Teardown: So importieren Sie Modelle in Garry's Mod

Ein Leitfaden, der Ihnen hoffentlich beibringen sollte, wie Sie Teardown-Modelle auf die Source Engine portieren, oder einfach auf Garry's Mod, wenn Sie möchten. Dies ist ein etwas fortgeschrittener Prozess, also kommen Sie nicht zu dieser Anleitung und denken Sie, dass Sie relativ schnell fertig sind (es sei denn, Sie haben es schon einmal gemacht!).

Bitte hinterlassen Sie Kommentare oder Fragen in den Kommentaren unten ODER pingen Sie mich im offiziellen Teardown Discord an, mein Discord-Name ist „Prop Dude“, also pingen Sie einfach danach.

 

So importieren Sie Modelle in Garry's Mod

1. Erforderliche Programme

Es gibt nur wenige Programme und Plugins für diese Programme, die erforderlich sind, damit dieser gesamte Prozess funktioniert. Ganz zu schweigen von ein wenig Hintergrundwissen zu Blender. Ich werde mein Bestes tun, um ein wenig durch die Anleitung zu gehen, aber einige Dinge könnten übersehen oder unerklärt bleiben.

Mein Ziel ist es, diesen Anfänger in diesem Sinne einigermaßen freundlich zu machen. Hier ist, was erforderlich ist.

  • Mixer
  • Blender Source Tools Plugin (kann im VDC gefunden werden)
  • VTFBearbeiten
  • Magicavoxel
  • Garry's Mod oder irgendein Source-Engine-Spiel
  • Brecheisen

Lassen Sie mich nun jeden einzelnen erklären, wenn Sie etwas verwirrt oder besorgt über Sicherheitsprobleme sind.

Blender ist offensichtlich, es ist nur das Modellierungswerkzeug, ich glaube nicht, dass ich das erklären muss.
Blender Source Tools ist ein Plugin für Blender, das den Import von Studiomdl-Daten und DMX-Modelldateien ermöglicht. Es ist erforderlich, wenn Sie mit Source-Modellen arbeiten. Sie können nach „Blender Source Tools“ suchen und es über einen Link (Valve Developer Community) aus dem VDC entfernen.

Mit VTFEdit erstellen Sie Texturen für ein Source-Engine-Spiel, es ist auch erforderlich, wenn Sie damit arbeiten. Sie können es auch im VDC über einen unteren Link finden, normalerweise den Archivlink „Nem's Tools“, da die eigentliche Site nicht verfügbar ist.

Magicavoxel sollte vertraut sein, wenn Sie bereits Teardown Modding betreiben, Sie verwenden es, um Voxelmodelle zu erstellen, und es ist erforderlich, um Ihr Modell als OBJ zu exportieren.

Garry's Mod ist das Spiel der Wahl, ich glaube nicht, dass ich erklären muss, was ein Source Engine-Spiel ist, aber es ist jedes Spiel (Portal 2, Left 4 Dead 2), das auf Source Engine läuft.

Crowbar ist das Programm, das zum Kompilieren (oder Dekompilieren) von Quellmodellen erforderlich ist, und ist absolut notwendig. Sie können nach „Crowbar VDC“ suchen, um die Seite dafür zu finden, auf der Sie es herunterladen können. Die Download-Seite befindet sich auf ihrer Steam-Gruppenseite.

2. Vorbereiten von Voxelmodellen

Der erste Schritt besteht darin, Magicavoxel zu öffnen. Ich werde eine Requisite von der Insel Estocastica, der Palme, portieren.

Auf der linken Seite finden Sie Ihre Palette

(Wenn Sie sich fragen, wo Sie all diese In-Game-Modelle bekommen können, finden Sie sie im Mega Model Pack im Steam Workshop, den ich versuche, auf dem neuesten Stand zu halten.) Der erste Schritt besteht darin, die Palette mit Garrys Mod zum Laufen zu bringen, fällig zur Quellbeschränkung werden die Farben stark verzerrt, wenn Sie es so belassen. Sie sollten es also so machen, dass es nur eine Farbe pro Bahn gibt. Wenn Sie am Ende mehr als eine Farbe pro Bahn haben, ist es in Ordnung, aber versuchen Sie, es so wenig wie möglich zu machen. Sie können die Farben verschieben, indem Sie STRG gedrückt halten und die Farbe an eine neue Stelle auf der Palette ziehen. Der nächste Schritt ist einfach genug. Wenn Sie Glas auf Ihrem Modell haben, möchten Sie es in ein neues Objekt trennen. Ich werde das nicht tun, da meines kein Glas hat. Sie können dies tun, indem Sie das Zauberstab-Werkzeug verwenden und das gesamte Glas auswählen, dann STRG X drücken, in den Objektmodus wechseln und STRG V drücken, um Ihr Modell zu teilen. Geben Sie nun auf der rechten Seite den Outliner ein, in dem alle Ihre Modellteile benannt sind. Stellen Sie sicher, dass jeder einen kurzen, aber erkennbaren Namen hat.
(Wenn Sie sich fragen, wo Sie all diese In-Game-Modelle bekommen können, finden Sie sie im Mega Model Pack im Steam Workshop, den ich versuche, auf dem neuesten Stand zu halten.)

