BATTLETECH: Armas y Equipo Pesado

El campo de batalla moderno se ha convertido en una cornucopia de innovación tecnológica, repleto de decenas de vehículos, grandes y pequeños, y una variedad de armas que es realmente amplia, desde las pistolas y cuchillas más pequeñas hasta los cañones automáticos más pesados ​​y los misiles de grado capital. Incluso los equipos comerciales e industriales modernos han llegado al combate, a menudo como las últimas herramientas de los verdaderamente desesperados.

El siguiente manual, aunque lejos de ser exhaustivo, cubre los conceptos básicos de los tipos de hardware militar e industrial que probablemente aparecerán en el combate a nivel planetario en la actualidad. Se excluyen deliberadamente las armas y los equipos más avanzados, como la artillería, las armas experimentales y la mayoría de las armas de capital.

 

Sonda activa Beagle

Introducido: 2576 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2835

Ampliamente identificada en la esfera interior como la sonda activa Beagle, la sonda activa es una potente mejora del conjunto de sensores electrónicos capaz de detectar e identificar incluso unidades apagadas o camufladas, excepto la infantería convencional, a distancias mucho mayores y con más confiabilidad que la estándar. -Emite conjuntos de sensores de campo de batalla utilizados por la mayoría de las unidades de combate en la actualidad. Prácticamente todas las unidades de campo de batalla y de apoyo que existen pueden emplear estas sondas, pero debido a su alcance, las aeronaves y otras unidades aeroespaciales (como DropShips) rara vez hacen uso de esta tecnología.

Los modelos modernos de sonda activa Beagle de esfera interna están integrados con conjuntos de sensores como el Cyclops-Beagle de Coventry MetalWorks o el sistema de adquisición de objetivos Alexis Photon fabricado por Irian BattleMechs Unlimited. Ceres Metals produce la popular suite Apple Churchill 2000, con Beagle Probe y TAG, y nuestro propio Federated Hunter Mark XX incorpora Beagle Active Probe y una interfaz de computadora de orientación mejorada.

Calor: 0
Rango: 4
Toneladas: 1.5
Ranuras críticas: 2

Cañón automático

Para lo que equivale a uno de los sistemas de combate más básicos en el campo de batalla moderno, los cañones automáticos (a menudo abreviados como AC) son una clase muy variada de armamento balístico pesado de disparo rápido, carga automática, ametralladoras gigantes, en otras palabras. Con calibres que van desde 30 a 90 milímetros en el extremo más ligero, hasta 203 milímetros o más en el más pesado, la mayoría de los cañones automáticos infligen su daño disparando corrientes de alta velocidad o ráfagas de proyectiles antiblindaje altamente explosivos a través de uno o más barriles. Si bien el calibre y la velocidad de disparo pueden variar mucho, a lo largo de los siglos han surgido cuatro clases principales, que establecen los estándares por los cuales se clasifican todos los demás AC, en función de su daño balístico relativo. En el extremo más ligero se encuentra la clase AC/2, seguida por la AC/5 estándar desde hace mucho tiempo, luego la potente clase AC/10 y finalmente la brutal AC/20.

En los albores de la era BattleMech, solo existían dos modelos probados de cañón automático: el AC/2 y el AC/5. Las versiones del modelo de producción del AC/10 más pesado y el AC/20 que mata Mechs no aparecieron hasta después de 2460 y 2500, respectivamente (aunque el Mackie lucía un prototipo del AC/10 desde su debut en el campo de batalla en 2443).

En los siglos transcurridos desde entonces, han evolucionado variantes adicionales de cañones automáticos, incluido el LB-X estilo grupo y el Ultra de alta velocidad. Estos estilos de cañón automático, así como los modelos estándar, se analizan a continuación.

Cañón automático estándar

Introducido:
2250 (Alianza Terra [AC/5]);
2300 (Alianza Terra [AC/2]);
2460 (Hegemonía terrana [AC/10]);
2500 (Commonwealth de Lyra [AC/20])

El cañón automático estándar de hoy (identificado como AC en forma abreviada) es funcionalmente idéntico a los modelos utilizados desde los días de la Alianza Terran. Diseñadas para hacer frente a las mejoras en las tecnologías de blindaje de la época, estas armas mantuvieron su ventaja destructiva durante más de 800 años de evolución en el campo de batalla. Aun así, su tiempo estaba llegando a su fin cuando surgieron las nuevas clases de cañones automáticos Ultra y LB-X. Solo su diseño relativamente económico ha impedido que modelos como el J11 de Armstrong, los modelos A a D de Mydron, el MaxiCannon de SarLon y el Devastator-20 de Luxor se conviertan en las próximas reliquias olvidadas de la historia.

