Die Schriftrolle von Taiwu: Kampfführer

Ein Leitfaden, der die grundlegenden Kampfmechaniken von Taiwu für neue und wiederkehrende Spieler erklärt.

 

Einleitung / Intro

Dies wird eine grundlegende Anleitung sein, in der ich versuchen werde, die grundlegenden Kampfmechaniken von Taiwu zu erklären, die leicht einer der verwirrendsten Aspekte des Spiels sein können und auch einer, der sich seit EA ziemlich verändert hat.

Da das Spiel immer noch Balancing-Änderungen und -Bearbeitungen erfährt, werde ich nicht auf genaue Formeln, Berechnungen usw. eingehen, da diese mehr oder weniger alle Änderungen unterliegen, aber ich versuche, eine allgemeine Vorstellung davon zu geben, wie der Kampf funktioniert und was die einzelnen Werte sind tut.

Dies ist keine ausführliche Bauanleitung, da es einfach zu viele Möglichkeiten gibt, dieses Spiel zu spielen und zu bauen. Ich hoffe, die Mechanik zu erklären, damit Sie Ihre eigenen Entscheidungen im Spiel verstehen und treffen können. Ich werde es auch vermeiden, Dinge zu behandeln, die nichts mit dem Kampf zu tun haben, wie zum Beispiel, wie man Fähigkeiten lernt, da der Leitfaden so lang wird, wie er ist.

Kampfstatistiken


Bevor Sie in die Kampfschnittstelle gehen, ist es hilfreich zu verstehen, wie jede der grundlegenden Kampfstatistiken in Taiwu funktioniert. Bitte beachten Sie, dass die EN-Übersetzung ein fortlaufender Fortschritt ist und ich die aktuelle Übersetzung aller Statistiken verwenden werde, und wenn überhaupt etwas Änderungen, lassen Sie es mich bitte wissen.

Wie im Charakterfenster zu sehen, befinden sich kampfrelevante Statistiken auf der rechten Seite des Bildschirms.


Primärstatistiken sind grundlegende Charakterattribute, die nur selten geändert werden können. In den meisten Fällen wirken sie sich nicht direkt auf den Kampf aus, aber die meisten Ausrüstungsgegenstände/Fähigkeiten erfordern einen oder mehrere Primärwerte zur Berechnung ihrer Effektivität. Wenn Ihnen der erforderliche Wert fehlt, können Sie die Ausrüstung/Fertigkeit möglicherweise nicht zu 100 % nutzen. Aber jede Statistik wirkt sich auch auf mehrere Kampfstatistiken aus, wie ich weiter unten darlegen werde.

STR
Macht/Ablenkung erhöhen
Erhöhen Sie das Ausrüstungsgewicht des Charakters (was den Geschwindigkeitsverlust durch das Tragen schwerer Ausrüstung verringert).

AGI
Schnelligkeit/Ausweichen erhöhen

WIL
Erhöhen Sie Atem und Fokus

MIT
Erhöhe Ext. ANG/Def
Alle 10 con werden in ein Verbrauchsmaterial umgewandelt, das Sie pro Monat verwenden können.

VIT
Erhöht Int. Atk/Def

COM
Erhöhen Sie die Lesegeschwindigkeit
Feinheit/Parieren erhöhen

Jeder Grundwert erholt sich jeden Monat, wenn er aus irgendeinem Grund reduziert wird, einige Werte erholen sich schneller, wenn der Charakter jünger ist, wie z. B. STR, andere erholen sich schneller, wenn der Charakter älter ist, wie z. B. WIL.


Der nächste Satz von Statistiken sind die Angriffsstatistiken, wie oben erwähnt, diese werden von Ihren Primärstatistiken, Ihrer Zuweisung von True Qi, Ausrüstung und passiven Effekten einer Ihrer ausgerüsteten Fähigkeiten beeinflusst. Im Taiwu bestimmen zwei Dinge, ob ein Angriff etwas bewirkt, ob der Angriff trifft und ob der Angriff die Verteidigung des Verteidigers durchdringt.

