-Effekt schien meiner Erfahrung nach nicht zu funktionieren. Vielleicht funktioniert es gegen menschliche NPCs? Bitte teilen Sie mir mit, ob Sie eine Verwendung dafür gefunden haben, ansonsten verwenden Sie einfach Brandgranaten ...

Sie finden eine im Schließfach der Helibase, also probieren Sie es aus. NAVEX GUNCREW Keel (4RP) in SpecWar verwendet es, aber beide sind meiner Meinung nach im Kampf zu glanzlos, um es wert zu sein, freigeschaltet zu werden.

Maschinengewehre

Mit vollautomatischem Feuer haben SMGs eine hohe Feuerrate, was zu sehr hohem Rückstoß und Schaden bei kurzer Feuerdauer führt. Kompakt und handhabbar in Nahkämpfen (CQB), obwohl die Ziel- und Bewegungsgeschwindigkeitseinbußen im Vergleich zu Seitenwaffen spürbar sind.

Als Verteidigungswaffen fehlt es SMGs im Allgemeinen an Genauigkeit, Reichweite und Kapazität, was dem hohen theoretischen DPS durch Fehlschüsse oder das Nachladen eines leeren Magazins entgegenwirkt. Sie haben mit zunehmenden Schwierigkeiten zu kämpfen, da Stämme (insbesondere Stabbers) mehr Gesundheit haben als die Schadenskapazität eines Magazins und daher von der Beständigkeit von Sturmgewehren überschattet werden. Das SAP-SOPMOD ist die bemerkenswerte Ausnahme und hebt sich von anderen automatischen Waffen in DPS, Ziel- und Nachladegeschwindigkeit ab.

SAP-1


Kosten: 857
Kapazität: 20
Brenndauer: 1.6 Sek
Feuerrate: 750 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 13.16 %
Zielgeschwindigkeit: -50.53 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -10 % (-1 %)
Schaden: 0.555 (6.94 DPS)

Ihre Standard-MP mit den üblichen Einschränkungen: kurze Reichweite, passable Genauigkeit, hohe Feuerrate, relativ wenig Munition. Dies wird durch die geringe Schussdauer behindert, die oft nicht ausreicht, um härtere Feinde in einem Magazin zu töten, ein Problem gegen Stabbers auf höheren Schwierigkeitsgraden.

Ohne Freischaltkosten im Waffenspender von NeuroCity erhältlich. Ihr erster SAP-1 kann von der vorherigen Helibase-Crew abgeholt werden, die infiziert und hingerichtet wurde.

SAP „Konvoi“


Kosten: 1050
Freischaltkosten: 11 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 40
Brenndauer: 3.2 Sek
Feuerrate: 750 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 11.58 %
Zielgeschwindigkeit: -33.68 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -15 % (-1 %)
Schaden: 0.5 (6.25 DPS)

Ähnlich wie das „Compact“-Upgrade der Basis-P2-Seitenwaffe verdoppelt die „Convoy“-Modifikation die Schussdauer bei identischer Nachladegeschwindigkeit und erhöht auch den Rückstoß, verliert aber jetzt auch Schaden. Seine schreckliche Genauigkeit verringert seine effektive Tötungsreichweite aufgrund fehlender Schüsse, verringert seinen theoretischen DPS und kann trotz doppelter Kapazität immer noch keine Stabbers auf höherem Schwierigkeitsgrad töten.

Getragen von SpecWar 'ALFA' AIR CREW Ray (5rp), aber diese Punkte sind besser woanders ausgegeben. Wird von einer WhiteCell-Einheit verwendet, die in Mission 25 „Diamonds in the Dark“ in den Bestattungsraum eindringt.

