Barony: Guía de todas las clases y razas

Esta guía es tanto para aquellos que ingresan al juego por primera vez como para aquellos que han jugado un poco pero quieren obtener una descripción más completa de las diversas combinaciones de clases y razas para una diversión óptima.

Introducción

¿Eres nuevo en Baronía? ¿Está mirando todas las diferentes clases y rascándose la cabeza en cuanto a lo que podría ser adecuado para usted? ¡Pues esta será la guía para ti!
Ya sea que sea nuevo o regrese, esta guía se centrará por completo en las diferencias, ventajas y desventajas entre todas las clases junto con sus diversas combinaciones de raza.

A partir de ahora en Barony hay 21 clases diferentes en total. 13 de ellos están en el juego base, mientras que 8 están vinculados a los dos DLC (que definitivamente deberías obtener, ¡vale la pena!)

Clases estándar:
Bárbaro
Guerrero
Curador
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristán
Ninja
Monje

Clases DLC:
Prestidigitador
Maldito
Mesmer
Cervecero
mecánico
Punisher
Chamán
Cazador

Clase “Categorías”

Aquí hay una lista hecha personalmente de categorías que puede usar para diferenciar los 'temas' de cada clase.
Tenga en cuenta que CADA clase es capaz de hacer otras cosas, solo que esta es una manera fácil de categorizar ciertos arquetipos para que los nuevos jugadores puedan elegir.

Guerreros: Clases que se destacan por ser tanques o en la cara del enemigo con ataques cuerpo a cuerpo.

  • Bárbaro [Rápido y Agresivo]
  • Guerrero [fuerte y tanque]
  • Wanderer [Tanky & Utility]
  • Clérigo [Tanky y Potencial Mágico]
  • Monje [Rápido y Tanky]
  • Chamán [Forma de troll] (DLC)

Lanzadores de hechizos: Clases que comienzan y/o dependen en gran medida de la destreza mágica a lo largo del juego.

  • Sanador [Curación]
  • Mago [Delito extremo]
  • Arcanista [Ofensiva equilibrada]
  • Sacristán [Utilidad]
  • Conjurador [Invocación] (DLC)
  • Hipnotizador [Encantador] (DLC)
  • Chamán [Forma de diablillo] (DLC)

Guardabosques: Clases que se basan en capacidades físicas a distancia y velocidad para su ventaja.

  • Pícaro [a distancia y de utilidad]
  • Cazador [a distancia extrema] (DLC)

Asesinos: Clases en las que confías en el sigilo, la velocidad y un buen daño cuerpo a cuerpo para obtener poderosas puñaladas por la espalda.

  • Ninja [Sigilo y Daño Extremo]
  • Maldito [Sigilo. Velocidad y Magia. ¡Maldito con aflicción!] (DLC)
  • Punisher [Sigilo, Magia y Utilidad] (DLC)

Comodines: Clases que a menudo tienen un truco particular que no se clasifica fácilmente con las cuatro etiquetas anteriores.

  • Comerciante [Utilidad]
  • Guasón [comodín]
  • Brewer [Pociones y daños] (DLC)
  • Mecanicista [Máquinas y Utilidad] (DLC)
  • Chamán [Forma de rata] (DLC)
  • Chamán [Forma de araña] (DLC)

Bárbaro

Introducción
Son la primera clase que ves en el menú y, curiosamente, no se consideran los más fáciles según los desarrolladores. De todos modos, son bastante fáciles de entender.

Dificultad Oficial NORMAL
Calificación divertida: C+
Eficacia: B

Equipo de arranque
Hacha de hierro
Maza de hierro: contrarresta eficazmente los esqueletos.
2x Tomahawk de bronce: opción inicial a distancia.
Yelmo de cuero
Escudo de madera
2x antorchas
Botella de alcohol: bonificación leve de curación y fuerza mientras está borracho.
Carne: poderosa fuente de alimento.
Pan

¿Por qué elegirías Barbarian?
El bárbaro se trata de ser rápido y agresivo, golpeando a los enemigos en la cara cuerpo a cuerpo y disparando desde el alcance cuando se le da la oportunidad. En realidad, son bastante completos cuando se trata de lidiar con enemigos de cerca o de lejos.

Lo que distingue a Bárbaro

  • Son la única clase que comienza con un hacha de hierro y una maza de hierro, ser competentes en ambas habilidades con armas significa que pueden alternar fácilmente entre los dos tipos de armas según la situación.

Pesos estadísticos
FUERZA: 63% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 57% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 35% (Armadura Natural)
EN T: 35% (daño mágico y regeneración)
POR: 51% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 57% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Nadando: 25/100
Mazo: 50/100
eje: 50/100
escudo: 25/100
Desarmado: 20/100
Alquimia: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Debido a que tiene un alto STR y DEX, el bárbaro será competente con cualquier arma cuerpo a cuerpo o a distancia. Tener un CON bajo significa que no serán tan tanques como otras clases, por lo que deberán responder sobre su producción de daño. La INT baja es obvia para un 'Bárbaro', por lo que la magia ofensiva no debe priorizarse incluso más adelante en el juego.
Las habilidades iniciales de Barbarian reflejan su naturaleza de usar un arma cuerpo a cuerpo junto con un escudo de manera efectiva.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) La opción estándar.
Esqueleto: (MAS FACIL) Al evitar la magia puedes usar tu MP como una segunda vida.
Vampiro: (MÁS DIFÍCIL) El vampiro suele ser mejor con usuarios de magia o asesinos debido a su estilo de juego.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Comienza con un poco más de alcohol, pero seguirá siendo difícil de encontrar a lo largo de la carrera.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, confíe en la capacidad de chatarra para obtener comida adicional.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero también depende del lanzamiento debido al uso de Arcane Mark.
Duende: (MÁS FÁCIL) Subir de nivel las habilidades cuerpo a cuerpo es mucho más fácil junto con una degradación más lenta del arma.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Guerrero

Introducción
La primera clase para principiantes que ves en el menú. Este es a menudo el recurso para los nuevos jugadores, ya que son bastante indulgentes pero muy divertidos.

Dificultad oficial: PRINCIPIANTE
Calificación divertida: B
Eficacia: A-

Equipo de arranque
Lanza de hierro
Espada de hierro
Arco corto
Yelmo de cuero
Pechera de hierro
Botas de cuero
Escudo de bronce
Pan
Pescado: poderosa fuente de alimento.

¿Por qué elegirías Guerrero?
El Guerrero puede verse como la contraparte 'más fácil' del Bárbaro. En lugar de comenzar con un hacha y una maza, el Guerrero comienza con los otros dos tipos de armas, la espada y el arma de asta. En lugar del hacha arrojadiza, obtienen el arco corto. Además de eso, son extremadamente tanques y tienen el mayor potencial de daño cuerpo a cuerpo de cualquier clase en el juego. Son una opción muy sólida para los jugadores que solo quieren empujar y cortar.

Lo que distingue al guerrero

  • Son la única clase que comienza con una lanza de hierro y una espada de hierro, ser competentes en ambas habilidades con armas significa que pueden alternar fácilmente entre los dos tipos de armas según la situación.
  • Tienen el equipo de armadura más inicial de cualquier clase en el juego.
  • Tienen el crecimiento de STR más alto del juego, lo que significa que tienen el potencial de infligir el mayor daño cuerpo a cuerpo.

Pesos estadísticos
FUERZA: 70% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 36% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 65% (Armadura Natural)
EN T: 26% (daño mágico y regeneración)
POR: 36% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 65% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Líder: 40/100
A distancia: 25/100
Espada: 50/100
Arma de asta: 50/100
escudo: 50/100
Desarmado: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
STR y CON astronómicamente altos significa que el Warrior será un tanque loco que puede repartir un duro castigo de cerca. Sin embargo, esto viene con una compensación, ya que a diferencia del Bárbaro, el Guerrero tiene aún menos margen de maniobra en el crecimiento de sus estadísticas para probar otras cosas. Son la peor clase en el juego para la magia, y su DEX también es bastante bajo, lo que significa que el rango solo debería ser un último recurso.
Además de tener buenas habilidades con la espada y el arma de asta, el Guerrero comienza con un liderazgo lo suficientemente alto como para comenzar a utilizar aliados poderosos una vez que los recluta.

Recomendaciones de carrera
Humano (MÁS FÁCIL) Beneficioso debido a la posibilidad de reclutar aliados humanos más fuertes al principio del juego.
Esqueleto: (MAS FACIL) Al evitar la magia puedes usar tu MP como una segunda vida.
Vampiro: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) El vampiro suele ser mejor con usuarios de magia o asesinos debido a su estilo de juego.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. También obtienen los mismos privilegios que los humanos con la capacidad de reclutar a otros humanos fuertes.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero también depende del lanzamiento debido al uso de Arcane Mark.
Duende: (MÁS FÁCIL) Subir de nivel las habilidades cuerpo a cuerpo es mucho más fácil junto con una degradación más lenta del arma. Los aliados duendes también son abundantes en etapas posteriores para hacer uso del liderazgo.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Curador

Introducción
Un lanzador muy frágil que comienza con varios hechizos y herramientas para curar al grupo.

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: C
Eficacia: B

Equipo de arranque
Barra
Magical Staff of Slow – No hace daño pero ralentiza a los enemigos.
Gorro Frigio – Inútil, déjalo caer para ahorrar peso.
Healer Doublet: inútil, déjalo caer para ahorrar peso.
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
Libro de hechizos de curación
Libro de hechizos de cura de dolencias
x3 Poción de curación adicional: pociones extremas que pueden curarte de cero a completo.
Toalla x3 – Dar a los aliados para detener el sangrado.
x2 manzana
x2 Pescado: poderosa fuente de alimento.

¿Por qué elegirías Healer?
Si va con un grupo, sus amigos y aliados lo amarán al ofrecer curaciones tempranas extremadamente útiles. No solo eso, sino que eventualmente puedes convertirte en un lanzador ofensivo si se te da suficiente tiempo para crecer. Solo es un poco más difícil, pero una vez que encuentras algunos aliados NPC, también puedes curarlos.

Lo que distingue al sanador

  • Son la única clase que comienza con los libros Heal & Cure Ailment.

Pesos estadísticos
FUERZA: 43% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 43% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 50% (Armadura Natural)
EN T: 62% (daño mágico y regeneración)
POR: 57% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 43% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Nadando: 25/100
de calidad: 50/100
Magia: 25/100
Arma de asta: 25/100
Alquimia: 30/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
El sanador tiene un crecimiento de estadísticas sorprendentemente equilibrado, con un poco de sesgo hacia INT y CON, lo que tiene sentido ya que el sanador del grupo debe ser competente tanto en magia como en capacidad de supervivencia.
La bonificación de alquimia inicial significa que las pociones serán más efectivas cuando las uses tú. La magia baja pero el lanzamiento alto significa que puedes comenzar a usar hechizos rápidamente, pero tendrás que esperar más antes de que puedas aprender habilidades más poderosas.

Recomendaciones de carrera
Humano (MÁS FÁCIL) Ser capaz de reclutar aliados humanos desde el principio puede ayudarte a formar un muro entre tú y los enemigos.
Esqueleto: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) La regeneración lenta de MP significa que el uso de la magia paralizará tu capacidad de curarte a mitad del juego.
Vampiro: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Los vampiros son buenos lanzadores, pero también dependen del sigilo y la magia ofensiva para obtener sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos. Puede usar polimorfia para obtener escudos de carne humanos (aliados) desde el principio.
Hombre cabra: (MÁS FÁCIL) ¡No hay necesidad de beber alcohol ya que Cure Ailment elimina la resaca! Debido a esto, puedes ahorrar alcohol para reclutar aliados humanos y goblins.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. También obtienen los mismos privilegios que los humanos con la capacidad de reclutar a otros humanos fuertes.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero puede utilizar Arcane Mark debido a un buen lanzamiento.
Duende: (MÁS DIFÍCIL) La falta de conocimiento de hechizos significa que deberá administrar sus libros con cuidado para no dejar que se quemen.
Insectoide: (MÁS FÁCIL) Cualquier tipo de alimento se convierte en energía que se convierte en cura. Cuanta más comida tengas, más podrás sanar rápidamente.

Rogue

Introducción
La primera clase centrada en la destreza con énfasis en el combate a distancia, el sigilo y la utilidad.

Dificultad oficial: DIFÍCIL (Debería ser NORMAL en mi opinión).
Calificación divertida: A-
Eficacia: A

Equipo de arranque
Espada de bronce: usa espadas para asesinatos.
Arco corto
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Pecho de cuero: en mi humilde opinión, deberías dejarlo caer para moverte más rápido y con más libertad.
Guantes de cuero
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
3 pociones de enfermedad: lánzalas para debilitar y envenenar objetivos de alto valor
3x ganzúas

¿Por qué elegirías Rogue?
Si bien los desarrolladores clasifican al Rogue como "difícil", en mi opinión eso no podría estar más lejos de la verdad. El Rogue es fácilmente una de las mejores clases para probar desde el principio porque tiene múltiples herramientas seguras y a distancia a su disposición para lidiar con los enemigos. ¡Agregue el hecho de que comienzan una evaluación decente, significa que pasará menos tiempo identificando elementos y más tiempo jugando y divirtiéndose desde el principio!

