Lobotomy Corporation: Guía de fusión del núcleo

Una guía de los eventos de Supresión del Núcleo en el juego Lobotomy Corporation. ¡Advertencia extrema de spoiler!

 

Introducción

Saludos. Esta guía contiene principales spoilers para los eventos de mitad de juego conocidos como "Core Meltdowns". Si aún no tienes ninguno de estos eventos desbloqueados, es ALTAMENTE Le recomendamos que cierre esta guía de inmediato y vuelva a jugar. También te recomiendo que pruebes estos eventos varias veces antes de consultar esta guía; trátalo como una consulta de emergencia si realmente te quedas atascado. ¡Usted ha sido advertido!

Esta guía es un trabajo en progreso.

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Bueno, ahora lo ha hecho, gerente. Hiciste todas las misiones para uno de los sephirah (probablemente Malkuth) y desbloqueaste una Supresión de Núcleo. El sephirah residente se está volviendo loco, luces intermitentes aterradoras y alarmas a todo volumen están sonando, y probablemente estés ♥♥♥♥♥♥♥♥ en tus pantalones. No te preocupes, mi amigo asustadizo, ¡esto es algo bueno!
Para ti, de todos modos. Menos tus agentes, que están a punto de tener un muy mal día en el trabajo.

¿Qué es una “fusión del núcleo”?

Core Meltdowns son eventos de estilo de lucha de jefes que se desbloquean una vez que haya completado todas las misiones para el sephirah que los distribuyó, llenó su departamento por completo al menos una vez y llegó a un día determinado. Estos eventos representan el hito final necesario para sellar el departamento de Qliphoth Meltdowns del que huyen los sephirah, así como para lidiar con sus problemas mentales y traumas persistentes. Algunas cosas importantes que debe saber sobre Core Meltdowns antes de continuar:

  • 1. Las fusiones del núcleo son teóricamente opcional: Nunca te presionan para que hagas una supresión de núcleo si la tienes desbloqueada. Eres capaz de hacerlos cualquier día que el juego lo permita, pero puedes omitirlos si no te apetece. Dicho esto, completar todos los Core Meltdowns es un requisito para completar el juego, por lo que tendrás que terminarlos tarde o temprano.
  • 2. Las fusiones del núcleo son muy difícil: no es poca cosa llamar a estos eventos los desafíos más difíciles que el juego puede presentarte. Se requiere preparación y habilidad en igual medida. Prepárese para perder muchos buenos agentes en estos eventos.
  • 3. Las fusiones del núcleo son permanentemente terminado una vez terminado: lo que significa que nunca tendrás que volver a hacer un Core Meltdown si ya lo has hecho una vez. Además, completar Core Meltdowns otorga bonificaciones poderosas y permanentes a tu juego que vale la pena ganar y puede aumentar drásticamente la efectividad de tu instalación.
¿Cómo activo un Core Meltdown?

Una vez que cumpla con los requisitos establecidos anteriormente, verá una escena en la que A reflexiona sobre su pasado con la sephirah respectiva. Posteriormente, aparecerá en la pantalla una cinta que dice "MANIFESTACIÓN DE QLIPHA DEBIDO A SEPHIRAH BREAKDOWN/ Suppression of Sephirah's Core Required" y habrá desbloqueado el Sephirah's Meltdown respectivo.

Luego, deberá activar manualmente los Meltdowns presionando el botón "Sephirah Core Suppression" que aparecerá sobre el encabezado de sus departamentos. Presionarlo moverá a todos fuera de ese departamento y evitará que cualquier anormalidad dentro de dicho departamento sufra un Qliphoth Meltdown, lo cual es una ayuda considerando el escariado que sus agentes están a punto de recibir. Tu objetivo en Meltdown se indica al activarlo, y asegúrate de recordar qué exactamente las condiciones de victoria son!

Con eso fuera del camino, entremos en todos y cada uno de Meltdown en el juego. Hay un total de diez: Malkuth, Yesod, Netzatch, Hod, Tiphereth, Gebura, Chesed, Hokma, Binah y Keter, y cada uno será dado un resumen de cómo funcionan y la estrategia para contrarrestar sus métodos de arruinar su día.