AC / 2
Calor: 1
Daño: 2
Alcance mínimo: 4
Corto Alcance: 1-8
Rango medio: 9-16
Largo Alcance: 17-24
Toneladas: 6
Ranuras críticas: 1
Munición por tonelada: 45

AC / 5
Calor: 1
Daño: 5
Alcance mínimo: 3
Corto Alcance: 1-6
Rango medio: 7-12
Largo Alcance: 13-18
Toneladas: 8
Ranuras críticas: 4
Munición por tonelada: 20

AC / 10
Calor: 3
Daño: 10
Corto Alcance: 1-5
Rango medio: 6-10
Largo Alcance: 11-15
Toneladas: 12
Ranuras críticas: 7
Munición por tonelada: 10

AC / 20
Calor: 7
Daño: 20
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 14
Ranuras críticas: 10
Munición por tonelada: 5

Cañón automático LB-X

Introducido: 2595 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2840

Una mejora en el cañón automático común destinado a expandir el papel del arma en el trabajo antivehículo y antiinfantería, el LB-X utiliza aleaciones ligeras que disipan el calor para reducir su peso y acumulación térmica. Estos materiales, junto con un mecanismo de alimentación de múltiples municiones de ánima lisa, hacen que el LB sea más caro que los cañones automáticos estándar. Sin embargo, el ligero aumento del alcance y la capacidad de cambiar entre ráfagas de estilo estándar y municiones de racimo explosivas, ambas especialmente desarrolladas para este sistema de armas, más que mitigar este costo más alto.

Los cañones automáticos LB-X, como la serie Mydron Excel LB-X, el Code Red LB 10-X de Imperator o el Disintegrator LB 20-X de Defiance, cuentan con una eficiencia mucho mejor que sus parientes estándar. De hecho, incluso con su reciente fabricación y costo, estos sistemas de armas bien podrían haber superado y eliminado por completo a sus contrapartes estándar.

Munición de racimo LB-X: Las municiones de racimo para la serie LB-X AC debutaron, se extinguieron y se recuperaron al mismo tiempo que la propia clase LB-X de AC. Estas municiones solo pueden ser utilizadas por cañones automáticos de clase LB-X y son efectivas contra casi todas las unidades del campo de batalla, particularmente vehículos y aviones.

LB 2-X
Calor: 1
Daño: 2 (babosa), 1 por perdigón (racimo)
Alcance mínimo: 4
Corto Alcance: 1-9
Rango medio: 10-18
Largo Alcance: 19-27
Toneladas: 6
Ranuras críticas: 4
Munición por tonelada: 45

LB 5-X
Calor: 1
Daño: 5 (babosa), 1 por perdigón (racimo)
Alcance mínimo: 3
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-21
Toneladas: 8
Ranuras críticas: 5
Munición por tonelada: 20

LB 10-X
Calor: 2
Daño: 10 (babosa), 1 por perdigón (racimo)
Corto Alcance: 1-6
Rango medio: 7-12
Largo Alcance: 13-18
Toneladas: 11
Ranuras críticas: 6
Munición por tonelada: 10

LB 20-X
Calor: 6
Daño: 20 (babosa), 1 por perdigón (racimo)
Corto Alcance: 1-4
Rango medio: 5-8
Largo Alcance: 9-12
Toneladas: 14
Ranuras críticas: 11
Munición por tonelada: 5

Ultracañón automático

Introducido: 2640 (Hegemonía terrana [UAC/5]);
Extinguido: 2915

El avanzado sistema de cañón automático Ultra (UAC para abreviar) fue desarrollado por primera vez en el apogeo de la Star League original por Kawabata Weapons, Inc. de Terran Hegemony. Capaces de disparar cadencias de fuego sostenidas más altas que los cañones automáticos estándar o LB-X, los Ultra AC podrían repartir el doble de castigo en la misma cantidad de tiempo. Desafortunadamente, estas armas son propensas a fallos de encendido ocasionales y fallas en el armado cuando alcanzan sus tasas de disparo máximas, un factor que obligó a muchos UAC a retirarse anticipadamente después de la caída de la Star League original. Sin embargo, Inner Sphere encontró suficiente mérito en Ultra AC para expandir el concepto a todos los mismos grados que los cañones automáticos de modelo estándar. Aunque no pueden usar municiones especiales (sus propios cargadores están diseñados para los modos de disparo de alta velocidad, lo que puede ser peligroso o perjudicial para la mayoría de las municiones especiales), estas armas siguen siendo populares para las unidades de ataque y asalto.

Mydron, Imperator y Defiance, los grandes nombres en tecnología de cañón automático pesado, cuentan con algunas de las marcas más populares que se ven hoy en día para Ultra AC.