Lo que distingue a Rogue

  • Son una de las 5 clases (y una de las 2 sin DLC) para comenzar con algún tipo de habilidad de evaluación, lo que hace que su juego inicial sea mucho más llevadero.
  • Están empatados con Hunter por tener el mayor crecimiento de DEX y PER en el juego. Debido a esto, tienen el mayor crecimiento de DEX y PER de todas las clases que no son DLC.

Pesos estadísticos
FUERZA: 36% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 70% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 26% (Armadura Natural)
EN T: 36% (daño mágico y regeneración)
POR: 70% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 59% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Jugando: 40/100
Sigilo: 50/100
Evaluar: 25/100
A distancia: 25/100
Espada: 25/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
The Rogue intercambia una gran cantidad de tanques y destreza mágica a cambio de algunas de las mejores configuraciones a distancia en todo el juego. Con lo bueno que te volverás con un arco, no necesitarás depender de nada más eventualmente aparte del asesinato sigiloso ocasional.
Como dije antes, tener una habilidad de Valoración alta significa que la recolección de elementos al principio del juego será mucho más cómoda, ya que podrás saber qué soltar o conservar casi de inmediato. No más aferrarse a 6 cascos de hierro no identificados diferentes durante varios minutos.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MAS FACIL) Al evitar la magia puedes usar tu MP como una segunda vida.
Vampiro: (NORMAL) Vampire puede hacer uso de las habilidades de sigilo de Rogue para acumular asesinatos y, por lo tanto, una buena cantidad de sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar.
Autómata: (MÁS FÁCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Además, debido a que tiene habilidades para retocar y comenzar a abrir cerraduras, puede desbloquear cofres para encontrar chatarra adicional y mantener su caldera zumbando.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero también depende del lanzamiento debido al uso de Arcane Mark. Puedes usar la marca con moderación para ser más efectivo contra ciertos enemigos con tu arco.
Duende: (NORMAL) Dado que eres mayormente a distancia, tus bonificaciones cuerpo a cuerpo no tendrán mucho uso. Sin embargo, la durabilidad adicional de sus arcos sin duda ayudará.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Vagabundo

Introducción
Una clase de "supervivientes" bastante impopular debido a que es un nicho sin un papel claramente definido. De todos modos, son bastante divertidos y vale la pena intentarlo.

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: B
Eficacia: B-

Equipo de arranque
Barra
Ballesta
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Botas de cuero bendecidas +1
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
Linterna – Potente fuente de luz.
Torch
Abrelatas: para abrir latas.
Toalla: para limpiarse las manos después de comer una lata o para detener el sangrado.
2x pan
Pescado: poderosa fuente de alimento.
2x Lata: poderosa fuente de alimento, requiere un abrelatas.

Por qué elegirías a Wanderer
Si alguna vez ha tenido problemas para morirse de hambre o carecer de fuentes de luz, el vagabundo soluciona ambos problemas. Vienen con múltiples formas de iluminar el camino, así como varias fuentes de alimentos poderosas. Aparte de eso, son buenos generalistas.

Lo que distingue a Wanderer

  • Son la única clase que comienza con un abrelatas y una toalla, lo que les permite hacer uso de las latas al instante.

Pesos estadísticos
FUERZA: 57% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 50% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 57% (Armadura Natural)
EN T: 43% (daño mágico y regeneración)
POR: 57% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 35% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 25/100
Trading: 25/100
Nadando: 50/100
A distancia: 25/100
Arma de asta: 25/100
Desarmado: 10/100
Alquimia: 30/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
The Wanderer viene con un crecimiento de estadísticas bastante equilibrado en todos los ámbitos, con la excepción de CHR, que no es un problema en absoluto porque es la estadística menos útil.
Las habilidades iniciales también están bastante equilibradas, y la natación es un punto destacado para permitir un movimiento rápido a través del agua desde el principio. Sin embargo, aparte de eso, el Wanderer es bastante sencillo y básico, perfecto para lo que el jugador quiera construir.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (NORMAL) Al evitar la magia puedes usar tu MP como una segunda vida.
Vampiro: (NORMAL) Un Vampire Wanderer puede utilizar el sigilo y habilidades inherentes para obtener sangre y volverse más fuerte.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) No hay bebida extra para empezar, y el abrelatas es irrelevante ya que Goatman no lo necesita.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar al Succubus pero más dependiente del lanzamiento para usar Arcane Mark.
Duende: (NORMAL) Nivelar las habilidades cuerpo a cuerpo es mucho más fácil junto con una degradación más lenta de armas Y herramientas.
Insectoide: (MÁS FÁCIL) La gran cantidad de comida inicial significa que el Insectoide puede usar sus habilidades y hechizos generosamente desde el principio.

clérigo

Introducción
La única otra clase para principiantes en el juego, que se enfoca en una combinación de utilidad y adaptabilidad a la vez que es bastante resistente.

Dificultad oficial: PRINCIPIANTE
Calificación divertida: B
Eficacia: B+

Equipo de arranque
Bendito +1 Iron Mace: contrarresta eficazmente los esqueletos.
Pecho de cuero
Bendito +1 Brazales de Hierro
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
Escudo de madera
Torch
2x Poción de curación
3 Pergaminos de invocación: ¡útil para engendrar aliados en un apuro!
Pan

¿Por qué elegirías a Clérigo?
Si bien el Guerrero puede considerarse la clase generalmente más fácil a lo largo del juego, el Clérigo se especializa en ser extremadamente útil en la primera zona del juego debido a la abundancia de esqueletos (¡que son MUY débiles para las mazas!). Esto permite a los jugadores construir su fuerza y ​​superar las etapas medias y finales del juego. También en comparación con el Guerrero, pueden convertirse en un lanzador de hechizos tanque más adelante en el juego.

Lo que distingue al clérigo

  • Son la única clase que comienza con Scrolls of Summon, lo que les permite tener aliados relativamente débiles pero instantáneos/abundantes al comienzo del juego.

Pesos estadísticos
FUERZA: 50% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 35% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 56% (Armadura Natural)
EN T: 56% (daño mágico y regeneración)
POR: 50% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 50% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Nadando: 25/100
Líder: 20/100
de calidad: 25/100
Magia: 25/100
Mazo: 25/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
El Clérigo tiene la mayoría de sus estadísticas bastante equilibradas, con la excepción de un DEX bajo, lo que significa que los arcos generalmente no serán su punto fuerte. Sin embargo, las altas cantidades de CON e INT significan que el Clérigo puede convertirse esencialmente en un mago tanque más adelante en el juego, solucionando el problema del alcance.
Las habilidades iniciales de magia y lanzamiento contribuyen a la idea de que el Clérigo puede crecer hasta convertirse en un lanzador de hechizos bastante decente.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (NORMAL) Puedes optar por ahorrar MP al no usar magia para esa vida extra, u optar por una construcción mágica, de cualquier manera es tu elección y no hay demasiadas desventajas.
Vampiro: (NORMAL) Si bien no serás demasiado asesino, tu habilidad con la magia te permitirá lanzar Bloodletting más fácilmente, lo que hará que los enemigos suelten los tan importantes viales de sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar al Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar las resistencias.
Duende: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Subir de nivel las habilidades cuerpo a cuerpo es mucho más fácil junto con una degradación más lenta de armas Y herramientas. Es un poco más difícil usar magia ya que necesitas sostener los libros, lo que limita el potencial del escudo.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Comerciante

Introducción
Esta es la primera clase que aparentemente no está diseñada para el combate. El comerciante es ciertamente una clase interesante para comenzar en el sentido de que no tiene mucha capacidad ofensiva, sin embargo, tiene todas las herramientas que necesita para comenzar a prosperar rápidamente.

Dificultad oficial: DURO
Calificación divertida: A
Eficacia: B+

Equipo de arranque
hacha de bronce
Gorro Frigio – Inútil, déjalo caer para ahorrar peso.
Gafas: aumenta el PER, lo que significa una evaluación temprana más rápida.
Pechera de cuero: caída recomendada para ganar mucha velocidad.
Guantes de cuero
Pico: se usa para romper paredes.
Pergamino de quitar maldición
Queso
Carne: poderosa fuente de alimento.

Por qué elegiría Merchant
El comerciante es definitivamente el tipo de personaje que quieres jugar cuando tienes más experiencia con el juego, ya que, para empezar, no tienen mucha habilidad de combate. Su estilo de juego gira en torno a aumentar sus capacidades extremadamente rápido desde el principio debido a sus habilidades iniciales.

Lo que distingue a Merchant

  • Son una de las 5 clases (y una de las 2 sin DLC) para comenzar con algún tipo de habilidad de evaluación, lo que hace que su juego inicial sea mucho más llevadero. El Comerciante también tiene la valoración inicial más alta del juego.
  • El Comerciante comienza con la mayor cantidad de oro de cualquier clase.
  • Están empatados con otra clase por tener el mayor crecimiento de CHR en el juego.
  • Son la única clase en el juego que comienza con las gafas, lo que aumenta aún más su valoración a la velocidad del rayo.
  • Son la única clase en el juego que comienza con un pico, lo que significa que pueden acceder a áreas amuralladas antes que la mayoría.
  • Son la única clase en el juego que comienza con un Scroll of Remove Curse, lo que significa que si encuentras algo raro al principio pero está maldito, puedes eliminar la maldición y obtener los efectos positivos del objeto. Eso sí, de un solo uso.

Pesos estadísticos
FUERZA: 43% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 35% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 51% (Armadura Natural)
EN T: 43% (daño mágico y regeneración)
POR: 57% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 67% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Trading: 20/100
Evaluar: 50/100
Líder: 20/100
eje: 25/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Desafortunadamente, dado que CHR es su estadística más alta, carecen de otro crecimiento relacionado con el combate y, por lo tanto, puedes especificar con qué te sientes cómodo.
Además de eso, sus habilidades iniciales lo empujarán en la dirección de interactuar con los comerciantes temprano debido a que tienen grandes cantidades de oro inicial. Use su CHR, comercio y oro extra para esencialmente "construir" su equipo. Esto puede ser excelente ya que algunos comerciantes pueden vender artículos valiosos desde el principio.

Recomendaciones de carrera
UNIVERSALES: ¡Recuerde tener en cuenta que todas las clases no humanas comienzan con algunas pociones polimórficas para convertirlo temporalmente en humano para comerciar con los comerciantes!
Humano (NORMAL) Estándar, mucho más simple debido a que está alineado con otros humanos y comerciantes.
Esqueleto: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Ahorrar MP para esa vida extra puede marcar una gran diferencia cuando se juega una clase temprana débil como el Mercader.
Vampiro: (MÁS DIFÍCIL) Obtener viales de sangre tempranos puede ser un dolor con sus bajas estadísticas y equipo.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos. Afortunadamente, puedes tirar tu Scroll of Remove Curse, ya que ya no tiene ningún uso para esta clase.
Hombre cabra: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) No hay bebida extra para empezar, pero los comerciantes de pociones pueden tenerla en abundancia.
Autómata: (MÁS FÁCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Es mucho más fácil utilizar la chatarra, ya que puede evaluar la chatarra desde el principio y comprar herramientas adicionales a los comerciantes. Si compra un kit de bricolaje en una ferretería, ¡ahora puede convertirse en un comerciante de descuento!
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero depende del lanzamiento para usar Arcane Mark.
Duende: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Debido a sus fortalezas y limitaciones, a menudo se verá obligado a tener una estructura física, pero tendrá buenas oportunidades para los aliados Goblin en la segunda zona.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Wizard

Introducción
Ah, el Mago. La verdadera trampa para novatos de este juego. A pesar de que los desarrolladores etiquetaron esta clase como 'difícil', parece ser un imán para los nuevos jugadores que piensan que son extremadamente poderosos hasta que mueren horriblemente muy pronto. De acuerdo, sí, el mago es poderoso, pero se requiere experiencia para sobrevivir y sobresalir en el juego inicial.

Dificultad oficial: DURO
Calificación divertida: A-
Eficacia: A

Equipo de arranque
Barra
Bastón mágico de luz: si quieres nivelar el sigilo, quema y deshazte del bastón en la sala de inicio.
Sombrero de mago: IMPORTANTE, aumenta la INT en +1.
Wizard Doublet: inútil, déjalo caer para ahorrar peso.
Botas de cuero
Capa de protección
Amuleto de reflejo mágico: perfecto para luchar contra los gnomos relámpago desde el principio.
Libro de hechizos de bola de fuego: hechizo de quemadura de alto daño.
Libro de hechizos del frío: hechizo de control de multitudes de daño medio.
Libro de hechizos de luz: proporciona luz constante a costa de algo de regeneración de maná.
Poción de Restaurar Magia

Por qué elegirías Wizard
Una vez que domines los conceptos básicos del juego, el Asistente es perfecto para cualquiera que quiera ser un lanzador de hechizos puro. Si bien aún puedes usar otras armas y métodos, el mago es extremadamente hábil para escalar en el juego tardío con la magia como su principal fuente de daño. Tenga en cuenta que desde el principio querrá usar una variedad de métodos de ataque mixtos para conservar el maná y no desperdiciarlo.