SAP-SOPMOD


Kosten: 1071
Freischaltkosten: 11 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 20
Brenndauer: 1.6 Sek
Feuerrate: 750 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 1.6 Sek
Optimaler Schussbereich: 15.26 %
Zielgeschwindigkeit: -58.42 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -20 % (-2 %)
Schaden: 0.733 (9.16 DPS)

Special Operations-Upgrade, das den Schaden erheblich erhöht (um ein Drittel!), die Reichweite und Genauigkeit verbessert, um Treffer zuverlässig auf dem Ziel zu landen, obwohl es schwerer ist und keinen Rückstoß mehr hat. Eine der höchsten DPS-Automatikwaffen, die in der Lage ist, Stabbers mit dem höchsten Schwierigkeitsgrad mit einem Magazin zu töten, und ist besser für Rettungsmissionen geeignet als gespreizte Schrotflinten. Außerdem ist das unterdrückte Schussgeräusch einfach…bullig

Tipp: CYBER SWAT Kain (12rp) in NeuroCity ist der schnellste Zugang, aber es ist besser zu warten, bis SpecWar KILLTEAM Dulf (12rp) mit einem kostenlosen P2 „Compact“ kommt. Zwei WhiteCell-Einheiten verwenden es in Mission 25.

Shotguns

Schrotflinten konzentrieren sich auf sehr hohen Schaden pro Schuss, um ihre langsame Pumpwirkung auszugleichen. Mit Ausnahme des „Outranger“, der eine schwere Kugel abfeuert, feuern sie eine Streuung von 10 Pellets ab, die auf kurze Distanz gegen weiche Ziele äußerst effektiv sind. Der sehr hohe Schadensstoß ist besonders im frühen Spiel nützlich, wenn die Soldaten keine Schadenserfahrung haben, um mit Waffen effektiv zu sein, die eine kontinuierliche Zeit am Ziel erfordern, während der „Outranger“ sich seinen Platz in der Waffenkammer des späten Spiels verdient, um es mit Maulers aufzunehmen. Die Verwendung einer Abdeckung für Shoot n Duck ist der beste Weg, um den Pumpzyklus auszunutzen. Bringen Sie nur bitte keine Schrotflinten zu Rettungseinsätzen mit, um Kollateralschäden zu vermeiden ...

Leider ermöglichen Schrotflinten in Strain Tactics weder das Nachladen mit einer Granate noch das Notfeuern während des Ladens; Ihre gesamte Röhre wird geleert und wieder gefüllt, bevor Sie erneut feuern können. Sie sind immer noch sehr gut, werden aber durch die längere Ausfallzeit behindert, als sie haben sollte.

Schrotflinte „Chucky“


Kosten: 1467
Kapazität: 6 Schalen (je 10 Pellets)
Brenndauer: 5 Sek
Feuerrate: 60 RPM (1 Schuss pro Sekunde)
Nachladegeschwindigkeit: 3 Sek
Optimaler Schussbereich: 11.58 %
Zielgeschwindigkeit: -58.42 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -25 % (-2 %)
Schaden: 2 Schüsse Backenzahn, 8 Schüsse Mauler (vorausgesetzt, alle Kugeln sind getroffen)

Die traditionelle Schrotflinte mit ordentlicher Rohrkapazität. Sein Genauigkeitskegel ist eng genug, um die meisten Kugeln zuverlässig auf dem Ziel zu landen, ist aber immer noch gespreizt, um gelegentlich schwächere Einheiten mehrfach zu töten. Es kann die meisten Stämme mit 1 oder 2 Schüssen aufhalten und ist überraschend gut gegen schwerere gepanzerte Stämme, obwohl es aufgrund der geringeren Reichweite, die für Vollkugeltreffer erforderlich ist, riskant ist. Obwohl sie manchmal inkonsistent und langsam zu schießen ist, ist sie eine gute Startwaffe bis ins späte Spiel, wo schadensgeprüfte Einheiten genauere Optionen nutzen können, ohne Schaden zu verpassen.

Glücklicherweise verwendet die „Chucky“ ein Dual-Loader-Zuführsystem, so dass sie genauso schnell nachlädt wie die anderen Schrotflinten für doppelte Kapazität. Ich schätze, einige Leute lernen in Zukunft immer noch die „Load Two“-Methode.