UltraAC/2
Calor: 1/tiro
Daño: 2/disparo
Alcance mínimo: 3
Corto Alcance: 1-8
Rango medio: 9-17
Largo Alcance: 18-25
Toneladas: 7
Ranuras críticas: 3
Munición por tonelada: 45

UltraAC/5
Calor: 1/tiro
Daño: 5/disparo
Alcance mínimo: 2
Corto Alcance: 1-6
Rango medio: 7-13
Largo Alcance: 14-20
Toneladas: 9
Ranuras críticas: 5
Munición por tonelada: 20

UltraAC/10
Calor: 4/tiro
Daño: 10/disparo
Corto Alcance: 1-6
Rango medio: 7-12
Largo Alcance: 13-18
Toneladas: 13
Ranuras críticas: 7
Munición por tonelada: 10

UltraAC/20
Calor: 8/tiro
Daño: 20/disparo
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-7
Largo Alcance: 8-10
Toneladas: 15
Ranuras críticas: 10
Munición por tonelada: 5

Equipo de almacenamiento de municiones celulares (CASE)

Introducido: 2476 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2840

Uno de los ejemplos más antiguos de las llamadas tecnologías "perdidas", CASE (como lo conocemos hoy) en realidad es anterior a la Star League por casi cien años. De hecho, sus primeros progenitores se remontan incluso más atrás. Desarrollado como una tecnología de control de daños en caso de explosiones internas catastróficas, CASE, tanto entonces como ahora, se convirtió en una parte intrínseca del sistema de blindaje de BattleMechs, vehículos de combate y cazas, con la intención de salvar tripulaciones y máquinas para su recuperación posterior. Cuando el calor o los daños desencadenan una explosión de municiones en un lugar protegido por CASE, los paneles de expulsión especialmente diseñados dirigen la fuerza de la explosión hacia afuera, a través de la parte trasera de la máquina. Aunque cualquier estructura interna restante en la sección afectada suele dañarse en estas explosiones, CASE ha salvado muchas máquinas que alguna vez se habrían consumido por completo por una explosión interna.

Originalmente mantenido estrictamente controlado por la Hegemonía Terran (junto con muchas de sus tecnologías vitales), CASE ha proliferado entre los armeros a lo largo de la Esfera Interior desde su recuperación, e incluso ha sido adaptado para equipos no militares (como protección contra los efectos de monstruos). explosiones de tanques de combustible y similares).

Paquete Guardian ECM

Introducido: 2597 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2845

Alrededor del final de la Guerra de la Reunificación, Johnston Industries (una compañía de Terran Hegemony, que trabaja en asociación con Yelm Weapons of Fletcher) presentó la suite Guardian ECM en el recién implementado Nightshade VTOL. Este sistema de contramedidas electrónicas y de interferencia de amplio espectro revolucionó la guerra electrónica (EW). En una época en la que la mayoría de los sistemas de comunicación y orientación se habían acostumbrado a un campo de batalla inundado por el ruido electrónico convencional y el contraruido, el Guardian era lo suficientemente potente e inteligente como para codificar todos los dispositivos electrónicos hostiles dentro de una "burbuja" esférica de aproximadamente 180 metros de diámetro. The Guardian podría incluso adaptarse y dispersar paquetes EW contemporáneos como Beagle Active Probe, Narc Missile Beacon y Artemis IV, al mismo tiempo que mantiene libres los canales amistosos y los potenciadores de objetivos.

Calor: 0
Rango: 6
Toneladas: 1.5
Ranuras críticas: 2

lanzallamas

Introducido: 2025 (Alianza Occidental, Terra)

Los lanzallamas son un arma sencilla con una larga historia, diseñada tanto para la guerra psicológica como para la devastación. Más efectivos como armas contra la infantería, los modelos de armas pesadas actuales del lanzallamas vienen en dos tipos básicos: lanzallamas de plasma alimentados por fusión (a menudo considerados como el estándar en la actualidad) y la variedad química a base de combustible (a menudo denominada "lanzallamas de vehículos"). ”). Ambos son comercializados por una serie de fabricantes conocidos en toda la Esfera Interior, desde Flame Tech de Fletcher en la Liga de Mundos Libres hasta la serie Hotshot de Coventry, o el Zippo disponible en las fábricas de Furillo y Hesperus II.