Lo que distingue a Wizard

  • El mago tiene el crecimiento de INT más alto del juego, lo que significa que tiene el potencial de infligir el mayor daño mágico.
  • Son la única clase en el juego que comienza con un sombrero de mago y un amuleto de reflejo mágico, reafirmando su fuerza cuando se trata de batallas mágicas.
  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo Bola de fuego.

Pesos estadísticos
FUERZA: 26% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 44% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 36% (Armadura Natural)
EN T: 69% (daño mágico y regeneración)
POR: 64% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 35% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
de calidad: 50/100
Magia: 50/100
Arma de asta: 25/100
Alquimia: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
La compensación de que el Mago tenga el máximo crecimiento de INT significa que, lamentablemente, están empatados con otra clase por tener el peor crecimiento de STR del juego. Sin embargo, aparte de eso, en realidad tienen una cantidad decente de DEX y, por lo tanto, pueden usar arcos de manera bastante efectiva en caso de apuro cuando tienen poco maná.
¡También falta la variedad de habilidades iniciales para compensar el hecho de que el Mago comienza con la friolera de 50 lanzamientos y magia! Esto significa que el potencial de regeneración y aprendizaje de hechizos será muy alto desde el principio.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (ADVERTENCIA: EXTREMA) La reducción de regeneración de maná del 75% es difícil para un Skeleton Wizard, evítala a menos que estés haciendo una carrera de desafío.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) Ser bueno lanzando hechizos significa más derramamiento de sangre y, por lo tanto, gotas de viales de sangre. Además de eso, el vampiro tiene el hechizo de levitación para ayudar con el entrenamiento mágico y la movilidad sostenida.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting. Los pergaminos de fuego pueden maximizar tu calor/maná al instante, ¡lo que hace que esta sea una opción bastante buena!
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar a Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar resistencias, especialmente bueno para enemigos resistentes a la magia en las últimas etapas.
Duende: (MÁS DIFÍCIL) El hecho de que los Goblins no puedan recordar hechizos significa que tendrás que arreglártelas con los libros que tienes. Debido a esto, su carga cambiará constantemente a medida que recoja libros para reemplazar los que se queman con el uso. Sinceramente, bastante divertido si te gusta un desafío adicional.
Insectoide: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) La habilidad de restaurar tu 'maná' usando comida se vuelve especialmente buena más adelante, pero te obliga a ser conservador desde el principio ya que no lo regeneras naturalmente como un insectoide.

Arcanista

Introducción
Es extraño, muchas personas ignoran al Arcanista al principio porque el nombre no es inmediatamente identificable como el Mago. En mi humilde opinión, TODOS los nuevos jugadores deberían estar gravitando hacia el arcanista en lugar del mago al aprender el juego, ya que las herramientas que tienes al principio son mucho más indulgentes y útiles.

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: B+
Eficacia: B+

Equipo de arranque
Espada de hierro
Ballesta
Bastón mágico de apertura: puede desbloquear puertas, cofres Y puertas de barras de hierro.
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Pecho de cuero: en mi humilde opinión, deberías dejarlo caer para moverte más rápido y con más libertad.
Botas de cuero
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
Libro de hechizos de Forcebolt: hechizo dañino básico.
Libro de hechizos de luz: proporciona luz constante a costa de algo de regeneración de maná.

¿Por qué elegirías a Arcanist?
La razón principal por la que elegirías Arcanist sobre Wizard, especialmente para los nuevos jugadores, es la adaptabilidad de esta clase. El arcanista comienza desde el primer momento con una habilidad cuerpo a cuerpo, a distancia y de daño mágico. Simplemente tienes mucha más libertad y capacidad de supervivencia para llegar a esa escala mágica al final del juego y, al mismo tiempo, dominar otras armas.

Lo que distingue a Arcanist

  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo Forcebolt.

Pesos estadísticos
FUERZA: 35% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 64% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 35% (Armadura Natural)
EN T: 64% (daño mágico y regeneración)
POR: 64% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 35% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Jugando: 25/100
Sigilo: 25/100
de calidad: 50/100
Magia: 25/100
A distancia: 25/100
Espada: 25/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Como puede ver, el arcanista tiene un crecimiento de estadísticas bastante equilibrado para un lanzador de hechizos. Su DEX coincide con su INT, lo que significa que puedes ser tan bueno con los arcos como con la magia. Si bien STR y CON son bajos, aún puede estar de acuerdo con su espada como tercera opción.
Las habilidades iniciales reflejan esto, dándote una ventaja en cada vía de ataque.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) La reducción de regeneración de maná del 75% es difícil para un esqueleto arcanista, pero no tan loco como el mago, ya que aún puedes confiar en el daño del arco en su mayor parte.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) Ser bueno lanzando hechizos significa más derramamiento de sangre y, por lo tanto, gotas de viales de sangre. Además de eso, el vampiro tiene el hechizo de levitación para ayudar con el entrenamiento mágico y la movilidad sostenida.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting. Los pergaminos de fuego pueden maximizar tu calor/maná al instante, ¡lo que hace que esta sea una opción bastante buena!
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar a Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar resistencias, especialmente bueno para enemigos resistentes a la magia en las últimas etapas.
Duende: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) El hecho de que los Goblins no puedan recordar hechizos significa que tendrás que arreglártelas con los libros que tienes. Debido a esto, su carga cambiará constantemente a medida que recoja libros para reemplazar los que se queman con el uso. Al igual que el Esqueleto, esto se alivia un poco volviendo a caer sobre la proa.
Insectoide: (NORMAL) La habilidad de restaurar tu 'maná' usando comida se vuelve especialmente buena más adelante, pero te obliga a ser conservador desde el principio ya que no lo regeneras naturalmente como un insectoide. Nuevamente, al igual que Skeleton & Goblin, puedes confiar en el arco para obtener soporte al principio del juego.

Joker

Introducción
La definición de comodín. Puedes probar esta clase si eres nuevo y quieres ser un jugador divertido de reddit.

Dificultad oficial: EXTREMO (Debería ser "DURO" en mi opinión).
Calificación divertida: VIVIMOS EN UN
Eficacia: SOCIEDAD

Equipo de arranque
Slingshot
Sombrero de bufón: aumenta CHR +1.
Venda para los ojos: póntelos para evaluar los libros de hechizos al instante, ¡también protege de la maldición!
Anillo de levitación: ahora puedes volar desde el comienzo del juego, disfruta.
Lockpick
Pergamino de alimentos (no identificado): proporciona una variedad de alimentos frescos.
3 Pergaminos de teletransportación: teletransporta al jugador a un lugar aleatorio en el mapa.
Libro de hechizos de confusión: engaña a un enemigo para que se convierta en un aliado TEMPORAL.
2x Pescado: poderosa fuente de alimento.
Piedra de la suerte (no identificada): simplemente al tener esto en su inventario, se reducirá su peso.

¿Por qué elegirías a Joker?
¿Qué tal otra broma, Murray?

Lo que distingue al Guasón

  • Son la única clase que comienza con un sombrero de bufón. (¡Qué increíble!)
  • Son la única clase que comienza con una levitación permanente en forma de anillo.
  • Son la única clase que comienza con un Pergamino de comida para masticar fácilmente.
  • Son los únicos creadores de memes que comienzan con el hechizo Confundir.
  • Son la única clase que comienza con una piedra de la suerte para reducir el peso.
  • Jugar esta clase te hará querer correr rápido y también odiar a las mujeres sin razón.

Pesos estadísticos
TODAS: 50%

Puntos de habilidad iniciales
Jugando: 25/100
Trading: 25/100
Líder: 20/100
de calidad: 25/100
Magia: 25/100
Alquimia: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
El BOKER obtiene estadísticas aleatorias en cada nivel, diviértete MOKING.
Simplemente comienzas con un estúpido conjunto de habilidades, solo diviértete, esa magia es agradable aunque.

Recomendaciones de carrera
Humano (PASTILLAS NORMALES) Joaquin Phoenix.
Esqueleto: (LIGERAMENTE MALO) LOL mala regeneración mágica pero te dan un puñetazo en la cara con la mano de hueso XD.
Vampiro: (LIGERAMENTE MALO) Necesita habilidad de asesino moar, de lo contrario no es buena sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MALO) Maldición itemz bueno, bendito malo.
Hombre cabra: (MALO) Menos cerveza ohno.
Autómata: (PÍLDORAS NORMALES) Come pergaminos de teletransportación y desecha las cosas malas.
Íncubo: (LIGERAMENTE MALO) Como Succubus pero de color rojo.
Duende: (UN POCO MAS MAL) No puedo leer lololol.
Insectoide: (GOODER) Más comida, más bien, épica.

Sacristán

Introducción
Esta es la clase 'comodín', excepto que es menos un meme. El Sexton es un lanzador de hechizos versátil con muchos hechizos de utilidad y equipo para eliminar muchos problemas iniciales del juego.

Dificultad oficial: DURO
Calificación divertida: A
Eficacia: B

Equipo de arranque
Maza de bronce: contrarresta eficazmente los esqueletos.
Steek Chakram: opción inicial a distancia.
Fez – Inútil, baja para ahorrar peso.
Pecho de cuero: en mi humilde opinión, deberías dejarlo caer para moverte más rápido y con más libertad.
Botas de cuero
2x Crystal Shard: una antorcha azul infinita. Puede dejar uno para ahorrar peso.
Libro de hechizos del sueño: pone a dormir a un enemigo, se despierta al golpearlo.
Libro de hechizos de apertura: puede desbloquear puertas, cofres Y puertas de barras de hierro.
Libro de hechizos de bloqueo: bloquea puertas y cofres. Solo se usa para trollear a amigos.
Pan
tomalley

¿Por qué elegirías a Sexton?
El sacristán es un lanzador de hechizos que también usa el sigilo para acabar con los enemigos. La combinación de la maza y el hechizo de sueño significa que Sextons puede apuñalar por la espalda a los esqueletos de forma segura.

Lo que distingue a Sexton

  • De todas las clases que comienzan con armas arrojadizas a distancia, el Sexton comienza con los Steel Chakrams más poderosos.
  • Son la única clase en el juego que comienza con Crystal Shards, que son antorchas de duración infinita.
  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo Dormir.
  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo de apertura.
  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo Locking, aunque es casi inútil.

Pesos estadísticos
FUERZA: 59% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 59% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 40% (Armadura Natural)
EN T: 59% (daño mágico y regeneración)
POR: 40% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 40% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 40/100
de calidad: 40/100
Magia: 40/100
A distancia: 20/100
Mazo: 10/100
escudo: 10/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Sexton obtiene una combinación bastante equilibrada de STR, DEX e INT con el fin de complementar sus herramientas. Si bien no tienen un enfoque tan ofensivo como el arcanista, su utilidad es mucho mayor para comenzar.
Las habilidades iniciales te brindan una gran ventaja cuando se trata no solo de utilizar los hechizos que te dieron, sino también de abrirte camino sigilosamente a través de la mazmorra.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) La reducción de regeneración de maná del 75% es difícil para un Skeleton Sexton, pero al menos los hechizos que usas son situacionales y puedes concentrarte en tu sigilo y lanzamientos.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) Ser bueno lanzando hechizos significa más derramamiento de sangre y, por lo tanto, gotas de viales de sangre. Además de eso, el vampiro tiene el hechizo de levitación para ayudar con el entrenamiento mágico y la movilidad sostenida. Además de eso, ser bueno en el sigilo significa que puedes asesinar objetivos más fácilmente, obteniendo más viales de sangre.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting.
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar al Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar las resistencias, lo que ayuda enormemente en los asesinatos.
Duende: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) Sus libros se volverán limitados, lo que significa que la cantidad de veces que puede lanzar el sueño y la apertura será finita. Sin embargo, no son necesarios y aún puedes lograr esto con suficiente conocimiento del juego.
Insectoide: (NORMAL) La habilidad de restaurar tu 'maná' usando comida se vuelve especialmente buena más adelante, pero te obliga a ser conservador desde el principio ya que no lo regeneras naturalmente como un insectoide. Dicho esto, tus hechizos son de utilidad en lugar de estar enfocados en el combate, lo que significa que puedes ahorrar energía para desbloquear cosas.

Ninja

Introducción
Esta es la otra clase hacia la que los nuevos jugadores tienden a gravitar, ya que los ninjas son geniales, supongo. Por supuesto, esta es otra clase que requiere que comprendas la mecánica del juego, especialmente cuando se trata de sigilo. Si no te sientes completamente cómodo con el sigilo, primero deberías probar el Sexton.