Jeder automatische Angriff Ihres Charakters basiert auf einer der vier Genauigkeitsstatistiken, die mit der entsprechenden Auflösungsstatistik des Gegners verglichen werden, um zu sehen, ob der Angriff trifft.

Genauigkeit ist keine einfache Treffer-/Verfehlungschance. Je mehr Ihr Genauigkeitswert den entsprechenden Entschlossenheitswert des Feindes übersteigt, desto wahrscheinlicher ist es, dass Ihr Treffer zusätzlichen Schaden verursacht. Wenn Ihr Genauigkeitswert jedoch ausreichend niedrig ist, wird er immer höher Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Angriff vom Verteidiger ausgeführt und vollständig negiert wird.

Sobald ein Angriff erfolgt, vergleicht das Spiel den Ext Atk/Int Atk-Stat (genau welcher Stat verwendet wird, um die Waffe/Fertigkeit zu verteidigen, die zum Angriff verwendet wird) mit dem entsprechenden Verteidigungs-Stat, um den tatsächlich angerichteten Schaden zu bestimmen, falls vorhanden.

Als allgemeine Regel gilt, dass eine hohe Genauigkeit die Wahrscheinlichkeit erhöht, dass Ihr Angriff zumindest etwas bewirkt, und den angerichteten Schaden vergrößert, wenn Sie über einen ausreichenden Ext/Int-Angriff verfügen, um die entsprechende Verteidigung des Verteidigers zu überwinden.

Mehr zur Schadensberechnung im Abschnitt Combat Interface


Es gibt auch eine Reihe von sekundären Statistiken, die verschiedene Aktionen im Kampf weiter beeinflussen. Ich werde sie hier kurz durchgehen und näher erläutern, wenn ich die Kampfmechanik erkläre.

Wiederherstellung der Haltung
– Die Rate, mit der Ihr Charakter seine Haltung mit jedem gelandeten/eingenommenen Treffer wiedererlangt.

Erholung einatmen
– Die Rate, mit der sich Ihr Charakter im Kampf nach Überstunden erholt.

Geschwindigkeit Unterwegs
– Selbsterklärend, je höher diese ist, desto schneller und weiter bewegt sich dein Charakter mit der gleichen Menge an Bewegung.

Ext. Wiederherstellung
– Wie schnell sich Ihr Charakter von Schwächen erholt, die durch den Angriff Ihres Gegners verursacht wurden.

Cast-Geschwindigkeit
– Wie schnell dein Charakter fertig ist, Fähigkeiten im Kampf zu kanalisieren.

Interne Wiederherstellung
– Wie schnell sich Ihr Charakter von Akupunkturpunkt erholt

Angriffsgeschwindigkeit
– Wie schnell ein Charakter Angriffsaktionen im Kampf erhält.

Equit Eff.
– Beeinflusst die maximale Effektivität, die Ihre Waffe/Ausrüstung haben kann (mit einem hohen Wert hier können Sie eine Waffe mit mehr als 100% Effektivität nehmen, vorausgesetzt, der erforderliche Wert für diese Waffe ist hoch genug). Außerdem wird die Abklingzeit für das Wechseln der Waffen verringert.

Int-Verhältnis-Bonus
– Ermöglicht Ihnen eine größere Freiheit, das Innen-/Außenschadensverhältnis von Waffen und Fähigkeiten anzupassen, wird später ausführlicher erklärt.

Innerer Atem
– Erhöhen Sie die Geschwindigkeit, mit der Sie verlorenes Wahres Qi wiederherstellen, und lassen Sie zusätzliches Wahres Qi, das Sie gewonnen haben, länger erhalten. Beschleunigen Sie auch die Wiederherstellung der chaotischen inneren Atmung und reduzieren Sie jede chaotische innere Atmung.

Grundlegende Bewegung und Angriffe


Der Kampfbildschirm ist oben abgebildet, ich habe einige Anmerkungen zum Hauptabschnitt des Bildschirms gemacht, auf die ich mich im weiteren Verlauf beziehen werde.