En lo que respecta al armamento anti-'Mech, el lanzallamas es una mala elección de arma, ya que carece del alcance y el potencial de daño incluso del típico láser pequeño. La mayoría de los modelos montados en BattleMech son del tipo estándar, que aprovecha el reactor para producir calor en forma de liberación de plasma, pero estos solo pueden disparar en ráfagas cortas. Todavía devastadoramente efectivo contra la infantería, el fuego de lanzallamas también puede aumentar los niveles de calor de un 'Mech opuesto. Sin embargo, en comparación con un golpe de motor sólido o dos, los lanzallamas de hoy pueden hacer poco para poner en peligro la tecnología que ahora está tan bien protegida por innovaciones como los disipadores de calor dobles.

Debido a su bajo alcance y efectividad contra otras unidades en el combate aeroespacial, las unidades aeroespaciales rara vez usan lanzallamas. Sin embargo, su alcance limitado y su efecto de "rociado" han hecho que el lanzallamas estándar sea marginalmente efectivo como arma de defensa puntual. Los lanzallamas para vehículos basados ​​en productos químicos, que son funcionalmente inútiles en el espacio, casi nunca aparecen en las unidades aeroespaciales.

Calor: 3
Daño: 2 + 4D6 contra infantería
Corto Alcance: 1
Gama Media: 2
Largo Alcance: 3
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1

Fusil Gauss

Introducido: 2590 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2865

El rifle Gauss es una de las armas balísticas más devastadoras en el campo de batalla actual. Desarrollado por Terran Hegemony (con prototipos en el campo ya en 2587), este sistema de armas utiliza una serie de imanes, en lugar de productos químicos o polvo, para impulsar un proyectil inerte de níquel-ferroso a través del cañón de su rifle. A través de este proceso, el arma alcanza increíbles velocidades iniciales con un calor casi insignificante. Aunque requiere una gran cantidad de energía, y los condensadores cargados representan un riesgo de explosión si se dañan en combate, el daño cinético bruto que puede infligir un rifle Gauss, y los excelentes rangos a los que puede causar tal daño, superan fácilmente estos inconvenientes.

Calor: 1
Daño: 15
Alcance mínimo: 2
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-15
Largo Alcance: 16-22
Toneladas: 15
Ranuras críticas: 7
Munición por tonelada: 8

Hacha

Introducido: 3022 (Commonwealth de Lyra)

Una de las armas de campo de batalla más controvertidas en la era moderna, aclamada como una innovación en la década de 3020 después de trescientos años de tecnología militar estancada, el hacha (a veces denominada hacha) no es más que un gran trozo de peso muerto integrado en un El brazo de BattleMech como garrote permanente. En los días de los carroñeros de finales de las Guerras de Sucesión, era común que los MechWarriors, con poca munición y sin armas, arrancaran árboles o arrancaran vigas de los escombros de los edificios y las empuñaran como garrotes. Estos palos improvisados ​​invariablemente requerían dos manos para empuñarlos, gracias a los problemas típicos de equilibrio y peso, y generalmente se rompían o astillaban después de un buen golpe. La "invención" de Lyran del hacha, que utilizaba aleaciones industriales más pesadas envueltas en una vaina de titanio para resistir la corrosión, permitió a los BattleMechs manejar un garrote reutilizable más eficaz que podía infligir el mismo daño con una sola mano.

Por supuesto, la producción militar moderna y la recuperación de las técnicas de la Star League han acabado con las economías de carroñero de aquellos días, pero en lugar de relegar el hacha y sus semejantes a las arenas de Solaris VII, algunos guerreros se han enamorado inexplicablemente de esta dudosa pieza de arte. hardware. Defiance Industries of Hesperus II, de hecho, mantiene la tradición de producir portadores de hachas.

Disipador de calor

Introducido: 2022 (Alianza Occidental, Terra)

El calor residual generado por los motores del campo de batalla y las armas que potencian hizo que la gestión del calor fuera una prioridad principal tan pronto como las armas de energía y energía de fusión se convirtieron en algo común. La naturaleza aislada de la armadura de combate, particularmente en BattleMechs y cazas aeroespaciales, significaba que ese calor generalmente quedaba atrapado dentro de la máquina, poniendo en peligro a las tripulaciones y los componentes sensibles al calor. Los disipadores de calor fueron la solución. Esencialmente, una serie de bombas de calor y líneas de refrigerante corren a través de un 'Mech, caza u otra unidad, estos sistemas recolectan calor de las camisas de refrigerante y las líneas de refrigerante en equipos generadores de calor, diseñados para desviar el calor de los componentes vitales y sacarlo a través de deflectores en el piel de armadura protectora de la unidad.

Prácticamente todos los motores de fusión y fisión incorporan un sistema de enfriamiento básico en su diseño que funciona como el corazón de esta red de intercambio de calor. Aunque son adecuados para tareas livianas, la mayoría de las unidades, desde BattleMechs hasta vehículos de apoyo, generalmente expanden estos sistemas según sea necesario para manejar la carga de trabajo adicional de cualquier arma adjunta y otro equipo.