Dificultad oficial: DURO
Calificación divertida: A+
Eficacia: A

Equipo de arranque
Crystal Sword: daño masivo pero se romperá fácilmente.
5x Iron Knife: opción inicial a distancia.
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Túnica – Inútil, baja para ahorrar peso.
Botas de cuero de velocidad: aumenta DEX +1, lo que aumenta efectivamente la velocidad inicial.
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
3x Beartrap: una trampa que aturde y sangra a un enemigo por un corto período de tiempo.
3 Pergaminos de teletransportación: teletransporta al jugador a un lugar aleatorio en el mapa.
Poción de invisibilidad: hace que el jugador sea invisible durante un breve período de tiempo.
Poción de parálisis: poción arrojadiza que aturde a un enemigo por un corto período de tiempo.

¿Por qué elegirías al Ninja?
Si has jugado un poco a Sexton y quieres llevar tu habilidad furtiva al siguiente nivel, elige Ninja. Tienen una multitud de herramientas para permanecer ocultos y hacer zoom alrededor de las sombras para atacar a su próximo objetivo. No solo eso, las dagas de hierro con las que comienzas son buenas para reducir a los enemigos y dar el golpe final.

Lo que distingue al Ninja

  • El Ninja comienza con una Espada de Cristal, que es la espada de nivel más alto del juego. Sin embargo, comienza frágil y puede romperse temprano.
  • Son la única clase que comienza con Leather Boots of Speed, lo que los hace más rápidos para comenzar.

Pesos estadísticos
FUERZA: 67% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 67% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 52% (Armadura Natural)
EN T: 41% (daño mágico y regeneración)
POR: 41% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 29% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 60/100
A distancia: 40/100
Espada: 60/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
A pesar de ser llamado Ninja, tienen un conjunto de estadísticas sorprendentemente equilibrado en su mayor parte. Curiosamente, tienen más crecimiento CON que el Bárbaro. Una mezcla de enfoque STR y DEX significa que el Ninja puede alternar libremente entre poderosas armas arrojadizas y puñaladas locas.
Las habilidades iniciales están completamente enfocadas y no pierden el tiempo. SOLO comienzas con valores altos en rango, espadas y sigilo, que podría ser todo lo que necesitas para comenzar a matar.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (NORMAL) Olvida la baja regeneración de maná, solo comienza a apuñalar.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) Puñaladas por la espalda durante días significa viales de sangre durante días.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional.
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar al Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar las resistencias, lo que ayuda enormemente en los asesinatos.
Duende: (MÁS FÁCIL) Las armas más duraderas significan que tu Crystal Sword permanecerá intacta por más tiempo.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida.

Monje

Introducción
Una clase directa que combina fuerza, velocidad, capacidad de tanque e incluso un poco de destreza mágica para abrirte camino hacia la victoria.

Dificultad oficial: NORMAL (Debería ser PRINCIPIANTE en mi opinión).
Calificación divertida: A+
Eficacia: A+

Equipo de arranque
Túnica – Inútil, baja para ahorrar peso.
Nudillos de bronce: aumenta el daño de los golpes.
Anillo de digestión lenta: duplica la cantidad de tiempo antes de que necesite comer.
Libro de hechizos de luz: proporciona luz constante a costa de algo de regeneración de maná.

¿Por qué elegirías a Monk?
A pesar de comenzar con una pequeña cantidad de equipo, el Monje tiene muchas herramientas a su disposición. Puedes abrirte camino a través de la mazmorra con puñetazos, puñetazos asesinos o puñetazos poderosos con facilidad. Ser rápido significa que puedes golpear y correr a la mayoría de los oponentes o abalanzarlos antes de que puedan reaccionar adecuadamente. En serio, el Monje es un MONSTRUO y solo mejora a medida que pasa el tiempo.

Lo que distingue a Monk

  • Son la única clase que comienza con Brass Knuckles, mejorando su daño sin armas.
  • Son la única clase que comienza con un Anillo de digestión lenta, reduciendo la cantidad de alimentos que necesitan comer.
  • El Monje tiene el mayor crecimiento de CON en el juego, lo que significa que tiene el mejor potencial para volverse naturalmente un tanque, incluso sin armadura.

Pesos estadísticos
FUERZA: 59% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 41% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 66% (Armadura Natural)
EN T: 51% (daño mágico y regeneración)
POR: 41% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 41% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Líder: 10/100
de calidad: 20/100
Magia: 10/100
A distancia: 10/100
Arma de asta: 10/100
escudo: 40/100
Desarmado: 50/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
En la superficie, el Monje parece tener estadísticas similares pero ligeramente más bajas en comparación con el Clérigo, otro tanque. La diferencia, por supuesto, viene con el enfoque. Debido a que Monk tiene menos crecimiento de PER y CHR, es aún más probable que suban de nivel su CON, lo que significa que aún te convertirás en un bizcocho rápido que puede infligir tu propio dolor con una ráfaga de puños.
El lanzamiento básico y algo de magia significa que puedes enviar spam al hechizo de luz para nivelar tus habilidades de lanzamiento de hechizos. Mientras tanto, eres un monstruo con escudo y desarmado, lo que significa que si encuentras un escudo para equipar, puedes solidificar tu estado de tanque. Alternativamente, debido a que tienes alguna habilidad con el arma de asta, si prefieres usar un arma, puedes recoger un bastón o una lanza para contrarrestar a algunos enemigos.

Recomendaciones de carrera
Humano (Normal) Saitama.
Esqueleto: (NORMAL) La reducción en la regeneración de maná no es un problema, ya que aún puedes concentrarte en ser un tanque cuerpo a cuerpo. Retire el Anillo de Digestión Lenta ya que es inútil.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) El Anillo de digestión lenta no solo ralentiza el ansia de sangre, sino que la velocidad del monje puede ser útil para asesinar objetivos para obtener viales de sangre adicionales.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Sin alcohol inicial adicional. Sin embargo, beber alcohol aumentará mucho tu STR para poder golpear.
Autómata: (MÁS FÁCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. El anillo de digestión lenta REALMENTE FUNCIONA, lo que permite que su caldera siga funcionando durante mucho más tiempo.
Íncubo: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Similar al Succubus pero puede usar Arcane Mark para cancelar las resistencias.
Duende: (MÁS FÁCIL) Al golpear, nivelarás las 5 habilidades cuerpo a cuerpo a la vez. Golpea lejos, pequeño Goblin.
Insectoide: (MÁS FÁCIL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida. El Anillo de la Digestión Lenta funciona para reducir el consumo de energía.

MITOS Y PROSTITUTOS Intros de carrera

Las próximas cuatro clases estarán vinculadas al DLC Myths & Outcasts y, por lo tanto, repasaré las carreras especiales en detalle antes de pasar a las clases.

Esqueleto

Introducción
La primera carrera de monstruos del primer DLC. Su clase de firma es el Conjurador.

resistir
Débil para:
Mazas | Armas de asta | Agua
Fuerte contra:
espadas | a distancia | hachas | magia

KIT DE INICIO
Los esqueletos siempre comenzarán el juego, independientemente de su clase, con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.

Aliados potenciales
Ghouls
Necrófagos esclavizados
Autómatas
(Lo siento, otros esqueletos NO son tus amigos, ya que están siendo controlados por magia oscura; tú eres el único esqueleto 'bueno' en la mazmorra).

peculiaridades positivas

  • Si tienes más de 75 MP, revivirás al morir.
  • Eres completamente inmune a la quema.

peculiaridades neutrales

  • No se puede morir de hambre o comer alimentos. Todavía puedes beber pociones, pero evita Fruit Juice & Booze, ya que obtendrás desventajas. Evita las botellas de agua, ya que te dañarán.

peculiaridades negativas

  • 1/4 de regeneración de maná y salud, lo que hace que lanzar hechizos sea casi imposible y depender de pociones limitadas.
  • 1/2 velocidad de movimiento del agua, lo que hace que los amuletos de natación olímpica, la levitación o el caminar sobre el agua sean imprescindibles.

Clases recomendadas
Bárbaro
Guerrero
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Joker
Ninja
Monje
Cervecero
Mecánico
Chamán
Cazador

Clases NO Recomendadas
Curador
Wizard
Arcanista
Sacristán
Conjurador (irónico)
Maldito
Mesmer
Punisher

Razonamiento: Los esqueletos prefieren cualquier clase que pueda prosperar sin usar demasiado maná. Ser un prestidigitador es difícil como esqueleto porque si tu aliado muere, estarás en una gran desventaja.

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Vampiro

Introducción
La segunda carrera de monstruos del primer DLC. Su clase distintiva es el Maldito.

resistir
Débil para:
Mazas | Armas de asta | Agua | Alimento
Fuerte contra:
espadas | a distancia | hachas | magia

KIT DE INICIO
Los vampiros siempre comenzarán el juego, independientemente de su clase, con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
Levitación: te permite volar sobre pozos al costo de maná por segundo.
Bloodletting – Hechizo que causa daño, sangra y ralentiza. Conseguir muertes con este hechizo deja caer viales de sangre.

Aliados potenciales
jóvenes vampiros
Vampiros
Autómatas

peculiaridades positivas

  • Puedes sacar de tu HP para lanzar hechizos cuando tienes 0 MP. Tenga en cuenta que los hechizos de curación son 1/2 efectivos, por lo que no puede hacer queso.

peculiaridades negativas

  • Solo puedes comer sangre para restaurar el hambre. Fruit Juice & Booze restaurará un poco el hambre, pero no mucho.
  • Recibirá daño al tocar CUALQUIER fuente de agua, incluidas las fuentes, por lo que debe usar la levitación para evitar el agua.

Clases recomendadas
Curador
Rogue
clérigo
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristán
Ninja
Monje
Prestidigitador
Mesmer
Punisher
Chamán

Clases NO Recomendadas
Bárbaro
Guerrero
Vagabundo
Comerciante
Maldito (irónico)
Cervecero
Mecánico
Cazador

Razonamiento: Los vampiros generalmente prefieren clases que tengan algún tipo de destreza mágica O habilidades de sigilo. La razón por la que no se recomienda el maldito al principio es porque se considera una clase de desafío, y no debes jugar un vampiro maldito hasta que seas un experto en el juego.

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Succubus

Introducción
La tercera carrera de monstruos del primer DLC. Su clase distintiva es el Hipnotizador.

resistir
Débil para:
Swords
Fuerte contra:
Magia | armas de asta

KIT DE INICIO
Los súcubos siempre comenzarán el juego independientemente de la clase con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
Teletransportación: te transporta a un lugar aleatorio en el mapa.
Polymorph: le permite transformarse en humano, lo que le permite comprar o reclutar a otros humanos más fácilmente.

Aliados potenciales
súcubos
pesadillas
Autómatas
Humanos (situacionales)

peculiaridades positivas

  • Puedes reclutar humanos después de confundirlos. Lanzar alcohol también funciona, pero requiere que te acerques sigilosamente a ellos después, de lo contrario, seguirán atacándote.
  • Los amuletos de estrangulamiento cambiarán HP por MP cuando estén equipados.

peculiaridades neutrales

  • El equipo maldito se puede equipar y desequipar libremente, proporcionando muchas bonificaciones. El equipo bendito no te hará daño, pero NO PUEDES quitarlo, por lo que generalmente querrás evitar el equipo bendito. Si accidentalmente te pones una pieza de equipo bendecido, solo Polymorph para quitarlo.

Clases recomendadas
Todos

Razonamiento: Los súcubos pueden realizar prácticamente cualquier papel, simplemente juegan de manera diferente a los humanos.

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Hombre cabra

Introducción
La última carrera de monstruos del primer DLC. Su clase de firma es el Brewer.

resistir
Débil para:
Magia | hachas | Armas de asta | a distancia
Fuerte contra:
Swords

KIT DE INICIO
Goatmen siempre comenzará el juego independientemente de la clase con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
1 botella de licor: se usa para curar la resaca inicial.

Aliados potenciales
Hombres cabra menores
hombres cabra
Autómatas
Humanos (situacionales)
Duendes (situacionales)

peculiaridades positivas

  • Al beber de fuentes benditas, caerán de 0 a 3 pociones adicionales.
  • Las latas se pueden comer sin un abrelatas.
  • Los humanos y los duendes pueden ser reclutados emborrachándose primero y luego equipándose y arrojando alcohol a sus nuevos aliados.

peculiaridades neutrales

  • Cuando está borracho, su STR y CHR aumentan mucho más de lo habitual, a cambio de una disminución masiva de INT.

peculiaridades negativas

  • Los hombres cabra necesitan beber alcohol constantemente para curar sus resacas, lo que provoca penalizaciones masivas de DEX mientras están activos.
  • Los hombres cabra también comienzan el juego con hambre, por lo que las clases iniciales que no tienen comida están en peligro inmediato.