Núcleo 1: Malkuth, la voluntad de mantenerse erguido

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 21
  • HABILIDADES A PRUEBA: Memorización, Adaptación
  • DIFICULTAD: 2/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 6 de Meltdown y cumple con la cuota de energía.
Expresión Qlipha de Malkuth: Orden de trabajo mixto
  • FUSIÓN NIVEL UNO: Malkuth mezclará las órdenes de trabajo de cada anormalidad en la instalación de la misma manera. Por ejemplo, asignar a un agente para que realice un trabajo de Fortaleza en una Anormalidad puede hacer que el Agente realice un trabajo de Insight, mientras que trabajar en un Adjunto podría hacer que un Agente realice un trabajo de Fortaleza. El orden es aleatorio y cambia cada fusión.
  • NIVEL DE FUSIÓN CUATRO: Malkuth elimina la posibilidad de cancelar órdenes de trabajo. Si envía a alguien a hacer un trabajo, ha sido enviado a hacer ese trabajo. ¡Sin devoluciones!
Estrategia

Supresión de Malkuth es el primero que se desbloquea y, en consecuencia, es el más fácil. No es tan fácil que puedas dormir, pero es bastante simple una vez que entiendes cómo funciona. Su primer objetivo cada Meltdown es encontrar dos de los cuatro tipos de trabajo. Encuentre una anomalía con la que sea fácil trabajar, como One Sin o Punishing Bird, y asígneles cualquier trabajo. Luego, tome nota del trabajo que realmente realiza su agente y anótelo. Repita el paso con la misma anomalía y anote también ese resultado. Ahora que tiene que trabajar los resultados, puede deducir los dos tipos de trabajo restantes a través del proceso de eliminación.

¡NO trabaje en ninguna anomalía peligrosa a menos que conozca los tipos de trabajo para el Meltdown actual! Ciertas anormalidades pueden castigarlo por hacer el tipo de trabajo incorrecto con ellos, como Spider Bud. Tiene mucho tiempo para averiguar la orden de trabajo y no está sujeto a ningún tipo de límite de tiempo, así que no pierda la cabeza. Mantenga la calma y sea paciente mientras descubre cuál es cada orden de trabajo. Una vez que se hayan resuelto, siéntase libre de trabajar en las anomalías más difíciles que tiene en stock y generar energía.

Durante el clímax de la pelea, Malkuth bloqueará tu capacidad para cancelar órdenes de trabajo. Por lo tanto, la declaración anterior se aplica aún más una vez que llegas a esta etapa de la pelea.

Fuera de estos peligros potenciales, el día de Malkuth no debería ser un problema.

Núcleo 2: Yesod, la racionalidad para mantener la discreción

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 21
  • HABILIDADES A PRUEBA: Memorización
  • DIFICULTAD: 2/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 6 de Meltdown y cumple con la cuota de energía.
Expresión Qlipha de Yesod: Perspectiva borrosa

FUSIÓN NIVEL UNO: Todos los elementos de la interfaz de usuario de los juegos, desde los menús de anomalías hasta las estadísticas de los agentes e incluso la pantalla de pausa, están borrosos. Este efecto aumenta en intensidad con cada fusión.
FUSIÓN NIVEL DOS: Todos los elementos de la instalación también están borrosos. La instalación se convierte en un desastre de píxeles borrosos cuando se aleja demasiado.

Estrategia

Meltdown de Yesod es el segundo más fácil en el juego después de Malkuth, y podría incluso ser más fácil que el de ella dependiendo de tus habilidades con la memorización. En última instancia, este día se trata de recordar dónde se encuentran ciertas anomalías y qué tipos de trabajo disfrutan. Si has estado jugando el juego el tiempo suficiente para desbloquear esta pelea, esto debería ser pan comido.