Las tecnologías actuales de disipadores de calor son esencialmente una versión refinada de las mismas que debutaron con las plantas de fusión del tamaño de un vehículo, aunque su diseño y eficiencia se han mejorado a lo largo de los siglos.

Disipador de calor doble

Introducido: 2567 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2865

La tecnología de doble disipador de calor de la era de la Star League mejoró enormemente el disipador de calor estándar con un sistema de radiador más grande y potente que mejoró la eficacia de las bombas de calor y las líneas de refrigerante existentes. El efecto fue un sistema de intercambio más voluminoso, aproximadamente doscientos por ciento más grande, por el mismo peso físico. Sin embargo, el aumento del volumen y otros factores resultaron demasiado problemáticos para el diseño de vehículos y limitaron su aplicación a los 'Mechs y las naves aeroespaciales.

Chorros de salto

Introducido: 2471 (Hegemonía terrana)

Los jets de salto, que se encuentran ocasionalmente en BattleMechs y en algunos IndustrialMechs raros alimentados por fusión/fisión, son un sistema de motivo de emergencia de corto alcance que permite a estas unidades superar rápidamente terrenos restrictivos, como áreas urbanizadas, bosques densos o incluso cambios radicales de elevación. Ubicados estructuralmente en lo profundo de la estructura de un 'Mech dado, solo los puertos de escape de estos poderosos propulsores están expuestos a través de aberturas en los torsos y piernas traseros, lo que los hace difíciles de dañar en combate. Esta "instalación profunda" evita que la mayoría de las unidades con capacidad de salto pierdan por completo su maniobrabilidad mejorada en la batalla.

Si bien son funcionalmente similares a los propulsores de fusión de los cazas aeroespaciales, los jets de salto carecen del impulso adicional proporcionado por la masa de reacción aeroespacial que, de lo contrario, permitiría un empuje sostenido, y tampoco pueden mantener los altos niveles de calor que generaría una combustión constante. Por lo tanto, estos chorros solo se pueden activar durante unos segundos a la vez, lo suficiente como para dar un salto corto, pero no lo suficiente para un vuelo real. Independientemente, desde su primera aparición en el venerable Avispa diseño, los jets de salto se han convertido en una vista común en BattleMechs, desplegados por cualquier motivo, desde una ayuda de reconocimiento hasta un refuerzo de emergencia para más unidades con movilidad reducida.

Láser

El láser (su nombre proviene del antiguo acrónimo "Amplificación de luz por emisión estimulada de radiación") es la más básica de las armas de energía modernas en el campo de batalla. Diseñados para lanzar una ráfaga concentrada de calor extremo en un área pequeña, los láseres de grado militar pueden perforar armaduras de grado militar en una fracción de segundo. Solo el hecho de que las ráfagas sostenidas de más de unos pocos segundos derritieran la óptica utilizada para alinear y enfocar cada disparo evita que los láseres se conviertan en el arma definitiva de "disparar y barrer".

Los láseres a escala vehicular empleados actualmente por BattleMechs, cazas aeroespaciales y otras unidades de combate modernas se definen comúnmente por su tamaño y clase de potencia. El tamaño típico del láser y las clases de potencia se conocen universalmente como pequeño, mediano y grande. La mayoría de estos debutaron durante la Era de la Guerra, con grandes láseres apareciendo primero en el Mackie.

Además, los avances tecnológicos han dado lugar a dos nuevos tipos de armas láser vehiculares más allá de los modelos estándar. Estos tipos incluyen láseres de rango extendido (ER) recuperados y la serie de láser de pulso de ciclo rápido.

Láser estándar

Introducido:
2400 (Hegemonía terrana [mediana y pequeña])
2430 (Hegemonía terrana [grande])

Compacto y sencillo, el armamento láser estándar logró sobrevivir a las depredaciones de las Guerras de Sucesión mientras que sus primos de rango extendido y estilo pulso se perdieron. De hecho, al final de la Cuarta Guerra de Sucesión, quedaban casi cincuenta modelos láser estándar distintos todavía en producción activa, con la línea de láser medio de Martell, considerada con mucho la más eficiente para el tonelaje, fabricada en hasta seis mundos.