Die grundlegende Steuerung des Kampfes ist einfach, A/D, um sich nach links oder rechts zu bewegen, und Linksklick, um anzugreifen, jede Fertigkeit, die Sie verwenden möchten, ist unten verfügbar.

Ziehen um

Die Entfernung zwischen Ihnen und Ihrem Feind wird in der Mitte des Bildschirms angezeigt, jede Waffe hat eine Schlagreichweite, die über Ihrer Bewegungsleiste angezeigt wird. Fähigkeiten können die Angriffsreichweite einer Waffe weiter modifizieren. Angriffe außerhalb der Reichweite werden immer verfehlen, dazu gehören auch feindliche Fähigkeiten, denen Sie vollständig ausweichen können, wenn Sie schnell genug sind.

Die Bewegungsleisten sind zweigeteilt, die obere Leiste zeigt Ihre Bewegungspunkte. Ohne Bewegungsfähigkeiten können Sie sich nur bewegen, bis Ihre obere Bewegungsleiste rot wird (bei 50 %), und Sie werden sich langsamer bewegen, je näher Sie diesem Punkt kommen.

Die Verwendung einer Bewegungsfertigkeit verbraucht stattdessen einen Teil Ihrer Bewegungspunkte und ermöglicht es Ihnen, sich zu bewegen (und jeden anderen Effekt zu genießen, den Ihre Bewegungsfertigkeit Ihnen gibt), während die durch die untere Bewegungsleiste angezeigte Dauer anhält. Beachten Sie, dass das Bewegen, während eine Bewegungsfertigkeit aktiv ist, normalerweise dazu führt, dass die untere Bewegungsleiste schneller leer wird. Daher kann es für bestimmte Bewegungsfertigkeiten, die sich auf das Buffen konzentrieren, vorteilhaft sein, sich nach dem Wirken nicht zu bewegen.

Der Bewegungspunkt regeneriert sich allmählich als ausgegrauter Teil der oberen Leiste, bis der graue Teil die obere Leiste füllt, kein Bewegungspunkt mehr zurückgewonnen wird und jede Bewegung den Fortschritt zurücksetzt. Sobald der graue Balken den oberen Balken gefüllt hat, beginnt er schnell, Ihren tatsächlichen Bewegungspunkt wieder herzustellen, bis er vollständig ist, obwohl dieser Vorgang auch durch die Verwendung von Bewegungspunkten unterbrochen wird. Eine aktive Bewegungsfertigkeit verhindert auch, dass sich der Bewegungspunkt erholt.

Infolgedessen möchten Sie Ihre Bewegungsleiste im Allgemeinen nicht zu sehr erschöpfen, um eine schnellere Erholung zu ermöglichen. Wenn Sie Ihre Bewegungspunkte vollständig erschöpfen, werden Sie lange Zeit eine sitzende Ente sein.

Anschläge
Direkt über der Bewegungsleiste und über der Angriffsreichweite befindet sich ein 3-Schwert-Symbol. Dies ist die Anzahl der Angriffe, die Sie derzeit gespeichert haben. Die Geschwindigkeit, mit der diese regenerieren, basiert auf Ihrer Angriffsgeschwindigkeit. Ein Linksklick verbraucht 1-3 dieser Angriffsmarken und veranlasst Ihren Charakter, einen einfachen Waffenangriff durchzuführen. Im Allgemeinen benötigen starke und schwere Waffen mehr Zähler, um anzugreifen, verursachen aber auch mehr Schaden.

Jedes Mal, wenn Sie zum Angreifen mit der linken Maustaste klicken, können Sie mehrmals angreifen. Die Chance, dass dies geschieht, basiert auf dem auf Ihrer Waffe angezeigten Combo%. (Es ist keine direkte Berechnung, aber hohe Combo% lassen Sie diese Combo öfter sehen)

Sie können auch bis zu 3 dieser Marken (mehr mit bestimmten Fähigkeiten) anlegen, um schnell hintereinander anzugreifen, um die Waffenparade des Feindes zu überwältigen oder schnell hintereinander ihre Niederlagenmarker zu füllen.