Der erste Schritt besteht darin, die Palette mit Garry's Mod zum Laufen zu bringen. Aufgrund der Quellenbeschränkung werden die Farben stark verzerrt, wenn Sie sie so belassen. Sie sollten es also so machen, dass es nur eine Farbe pro Bahn gibt. Wenn Sie am Ende mehr als eine Farbe pro Bahn haben, ist es in Ordnung, aber versuchen Sie, es so wenig wie möglich zu machen.

Sie können die Farben verschieben, indem Sie STRG gedrückt halten und die Farbe an eine neue Stelle auf der Palette ziehen.

Der nächste Schritt ist einfach genug. Wenn Sie Glas auf Ihrem Modell haben, möchten Sie es in ein neues Objekt trennen. Ich werde das nicht tun, da meines kein Glas hat. Sie können dies tun, indem Sie das Zauberstab-Werkzeug verwenden und das gesamte Glas auswählen, dann STRG X drücken, in den Objektmodus wechseln und STRG V drücken, um Ihr Modell zu teilen.

Geben Sie nun auf der rechten Seite den Outliner ein, in dem alle Ihre Modellteile benannt sind. Stellen Sie sicher, dass jeder einen kurzen, aber erkennbaren Namen hat.

Nachdem Sie Ihr Modell vorbereitet und bereit haben, können wir mit dem Export beginnen. Erstellen Sie einen neuen Ordner auf Ihrem Desktop, der speziell für dieses Modell bestimmt ist. Wir möchten, dass er lokalisiert und enthalten ist, um den Zugriff zu erleichtern.

Klicken Sie nun unten rechts auf Exportieren, um das Exportmenü zu öffnen. Und wählen Sie die OBJ-Option. Sie können den Modellnamen ändern, wenn Sie möchten, ich werde es nicht tun, aber es liegt an Ihnen.

Jetzt haben Sie MTL-Dateien, Paletten-PNGs und das OBJ selbst für jedes Objekt. Wir müssen jetzt unnötige Dateien bereinigen. Löschen Sie alle MTL-Dateien und alle bis auf EINE der Paletten-PNG-Dateien.

So sollte es aussehen, nachdem Sie mit dem Aufräumen fertig sind:

3. Mixerarbeit

Nun, das Wichtigste zuerst. Installieren Sie das heruntergeladene Plugin, gehen Sie nach oben unter Bearbeiten und dann auf Einstellungen. Und schließlich Add-Ons. Jetzt haben Sie das Plugin hoffentlich als Zip-Datei hinterlassen, als Sie es heruntergeladen haben. Es muss eine ZIP-Datei sein.

Wählen Sie oben Installieren und suchen Sie die ZIP-Datei auf Ihrem PC. und fügen Sie es einfach hinzu, Sie können es jetzt im Mixer überprüfen und es wird gemountet.

Diese finden Sie nun unter dem angezeigten Reiter im Bild. Sie möchten den Exportpfad auf Ihren Arbeitsordner festlegen, in dem sich die OBJ-Dateien befinden. und den Modus auf SMD und nicht auf DMX. Mit dieser Einrichtung können Sie nun mit dem Importieren Ihrer Modelle beginnen.

Gehen Sie nach oben links, gehen Sie unter Datei zu Importieren und dann zu Wavefront (.OBJ). Sie können jetzt jedes Teil Ihres Modells als eins importieren.

Lassen Sie uns nun das Palettenmaterial einrichten. Auf der rechten Seite (mit ausgewähltem Modell) Wählen Sie die Registerkarte Materialien, den roten Kreis. Das Standardmaterial wird höchstwahrscheinlich „Palette“ oder etwas in dieser Richtung sein. Ich empfehle, dies in den Namen Ihres Objekts und dann in Palette zu ändern. wie „palm_palette“

Wenn Ihr Material Glas ist, nennen Sie es etwas anderes wie car_glass_palette, da Sie letztendlich nur eine Glasdatei benötigen.