Pequeño láser
Calor: 1
Daño: 3
Corto Alcance: 1
Gama Media: 2
Largo Alcance: 3
Toneladas: 0.5
Ranuras críticas: 1

láser medio
Calor: 3
Daño: 5
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1

Láser grande
Calor: 8
Daño: 8
Corto Alcance: 1-5
Rango medio: 6-10
Largo Alcance: 11-15
Toneladas: 5
Ranuras críticas: 2

Láser de rango extendido (ER)

Introducido: 2620 (Hegemonía terrana [ER grande])
Extinguido: 2950

Newhart Industries of New Earth presentó la primera serie de producción de grandes láseres de alcance extendido para el SLDF en 2620, presentando un sistema de armas que contaba con un alcance más largo que cualquier otra arma de energía contemporánea. En cinco años, el láser grande ER se convirtió en la obra maestra de Newhart en su última oferta de BattleMech, el HSR-200-D. Húsar. El éxito de este 'Mech, atribuido en gran parte a la combinación de su velocidad y su único y poderoso sistema de armas, consolidó el lugar de Newhart como uno de los principales productores de armas de Terran Hegemony.

Los láseres ER ofrecen un rango mejorado en todas las clases de tamaño, pero a un costo de calor considerablemente más alto.

Láser pequeño ER
Calor: 2
Daño: 3
Corto Alcance: 1-2
Rango medio: 3-4
Largo Alcance: 5
Toneladas: 0.5
Ranuras críticas: 1

Láser medio ER
Calor: 5
Daño: 5
Corto Alcance: 1-4
Rango medio: 5-8
Largo Alcance: 9-12
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1

Láser grande ER
Calor: 12
Daño: 8
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-19
Toneladas: 5
Ranuras críticas: 2

Láser de pulso

Introducido: 2609 (Hegemonía Terran [pulso grande, mediano y pequeño])
Extinguido: 2950

El láser de pulso utiliza pulsos de alta energía y ciclos rápidos para generar múltiples rayos láser, creando un efecto comparable al fuego de una ametralladora. Pero debido a que los pulsos escalonados dan a los productos de ablación protectores de la armadura de combate la oportunidad de dispersarse, para exponer la armadura nueva a los pulsos posteriores, el resultado es una ráfaga de fuego que es más efectiva y precisa. Originalmente desarrollado por Terran Hegemony, los láseres de pulso funcionan más fríos que los láseres ER y tienen un poco más de fuerza que los láseres estándar, pero tienen un alcance efectivo más corto que cualquier tipo. Estas armas eran populares en los diseños de cazador/asesino más rápidos, que podían acercarse más rápido y beneficiarse de la capacidad de causar daños sólidos incluso sobre la marcha.

Al igual que muchas tecnologías de la Star League, los láseres de pulso se perdieron durante las primeras Guerras de Sucesión y solo regresaron después del descubrimiento del Grey Death Memory Core y los acuerdos secretos de ComStar con Draconis Combine en la década de 3030.

Láser de pulso pequeño
Calor: 2
Daño: 3 + 2D6 contra infantería
Corto Alcance: 1
Gama Media: 2
Largo Alcance: 3
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1

Láser de pulso medio
Calor: 4
Daño: 6
Corto Alcance: 1-2
Rango medio: 3-4
Largo Alcance: 5-6
Toneladas: 2
Ranuras críticas: 1

Láser de pulso grande
Calor: 10
Daño: 9
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-7
Largo Alcance: 8-10
Toneladas: 7
Ranuras críticas: 2

Ametralladora

Introducido: Pre-vuelo espacial

Favorecida como el arma antiinfantería por excelencia desde que aparecieron los primeros modelos rudimentarios en el siglo XIX, la ametralladora (MG) no es poco común en los BattleMechs, pero es muy favorecida por unidades y vehículos más pequeños, como vehículos blindados de transporte de personal e incluso policías. camiones SWAT. Más pesadas y capaces de disparar un volumen mucho mayor que las armas que lleva la infantería convencional, estas ametralladoras montadas en vehículos y 'Mechs pueden aplastar pelotones enteros de tropas regulares en solo una o dos pasadas.

Calor: 0
Daño: 2 + 2D6 contra infantería
Corto Alcance: 1
Gama Media: 2
Largo Alcance: 3
Toneladas: 0.5
Ranuras críticas: 1
Munición por tonelada: 200

Lanzadores de misiles

Los lanzadores de misiles a escala vehicular de hoy en día son una clase de armas muy variada que se utiliza para lanzar grupos de municiones autopropulsadas, y generalmente autoguiadas, a un objetivo. No debe confundirse con los lanzadores de misiles a gran escala, los misiles montados en muchos BattleMechs y vehículos de combate son mucho más pequeños en tamaño y potencia, adaptados al ruido electrónico, la agudeza limitada del sensor y la armadura efectiva en el campo de batalla táctico.