Schrotflinte „Stumpy“


Kosten: 1500
Freischaltkosten: 15 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 3 (jeweils 10 Pellets)
Brenndauer: 2 Sek
Feuerrate: 60 RPM (1 Schuss pro Sekunde)
Nachladegeschwindigkeit: 3 Sek
Optimaler Schussbereich: 9.47 %
Zielgeschwindigkeit: -25.26 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -15 % (-1 %)
Schaden: 1-Schuss-Backenzahn, 7-Schuss-Mauler (vorausgesetzt, alle Kugeln sind getroffen)

Mehr oder weniger ein abgespeckter „Chucky“. Große Feuerkraft in einem kleinen Paket, aber mit halber Kapazität und doppelter Streuung, wodurch die effektive Tötungsreichweite verringert wird. Am besten als unverblümtes „Heck ab!“ Notfallwaffe anstelle einer Primärwaffe aufgrund relativ geringer Ziel- und Bewegungsgeschwindigkeitseinbußen.

Ein „Stumpy“ ist im Schließfach der Helibase verstaut und wird von RAD FORCE Radon (9 rp) in SpecWar verwendet, obwohl es keine unverzichtbare Waffe ist. Wird auch von einer WhiteCell-Eingabeeinheit in Mission 25 verwendet.

Schrotflinte „Outranger“


Kosten: 3780
Freischaltkosten: 37 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 3
Brenndauer: 2 Sek
Feuerrate: 60 RPM (1 Schuss pro Sekunde)
Nachladegeschwindigkeit: 3 Sek
Optimaler Schussbereich: 18.42 %
Zielgeschwindigkeit: -75.26 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -35 % (-3 %)
Schaden: 1-Schuss-Backenzahn, 6-Schuss-Mauler (Angenommen Frontaltreffer, Chitin reduziert den Schaden drastisch)

Anstatt mehrere Streukugeln zu verwenden, feuert diese Schrotflinte eine einzelne panzerbrechende Kugel ab, die sogar über die Reichweite von SMG hinausgeht. Eine von nur zwei Waffen, die in der Lage sind, mit Chitin gepanzerte Einheiten wie Maulers zu durchschlagen, obwohl die Schnecke KEINE Wände durchdringen oder stamminfizierte Drohnen (insbesondere „Gunstrain“) aus der Entfernung sicher töten kann. Es ist ratsam, eine Ersatzwaffe wie die P2 „Olympian“ mitzuführen, da die „Outranger“ eine schwache Rohrkapazität, eine niedrige Feuerrate, ein langsames Nachladen und eine langsame Zielgeschwindigkeit hat.

Tipp: RAD FORCE Mir (8RP) und KILLTEAM Ries (12RP), beide bei SpecWar, verwenden den „Outranger“; Obwohl letzteres mehr kostet, ist es der bessere Trooper UND gibt auch einen kostenlosen P2 „Compact“.

Sturmgewehre

Dies sind Ihre Alleskönner-Waffen mit abgerundeten Statistiken und Raum für Spezialisierungen, um einen bestimmten Bereich zu verbessern. Mehrere Modifikationen, z. B. präzisiert, abgesägt, trommelgespeist usw., sind in zwei allgemeinen Unterkategorien erhältlich: Basisvariante des Hauptsturmgewehrs (MAR) und die abgesägte LCR-Variante ohne Schaft. Sie reichen von schlechteren SMGs bis hin zu miniaturisierten Maschinengewehren oder Scharfschützengewehren, und einige Varianten sind besser als andere. Es ist gut, die Unterschiede zu kennen, um Ihnen bei der Auswahl des besten für unterschiedliche Situationen zu helfen.

Insgesamt haben sie eine anständige Feuerrate, Reichweite, Genauigkeit und Kapazität. Mit Ausnahme von LCR „Bandit“ sind alle brauchbar, wenn nicht sogar ausgezeichnet. Dies sollten Ihre Hauptwaffen sein, ergänzt durch andere spezialisierte Waffenrollen, z. B. Langstrecken-, Nahkampf-, Panzerbrecher usw.