Jetzt müssen wir dem Bild eine richtige Auflösung für die Quelle geben. Gehen Sie also oben auf die Registerkarte „UV-Bearbeitung“, und Sie werden mit einem gitterförmigen Bereich begrüßt. Dies ist die UV-Karte Ihres Modells, wir werden diese nicht bearbeiten. Oben, wo Sie die leere Leiste sehen, möchten Sie auf das Ordnersymbol klicken und Ihre Palette PNG laden.

Die UV-Karte wird jetzt viel kleiner und wie bei einem langen Streifen soll dies ein Quadrat sein. Suchen Sie also oben nach „Bild“ Registerkarte und klicken Sie darauf. Dann klick Resize und machte es 256×256.

Jetzt können Sie auf „Bild” wieder, und dann Speichern unter. Dann möchten Sie einfach die alte Paletten-PNG-Datei mit dieser überschreiben. Der Name wird höchstwahrscheinlich rot sein, also drücke einfach auf Speichern und er wird überschrieben.

Jetzt sollten Sie dies erledigt haben:

  • Das Modell in Blender
  • Materialaufbau
  • Bild in richtiger Auflösung/

Wenn Sie all diese Fragen mit Ja beantwortet haben, klicken Sie auf Modellieren oben, um zur Standardansicht zurückzukehren.

Das Modell selbst ist sehr unoptimiert. Da es sich um Voxel handelt, führt es kein Backface Culling oder eigene Optimierungen durch. Ich persönlich werde mein Modell nicht optimieren, aber wenn Sie möchten, können Sie das tun. Denken Sie nur daran, dass die Voxeldesigns in direktem Zusammenhang damit stehen, wie sich die Voxel auf dem Modell befinden, sodass die Optimierung des Modells das Design ruinieren kann.

Wenn Ihr Modell unnötige Bits enthält, die Sie entfernen möchten, finden Sie hier eine Vorgehensweise dazu.

Bei meinem Modell geht der Kofferraum etwas weiter als nötig, also werde ich ihn entfernen. Ich habe meine Krone versteckt, indem ich das Augensymbol in der Hierarchie rechts gedrückt habe, und bin mit dem Koffer zurückgelassen.

Also wähle ich den Trunk aus und drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. und halten Sie Z gedrückt, um in den Drahtgittermodus zu wechseln. Im Vertex-Bearbeitungsmodus (Ausgewählt oben links) ziehe ich ein Auswahlfeld um den Teil, den ich nicht möchte, und drücke X, um ihn zu löschen.

Damit aus dem Weg. Wir müssen jetzt den Maßstab von Garry's Mod anpassen, da dieser viel zu klein ist. Wenn alle Teile Ihres Modells ausgewählt sind, drücken Sie S und ziehen Sie, um das Modell zu vergrößern. Alternativ können Sie N drücken und rechts ein Menü aufrufen. Sie können die Skala hier manuell einstellen, die Skala, die für mich funktioniert hat 23.355 aber es kann für Sie anders sein, Sie können diesen Wert verwenden, wenn Sie möchten, oder ein Modell von Garry's Mod erhalten und es mit Crowbar dekompilieren und die SMD als Referenz importieren.

Jetzt, mit dem Modell richtig skaliert. Sie sollten damit beginnen, gemeinsame Teile von Modellen zusammenzufügen, die das gleiche Material verwenden und so weiter. Zum Beispiel kam mein Baum in zwei Modellen und ich werde ihn zu einem kombinieren, da beide die gleiche Palette verwenden und weil sie ein gemeinsames Modell sind.

Bei einem Fahrzeug würden Sie beispielsweise das Glas- und Automodell kombinieren, das Sie haben, sie haben unterschiedliche Materialien (car_palette und car_glass), aber sie sind ein gemeinsames Modell.