Waffe und Stile
Jeder Angriff wird in einem der Stile ausgeführt, die Ihre Waffe ausführen kann, die auf einem rotierenden Rad unten links auf dem Bildschirm aufgeführt sind. Hier ist die Waffe ein Kabel aus Hieb, Hack und Stich, und Hieb wird als der nächste zu verwendende Stil hervorgehoben. Jeder Angriff verwendet einen entsprechenden Genauigkeitswert (Hieb mit Bußgeldern, Hack mit Macht und Stich mit Schnelligkeit in diesem Fall), was angesichts der Entschlossenheitswerte deines Gegners wichtig zu berücksichtigen ist.

Unterschiedlichen Waffen kann eine unterschiedliche Anzahl von Stilen zugewiesen werden, ein leichtes Schwert könnte beispielsweise 4 Stiche auf dem Stilrad haben, mit nur 1 Hieb und 1 Hack.

Du kannst die Waffe jederzeit wechseln, indem du auf das Waffensymbol klickst, wodurch die ursprüngliche Waffe auf eine Abklingzeit versetzt wird.

Bei jedem Angriff wird das innere Rad des Stilrads allmählich aufgeladen, sobald es voll ist, erhalten Sie eine „Stilwechsel“ -Ladung, mit der Sie auf einen beliebigen Stil um das Stilrad herum doppelklicken können, um sich darauf zu drehen, und diesem Angriff einen geben Bonus-Genauigkeit. (Es wird auch Waffenparieren ignorieren, was später erklärt wird.) Sie können mehrere Stiländerungen speichern und sie bleiben, wenn Sie die Waffe wechseln.

Waffenparade
Dies ist ein relativ neues Konzept und kann sich ändern. Aber wenn ein Angriff den Feind trifft, kann der Feind sofort versuchen, diesen Angriff mit seiner Waffe zu parieren. Jede Waffe listet die maximale Menge und Art des Schadens auf, den sie parieren kann (ein Metallschwert kann zum Beispiel viel Ext-Schaden parieren, aber keinen internen Angriff parieren).

Wenn ein Angriff nicht genug Schaden verursacht hat (diese Schadensberechnung wird nicht von der Rüstung beeinflusst, aber von Def-Statistiken und einigen Verteidigungsfähigkeiten beeinflusst), um das Parieren zu überwältigen, werden diese Angriffe negiert und das Parieren wird auf der Abklingzeit ausgeführt, je nachdem, wie viel Schaden es absorbiert hat . Wenn der Angriff schließlich die Parade durchbricht, wird der übermäßige Schaden zugefügt und alle absorbierten Schäden werden in Schwachstellen umgewandelt.

Wenn sich das Parieren in der Abklingzeit befindet, ist das Symbol mit den gekreuzten Armen im Stand/Einatmen-Kreis ausgegraut.

Es gibt ein paar Tipps, um die Parade zu durchbrechen, was neuen Spielern Kopfschmerzen bereitet.

– Speichern Sie mehrere Angriffe und greifen Sie schnell hintereinander an, selbst wenn Sie die Parade nicht brechen, kann Ihr Angriff durch genügend Schaden, um ihn abzukühlen, durchgehen (Sie müssen zumindest etwas Schaden anrichten, wenn der Feind ist zu schwer zu beschädigen, dann spielt es keine Rolle, wie oft du triffst)

– Angriffe nach Verwendung von Stiländerung können nicht pariert werden.

-Skills können und werden nicht durch Parieren beeinflusst.

- Das Timing Ihres Angriffs, um den Feind mitten in seiner Angriffsanimation zu treffen, während er heilt/entgiftet, oder das Aufladen, um sich mit einer Bewegungsfertigkeit über mehrere Räume zu bewegen, wird das Parieren ignorieren.

-Wechseln zu einem Schadenstyp, den die feindliche Waffe nicht parieren kann.