Hauptsturmgewehr (MAR)


Kosten: 1909
Kapazität: 30
Brenndauer: 3 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 33.68 %
Zielgeschwindigkeit: -79.47 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -25 % (-2 %)
Schaden: 0.5 (5 DPS)

Als Brot und Butter der UN2-Streitkräfte ist der MAR in jeder Situation zuverlässig, indem er Schadensausstoß, Kapazität, Genauigkeit und Reichweite in Einklang bringt. Ähnlich wie die P2-Seitenwaffe ist die MAR eine anständige Einsteigerwaffe, die als Basis für eine ganze Familie besserer Versionen dient, die sich selbst ersetzen können.

LCR


Kosten: 1432
Kapazität: 30
Brenndauer: 3 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 20.52 %
Zielgeschwindigkeit: -71.05 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -15 % (-1 %)
Schaden: 0.5 (5 DPS, wie MAR)

Vermutlich steht es für Light Combat Rifle und ist ein abgespecktes MAR mit geringerer Reichweite und Genauigkeit, aber etwas besserem Rückstoß und besserem Handling. Während es im Nahbereich effektiv ist, verfehlt es ziemlich oft nahe seiner maximalen optimalen Reichweite, verschwendet Munition und kann Stabbers bei höheren Schwierigkeiten nicht zuverlässig töten. Behandeln Sie es wie eine SMG, dann sollte es eine brauchbare Primärwaffe mit kleinem Steckplatz sein.

LCR „Bandit“


Kosten: 1588
Freischaltkosten: 16 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 60
Brenndauer: 6 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 22.11 %
Zielgeschwindigkeit: -66.84 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -20 % (-2 %)
Schaden: 0.416 (4.16 DPS)

Das „Baby SAW“ auf dem Papier aufgrund des 60-Schuss-Trommelmagazins, in der Praxis ist es näher an einem „Big SAP“, da seine Genauigkeit nicht besser ist als die von SMGs. Es fehlt ihm auch an Schussschaden, da er einer der schwächsten im Spiel ist, um verpasste Schüsse auszugleichen. Der LCR ist ehrlich gesagt beständiger, wenn Sie einen Primärspieler mit kleinem Slot und einer gewissen Reichweite wünschen, oder der P2 „Olympian“ für offensive Nahkämpfe.

Kann von COMBAT DROID M1-SC (9RP) in Mission 5 „Heat“ oder einem Söldner in der Nähe des oberen Eingangs in Mission 23 „Fortuna“ genommen werden, aber ich würde lieber in die Erweiterung des Ausrüstungsplatzes investieren.

LCR-E


Kosten: 1841
Freischaltkosten: 18 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 30
Brenndauer: 3 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 28.42 %
Zielgeschwindigkeit: -75.26 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -25 % (-2 %)
Schaden: 0.65 (6.5 DPS)

Das LCR-E (erweitert) verbessert die Genauigkeit und den Schaden des LCR, wo es sogar das größere MAR übertrifft, und schlägt es in jeder Hinsicht, außer der geringeren optimalen Schussreichweite und dem Verlust des Rückstoßes, während es immer noch nur mittelgroß ist. Wohl die beste „normale“ Waffe im Spiel.

Tipp: KILLTEAM Sona (11rp) in SpecWar führt dies zusammen mit einem P2 „Compact“. Alternativ kann es später im Spiel von zwei Söldnern nach dem oberen rechten Eingang in Mission 23 gefarmt werden.

MAR-C „Pyrat“


Kosten: 2118
Freischaltkosten: 21 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 60
Brenndauer: 6 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 31.58 %
Zielgeschwindigkeit: -75.26 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -30 % (-3 %)
Schaden: 0.416 (4.16, wie LCR „Bandit“)

Die „Mini SAW“ in einem mittelgroßen Steckplatz, diesmal trotz geschrumpfter Größe und damit verbundener Effektivität noch brauchbar. Es hat eine geringfügig bessere Genauigkeit als das LCR und ist genau genug, um einzelne Einheiten zu töten, während es aufgrund der guten Streuung und des Rückstoßes immer noch in der Lage ist, ein Gebiet zu unterdrücken, um die LCR-E- oder MAR4-DMR-Varianten zu ergänzen. Trotz des Mangels an DPS trägt es genug Munition für 6 Sekunden Dauerfeuer und lädt schneller nach als das HMG60-SAW.