Sie können Modelle miteinander kombinieren, indem Sie sie auswählen und STRG J drücken. Dadurch werden sie und ihre Materialien kombiniert. Ich empfehle, zur Registerkarte „Materialien“ zurückzukehren und sicherzustellen, dass es nur das ist, das Sie möchten. Mein Baum hatte zwei Materialien, als ich ihn kombinierte, aber ich schaffte es zurück zu nur einer namens palm_palette. Sie können Materialien mit dem kleinen Minus-Symbol auf der rechten Seite entfernen, wenn Ihr Material so etwas wie „palm_palette_001“ heißt, können Sie den Bearbeitungsmodus für Ihr Modell aufrufen, klicken Sie auf „Auswählen” auf der Registerkarte „Materialien“ (mit ausgewähltem 001-Material) und es sollten alle Scheitelpunkte ausgewählt werden, die dieses Material verwenden. Klicken Sie jetzt einfach auf das richtige Hauptmaterial und klicken Sie stattdessen auf die Schaltfläche „Zuweisen“. Löschen Sie nun das alte nutzlose Material, nachdem Sie den Bearbeitungsmodus verlassen haben.

Nun zum spaßigen Teil, wir können mit dem Exportieren des Modells beginnen. Wählen Sie Ihr Modell aus und gehen Sie bei Auswahl zu Datei, dann exportieren und bewegen Sie den Mauszeiger über die Option "Source Engine". Sie möchten die erste Option exportieren, die der Name des Modells mit der Erweiterung .SMD ist.

Kollisionsmodell

ACHTUNG, dieser Teil ist verwirrend. Wenn Sie den Unterschied zwischen „Convex“ und „Concave“ nicht kennen, empfehle ich, ein Bild zu googeln.

Da mein Modell eine Palme ist, würden wir erwarten, dass wir flüssig darunter laufen können und so. Wir müssen also ein benutzerdefiniertes konkaves Kollisionsmodell erstellen. Da die Quelle ansonsten automatisch ein konvexes Kollisionsmodell erstellt. So würde es aussehen, wenn wir keine Kollisionen machen würden.

Böses Zeug, oder? Dies ist bei keinem Modell wie einer Kiste oder was auch immer erforderlich, da ein eingeschweißtes Kollisionsmodell gut funktioniert.

Um mit der Erstellung Ihres Modells zu beginnen, drücken Sie im Objektmodus (nicht im Bearbeitungsmodus) die Umschalttaste A, um das Erstellungsmenü aufzurufen, und erstellen Sie einen Würfel unter dem ineinander greifen Apps.

Es wird standardmäßig ziemlich klein sein, also möchten Sie es vergrößern. So habe ich es bisher gemacht.

Jetzt müssen Sie auf dem Würfel in den Bearbeitungsmodus wechseln und sicherstellen, dass Sie oben links den Gesichtsbearbeitungsmodus ausgewählt haben, der sich unter dem Abschnitt „Hilfe“ befindet (physisch darunter, nicht im übertragenen Sinne dort, wo Sie auf Hilfe klicken würden)

Wenn Sie diese Option ausgewählt haben, klicken Sie auf die Fläche des Würfels, die länger gemacht werden muss, und drücken Sie E, um sie zu extrudieren und Ihr Modell zu umfassen. Ich extrudierte meinen Würfel nach oben und bewegte ihn dann nach rechts, um die gebogene Stammform zu erzeugen.

Drücken Sie jetzt, während Sie sich auf dem ersten Würfel NOCH IM BEARBEITUNGSMODUS befinden, erneut die Umschalttaste A und wiederholen Sie dies mit einem anderen Würfel für alle anderen Teile Ihres Modells. Jeder Teil des Kollisionsmodells muss ein neues konvexes Teil sein, Ihr „Kollisionswürfel“ KÖNNEN NICHT alleine konvex sein.

Wenn Sie fertig sind, möchten Sie A drücken, um alle Flächen auszuwählen, und dann mit der rechten Maustaste klicken. Suchen Sie die Option „Shade Smooth“ und klicken Sie darauf. Ihr Kollisionsmodell sollte jetzt so aussehen.

Verlassen Sie den Bearbeitungsmodus und benennen Sie das Modell in der Hierarchie in etwas wie „palm_physics“ um (ändern Sie die Handfläche in das, was Ihr Modell ist). Dann können Sie es einfach exportieren, wie Sie es mit dem anderen Modell getan haben. Es braucht kein Material, weil es Kollisionen sind.

4. QC- und VTF-Dateien.

Jetzt ist Ihr Modell erfolgreich aus Blender exportiert. Ihr Arbeitsordner, den wir zu Beginn erstellt haben, sollte nun diese Dateien enthalten. Ich bin weitergegangen und habe ein bisschen mehr aufgeräumt, indem ich die OBJ-Dateien in einen neuen Ordner verschoben und alle meine Dateien mit dem gemeinsamen Präfix „Palm“ umbenannt habe.