Waffenschadensverhältnis


Sie können das Schadensverhältnis Ihrer Waffe im Kampf mit dem oben gezeigten Schieberegler anpassen. Der Betrag, den Sie anpassen können, hängt sowohl vom Waffentyp als auch von Ihrem Int-Ratio-Bonuswert ab. Einige Waffentypen sind vielseitig und ermöglichen es Ihnen, sich an den Feind anzupassen. Das Anpassen der Ration wirkt sich auch auf die Stärke des Int/Ext-Angriffs aus, der auf jeden Angriff angewendet wird.

Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, die Außen- und Innenverteidigung des Feindes zu durchbohren, wird die Anpassung Ihres Schadensverhältnisses auf 50/50 die Dinge nur noch schlimmer machen.

Auf der anderen Seite hat dein Gegner einen schwachen Verteidigungswert, ein Verhältnis von 50/50 ermöglicht es dir, bei einem Treffer sowohl inneren als auch äußeren Schaden zuzufügen, was deinen Feinden schnell viel Schaden zufügen könnte.

Beachten Sie, dass das Schadensverhältnis für eine Angriffsfertigkeit separat für diese Fertigkeit im Kampfkunstfenster angepasst wird.

Kampf- und Niederlagenmarker gewinnen

Kampf gewinnen

Also, jetzt hast du deinen Feind getroffen, hast es durch seine Waffenpariermechanik geschafft, was jetzt?

Der Zweck des Kampfes ist es, einem Feind genug Niederlagenmarker zuzufügen, um zu gewinnen. Die aktuelle Version von Taiwu hat im Gegensatz zu EA kein HP-System mehr. Die Menge an Niederlagenmarkern, die benötigt werden, um einen Gegner zu besiegen, hängt ausschließlich von der Art eines Kampfes ab, ein Spar kann mit 10 Niederlagenmarkern als Kampf entschieden werden bis zum Tod braucht 30.


Das Obige ist ein Beispiel für eine Niederlagen-Markierungsleiste eines Feindes, der Schaden erlitten hat. Es gibt verschiedene Arten von Niederlagenmarkern, die dem Feind zugefügt werden können, es spielt keine Rolle, wie viele von jedem du zufügst, solange es sich summiert, um die Niederlagemarkerleiste zu füllen, wird der Feind besiegt. Ich werde sie der Reihe nach erklären.

Im Allgemeinen wird jeder Niederlagenmarker einem feindlichen Körperteil zugeordnet, basierend darauf, welcher Körperteil von dem Angriff getroffen wurde, der ihn verursacht hat, was Sie erkennen können, indem Sie mit der Maus über diesen Marker fahren. Dies ist relevant, da einige Fähigkeiten speziell auf einen bestimmten Körperteil abzielen.

Schwachstelle – Orange – Der am einfachsten zuzufügende Niederlagenmarker, jeder Angriff, der erfolgreich getroffen wird, kann dem Feind Schwachstellen zufügen, diese verschwinden mit der Zeit schnell. Dies zeigt sich auch beim Feind als leuchtender Punkt im entsprechenden Teil.

Die Anzahl der Punkte auf der Markierung zeigt die Schwere der Schwachstelle an. Ein Angriff mit hoher Genauigkeit oder das Verursachen von Schaden kann wahrscheinlich schwerwiegendere Markierungen verursachen, die länger dauern, bis sie verschwinden.

Während ein Schwachpunkt-Besiegungsmarker bestehen bleibt, können nachfolgende Treffer auf denselben Körperteil leichter Schaden verursachen. Wenn also ein Feind einen hohen Verteidigungswert hat, aber Ihre Genauigkeit hoch genug ist, kann es eine gute Idee sein, Ihre Angriffe auf eine Bank zu setzen und dann schnell hintereinander anzugreifen, mit vielen Schwachpunktmarkern, ist es wahrscheinlicher, dass Ihr Angriff schließlich erfolgt einen Feind verletzen.

Akupunkturpunkt – Tiefblau – ähnlich wie Schwachstellen, aber normalerweise nur durch Fähigkeiten verursacht, während es auch von selbst verschwindet, hält es in der Regel viel länger an als Schwachstellen.

