Tutorial de Loverwind (Guía de logros del 100 %)

Esta guía describe cómo completar el juego y obtener todos los logros en Loverwind. Si bien no creo que este juego necesite un tutorial debido a lo fácil que es, tenía sentido escribir la guía de logros en forma de tutorial debido a que todos los logros menos dos son necesarios para completar la historia de todos modos. Entonces, esta guía explica la forma de completar el juego con todos los logros de la manera más efectiva.

Obtener todos los logros probablemente te lleve entre 20 y 40 minutos, siguiendo esta guía.

 

Tutorial completo

Dentro de

Logros: Ninguno. (Aunque "Saltando","Rock & Roll” son posibles en este punto, pero los estamos guardando por ahora).

Empiezas en lo que parece el laboratorio de un alquimista. Fíjate en la puerta tapiada que da al exterior, pero no te preocupes más por eso. Sal de la habitación de la única manera que puedas, sube un tramo de escaleras, luego hacia la izquierda o hacia la derecha, no importa en qué dirección. Ambos terminan en el mismo lugar. Una vez en la habitación donde se encuentran los dos pasillos, suba el amplio tramo de escaleras de la habitación para llegar a una habitación aún más grande que muestra una enorme escalera en espiral.

Ahora, podríamos buscar los logros "Rock & Roll" y "Jumping Around" inmediatamente aquí, pero dejémoslos por ahora. Entonces, sin hacer nada más, simplemente suba la escalera de caracol hasta la cima y salga por la puerta.

primer campo

Logros: “Levántate y Brilla","Green Day","Dylan".

De repente te encontrarás afuera en un gran campo abierto. Hay orbes blancos y brillantes que ensucian el paisaje: tocarlos te dará un impulso de velocidad por un tiempo, así que asegúrate de tocarlos continuamente mientras te mueves hacia tus objetivos.

Hablando de eso, ¡haz clic con el botón derecho del mouse para activar los marcadores de objetivos! Debería ver cinco marcadores circulares: dos que representan flores, dos que muestran un diseño circular extraño e intrincado, y uno que muestra un signo de interrogación.

Sigue el marcador hasta la flor más cercana. La flor se ilumina, y cuando la alcances, ¡también la recogerás automáticamente! Esto desbloqueará el "Levántate y Brilla" ¡logro! ¡El primero en caer! Ahora ve al diseño circular más cercano. ¡Con la flor en la mano, ahora puedes hacer clic en ella para activar una parte del poema! Una vez que haya terminado de leer, haga clic de nuevo para que desaparezca. Así que llamemos a esos diseños circulares “marcadores de poemas”. Ahora pasa a la segunda flor. ¡Recógelo, luego muévete al segundo marcador de poema y actívalo! Lea el poema, haga clic en él.

En este punto, ¡aparecerá una enorme bola verde brillante! Corre hacia él usando los impulsos de velocidad de los orbes blancos. Pero asegúrate de evitar las luces circulares gigantes en el suelo, ya que te detendrán en seco y te harán perder toda tu velocidad. Pero no te preocupes, atrapar la bola verde es bastante fácil. Y una vez que lo haces, desbloqueas el logro”Green Day“! Además, la puerta del interior se abre y está marcada con un rayo de luz azul.

Antes de volver a entrar por la puerta, muévase hacia el marcador objetivo del signo de interrogación. Esto lo llevará a una cita de Bob Dylan. Píselo para desbloquear el "Dylan" ¡logro! Ahora dirígete hacia el rayo azul y vuelve a entrar.

Volver adentro

Logros: “Saltando","Rock & Roll".

Muy bien, cuando llegues a la habitación con la escalera de caracol, simplemente sal del borde y ve directamente al piso de abajo. ¡Ay! Espera... ¿No hay daño por caída? ¡Dulce! Además, acabas de desbloquear el logro “Saltando"!

¡Ahora ve hacia esa palanca y haz clic en ella para activarla! Esto hará que la escalera gire 180 grados, abriendo el segundo pasaje. Además, acabas de desbloquear el logro “Rock & Roll"!