Lassen Sie uns nun die richtigen Dateipfade in den Dateien von Garry's Mod erstellen. Gehen Sie weiter und gehen Sie zu den lokalen Dateien von Garry's Mod. Sie können diese leicht über die Steam-Bibliothek finden, indem Sie mit der rechten Maustaste auf Garry's Mods klicken und zu Eigenschaften und dann zu Lokale Dateien gehen.

zurück zur Garrys Mod/garrysmod und finden Sie den Materialordner, wenn Sie keinen haben, machen Sie einen.
Geben Sie Ihren Materialordner ein und suchen Sie den Ordner „Modelle“ in diesem Materialordner. Erstellen Sie eine, wenn Sie noch keine haben. Jetzt möchten Sie einen Ordner mit dem Namen „props_teardown“ erstellen und darin einen weiteren namens „palm_tree“ oder was auch immer Ihr Modell ist.

Jetzt wieder raus zurück zum „garrysmod“ Ordner und suchen Sie den Ordner „models“, erstellen Sie ihn, wenn Sie ihn nicht haben. Sie möchten dasselbe tun, erstellen Sie einen Ordner „props_teardown“ und dann einen weiteren, der nach Ihrem Modell benannt ist.

Jetzt, da wir diese Dateipfade eingerichtet haben. Wir können mit der Erstellung der Materialien (VTF-Dateien) für unser Modell beginnen.

Sie sollten VTFEdit haben, wie am Anfang des Handbuchs erklärt. Gehen Sie voran und öffnen Sie es. Es wird in etwa so aussehen:

Drücken Sie das weiße Seitensymbol oben links, um ein PNG zu importieren, fahren Sie fort und importieren Sie Ihre Paletten-PNG-Datei. Kurz darauf erscheint ein zweites Fenster, Sie können diese Seite einfach überspringen und ein zweites Mal die Eingabetaste drücken. Wenn Ihr Bild importiert ist, gehen Sie zu „Optionen“ oben und aktivieren Sie die Option „VMT-Datei automatisch erstellen“.

Gehen Sie nun zu „Datei“ und klicken Sie auf „Speichern unter“, stellen Sie sicher, dass Sie es in Ihren Ordner leiten, den Sie im Ordner „Materialien/Modelle“ erstellt haben. und stellen Sie sicher, dass es GENAU so benannt ist wie das Material, das Sie in Blender ausgewählt haben, da mein Material in Blender „palm_palette“ war, so nenne ich das VTF.

Fahren Sie fort und öffnen Sie das VMT mit VTFEdit, indem Sie darauf doppelklicken. Sie erhalten etwas, das wie eine Textdatei aussieht, die Sie oben, wo „LightMappedGeneric“ steht, in „VertexLitGeneric“ ändern möchten.

Dies sagt Source, dass dieses Material für ein Modell ist.

Wenn Sie die Materialdatei für das Glas erstellen, möchten Sie diese Zeilen auch in das VMT einfügen.

  • „$normalmapalphaenvmapmask“ „1“
  • „$Oberflächenstütze“ „Glas“
  • „$envmap“ „env_cubemap“
  • „$durchscheinend“ „1“

Dies weist die Quelle an, es wie Glas aussehen zu lassen.

Hier ist die VMT für das Glas, das ich verwende:

Jetzt haben wir die Materialdateien für das Modell eingerichtet. Lassen Sie uns die QC-Datei erstellen, um unser Modell mit Crowbar zu kompilieren

QC-Datei

Die QC-Datei wird benötigt, um unser Modell zu kompilieren, also müssen wir sie erstellen. Beginnen Sie mit einer Textdatei. Und geben Sie diese Zeilen ein.

  • $Modellname
  • $körper 1
  • $staticprop
  • $Oberflächenprop
  • $cdmaterialien
  • $contents „fest“
  • $skala „1“
  • $sequenz „leer“
  • $Kollisionsmodell

Jetzt müssen wir jeden noch ein wenig bearbeiten, in erster Linie den Modellnamen. Hier möchten Sie den Dateipfad wie im Modellordner hinzufügen. Also in meinem Fall ist es „props_teardown\palm_tree\isle_palm_tree“

Als nächstes kommt body, Sie möchten hier Ihre SMD-Datei angeben. also würde ich "palm.smd" hinzufügen

Surfaceprop ist das nächste, hier geben Sie an, welchen Sound es macht, Sie können eine Liste finden, indem Sie $surfaceprop googeln, in meinem Fall werde ich „Laub“ verwenden.