Äußere Verletzung – Rot – Durch Ext-Schaden verursachte Angriffe, die die Ext-Verteidigung/Rüstung eines Ziels überwunden haben, verursachen externe Verletzungen, im Gegensatz zu Schwachpunkt verschwinden diese nicht mit der Zeit, obwohl es einige Fähigkeiten gibt, die sie unter bestimmten Umständen heilen.

Bis zu 6 äußere Verletzungen können an jedem Körperteil auftreten, 5 auf demselben Teil verursachen einen Debuff für den verletzten Charakter, 6 zu haben verhindert auch, dass er eine Fertigkeit wirkt, die diesen Körperteil wiederherstellt.

Jeder Schaden über 6 an einem Körperteil wird in Markierungen für schwere Verletzungen umgewandelt, die nicht auf ein Körperteil beschränkt sind, aber diese sind schwerer zu verursachen als normale Verletzungsmarkierungen, daher ist es normalerweise effizienter, mehrere Körperteile zu treffen.

Innere Verletzung – Hellblau – Dasselbe wie Äußere Verletzung, außer durch inneren Schaden zugefügt. Es ist ansonsten identisch mit externen Verletzungsmarkern, teilt aber nicht die begrenzten 6 pro Körperteil, was es im Allgemeinen effektiver macht, Angriffe zu verwenden, die sowohl inneren als auch äußeren Schaden verursachen, wenn Sie sicherstellen können, dass Sie genügend Angriff haben, um die entsprechende Verteidigung des Gegners zu durchbohren.

Benommenheit/Atemverletzung – Grau mit Herzsymbol – Übersetzung dafür scheint etwas unsicher atm. Dies ist im Grunde mentaler Schaden, der häufig durch Soundangriffe verursacht wird, aber auch einige exotische Fähigkeiten. Diese halten sehr lange an und wenden auch einen Debuff auf den Fokus des Feindes an, was ihn im Wesentlichen anfälliger für nachfolgende Schallangriffe macht.

Alte Verletzung – Spezielle Version von Ext/Int-Verletzungen mit dunklerer Farbe. Dies sind alle bereits bestehenden Verletzungen, mit denen Sie in den Kampf eingetreten sind, und können auch durch einige Fähigkeiten verursacht werden. Sie sind im Kampf viel schwerer zu heilen als die normale Version von sich selbst, aber ansonsten identisch.

Poison – Dies wird einen eigenen Abschnitt verdienen, also werde ich wahrscheinlich später darauf zurückkommen. Wisst vorerst nur, dass eine Giftart höchstens 3 Giftmarker ihrer eigenen Art verursachen kann, aber durch andere Effekte zum Sieg beitragen kann, z. B. indem sie unter bestimmten Bedingungen mehr äußere/innere Verletzungen verursacht.

Besondere Qualifikationen

Es gibt 3 Arten von aktiven Fähigkeiten, die in Kampf-, Bewegungs-, Angriffs- und Verteidigungsfähigkeiten verwendet werden können. Ich werde diese Fertigkeit als Beispiel verwenden, um auf eine Angriffsfertigkeit einzugehen, die die komplizierteste Art von Fertigkeit ist.


Angriffsreichweite
Wenn wir von oben nach unten gehen, können wir sehen, dass eine Fertigkeit die Angriffsreichweite Ihrer Waffe modifiziert, sie normalerweise erhöht und es somit schwieriger macht, ihr auszuweichen. In diesem Fall gibt sie Ihnen +0.5 maximale und minimale Reichweite.

Power
Power % zeigt, dass angesichts Ihrer aktuellen Statistik, wie effektiv Sie mit dieser Fertigkeit sind, die meisten Eigenschaften der Fertigkeit positiv oder negativ modifiziert werden können, wenn Sie mehr oder weniger als 100 % Leistung erreichen. (Über 100 % können normalerweise nur durch interne Kunst-/Elementaffinitätsmodifikatoren erreicht werden, aber es ist nicht allzu schwierig, 150 %+ zu erreichen).

Einatmen und Standkosten
Eine Fertigkeit kostet eine bestimmte Menge an Haltung und Einatmen, die im Kampf im Kreis neben Ihrer Bewegungsleiste angezeigt wird, wie unten zu sehen ist.