Clases recomendadas
Bárbaro
Curador
Comerciante
Cervecero
Mecánico

Clases NO Recomendadas
Guerrero
Rogue
Vagabundo
clérigo
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristán
Ninja
Monje
Prestidigitador
Maldito
Mesmer
Punisher
Chamán
Cazador

Razonamiento: Esto puede parecer extraño al principio, pero déjame explicarte. Las clases recomendadas se eligieron porque tienen alcohol inicial, fácil acceso a más alcohol o la capacidad de crear más alcohol. El Bárbaro comienza con una botella extra. The Healer puede usar Cure Ailment para deshacerse de las resacas sin alcohol. El Mercader puede usar Polimorfia para obtener buenas ofertas en las tiendas de pociones. Obviamente, se recomienda el Brewer, ya que puede hacer más alcohol fácilmente desde el principio. Finalmente, el Mecanicista también puede convertirse en un mini-Cervecero elaborando un alambique para hacer licor.
ADEMÁS, comienzas con hambre, por lo que cualquier clase que no tenga comida al principio está doblemente jodida.

Prestidigitador

Introducción
¡La primera clase DLC! Este es esencialmente el arquetipo 'Nigromante/Invocador', siendo capaz de convocar aliados de la nada para cumplir tus órdenes. ESTADÍSTICAS EN PROFUNDIDAD AL FINAL!

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: A+
Eficacia: B+

Equipo de arranque
Bastón mágico de relámpagos
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
Linterna – Potente fuente de luz.
Spellbook of Slow: ralentiza cualquier golpe enemigo, ¡incluidos jefes y minotauros!
Conjurar esqueleto (hechizo innato): invoca un esqueleto cuerpo a cuerpo para luchar a tu lado y subir de nivel junto a ti. ¡En niveles más altos, invocarás dos esqueletos en su lugar!
Poción de Restaurar Magia

¿Por qué elegirías Conjurer?
Teniendo un aliado al principio, amarás u odiarás al Prestidigitador. Para la mayoría de las personas, incluyéndome a mí, la idea de luchar junto a un NPC fuerte es divertida y atractiva. A algunos otros, puede que no les guste la idea de cuidar niños desde el principio. Por cierto, debe tenerse en cuenta que el esqueleto que convoques persistirá en su nivel incluso después de la muerte/reinvocación, ¡así que asegúrate de mantener el flujo de EXP!

Lo que distingue a Conjurer

  • Son los únicos lanzadores de hechizos que comienzan con el hechizo Lento.
  • ÚNICO: Son la única clase que conoce el hechizo Conjurar esqueleto, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.

Pesos estadísticos
FUERZA: 44% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 35% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 51% (Armadura Natural)
EN T: 63% (daño mágico y regeneración)
POR: 51% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 51% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 20/100
Líder: 40/100
de calidad: 40/100
Magia: 40/100
A distancia: 20/100
Alquimia: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Independientemente de las estadísticas, no importa lo que realmente quieras construir, siempre y cuando tus aliados obtengan la mayor cantidad de muertes y niveles posibles. Es tu trabajo ser un buen apoyo para tus amigos Skeleton.
Las habilidades también reflejan esto, brindándote suficiente magia para poder convocar a los esqueletos según sea necesario, además de tener el liderazgo para comandarlos.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MÁS DIFÍCIL) La reducción del 75% de regeneración de maná es difícil para un Skeleton Conjurer. A pesar de que esta es la "Carrera de la firma" del Conjurador, debería verse más como un desafío en lugar de ser la más adecuada/efectiva. Básicamente, esto significa que debes cuidar a tu invocación aún más, ya que hacer que mueran costará una tonelada de maná.
Vampiro: (NORMAL) Ser bueno lanzando hechizos significa más derramamiento de sangre y, por lo tanto, gotas de viales de sangre. Además de eso, el Vampiro tiene el hechizo de levitación para ayudar con el entrenamiento mágico y la movilidad sostenida. Poder convocar a tus esqueletos usando HP en lugar de MP puede ser útil en algunas situaciones.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting.
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar a Succubus pero Arcane Mark es una locura por permitir que tus Skeletons inflijan la máxima cantidad de daño a sus objetivos marcados.
Duende: (NORMAL) Dado que no puedes aprender hechizos de los libros, tu hechizo Lento eventualmente se agotará con el uso de la empuñadura. Dado que Conjurar esqueleto es un hechizo innato, puedes lanzarlo libremente.
Insectoide: (ADVERTENCIA: EXTREMO) A medida que tus aliados Skeleton suben de nivel, el costo de MP del hechizo Summon Skeleton aumenta. Esto se limita a alrededor de 117 MP. Como deberías saber, la energía máxima del insectoide tiene un límite de 50. ¿Estás viendo el problema? Los insectoides literalmente no pueden usar el hechizo característico del Conjurador en la mitad o el final del juego... diviértete.

Estadísticas detalladas de Conjure Skeleton (WIP)
Su Caballero comenzará en el nivel 2 con el siguiente equipo:
Espada de bronce
Escudo de bronce
Pecho de cuero

Cuando tu Caballero alcanza el nivel 5, obtiene el siguiente equipamiento:
Espada de bronce -> Lanza de hierro
Botas de hierro

Cuando tu Caballero alcanza el nivel 10, obtiene el siguiente equipamiento:
Escudo de bronce -> Escudo de hierro
Peto de cuero -> Peto de hierro

Cuando el JUGADOR alcance el nivel 11, lanzar Conjurar esqueleto ahora generará un esqueleto centinela a distancia adicional.

Su Sentinel comenzará en el nivel 6 con el siguiente equipo:
Slingshot
Botas de cuero
capucha
Cabo

Niveles posteriores WIP: Solo sepa que eventualmente su Caballero tendrá Crystal Armor/Weapons y su Sentinel obtendrá una elegante Ballesta. ¡Espero que esto ayude y recuerda volver a lanzar Conjure Skeleton en el momento en que el jugador alcance el nivel 11 para comenzar a subir de nivel a tu Sentinel!

Maldito

Introducción
¡La segunda clase DLC! Este es el asesino de magos veloz que se trata de pasar rápidamente la primera mitad del juego para evitar que se deterioren a través de un tercio aumentado de sangre. Esta clase no es para los débiles de corazón y, en mi opinión, es la más difícil de todo el juego.

Dificultad oficial: DIFÍCIL (Debería ser MUY DIFÍCIL en mi opinión).
Calificación divertida: B+
Eficacia: B

Equipo de arranque
Silver Doublet – Inútil, déjalo caer para ahorrar peso.
Guantes de gamuza: inútiles, déjalos caer para ahorrar peso.
Botas de gamuza – Inútiles, suéltalas para ahorrar peso.
Libro de hechizos de invisibilidad: vuelve invisible al usuario y cuesta maná por segundo.
Aura vampírica: pasivo persistente hasta que se encuentra la cura para que se pueda alternar. Otorga bonos de asesinato pero multiplica el hambre/drenaje de sangre por 2x.
Poción de Restaurar Magia
Vial de sangre 2x: incluso como humano, aún puedes beber sangre como un maldito, lo que significa que si no eres un vampiro, tienes múltiples fuentes para restaurar los alimentos, lo que hace que la mayoría de las clases que no son vampiros sean un poco más fáciles.

Por qué elegirías Maldito
Si tienes un ritmo rápido y prefieres acelerar en el juego, querrás elegir Accursed. También necesita ser un experto y comprender la mayoría de los sistemas fundamentales. Sepa que hay un cierto factor clave en Mystic Library que puede ayudarlo a regresar a un juego menos veloz.

Lo que distingue a los malditos

  • Son la única clase que comienza con el hechizo de Invisibilidad.
  • ÚNICO: Son la única clase en la que puedes beber sangre además de ser un vampiro.
  • ÚNICO: Son la única clase con el Aura vampírica pasiva/maldición, con otra forma de obtener/controlar/domesticarla como hechizo utilizable más adelante en el juego.

Pesos estadísticos
FUERZA: 46% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 46% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 27% (Armadura Natural)
EN T: 66% (daño mágico y regeneración)
POR: 66% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 46% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 40/100
tasando: 20/100
de calidad: 40/100
Magia: 70/100
Desarmado: 40/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
El crecimiento de tus estadísticas te permite saber desde el principio que te convertirás en un lanzador de hechizos perceptivo que puede ver en la oscuridad y usar esa ventaja para asesinar o volar objetivos.
A cambio de tu maldición, obtienes un montón de habilidades poderosas desde el principio, ¡incluida la habilidad mágica que comienza en 70! La evaluación inicial también ayuda a que el juego comience más rápido.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar, puede comer alimentos además de sangre.
Esqueleto: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) La reducción de regeneración de maná del 75% es difícil para un Skeleton Accursed. Ahora podrías estar pensando, ¿tal vez puedas arruinar la clase al no tener hambre? Piénsalo de nuevo, porque no puedes morir de hambre, ahora recibes daño constante de vez en cuando. ¡Que te diviertas!
Vampiro: (MÁS DIFÍCIL) Esta es la "Carrera de la firma" de los Malditos, sin embargo, el Vampiro es el que más sufre, ya que SOLO puedes beber sangre, lo que significa que si quieres explorar el piso, no tendrás suerte si no hay más. enemigos. Puedes hacer uso de tus habilidades iniciales de Vampiro para mejorar tus probabilidades, pero esta es una de las formas más difíciles de jugar la clase.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná. Similar al humano en que puedes comer comida.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR. Las desventajas de la resaca combinadas con la necesidad constante de sangre serán difíciles de manejar. Similar al humano en que puedes comer comida.
Autómata: (ADVERTENCIA: EXTREMO) No comienzas con un kit de retoques y pierdes la velocidad de la caldera al doble de velocidad, Y no puedes beber sangre, diviértete.
Íncubo: (NORMAL) Similar a Succubus pero Arcane Mark es útil para asesinar objetivos de alto valor. Similar al humano en que puedes comer comida.
Duende: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Dado que no puedes aprender hechizos de los libros, tu hechizo de Invisibilidad eventualmente se agotará con el uso de la empuñadura. Similar al humano en que puedes comer comida.
Insectoide: (MÁS FÁCIL) Esto es increíblemente bueno para el Insectoide porque puedes ver tu barra de hambre en forma de tu energía. Además de eso, tienes cuatro formas diferentes de restaurar tu hambre. Puedes beber sangre, comer comida normal, comer comida podrida y beber pociones de restauración de frutas/bebidas/mágicas para llenar tu barra de energía. Si quieres experimentar el Maldito pero al menos tener algo de libertad de acción, elige el Insectoide.

Mesmer

Introducción
¡La tercera clase DLC! Esta clase es en realidad muy simple y puedes pensar en ella como una versión del Conjurador que se enfoca en convertir a los enemigos en aliados en lugar de generar tus propios aliados.

Dificultad oficial: DURO
Calificación divertida: A
Eficacia: B-

Equipo de arranque
+1 lanza de hierro
+! Magic Staff of Charm Monster – Dispáralo a casi cualquier monstruo para llevarlo a tu lado. Recuerda que solo puedes tener UN monstruo encantado a la vez.
Capucha – Inútil, baja para ahorrar peso.
Capa – Inútil, déjala caer para ahorrar peso.
+2 Anillo de Protección
Libro de hechizos del frío: hechizo de control de multitudes de daño medio.
Libro de hechizos de Charm Monster: te permite aprender permanentemente el hechizo Charm Monster después de que tu bastón desaparece, requiere que obtengas un poco más de conocimiento mágico para aprender. El libro está roto, por lo que, a menos que encuentre una pluma, desaparecerá después de una sola lectura.
3x Poción de confusión: cambia temporalmente a un enemigo a tu lado.
2x Poción de Restaurar Magia.

Por qué elegirías a Mesmer
Si te gusta la idea de poner a los enemigos a tu lado en lugar de simplemente convocar a los tuyos como con el Conjurador, ¡el Hipnotizador es para ti! El Hipnotizador es un poco más difícil debido a esto, ya que los aliados que obtienes son un poco más frágiles, pero puedes probar y hacer combinaciones de amuletos realmente divertidas para formar un buen dúo.

Lo que distingue a Hipnotizador

  • Son la única clase que comienza un Monstruo Bastón de Encanto.
  • Están empatados con otra clase por tener el mayor crecimiento de CHR en el juego, lo que significa que es más fácil encantar a los enemigos y obtener precios ligeramente más bajos en las tiendas al principio.
  • ÚNICO: son la única clase en el juego que comienza con el Libro de hechizos de Charm Monster, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • CONSEJO PRO: Si encuentras una pluma o empiezas con un chamán aliado que obtiene una pluma desde el principio, puedes reparar el Libro de hechizos de Charm Monster y así permitir que cualquiera de tus aliados aprenda el hechizo también. Reparar el libro es la única forma en que las clases que no son Hipnotizadores pueden usar este hechizo.