Vuelve a subir la escalera de caracol y sal por la puerta. Te encontrarás en un campo diferente al anterior, ¡pero igualmente grande!

segundo campo

Logros: “Emerson".

El segundo campo funciona exactamente igual que el primero. Así que asegúrese de tener sus marcadores de objetivo activos haciendo clic con el botón derecho del mouse, luego diríjase a la primera flor. ¡Luego hacia el primer botón de poema y haz clic para activarlo! Haga clic fuera. ¡Otra vez hacia la siguiente flor, que es la cuarta y última flor! ¡Y luego al marcador de poema final! Haz clic fuera del poema una vez que hayas terminado, y ¿adivina qué? ¡Otra enorme bola verde para perseguir!

Atrapa la bola verde, nuevamente usando el impulso de velocidad de los orbes blancos y evitando las luces gigantes en el suelo. Una vez hecho esto, la puerta del interior se desbloqueará y se marcará con un rayo de luz azul. Pero antes de eso, dirígete hacia el segundo marcador objetivo del signo de interrogación y encuentra la cita de Ralph Waldo Emerson; asegúrate de pisarlo para obtener el logro "Emerson".

Vuelve adentro.

De vuelta adentro otra vez

Logros: “Polvo en el viento","Saltando” (si no lo conseguiste antes).

Si ahora activa los marcadores de objetivo haciendo clic derecho, verá un marcador de objetivo de signo de interrogación hacia el que puede moverse. Sin embargo, no es otra cita, y realmente no necesita el marcador aquí. Solo salta de la escalera de caracol y regresa a la habitación en la que comenzó el juego.

Una vez en la habitación, verás que las tablas que bloqueaban la otra puerta de salida de esta habitación ya no están. Muévete y mira la secuencia final corta. Los créditos se acumulan y, cuando vuelves al menú principal, se desbloquea el logro final: “Polvo en el viento".

¡Felicidades, acabas de completar el juego al 100%!

Tutorial corto

Dentro de
  • Ve a la habitación con la escalera de caracol y súbela, sin tocar la palanca de la habitación.
  • Salga por la puerta en la parte superior de la escalera de caracol.
primer campo
  • Haga clic con el botón derecho para activar los marcadores de objetivos.
  • Recoge la flor más cercana y recógela. “Levántate y Brilla" logro.
  • Ve al marcador de poema más cercano y haz clic en él. (Diseño circular.)
  • Haga clic de nuevo para salir del poema.
  • Ve a la segunda flor y recógela.
  • Ve al segundo marcador de poema y haz clic en él.
  • Haga clic de nuevo para salir del poema.
  • Atrapa la bola verde. “Green Day" logro.
  • Vaya al signo de interrogación y pise la cita. “Dylan" logro.
  • Vuelve adentro. (Rayo azul.)
Volver adentro
  • Camine desde la parte superior de las escaleras para caer al piso de abajo. “Saltando" logro.
  • Haz clic en la palanca para activarla. “Rock & Roll" logro.
  • Vuelve a subir la escalera de caracol.
  • Salga por la puerta en la parte superior de la escalera de caracol.
segundo campo
  • Haga clic con el botón derecho para activar los marcadores de objetivos.
  • Recoge la flor más cercana y recógela.
  • Ve al marcador de poema más cercano y haz clic en él.
  • Haga clic de nuevo para salir del poema.
  • Ve a la segunda flor y recógela.
  • Ve al segundo marcador de poema y haz clic en él.
  • Haga clic de nuevo para salir del poema.
  • Atrapa la bola verde.
  • Vaya al signo de interrogación y pise la cita. “Emerson" logro.
  • Vuelve adentro.
De vuelta adentro otra vez
  • Déjate caer y vuelve a la habitación donde empezó el juego.
  • Pasa por la puerta recién abierta.
  • Espere a que terminen los créditos y regrese al menú principal. “Polvo en el viento" logro.
  • ¡Hecho!

By Guyra

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