Tipp: Kann bei Sweeper Thurm (3RP) in Mission 5 „Heat“ oder NAVEX GUNCREW Rowl (4RP) in SpecWar gekauft werden. Die schwere UNX-Drohne verwendet sie auch in Drone Trials, obwohl sie nicht ideal für die Landwirtschaft ist.

MAR4-DMR


Kosten: 2455
Freischaltkosten: 25 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 30
Brenndauer: 3 Sek
Feuerrate: 600 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2 Sek
Optimaler Schussbereich: 37.89 %
Zielgeschwindigkeit: -83.68 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -35 % (-3 %)
Schaden: 0.65 (6.5 DPS, wie LCR-E)

Dieselben Upgrades wie beim LCR-E, aber auf dem MAR durchgeführt. Ein würdiger Nachfolger mit der zweitbesten Genauigkeit für mittlere bis lange Distanzen, aber jetzt sehr schwer. Dies und die LCR-E sind wahrscheinlich die besten Linieninfanteriewaffen; Wechseln Sie zwischen den beiden für unterschiedliche Eingriffsbereiche.

Tipp: Kann nur durch Freischalten oder von zwei Söldnern in Mission 23 erworben werden, da standardmäßig keine CryoVat-Einheiten dies verwenden. Verwenden Sie das vergleichsweise gute LCR-E, während Sie darauf warten, die Forschung zu bewirtschaften / freizuschalten.

Maschinengewehre
Diese Waffen wurden entwickelt, um anhaltendes Unterdrückungsfeuer zu liefern, und versorgen den Trupp mit mobiler Feuerkraft, insbesondere dort, wo die Bordwaffen der Helibase nicht hinreichen können. Durch die Kombination von großer Munitionskapazität, hoher Feuerrate und gutem Schussschaden reißen sie mehrere Feinde auf einmal durch, ohne beim Rückstoß zu opfern. Dies geht zu Lasten langer Nachladezeiten, mangelnder Genauigkeit und sehr langsamer Zielgeschwindigkeit, was die Handhabung auf engstem Raum behindert. Maschinengewehre sind eine entscheidende Komponente für die Tödlichkeit eines Trupps und sind auf allen, außer auf beiden extremen Reichweiten, brutal effektiv. Mindestens ein oder zwei Mitglieder sollten diese Belastungskiller tragen, wann immer dies möglich ist.

HMG60-SAW


Kosten: 3488
Freischaltkosten: 35 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 60
Brenndauer: 7.2 Sek
Feuerrate: 500 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 2.63 Sek
Optimaler Schussbereich: 39.47 %
Zielgeschwindigkeit: -83.68 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -40 % (-4 %)
Schaden: 0.733 (6.11 DPS)

Technisch gesehen ein mittleres Maschinengewehr und kein schweres MG, verwendet die Squad Automatic Weapon eine 60-Schuss-Trommel, die im Gegensatz zum MAR-C oder „Bandit“ hohen Schaden pro Schuss verursacht. Es verhält sich eher wie ein aufgemotztes Sturmgewehr mit gutem DPS und überdurchschnittlichem Rückstoß, das etwas länger braucht, um langsamer um Ecken nachzuladen. Es verfehlt Schüsse auf größere Entfernungen, aber mit so guten Werten und allgemeiner Vielseitigkeit könnte es fast eine Hauptwaffe sein, wenn nicht die XL-Slot-Anforderung.

Tipp: Eine SAW kann in der Tutorial-Mission abgeholt werden, die wirklich als Schadensverursacher im frühen Spiel verwendet werden sollte. Die früheste und billigste käufliche Option ist von RIOT COMMAND Jerc (3rp) bei NeuroCity. Vier (!) SAWs können in Mission 23 sehr effektiv von Söldnern gefarmt werden; Das Farmen von „Gunstrain“-Drohnentropfen in Mission R4, R7, R8 ist schwieriger und weniger effizient.