CDMaterials Wenn Sie Ihren Materialdateipfad angeben, möchten Sie nach dem Materialordner beginnen, wie es der Modellordner war. Also in meinem Fall ist es „models\props_teardown\palm_tree\“

Sequenz ist die Animation, die unser Modell machen soll, ich weiß, was Sie sagen. „Aber ich habe mein Modell nicht animiert.“ Genau aus diesem Grund definieren wir nur eine IDLE-Animation. Dazu schreiben Sie Ihre SMD-Datei ein zweites Mal nach der „idle“-Zeile. in meinem Fall würde ich also „palm.smd“ schreiben

Im Kollisionsmodell geben wir unser Kollisionsmodell von früher an. Sie würden also die SMD der Kollisionen schreiben. (Wenn Sie eine haben, wenn nicht, geben Sie einfach die SMD neu an.) In meinem Fall würde ich „palm_physics.smd“ schreiben, da ich ein Kollisionsmodell erstellt habe.

Jetzt möchten Sie einige zusätzliche Zeilen für unsere Kollisionen. Sie würden eine geöffnete geschweifte Klammer unter der Kollisionsmodellzeile hinzufügen und dann schreiben

  • $konkav
  • $automasse
  • $intertia 1
  • $dämpfung 0
  • $rotdämpfung 0

schließen Sie es dann mit einer geschlossenen geschweiften Klammer.

Hier ist mein QC als Referenz:

Jetzt würden Sie die QC-Datei speichern und beenden, hier ist, was wir bisher haben.

Unsere VTF und VMT sind nicht hier, da sie sich bereits im richtigen Materialordner befinden

Doppelklicken Sie jetzt einfach auf Ihre QC-Datei, um Crowbar zu öffnen. Es sieht ungefähr so ​​​​aus:

Bei mir fehlt die Datei, seit ich sie über die Taskleiste gestartet habe. Normalerweise würde es den Pfad oben anzeigen, was korrekt ist.

Jetzt möchten Sie das Spiel auswählen, für das Sie kompilieren. Ich habe bereits Garry's Mod ausgewählt und eingerichtet. Wenn Sie Garry's Mod auf einem anderen Laufwerk als C haben: Sie müssen zur Registerkarte "Set Up Games" gehen und die Garry's Mod Config einrichten.

Jetzt möchten Sie „Ausgabe in: Unterordner“ auswählen und einen Unterordnernamen angeben, wie ich ihn habe.
Klicken Sie jetzt auf Kompilieren!

Sobald es fertig ist, sollte es einen Ordner in Ihrem Arbeitsordner mit allen Dateien ausspucken, die es kompiliert hat, die MDL und die zugehörige Datei. Sie können einfach den „models“-Ordner kopieren, in dem sich all diese Dateien befinden, und ihn in Ihr „garrysmod“-Ordnerverzeichnis einfügen, sodass alle Dateien genau dorthin gesendet werden, wo sie hingehören

5. Probleme

Nun, es gibt ein paar Probleme, auf die Sie stoßen können, das häufigste ist höchstwahrscheinlich das Überschreiten der Scheitelpunktgrenze, Ihr Modell ist viel zu fortgeschritten. Sie müssen die Scheitelpunktzahl verringern oder in mehrere Modelle aufteilen.

Sie können auch versuchen, das Spiel mit der Einstellung Counter Strike Global Offensive zu kompilieren. Dies wird Ihnen möglicherweise aufgrund seines erhöhten Scheitelpunktlimits ermöglicht. Aber das ist ein billiger Weg, es zu tun, und es ist auch eine schlechte Praxis.

Wenn Ihr Material fehlt, können Sie ein paar Dinge überprüfen. Überprüfen Sie zuerst, ob Ihr VMT und VTF richtig platziert sind, und stellen Sie zweitens sicher, dass Ihr Blender-Material korrekt ist. Sie können dies überprüfen, indem Sie das SMD mit Notizblock öffnen und sehen, welches Material darauf steht. Sie können dies mit „Replace All“ ändern, wenn Sie möchten.

Die Kollisionen des Modells an der falschen Stelle können behoben werden, indem sichergestellt wird, dass sich der Ursprung des Modells und die Kollision an derselben Stelle oder nahe genug befinden. wie 0, 0, 0.

6. Endprodukt

Jetzt, da alles eingerichtet ist, können Sie ins Spiel gehen und nach Ihrem Modell suchen.

Und da gehst du!


By Die Mafia

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