Der äußere Ring ist Ihre Haltung, die sich erholt, wenn Sie angegriffen werden oder den Feind angreifen. Der innere Regen ist dein Einatmen, das sich mit der Zeit auf natürliche Weise erholt.

Bewegungs- und Verteidigungs-Skill kosten eine bestimmte Menge an Stance/Inhale, während Angriffs-Skills fast immer eine Summe von 100% Stance und Inhale kosten, das Verhältnis von Stance zu Inhale ist auch das Verhältnis des Ext/Inhal-Schadens der Skills. (Dies kann im Fertigkeitsdurchbruchsfenster unten angepasst werden.)


Stilkosten
Angriffsfähigkeiten kosten auch eine Reihe von Stilen. Stile werden gewonnen, wenn Sie einen Angriff mit diesem Stil ausführen, der trifft. Wenn die Angriffskombinationen ausgeführt werden, können Sie zusätzlichen Stil gewinnen, wenn die Kombination lange genug andauert.

Die Menge an Style, die Sie angesammelt haben, wird unter Ihrer Bewegungsleiste angezeigt. Bitte beachten Sie, dass Sie nur eine begrenzte Anzahl an Style halten können und der Überschuss verschwendet wird.

Es ist auch erwähnenswert, dass, solange die Waffe den gleichen Stil erzeugen kann, sie möglicherweise in der Lage sind, die gleiche Fertigkeit zu verwenden. Eine Schwertfertigkeit, die Stichstil kostet, kann zum Beispiel auch dann verwendet werden, wenn Sie einen Säbel halten, der auch Stichstil in seinem Stilrad hat.

Fähigkeitsattribute

Dies legt fest, um wie viel der Angriff der Fertigkeit Ihre Angriffs- und Genauigkeitsstatistiken modifiziert. In diesem Fall können Sie sehen, dass der Angriff mit 280 % Ihres normalen Ext-Stifts und Int-Stifts zuschlägt.

Darüber hinaus zeigen die roten Balken neben jeder Genauigkeitsstatistik auch den Anteil des Schadens an, den die Fertigkeit in Abhängigkeit von der relativen Trefferstatistik verursacht. Wenn der Feind mit einer Fertigkeit angreift, muss er im Wesentlichen einen Check durchführen, um jede der 3 Genauigkeitsstatistiken zu blockieren. Wenn das Ausweichen des Feindes beispielsweise Ihre Schnelligkeit übertrifft, trifft Ihre Fertigkeit nur mit 50 % Kraft und verursacht daher proportional weniger Schaden Schaden.

Verteidigungsfähigkeiten
Diese kosten keine Stile und eine festgelegte Menge an Haltung / Einatmen.

Diese fallen im Allgemeinen in drei Kategorien: solche, die nur Ihre Verteidigung erhöhen oder Statistiken auflösen, um Sie widerstandsfähiger zu machen, solche, die es Ihnen ermöglichen, einen Gegenangriff durchzuführen, wenn Ihr Feind eine bestimmte Art von Angriff verpasst, und solche, die es Ihnen ermöglichen, bestimmte Arten von Schaden zurückzuwerfen zu Feinden.

Diese dauern alle eine bestimmte Zeit, in der Sie sich bewegen (aber nicht mit Bewegungsfertigkeiten), angreifen und Gegenstände verwenden können, aber keine Angriffsfähigkeiten verwenden.

Bewegungsfähigkeiten
Diese kosten keine Stile und eine bestimmte Menge an Bewegung (und vielleicht Stil / Inhalieren in einigen Fällen, glaube ich)

Wie im Bewegungsabschnitt erwähnt, halten sie für einen Zeitraum an, der in der unteren Bewegungsleiste angezeigt wird, und sie fallen im Allgemeinen in zwei Kategorien: solche, die Ihre Bewegungen beschleunigen, und solche, die Sie stärken, während sie andauern, während Sie dies auch tun mit normaler Geschwindigkeit bewegen.

By Mykophobie

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