Taktische Minigun „Gatty“


Kosten: 4800
Freischaltkosten: 48 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 200
Brenndauer: 12 Sek
Feuerrate: 1000 U/min
Nachladegeschwindigkeit: 5 Sek
Optimaler Schussbereich: 27.37 %
Zielgeschwindigkeit: -83.68 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -50 % (-5 %)
Schaden: 0.65 (10.83 DPS)

Es ist eine Minigun. Es tötet alles außer Maulers (verwenden Sie stattdessen eine panzerbrechende Waffe / Verbrauchsmaterial) durch 12 Sekunden schieres Feuervolumen, bevor es nachlädt. Ja, es ist schwer, hat eine schlechte Handhabung, sehr langes Nachladen, keine große optimale Reichweite aufgrund unterdurchschnittlicher Genauigkeit, aber wen interessiert das? Diese Waffe schmilzt sogar Backenzähne in nur wenigen Sekunden; jetzt ist das eine Menge Schaden!

Es erfüllt auch einen Nischenzweck: das Abschießen eingehender RPGs. Bringen Sie in Mission R6, R7, R8 mindestens ein paar gegen RPG-feuernde „Colonist-Drones“ mit, um den C-RAM-Erfolg freizuschalten.

Tipp: Die Minigun wird von einer schweren ML33-Drohne in Drone Trials verwendet (allerdings nicht großartig für die Landwirtschaft), die nach Abschluss dieser Mission bei SpecWar für 40 RP erhältlich ist. CYBER SWAT Moko (12RP) in NeuroCity ist die früheste und billigste Option, obwohl sie so früh teuer ist.

Langstreckengewehre

Wie der Name schon sagt, zeichnen sich diese in Bereichen aus, die andere nicht berühren können, und erreichen das Zwei- oder Dreifache der normalen Eingriffsentfernung. Mit maximaler Genauigkeit im Spiel verlassen sie sich auf nahezu perfekte Präzision und sehr hohen Schaden, um Feinde davon abzuhalten, sich überhaupt zu nähern. Die langsame Feuerrate der Gewehre, die fast nicht vorhandene Zielgeschwindigkeit und das ziemlich langsame Nachladen bedeuten, dass der Soldat leicht von Zahlen überwältigt wird, insbesondere auf kurze Distanz. Es ist am besten, eine andere Sekundärwaffe zu tragen oder sich mit anderen Einheiten zu unterstützen, die automatische Waffen verwenden.

Bringen Sie diese auf jeden Fall auf weit offenen Karten, obwohl es aufgrund des sehr engen Genauigkeitskegels etwas schwieriger ist, das Feuer zu erzwingen. Das erste Gewehr ist eine gute Heftwaffe, das andere … nun, sei nicht am falschen Ende.

Schweres Kampfgewehr


Kosten: 3789
Freischaltkosten: 38 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 10
Brenndauer: 6.67 Sek
Feuerrate: 81 RPM (1.35 Schuss pro Sekunde)
Nachladegeschwindigkeit: 2.5 Sek
Optimaler Schussbereich: 80 %
Zielgeschwindigkeit: -90 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -35 % (-3 %)
Schaden: 3.25 (4.39 DPS)

Dieses halbautomatische Scharfschützengewehr, das Feuerrate gegen hohe Schadenskapazität eintauscht, kann schwächere Stämme problemlos aus großer Entfernung erkennen. Trotz des geringen theoretischen DPS reicht seine Fähigkeit, alle Schüsse mit hohem Schaden zu landen, aus, um Stabbers auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zu töten. Sehr gute Waffe, die von Anfang an gegeben ist, obwohl sie später etwas von der übermächtigen nächsten Waffe überschattet wird.