Pesos estadísticos
FUERZA: 44% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 44% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 26% (Armadura Natural)
EN T: 64% (daño mágico y regeneración)
POR: 51% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 68% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Líder: 60/100
de calidad: 40/100
Magia: 60/100
Arma de asta: 20/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Su alto crecimiento de CHR, aunque no es la mejor estadística para ser el más alto, aún lo ayuda a poder encantar a muchos monstruos fuertes desde el principio. Aparte de eso, puedes jugar como un mago poderoso mientras eres un poco hábil en otros métodos dañinos.
Además de Liderazgo y Magia, tu habilidad básica de Arma de asta te permite acumular daño cuerpo a cuerpo mientras los enemigos se concentran en tu aliado encantado.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar, bueno para reclutar a otros humanos junto a tu monstruo encantado.
Esqueleto: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) La reducción del 75% de regeneración de maná es difícil para un Skeleton Mesmer. Puede reclutar Ghouls junto a su monstruo encantado.
Vampiro: (NORMAL) Ser bueno lanzando hechizos significa más derramamiento de sangre y, por lo tanto, gotas de viales de sangre. Además de eso, el vampiro tiene el hechizo de levitación para ayudar con el entrenamiento mágico y la movilidad sostenida. Puedes reclutar a otros vampiros más adelante en el juego junto con tu aliado encantado, aunque ten en cuenta que los aliados que matan a los enemigos pueden producir menos viales de sangre. Además, puedes usar tu HP para lanzar Charm si te quedas sin MP.
Succubus (MÁS FÁCIL) La “carrera de la firma” del Hipnotizador. Limitado al uso de objetos malditos. Tu equipo inicial comenzará maldito en lugar de bendecido para protegerte. Puede equipar un amuleto de estrangulamiento para intercambiar salud por maná. Puedes reclutar a otros Succubi e Incubi además de tu aliado encantado. Además de eso, ¡también puedes utilizar las pociones de confusión para reclutar humanos!
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR. Puede reclutar humanos y aliados si acumula alcohol extra. También puede reclutar a cualquier Goatmen además de tu monstruo encantado.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting. Los pergaminos de fuego pueden maximizar tu calor/maná al instante, ¡lo que hace que esta sea una opción bastante buena! Misma alineación que los humanos para propósitos de reclutamiento.
Íncubo: (NORMAL) Similar a Succubus pero Arcane Mark puede ayudar a tu monstruo encantado a eliminar enemigos más fácilmente.
Duende: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) Como no puedes aprender hechizos de los libros, necesitarás encontrar una pluma lo antes posible, de lo contrario, tu Spellbook of Charm Monster se quemará después de que tu Bastón se agote. Afortunadamente, como Goblin, tu bastón inicial durará un poco más.
Insectoide: (NORMAL) Puede ser divertido o molesto dependiendo de a quién le preguntes. Recuerda que tu energía máxima es 50, y el hechizo Charm Monster cuesta exactamente 50 para usarlo, lo que significa que te morirás de hambre cada vez que lo uses. Sin embargo, si tiene una reserva de alimentos, esto no es un problema.

Cervecero

Introducción
¡La cuarta clase DLC! Esta clase es compleja no por la mecánica innata, sino porque te hace comenzar con una nueva mecánica de juego compleja a la que normalmente se puede acceder opcionalmente a lo largo del juego. SE PUBLICARA UNA GUIA EXTERNA AL FINAL DE ESTA SECCION ya que la alquimia es bastante compleja al principio.
Dato curioso: esta es una de las dos clases DLC que NO tienen nada exclusivo de la clase en sí, sino que puede verse como un kit inicial para la alquimia en lugar de encontrar los materiales normalmente en la mazmorra.

Dificultad oficial: NORMAL (Debería ser DIFÍCIL en mi opinión).
Calificación divertida: C+
Eficacia: B-

Equipo de arranque
Hacha de hierro
Botas de hierro
Mochila: elemento increíble en la ranura de la capa, le brinda una barra adicional de espacio de inventario.
Alambique: se usa para comenzar la alquimia.
Botella vacía 3x: se usa para obtener pociones y agua de las fuentes.
2x Poción de ácido: se puede lanzar para dañar o usar como ingrediente principal en la elaboración de cerveza.
2x Poción de ceguera: se puede lanzar a objetivos ciegos o usarse como ingrediente secundario en la elaboración de cerveza.
2x Botella de licor: se puede usar para emborracharse o como ingrediente principal en la elaboración de cerveza.
2x Botella de jugo de frutas: se puede usar para curar ligeramente o como ingrediente principal en la elaboración de cerveza.
Poción de polimorfia: se puede usar para transformar o cambiar cualquier poción a otra poción aleatoria cuando se elabora.
Poción de velocidad: se puede usar para moverse más rápido o como ingrediente secundario en la elaboración de cerveza.
Pan
“Bottle Book” – Inútil, soltar para ahorrar peso.

Por qué elegirías Brewer
Esencialmente, elegirás al Brewer si quieres aprender sobre alquimia y prefieres tener una ventaja inicial. Tenga en cuenta que puede encontrar un Alambique como cualquier clase en cualquier juego, pero está al azar en cofres o tiendas. Como cervecero, tendrás acceso a bastantes pociones iniciales para comenzar tu aventura cervecera.

Lo que distingue a Brewer

  • Son una de las 5 clases para comenzar con algún tipo de habilidad de evaluación, lo que hace que su juego inicial sea mucho más llevadero.
  • Son la única clase que comienza con un Alambique.
  • Son la única clase que comienza con una mochila.
  • Comienzan con la mayoría de las pociones iniciales con el propósito de beber/lanzar/preparar.

Pesos estadísticos
FUERZA: 50% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 50% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 43% (Armadura Natural)
EN T: 56% (daño mágico y regeneración)
POR: 43% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 56% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Trading: 10/100
Evaluar: 10/100
Líder: 25/100
eje: 10/100
Desarmado: 25/100
Alquimia: 50/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Como cervecero, tus estadísticas son bastante equilibradas en lo que respecta al crecimiento, lo que significa que puedes desarrollar lo que creas conveniente siempre que utilices la elaboración de pociones.
En términos de tus habilidades iniciales, incluso tener la más mínima evaluación es enorme, ya que puedes comenzar a identificar cosas antes, especialmente las pociones que encuentras en el suelo o en los cofres. La gran cantidad de habilidades de alquimia también hace que las pociones sean más efectivas, así que recuerda eso.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar. Como humano, no necesitas usar las pociones polimorfas para interactuar con los comerciantes, por lo que puedes combinarlas con agua para obtener pociones aleatorias gratuitas.
Esqueleto: (NORMAL) Ya que eres un cervecero, la regeneración lenta no debería ser una gran molestia para ti.
Vampiro: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Todavía puedes lanzar sangría, pero a menudo no obtendrás muchos asesinatos debido a que te enfocas en la preparación.
Succubus (MÁS DURO) Limitado al uso de objetos malditos. Obtienes un poco de desventaja una vez que alcanzas la Alquimia máxima, ya que todas tus pociones futuras serán bendecidas, lo que significa que usar pilas de pociones arrojadizas será más difícil.
Hombre cabra: (NORMAL) Si bien obtienes una bebida extra al principio, así como la capacidad de crear más bebida cuando quieras, esto puede ser un poco difícil al principio, ya que beber te quitará los recursos para elaborar cerveza. Sin embargo, esto se puede compensar con tu capacidad para obtener pociones adicionales de las fuentes. Recuerda que puedes arrojar alcohol extra a los humanos/goblins mientras estás borracho para reclutarlos.
Autómata: (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Será difícil tomarse el tiempo para preparar pociones mientras la caldera se apaga constantemente.
Íncubo: (MÁS DIFÍCIL) Similar a Succubus pero Arcane Mark puede ayudar a que tus pociones inflijan más daño contra enemigos resistentes a la magia.
Duende: (NORMAL) Más o menos lo mismo que un humano, excepto que no puedes recordar hechizos, pero eres un cervecero, así que a quién le importa.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida. Si puede, ahorre bebidas alcohólicas y jugo de frutas para preparar cerveza.

Guías externas para Alchemy
Página Wiki[juegobaronía.fandom.com]
Guía de Steam

Introducción a las carreras de LEYENDAS Y PARÍAS

Las últimas cuatro clases estarán vinculadas al DLC Legends & Pariahs y, por lo tanto, repasaré las carreras especiales en detalle antes de pasar a las clases.

Autómata

Introducción
La primera carrera de monstruos del segundo DLC. Su clase distintiva es el Mecanicista.
Aaah, Autómata Mecánico mi amado.

resistir
Débil para:
Mazas | hachas | magia
Fuerte contra:
a distancia | Desarmado

KIT DE INICIO
Los autómatas siempre comenzarán el juego independientemente de la clase con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
Scrap Spell – Un hechizo que convierte MEJOR DE TU artículos cercanos en chatarra. Útil para deconstruir equipo inútil en comida e IMPORTANTE como no mecanismo para la supervivencia.

Aliados potenciales
Humanos
Autómatas
(Los autómatas son la única raza que está alineada con los humanos, ¡y también son amigables con los comerciantes! Los autómatas también son neutrales para los súcubos y los íncubos, lo que significa que no te atacarán a menos que los provoques).

peculiaridades positivas

  • Puedes equipar y desequipar libremente el equipo maldito además del bendito, nunca estarás atado a nada, ¡así que incluso puedes comenzar a usar algunos artículos antes de que sean evaluados!
  • Eres completamente inmune a la quema.
  • Obtiene una bonificación de +20 Tinkering cuando se trata de reparar elementos con un kit de retoques.

peculiaridades neutrales

  • Debido a su sistema de calefacción y calderas, no puede comer alimentos normales. En cambio, puede comer libros legibles, pergaminos, piedras preciosas, rocas y chatarra genérica para llenar su caldera. Los grifos de agua bajarán tu caldera, ¡así que evítalo si puedes!

peculiaridades negativas

  • Nadar en el agua o beber de las fuentes enfriará la caldera y hará que pierda calor rápidamente.

Clases recomendadas
Curador
Rogue
clérigo
Comerciante
Wizard
Arcanista
Joker
Sacristán
Prestidigitador
Mesmer
Mecánico
Chamán
Cazador

Clases NO Recomendadas
Bárbaro
Guerrero
Vagabundo
Ninja
Monje
Maldito
Cervecero
Punisher

Razonamiento: Básicamente, cualquier clase que tenga una evaluación inicial o talento mágico es buena para los autómatas, ya que la primera te permite identificar y desechar ciertos elementos antes, mientras que la segunda te permite lanzar chatarra con más frecuencia para el mismo propósito. Mechanist, por supuesto, es la clase característica del Automaton y, por lo tanto, ama la facilidad de chatarra del kit de retoques.

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Íncubo

Introducción
La segunda carrera de monstruos del segundo DLC. Su clase característica es Punisher. Esencialmente la versión masculina del Succubus.

resistir
Débil para:
a distancia | espadas
Fuerte contra:
Magia | armas de asta

KIT DE INICIO
Incubi siempre comenzará el juego independientemente de la clase con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
Teletransportación: te transporta a un lugar aleatorio en el mapa.
Marca arcana: proyectil barato que elimina todas las resistencias de un enemigo por un corto tiempo, ¡incluidos los jefes!
(Consejo profesional: usar Arcane Mark en un enemigo hará que tu hechizo Teleport te lleve detrás de él).

Aliados potenciales
súcubos
pesadillas
Autómatas

peculiaridades positivas

  • Los amuletos de estrangulamiento cambiarán HP por MP cuando estén equipados.

peculiaridades neutrales

  • El equipo maldito se puede equipar y desequipar libremente, proporcionando muchas bonificaciones. El equipo bendito no te hará daño, pero NO PUEDES quitarlo, por lo que generalmente querrás evitar el equipo bendito. Si accidentalmente te pones una pieza de equipo bendecido, solo Polymorph para quitarlo.

Clases recomendadas
Todos

Razonamiento: El mismo razonamiento que los súcubos, ya que los íncubos pueden sobresalir en cualquier papel, simplemente juegan de manera diferente a los humanos.

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Duende

Introducción
La tercera carrera de monstruos del segundo DLC. Su clase distintiva es el chamán.

resistir
Débil para:
hachas | Armas de asta | a distancia
Fuerte contra:
desarmado | espadas

KIT DE INICIO
Los goblins siempre comenzarán el juego, independientemente de su clase, con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.

Aliados potenciales
Duendes
Autómatas

peculiaridades positivas

  • Todos los equipos tienen una probabilidad reducida de degradarse, lo que hace que todo dure más.

peculiaridades neutrales

  • Cuando subes de nivel una habilidad cuerpo a cuerpo, las cinco nivelan a la vez. A cambio, las habilidades con armas se nivelan más lentamente.

peculiaridades negativas

  • No puedes recordar los hechizos de los libros, lo que requiere que los empuñes y los lances directamente.