Misiles de largo alcance (LRM)

Introducido: 2400 (Hegemonía terrana)

Desarrollados para alcance, en lugar de golpe, los bastidores de misiles de largo alcance son capaces de disparar indirectamente y una dispersión más concentrada de ojivas. Los LRM normalmente se montan y lanzan en grupos de cinco tubos, con hasta 20 tubos en un solo bastidor. Los lanzadores LRM estándar son bastante versátiles y se pueden actualizar fácilmente con los sistemas Artemis IV e incluso hacer uso de una variedad de municiones especiales. Estos lanzadores, que derivan su impresionante rango de un ángulo de lanzamiento balístico, son notoriamente menos precisos de cerca. Sin embargo, su flexibilidad y sólida confiabilidad a largas distancias ha mantenido la producción de modelos LRM como Delta Dart, Holly, Shigunga y Valiant durante siglos.

LRM-5
Calor: 2
Daño: 1/Misil (5)
Alcance mínimo: 6
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-21
Toneladas: 2
Ranuras críticas: 1
Munición por tonelada: 24

LRM-10
Calor: 4
Daño: 1/Misil (10)
Alcance mínimo: 6
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-21
Toneladas: 5
Ranuras críticas: 2
Munición por tonelada: 12

LRM-15
Calor: 5
Daño: 1/Misil (15)
Alcance mínimo: 6
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-21
Toneladas: 7
Ranuras críticas: 3
Munición por tonelada: 8

LRM-20
Calor: 6
Daño: 1/Misil (20)
Alcance mínimo: 6
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-21
Toneladas: 10
Ranuras críticas: 5
Munición por tonelada: 6

Misiles de corto alcance (SRM)

Introducido: 2370 (Hegemonía terrana)

Menos sofisticado que los LRM, el sistema de misiles de corto alcance (SRM) de disparo directo compensa su alcance limitado con el golpe más pesado de sus ojivas altamente explosivas. Montados en bastidores de dos, cuatro o seis tubos, los SRM son particularmente efectivos contra vehículos e infantería y, a menudo, son el arma favorita de las unidades más pequeñas en el campo de batalla. Su popularidad ha sido probada por la longevidad de marcas como Harvester, Holly, Hovertec y Telos.

SRM-2
Calor: 2
Daño: 2/Misil (2)
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1
Munición por tonelada: 50

SRM-4
Calor: 3
Daño: 2/Misil (4)
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 2
Ranuras críticas: 1
Munición por tonelada: 25

SRM-6
Calor: 4
Daño: 2/Misil (6)
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 3
Ranuras críticas: 2
Munición por tonelada: 15

Baliza de misiles Narc

Introducido: 2587 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2795

Aunque aclamada como otra innovación perdida y encontrada de la Star League, en el fondo, la baliza de misiles Narc es poco más que un lanzador SRM de un solo tubo especializado y muy modificado. Sin embargo, en lugar de lanzar misiles, el Narc, adaptado para la sopa electromagnética del campo de batalla moderno, dispara municiones magnéticas de agarre más grandes llamadas (muy apropiadamente) "cápsulas Narc". Estas cápsulas contienen potentes balizas de búsqueda capaces de atravesar la mayoría de las formas estándar de ECM, al menos hasta que apareció la suite Guardian, y se utilizan para atraer misiles amigos equipados con sensores atenuados adecuadamente. Aunque el efecto es similar al del fuego de misiles mejorado por Artemis, algunos consideran que las cápsulas Narc son superiores a Artemis porque el bloqueo de la señal no se puede romper una vez establecido. Una baliza adjunta permanece fija a su objetivo, invocando misiles sobre sí misma hasta que su "anfitrión" involuntario es destruido. Además, el efecto de una sola unidad equipada con un lanzador Narc puede mejorar la orientación de todas las unidades amigas de apoyo de misiles que usan misiles compatibles con Narc, mientras que el Artemis solo puede afectar los misiles del tirador.

Calor: 0
Daño: 0
Corto Alcance: 1-3
Rango medio: 4-6
Largo Alcance: 7-9
Toneladas: 3
Ranuras críticas: 2
Munición por tonelada: 6

Cañón de proyección de partículas (PPC)

El equivalente basado en energía del rifle Gauss, el cañón proyector de partículas (PPC para abreviar) es una de las armas no balísticas más poderosas jamás diseñadas para el campo de batalla moderno. Los PPC, que consisten en un acelerador magnético que dispara rayos de protones o iones de alta energía, pueden despellejar la armadura a través del daño cinético y térmico. Si bien la creencia popular puede sostener que los PPC son un arma electromagnética, vale la pena mencionar que aunque la mayoría de los rayos de PPC parecen un relámpago artificial, el componente eléctrico real de un ataque de PPC es poco más que un intenso estallido de estática.

En la actualidad, el uso generalizado son dos tipos principales de PPC: las versiones estándar y de rango extendido (o ER).