Tipp: Du kannst es von COMBAT ENGINEER Vine an der Hauptbasis für nur 3RP erwerben. Buchstäblich einfachster Zugang zu einer guten Waffe von Anfang an, und Sie erhalten auch Zugang zu einem Sandsack und einer anständigen Einheit. Vine trägt auch einen aus dem Tutorial-Level. Warten Sie ehrlich gesagt nicht, bis Spec War freigeschaltet wird.

20 mm „Monsterkiller“


Kosten: 15368
Freischaltkosten: 114 Forschungspunkte (Special Warfare Center)
Kapazität: 3
Brenndauer: 1.85 Sek
Feuerrate: 64 RPM (1.07 Schuss pro Sekunde)
Nachladegeschwindigkeit: 3 Sek
Optimaler Schussbereich: 100 % (max.)
Zielgeschwindigkeit: -92.1 %
Bewegungsgeschwindigkeit: -45 % (-4 %)
Schaden: 1-Schuss-Backenzahn, 4.01-Schuss-Mauler (minimaler Frontaltreffer, Chitin reduziert Schaden)

Die Waffe mit der größten Reichweite im Spiel feuert eine Quad-Penetrator-Patrone ab, die buchstäblich durch eine Wand schlägt und alles tötet, was sich dahinter befindet, fast wie ein Mini-RPG. Es ist perfekt zum Töten von Maulern und stamminfizierten Drohnen aus sicherer Entfernung und zum Zerstören von Zielen hinter Deckungen wie Luftabwehr-Störsendern oder Stammminen/Fallen. Ein Muss bei Missionen mit höherem Schwierigkeitsgrad für offene Gebiete oder den Einsatz gegen Barrieren, obwohl die Schrotflinte „Outranger“ besser für enge Räume geeignet ist.

Beobachten Sie die Mündungsbremse, da das seitlich entlüftete Gas beim Schießen in der Nähe befindliche Einheiten an einen Ort drängen kann, an dem Sie sie nicht haben möchten (ich hatte einen Soldaten vor die aktive Minigun eines anderen geschoben. Es endete nicht gut). Seien Sie auch vorsichtig bei potenziellem Eigenbeschuss durch versehentliches Überschießen von Schüssen.

Tipp: Das Gewehr wird von einem Söldner in Mission 23 und einem APC-Schützen in Mission 29 verwendet, obwohl ersteres effizienter und einfacher zu bewirtschaften ist. Die billigste käufliche Methode ist über CYBERSWAT Nuld (13RP) in Neuro City, aber Sie werden so früh im Spiel nicht genug Credits haben.

Waffenstufe und Rolle

  • S-Stufe: Taktische Minigun „Gatty“, 20 mm „Monster Killer“
  • Eine Stufe: Schrotflinte „Outranger“, LCR-E, MAR4-DMR, HMG60-SAW
  • B-Stufe: P2 „Compact“, P2 „Olympian“, SAP-SOPMOD, Schrotflinte „Chucky“, MAR-C „Pyrate“, Schweres Kampfgewehr
  • Stufe C: P2-Seitenwaffe, Schrotflinte „Stumpy“, Hauptsturmgewehr, LCR
  • Stufe D: Kostenlose Seitenwaffe, *LX Burstpistole, SAP-1, SAP „Konvoi“, LCR „Bandit“
  • Stufe E: Leuchtpistole

*Wenn es als Waffe bewertet wird, ist es gut, wenn es als Messer bewertet wird

Sekundäres Backup: P2 „Compact“/„Olympian“, vielleicht Shotgun „Stumpy“ aus nächster Nähe löschen

CQB-Primär: SAP-SOPMOD oder Shotgun „Chucky“

Primär: LCR-E, MAR4-DMR oder Heavy Battle Rifle, je nach Einsatzreichweite

Unterdrückungsfeuer: HMG60-SAW, MAR-C „Pyrate“ für Nicht-XL-Slot

C-RAM (Anti-RPG)/Spray-n-Pray: Taktische Minigun „Gatty“ (aber natürlich)

Panzerabwehr: Schrotflinte „Outranger“ für Nah-/Mitteldistanz, 20 mm „Monster Killer“ sonst

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