Clases recomendadas
Bárbaro
Guerrero
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Arcanista
Joker
Sacristán
Ninja
Monje
Prestidigitador
Maldito
Cervecero
Mecánico
Punisher
Chamán
Cazador

Clases NO Recomendadas
Wizard
Mesmer

Razonamiento: Básicamente, el Goblin puede jugar con cualquier lanzador de luz de manera efectiva, solo luchan con el Mago y el Hipnotizador, quienes REALMENTE confían en aprender de los libros de hechizos. Todavía factible con suficiente habilidad, pero un desafío, no obstante.

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insectoide

Introducción
La última carrera de monstruos del segundo DLC. Su clase característica es el Cazador.
Esta es mi clase favorita personal en el juego.

resistir
Débil para:
hachas | Armas de asta | a distancia
Fuerte contra:
Mazas | Desarmado

KIT DE INICIO
Los insectoides siempre comenzarán el juego independientemente de la clase con:
2 pociones de polimorfia: compartidas por todos los monstruos, te permiten convertirte temporalmente en humano.
1 botella de licor: se usa para curar la resaca inicial.

Aliados potenciales
Insectoides
Escarabajos
Scorpions
Autómatas

peculiaridades positivas

  • Puedes comer comida maldita y podrida.
  • Las pociones de jugo de frutas, alcohol y restauración mágica funcionan muy bien como restauración de energía/alimentos.
  • Completamente inmune al veneno.

peculiaridades neutrales

  • Usas energía para lanzar hechizos en lugar de maná, lo que coincide con tu hambre. Come alimentos/líquidos para lanzar más hechizos rápidamente. Drena en lugar de regenerar, lo que significa que sin comida = sin magia.

Clases recomendadas
Bárbaro
Guerrero
Curador
Rogue
Vagabundo
clérigo
Comerciante
Arcanista
Joker
Sacristán
Ninja
Monje
Maldito
Mesmer
Cervecero
Mecánico
Punisher
Cazador

Clases NO Recomendadas
Wizard
Prestidigitador
Chamán

Razonamiento: Curiosamente, el insectoide combina bien con la mayoría de los lanzadores ligeros. Sin embargo, son los lanzadores de hechizos pesados ​​​​los que tienen problemas, ya que mientras que la mayoría puede confiar en el uso de hechizos para su utilidad, algunos otros requieren un drenaje de energía constante que puede ser una carga para su suministro de alimentos.

Mecánico

Introducción
¡La quinta clase DLC! Al igual que el Cervecero, la clase es compleja no por la mecánica innata, sino porque te hace comenzar con una nueva mecánica de juego a la que normalmente se puede acceder opcionalmente a lo largo del juego. SE PUBLICARA UNA GUIA EXTERNA AL FINAL DE ESTA SECCION ya que retocar es bastante complejo al principio.
Dato curioso: esta es una de las dos clases DLC que NO tienen nada exclusivo de la clase en sí, sino que puede verse como un kit de inicio para retocar en lugar de encontrar los materiales normalmente en la mazmorra.

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: A+
Eficacia: A

Equipo de arranque
Ballesta
Delantal de cuero: otorga pasivamente PER e inmunidad a las quemaduras.
2x Beartrap: trampas que paralizan a los enemigos que las pisan.
Botella vacía 2x: se usa para obtener pociones y agua de las fuentes.
4x ganzúas
Kit de retoques: la herramienta principal que usará durante la carrera para hacer todo.
Trampa para dormir: iniciar la mina que pone a dormir a un enemigo.
Dummybot: un robot inicial que genera agresividad por ti.
Sentrybot: un robot inicial que dispara flechas a los enemigos.
2x manzana
2x Queso
16x Chatarra de metal
8x chatarra mágica

Por qué elegirías Mechanist
Esencialmente, elegirá el Mecanicista si quiere aprender sobre Tinkering y prefiere tener una ventaja inicial. Tenga en cuenta que puede encontrar un kit de retoques como cualquier clase en cualquier juego, pero está al azar en cofres o tiendas. Como Mecanicista, tendrás acceso a bastantes artilugios iniciales para comenzar tu aventura de Tinkering.

Lo que distingue a Mechanist

  • Son la única clase que comienza con el kit de retoques, así como con muchas otras piezas de equipo y artilugios que solo se pueden construir con dicho kit.
  • Son la única clase que comienza con un delantal de cuero, lo que evita el daño por quemaduras y proporciona una estadística PER gratuita.

Pesos estadísticos
FUERZA: 35% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 57% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 35% (Armadura Natural)
EN T: 51% (daño mágico y regeneración)
POR: 68% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 51% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Jugando: 40/100
Trading: 10/100
A distancia: 10/100
Alquimia: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Como mecanicista, tus estadísticas generalmente te inclinan a ser un apoyo a distancia, confiando en un alto PER para causar más daño con tus robots y trampas.
Tus habilidades iniciales son bastante básicas, solo sobresalen verdaderamente en Tinkering, lo cual tiene sentido ya que eres un Mecanicista.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (NORMAL) Estándar con menor regeneración.
Vampiro: (MUCHO MÁS DIFÍCIL) Su dependencia de las trampas hará que las cosas sean un poco más difíciles para su suministro de sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) No comienzas con alcohol extra, pero puedes crear un Alambique usando el kit de retoques para comenzar a crear alcohol y otras pociones como un mini-cervecero.
Autómata: (MÁS FÁCIL) La “carrera de firmas” del Mecanicista. Puedes comer toda la chatarra que obtienes al deconstruir artículos con el kit de retoques, además obtienes esa habilidad agradable de +20 retoques cuando reparas artículos usando el kit, lo que significa que eres muy eficiente para mantener tu equipo saludable.
Íncubo: (NORMAL) Similar a Succubus pero Arcane Mark puede ayudar a tus centinelas a infligir más daño a objetivos de alta prioridad.
Duende: (NORMAL) Estándar pero no puedes recordar los libros de hechizos.
Insectoide: (NORMAL) Estándar con muchos movimientos de utilidad y la capacidad de comer comida podrida.

Guías externas para retoques
Página Wiki[juegobaronía.fandom.com]
Guía de Steam

Punisher

Introducción
¡La sexta clase DLC! Esta clase tiene una mezcla de sigilo, magia y caos absoluto para desorientar y desarmar a tus enemigos. La forma en que se describe Punisher puede parecer compleja, pero son muy sencillos una vez que comienzas a jugarlos.

Dificultad oficial: MUY DIFÍCIL (Debería ser "DIFÍCIL" en mi opinión).
Calificación divertida: A+
Eficacia: B

Equipo de arranque
Crystal Axe: daño masivo pero se romperá fácilmente.
Látigo: arma única para Punisher. ¡Al final se mostrará una guía detallada del látigo!
Capucha de verdugo: casco único para Punisher. Permite un 100% de probabilidad de sangrado en ataques furtivos y también otorga regeneración de maná por cada ataque furtivo que realices.
Anillo de conflicto: enfrenta a todos los NPC entre sí, provocando un caos masivo y permitiéndote obtener golpes bajos sobre los enemigos mientras están distraídos entre sí. ADVERTENCIA: Hará que los PNJ aliados y los comerciantes te ataquen, incluso si eres humano.
Teletransportar otro hechizo: un hechizo único que no solo teletransporta a un enemigo hacia ti, sino que también lo desorienta, haciéndolo girar para permitir un ataque furtivo.
Hechizo de demonio interno: un hechizo único que hace que un enemigo se "golpee a sí mismo" durante un corto período de Carne: fuente de alimento poderosa.

¿Por qué elegirías Punisher?
Querrás jugar a Punisher si conoces las mecánicas más avanzadas del juego y quieres jugar a un usuario mágico sigiloso que puede manipular a todos sus enemigos. Cuando se juega correctamente, es posible que nunca tengas que enfrentarte cara a cara con enemigos que no sean jefes si utilizas tus hechizos y equipo único correctamente.

Lo que distingue a Punisher

  • Son la única clase que comienza un Monstruo Bastón de Encanto.
  • Están empatados con otra clase por tener el mayor crecimiento de CHR en el juego.
  • ÚNICO: son la única clase en el juego que comienza con el Látigo, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • ÚNICO: son la única clase en el juego que comienza con Executioner Hood, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • ÚNICO: Son la única clase que conoce el hechizo Teletransportar a otros, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • ÚNICO: Son la única clase que conoce el hechizo Inner Demon, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.

Pesos estadísticos
FUERZA: 55% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 47% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 38% (Armadura Natural)
EN T: 47% (daño mágico y regeneración)
POR: 55% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 55% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
de calidad: 40/100
Magia: 20/100
A distancia: 25/100
eje: 25/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Tienes un conjunto muy equilibrado de crecimiento de estadísticas, siendo CON el más bajo, pero en última instancia, esto no importa para tu clase. Su conjunto único de equipo y hechizos hace que, por lo general, no necesite depender de grandes estadísticas para cambiar las peleas a su favor.
Ser hábil en Casting hace que tus habilidades iniciales sean mucho más fáciles de usar, y tener un bono a distancia ayuda a tu daño de látigo, que a pesar de ser un arma cuerpo a cuerpo, escala fuera del rango.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MÁS DIFÍCIL) La reducción de regeneración de maná del 75% es difícil para un Skeleton Punisher, especialmente porque Inner Demon cuesta salud además del maná para usar.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) Un buen lanzamiento conduce a más Bloodletting, mientras que tu estilo de juego también te permite obtener buenos asesinatos. En general, una opción sólida para viales de sangre.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánico, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting. Los pergaminos de fuego pueden maximizar tu calor/maná al instante.
Íncubo: (NORMAL) La “carrera de la firma” del Castigador. Tener Teleport y Arcane Mark además de tus otros dos hechizos te da muchas más opciones para participar.
Duende: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Si bien no puedes aprender hechizos de los libros, ¡tus habilidades iniciales son suficientes para un buen desempeño! Tu Crystal Axe también debería durar un poco más.
Insectoide: (NORMAL) Causar sangrado en realidad restaura un pequeño % de tu energía, por lo que podrías usarla para restaurar un poco tu hambre.

Explicación de la capucha del látigo y del verdugo
Entonces, el látigo es probablemente el arma más singular del juego debido a todos los factores que contribuyen. Es la única arma de escala híbrida, lo que significa que tomará el promedio de su STR y DEX para obtener la bonificación de daño final. También escala tu habilidad a distancia, lo que significa que usar arcos contribuirá a su rendimiento. Tenga en cuenta que el látigo en sí mismo NO mejora su habilidad a distancia, por lo que si desea nivelar las armas, no se recomienda usar el látigo como arma principal hasta que sus habilidades deseadas estén al máximo. La utilidad del látigo viene en la forma de obtener efectos de sangrado garantizados en las puñaladas por la espalda mientras se usa la Capucha de verdugo, proporcionando una buena regeneración de maná. Además, si puedes paralizar o dormir a los enemigos, recibir puñaladas por la espalda hará que sus armas caigan, lo que es especialmente efectivo contra los enemigos que sostienen bastones o hachas, ya que los obligarás a recurrir a los puñetazos. Finalmente, debe recordarse nuevamente que el látigo tiene el alcance más largo de cualquier arma cuerpo a cuerpo en el juego, lo que la convierte también en el arma cuerpo a cuerpo más segura además del hecho de que no se puede romper.

Chamán

Introducción
¡La séptima clase DLC! ¡Esta clase se trata de cambiar de forma, aprovechando muchas formas diferentes de bestias para hacer todo tipo de cosas divertidas! Muchos dirían que esta es la clase con el mayor poder potencial de todos en el juego.

Dificultad oficial: NORMAL
Calificación divertida: A ++
Eficacia: A ++

Equipo de arranque
Espada de bronce: inútil, ya que quieres escalar desarmado, no puedes usar armas cuerpo a cuerpo mientras estás transformado. Deja esto para ahorrar peso.
x3 Rock: inútil, déjalo caer para ahorrar peso a menos que realmente quieras un estúpido arrojadizo que ni siquiera puedes usar mientras estás transformado.
Bastón mágico de veneno: dispara rayos que envenenan a los enemigos, útil autodefensa entre transformaciones.
Máscara de chamán: prenda facial única para el chamán. Esto esencialmente proporciona 2x regeneración de maná mientras estás en cualquier forma de criatura, lo que significa que puedes transformarte para regenerar todo tu maná rápidamente.
Pluma encantada: ¡una herramienta utilizada para inscribir pergaminos y reparar libros de hechizos!
Hechizo de forma de rata: se transforma en una rata y otorga DEX, INT y PER adicionales mientras se transforma.
Hechizo de forma de araña: se transforma en una araña, otorgando STR, CON y PER adicionales mientras se transforma.
Hechizo de forma de troll: se transforma en un troll, otorga STR y CON adicionales mientras reduce DEX mientras se transforma.
Hechizo de forma de diablillo: se transforma en un diablillo. Otorga levitación al mismo tiempo que otorga INT y PER adicionales mientras se transforma.
Revertir formulario: vuelve a su carrera normal, esto sucede automáticamente mientras se transforma por un tiempo, pero también puede hacerlo manualmente por un costo.