PPC estándar

Introducido: 2460 (Hegemonía terrana)

El PPC estándar es el "cañón grande" favorito de las clases de 'Mech más ligeros y los asaltantes de larga distancia que no pueden pagar el tonelaje de grandes balísticas como el rifle Gauss o el cañón automático/20. Una vez considerados el ápice de la tecnología de armas de energía, estos cañones de partículas tienen un alcance excelente para el campo de batalla táctico y pueden vaporizar alrededor de dos toneladas de armadura estándar de grado militar en solo tres golpes sólidos. Desafortunadamente, son menos efectivos a distancias de menos de 90 metros, ya que el diseño del arma inhibe deliberadamente los campos de partículas a esta distancia. Esta característica, conectada a todos los modelos de PPC estándar, desde los Donal producidos en el Taurian Concordat hasta los Parti-Kills fabricados en New Earth, es una característica de seguridad electrónica, destinada a evitar que la estática desenfocada de un PPC en descarga sobrecargue la electrónica de la unidad de disparo. Las mejoras que hacen posibles los modelos ER superaron este inconveniente, aunque los modelos originales siguen siendo populares por su menor costo y siglos de confiabilidad.

Calor: 10
Daño: 10
Alcance mínimo: 3
Corto Alcance: 1-6
Rango medio: 7-12
Largo Alcance: 13-18
Toneladas: 7
Ranuras críticas: 3

PPC de rango extendido (ER)

Introducido: 2760 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2860

La versión de alcance extendido del cañón proyector de partículas fue uno de los últimos avances en armas de la Star League, debutando solo siete años antes del comienzo del golpe de Estado de Stefan Amaris. Esencialmente logrando su rango superior a través de pura fuerza bruta, la versión ER del PPC funciona un cincuenta por ciento más caliente que su antecesor del modelo estándar, pero gana un tercio más de rango y es efectivo desde la boca hasta el rango máximo, todo para el mismo tonelaje y volumen.

Los ER PPC alcanzaron su punto máximo en los últimos días de la Star League con Kinslaughter H-Class de Martinson Armaments, con sede en Terra, montado en el SPT-N2. espartano. El Condominio Draconis logró revivir la tecnología poco antes de la Guerra de 3039, pero solo un puñado de estas armas llegaron al campo durante ese conflicto.

Calor: 15
Daño: 10
Corto Alcance: 1-7
Rango medio: 8-14
Largo Alcance: 15-23
Toneladas: 7
Ranuras críticas: 3

PPC de nariz chata

Introducido: 2784 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2790

El PPC de nariz chata fue un experimento de la era de la Star League para "sobrecargar" el diseño de PPC estándar que murió antes de que se completara e implementara por completo. La intención del experimento era lograr el mismo efecto devastador con un arma de tamaño reducido y eliminar el efecto de alcance mínimo del modelo estándar. Desafortunadamente, el resultado neto fue un arma que perdió efectividad en el rango y carecía del alcance del PPC estándar, pero sin embargo tenía una mejor cobertura de corto alcance. El arma no logró alcanzar una producción generalizada antes del Éxodo.

Calor: 10
Daño: 10/8/5
Corto Alcance: 1-9
Rango medio: 10-13
Largo Alcance: 14-15
Toneladas: 6
Ranuras críticas: 2

Equipo de adquisición de objetivos (TAG)

Introducido: 2600 (Hegemonía terrana)
Extinguido: 2835

Aunque se basó en técnicas que ya tenían siglos de antigüedad en 2600, el equipo de adquisición de objetivos en línea Alloran de Grumman Industries se convirtió en el modelo para el sistema de comunicaciones láser de detección de artillería conocido hoy simplemente por el acrónimo TAG. Más que un simple sistema de designación de objetivos basado en láser infrarrojo, el sistema TAG se vinculó con los sistemas de seguimiento y selección de objetivos a bordo del usuario y usó su propio conjunto integral de comunicaciones láser de haz estrecho para vincularse con los sistemas de guía receptiva de ciertas ojivas de artillería amigas y bombas guiadas.

Cuando se envió inicialmente, el Alloran In-Line trabajó en conjunto con el misil autoguiado AIL Arrow IV (también desarrollado por Grumman Industries). Perdida durante las primeras Guerras de Sucesión, esta tecnología finalmente fue recuperada a principios de la década de 3030 por los Soles Federados, que comenzaron a desplegar los TAG resucitados para ayudar a apuntar las bombas guiadas por láser.

Calor: 0
Corto Alcance: 1-5
Rango medio: 6-9
Largo Alcance: 10-15
Toneladas: 1
Ranuras críticas: 1

Más guías:

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