Por qué elegirías Chamán
La única razón por la que elegirías Chamán, y esto se ampliará con la sección de bonificación al final, es porque tienen el mayor potencial de personalización y crecimiento de cualquier clase en el juego. Ser perfectamente adaptable ya sea que quieras ser rápido, fuerte o inteligente. Cada una de sus formas de criatura también tiene hechizos únicos que repasaré en la sección de bonificación.

Lo que distingue al chamán

  • Son la única clase que comienza con una Pluma Encantada.
  • Son la única clase que comienza con un Bastón Mágico de Veneno.
  • ÚNICO: son la única clase en el juego que comienza con la Máscara de chamán, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • ÚNICO: Son la única clase que comienza con cinco habilidades diferentes que involucran transformación que nadie más puede aprender, además de los hechizos conocidos mientras están transformados.
  • Consejo profesional: mientras se transforma, está aliado con esa raza en particular, lo que significa que tiene el potencial de reclutar ratas, arañas, trolls y diablillos además de las alineaciones de su raza inicial.

Pesos estadísticos
TODAS: 50%
(Se explicará en la sección de bonificación al final).

Puntos de habilidad iniciales
Sigilo: 10/100
de calidad: 40/100
Magia: 40/100
Desarmado: 10/100
Alquimia: 10/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
Como mencioné antes, la sección de bonificación explicará por qué al principio los pesos de tus estadísticas son todos aleatorios, ya que esto está relacionado con tus transformaciones.
Las habilidades con las que comienzas te ayudan a comenzar a cambiar de forma.

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (NORMAL) Al transformarte en cualquier criatura, en realidad regresas a la regeneración normal, ¡además de la regeneración adicional de PM de la máscara! Esta clase puede ser excelente para un esqueleto que desee sobresalir en construcciones mágicas hambrientas de maná.
Vampiro: (MÁS FÁCIL) ¡La bonificación de regeneración de MP que obtienes mientras te transformas es enorme cuando se trata de poder enviar spam a Bloodletting! No solo eso, los vampiros pueden comer comida normal mientras se transforman en criaturas.
Succubus (NORMAL) Limitado al uso de objetos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar. Estar borracho provoca una gran pérdida de INT a cambio de STR.
Autómata: (NORMAL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Casting Scrap es un poco más fácil debido al conocimiento de casting. ¡Además, la máscara de chamán también ayuda a que tu HT se regenere más rápido!
Íncubo: (MÁS FÁCIL) Similar a Succubus pero Arcane Mark realmente puede ayudar a que todos tus ataques cuerpo a cuerpo causen la mayor cantidad de daño mientras están en formas.
Duende: (NORMAL) La “carrera de la firma” del chamán. Esto se debe a que el Chamán le permite al Goblin lanzar una variedad de hechizos sin siquiera aprender de un libro, lo que lo hace útil para un Goblin que desea ser lanzador.
Insectoide: (MÁS DIFÍCIL) Jugar con un chamán insectoide depende completamente de la cantidad de comida que tengas. Al principio, es posible que tenga dificultades para mantenerse al día entre transformaciones, pero eventualmente debería tener suficientes alimentos almacenados para transformarse libremente. Aún así, las cosas pueden complicarse un poco ya que no regeneras nada pasivamente.

CONSEJOS ADICIONALES

  • Recuerda que subir de nivel MIENTRAS ESTÁS TRANSFORMADO como cada criatura te dará diferentes estadísticas. TAMBIÉN TENGA EN CUENTA: Puedes lanzar todos los hechizos mientras estás transformado en un monstruo, pero no podrás usar ningún objeto.
  • También es importante: El equipo hace NO proporcione armadura mientras se transforma, sin embargo, los efectos de bonificación permanecen, así que equipe cosas especiales como anillos / amuletos / etc. Por ejemplo, si equipas Boots of Speed ​​antes de transformarte, mantendrás la bonificación DEX aunque no obtengas la armadura, así que tenlo en cuenta y asegúrate de obtener la mayor cantidad de equipo que puedas para cambiar las estadísticas.
  • 1. Subir de nivel como Rat se centrará en DEX con un poco de INT.
  • 2. Subir de nivel como Spider se centrará en PER con un poco de CON.
  • 3. Subir de nivel como Troll se centrará en STR con un poco de CON.
  • 4. Subir de nivel en Imp se centrará en INT con un poco de DEX, básicamente lo opuesto a Rat.
  • Habiendo dicho todo esto, si quieres concentrarte en ser un tanque cuerpo a cuerpo, elegirás la forma Troll con mayor frecuencia. Si quieres ser un hipermago, puedes concentrarte en ser un diablillo. Las formas Rat & Spider generalmente se vuelven situacionales una vez que llega el final del juego.

LEE LA SIGUIENTE SECCIÓN PARA VER TODOS LOS DESBLOQUEOS DE SUBIDA DE NIVEL DE CHAMÁN

Chamán Continuación

Estadísticas detalladas de las transformaciones de los chamanes
Nivel 1: Conoce el Forma de rata. Además, tu hechizo inicial para la Rata es el Detectar comida hechizo, lo que significa que puedes localizar comida rápidamente al comienzo de cada piso.

Nivel 3: tú Forma de rata se actualiza, otorgando la Velocidad hechizo, que aumenta tu velocidad y la de tus aliados durante un breve período.
Además, ahora se le permite utilizar el Forma de araña. Tu primera habilidad como araña te permite usar el exclusivo Web de pulverización hechizo, que dispara tres proyectiles de corto alcance que ralentizan a los enemigos y te permiten empujarlos hacia atrás al golpearlos, ¡permitiéndote mantener la distancia!

Nivel 6: tú Forma de araña se actualiza, otorgando la Tóxico hechizo, que funciona igual que tu bastón de veneno inicial, así como el hechizo aprendible, solo que es innato para tu Forma de araña.
Además, ahora tiene permiso para usar el Forma de troll. Tu primera habilidad como Troll te permite usar la habilidad única Huelga de la energía hechizo, que te hace cargar un poderoso ataque que inflige 4 veces el daño normal, algo así como el ataque especial del Crystal Golem. Sin embargo, la verdadera utilidad de este hechizo es el hecho de que te permite romper paredes. Si bien es más lento que un pico, el hecho de que sea un hechizo significa que puedes lanzarlo infinitamente con suficiente tiempo para regenerarte, lo que lo vuelve loco para excavar.

Nivel 12: tú Forma de troll se actualiza, otorgando la exclusiva Sangre de trol hechizo, que te da un efecto de regeneración a ti y a tus aliados cercanos. El efecto es similar a llevar un Anillo de Regeneración.
Además, ahora se le permite utilizar el Formulario de diablillo. Tu primera habilidad como diablillo es la Lightning hechizo, que es un buen hechizo dañino estándar. Tu segunda habilidad como diablillo es Confundir, que hará que un enemigo se ponga de tu lado por un corto tiempo.

Nivel 15: La etapa final de desbloqueos para el chamán. Su Forma de troll & Formulario de diablillo se actualizan.
Para el Forma de troll, se le concede el único Miedo hechizo, que dispara un rugido que hace que un enemigo se aleje de ti sin atacar. Este es el hechizo de control de multitudes más poderoso del juego, ya que puede hacer que cualquier enemigo que no sea un jefe deje de luchar por completo, siempre que tengas suficiente maná para seguir lanzando.
Para el Formulario de diablillo, se le concede la Enfoque elemental hechizo, que es un hechizo alternable que amplifica Fuego, Frío, Rayo y Misil Mágico para hacer mucho más daño con un alcance más corto. Este tipo de habilidad es enormemente poderosa para lanzar hechizos al final del juego, donde algunos enemigos pueden ser resistentes a la magia. ¡Tenga cuidado con el drenaje rápido de MP mientras usa esto!

Cazador

Introducción
¡La última clase de contenido descargable! La mejor manera de describir esta clase es que, del mismo modo que Ninja es una versión más ampliada de la habilidad de sigilo de Rogue, Hunter es una versión más ampliada de la habilidad a distancia de Rogue. El Cazador se trata de ser el mejor en su clase cuando se trata de matar enemigos desde lejos con armas físicas a distancia.

Dificultad oficial: DIFÍCIL (Debería ser NORMAL en mi opinión).
Calificación divertida: A
Eficacia: A

Equipo de arranque
Arco largo: tarda más en disparar que un arco corto, pero causa más daño y vuela más lejos.
Boomerang: arma única para el cazador, es un arma arrojadiza que regresa a ti y nunca se rompe.
Blindfold of Telepathy: una venda para los ojos que elimina la visión normal, pero en cambio te permite ver a todos los enemigos a través de las paredes. ¡Excelente para explorar y encontrar hasta el último enemigo en un piso!
Brazales de hierro
Botas de cuero
Amuleto de resistencia al veneno: niega por completo cualquier veneno o enfermedad.
Flechas de caza x20: flechas que ralentizan y envenenan a los enemigos. Considerado uno de los mejores tipos de flechas del juego.
Flechas de plata x40: inflige daño adicional a muertos vivientes, demonios y jefes.
Flechas rápidas x40: inflige un poco menos de daño pero hace que un arco dispare más rápido, útil en caso de apuro.
x2 Scroll of Conjure Arrow: genera un carcaj aleatorio de flechas al usarlo.
Poción de velocidad x2: aumenta la velocidad de movimiento y el daño a distancia por un corto tiempo.
Pescado: alimento poderoso.
Carne: alimento poderoso.

Por qué elegirías a Hunter
Si solo quieres jugar una clase tipo Ranger, el Hunter es 100% para ti. Encarnan perfectamente el arquetipo de matar cosas desde lejos, y probablemente encajarían bien incluso si no fueran un DLC.

Lo que distingue a Hunter

  • Son una de las 5 clases para comenzar con algún tipo de habilidad de evaluación, lo que hace que su juego inicial sea mucho más llevadero.
  • ÚNICO: son la única clase en el juego que comienza con el Boomerang, ya que no se puede encontrar en ningún otro lugar.
  • Son la única clase que comienza con un arco largo.
  • Son la única clase que comienza con una venda de telepatía.
  • Son la única clase que empuña un arco que comienza con carcajes de flechas especiales.
  • Están empatados con Rogue por tener el mayor crecimiento de DEX y PER en el juego.

Pesos estadísticos
FUERZA: 26% (Daño cuerpo a cuerpo y capacidad de peso)
DES: 70% (daño a distancia y velocidad de movimiento)
ESTAFA: 26% (Armadura Natural)
EN T: 53% (daño mágico y regeneración)
POR: 70% (críticos a distancia y visión nocturna)
CDH: 53% (Afecta Ligeramente al Trading y al Liderazgo)

Puntos de habilidad iniciales
Jugando: 10/100
Sigilo: 25/100
Evaluar: 20/100
Nadando: 50/100
de calidad: 10/100
A distancia: 50/100

Evaluación de estadísticas y habilidades
The Hunter toma el crecimiento de estadísticas de Rogue y simplemente lo amplifica, ahora tiene el peor crecimiento de STR en el juego pero lo compensa con la posibilidad de INT adicional, lo que significa que incluso podrías saltar a la magia además de a distancia.
¡La evaluación es buena y la habilidad a distancia extremadamente alta significa que tus arcos durarán más y tus disparos golpearán más fuerte!

Recomendaciones de carrera
Humano (NORMAL) Estándar.
Esqueleto: (MAS FACIL) Al evitar la magia puedes usar tu MP como una segunda vida.
Vampiro: (UN POCO MÁS DIFÍCIL) Debido a que está enfocado en un rango, es posible que desee usar Bloodletting un poco para acabar con los enemigos, de esa manera puede compensar su falta de daño de asesinato cuerpo a cuerpo.
Succubus (LIGERAMENTE MÁS DIFÍCIL) Limitado al uso de elementos malditos.
Hombre cabra: (MÁS DURO) No hay bebida extra para empezar.
Autómata: (MÁS FÁCIL) Igual que cualquier clase que no sea mecánica, y depende de la capacidad de chatarra para obtener comida adicional. Es mucho más fácil desechar chatarra ya que tienes la habilidad de Evaluación inicial.
Íncubo: (NORMAL) Similar a Succubus pero puede usar Arcane Mark para hacer que todos los enemigos reciban un buen daño de tu arco.
Duende: (NORMAL) Al igual que el Pícaro, dado que eres mayormente a distancia, tus bonificaciones cuerpo a cuerpo no tendrán mucho uso. Sin embargo, la durabilidad adicional de sus arcos sin duda ayudará.
Insectoide: (NORMAL) Muchos movimientos de utilidad con la capacidad de comer comida podrida. La habilidad Dash te permite mantenerte móvil y mantenerte alejado de enemigos poderosos.


Gracias a Bwoobewwy por su gran guía, todo el crédito a su esfuerzo. también puede leer la guía original de Comunidad Steam. disfruta el juego.

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