Para una capa adicional de estrategia, configure su orden de agente de antemano y designe agentes para trabajar en anomalías específicas. Digamos que nuestro Departamento de Control tiene, de izquierda a derecha, One Sin, Punishing Bird, Crumbing Armor y alguna herramienta aleatoria. Bueno, sabemos que de estos tres, Armadura Desmoronada *realmente* responde bien al trabajo de Fortaleza, así que cuando te prepares para el día, toma a tu agente con la Fortaleza más alta y la mejor armadura resistente a los Rojos y colócalo en la tercera ranura del Departamento. Luego, siempre asegúrese de que sus agentes vayan a sus respectivas anomalías asignadas, de modo que el Agente en el primer espacio siempre trabaje en One Sin, el Agente en el segundo espacio siempre funcione en Punishing Bird, etc. Llamaremos a esta estrategia "Asignación de agente". a través de Colocación”, ya que lo usaremos para las peleas más duras en el futuro. Intenta sentirlo ahora.

En cuanto a Ordalías, asegúrese de acercar la cámara y realizar un seguimiento de lo que están luchando sus agentes. Si bien es probable que esté lidiando con la basura de Dawn and Noon, se sorprenderá de lo que puede perderse al alejar la cámara de los agentes en peligro. No desea ver aparecer una alarma repentina de Primera o Segunda Trompeta, especialmente hacia el final del día, así que mantenga un registro de dónde están todos y contra qué están luchando. Si las cosas se ponen demasiado calientes, no tengas miedo de sacar a tus unidades de la pelea y enviarlas de vuelta a la sala principal del departamento para que se curen.

Esta pelea solo es un problema si tienes problemas con la memorización, pero el juego de LobCorp es tan repetitivo de todos modos que es posible que ya puedas administrar tus instalaciones a este nivel sin siquiera practicar.

Núcleo 3: Hod, la esperanza de ser una mejor persona

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 21
  • HABILIDADES A PRUEBA: Adaptación, elección de anomalías, planificación del día
  • DIFICULTAD: 6/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 6 de Meltdown y cumple con la cuota de energía.
La Expresión Qliphoth de Hod: Degradación de Estadísticas

FUSIÓN NIVEL UNO: Hod reducirá las estadísticas de todas las unidades en -15.
FUSIÓN NIVEL DOS: Hod reducirá las estadísticas de todas las unidades en -25.
NIVEL DE FUSIÓN CUATRO: Hod reducirá las estadísticas de todas las unidades en -35. UH oh.

Estrategia

Ambos seamos honestos con nosotros mismos por un minuto. ESTA pelea es probablemente la razón por la que revisaste esta guía, y si no, es la que primero te dio un serio bache. Bueno, todos hemos estado allí, y seré sincero con la dificultad de esta pelea: la supresión de Hod es sin duda una de las cuatro supresiones más difíciles del juego. Son los últimos cuatro, pero uno de ellos, no obstante. Estás listo para dar un paseo.

En primer lugar, la supresión de Hod es la primera que requiere un pensamiento y una preparación genuinos cuando se intenta. Debe tener una instalación que evita anomalías que castigan trabajar en ellas por debajo de un umbral de estadísticas, que puede tomar mucho tiempo y reinicios para prepararse. Las anormalidades como Punishing Bird, Old Lady y Laetitia son apreciadas, mientras que otras como Porccubus, Spider Bud y Red Shoes deben evitarse.

Desafortunadamente, el umbral de energía probablemente sea lo suficientemente alto como para que NECESITE tener al menos algunas anomalías en sus instalaciones que representen una amenaza de muerte instantánea para sus trabajadores. Con ese fin, intente elegir los que no causen una carnicería masiva como Singing Machine o los Red Shoes antes mencionados. Perder a uno o dos trabajadores para evitar un colapso en un departamento suele ser un sacrificio necesario para evitar que surjan enemigos.

Comience el día centrándose en las anomalías con las que sabe que es peligroso trabajar y que serán imposibles de trabajar más adelante, como las unidades HE y WAW. Una vez que caigas por debajo de su umbral de estadísticas, ignóralos y nunca vuelvas a trabajar con ellos por el resto del día. Su objetivo desde el principio es adquirir la mayor cantidad de energía posible para después. Dicho esto, no llene sus instalaciones con más de uno o dos WAW: desea poder generar una cantidad saludable de energía más adelante, y demasiados WAW en sus instalaciones pueden ocupar un espacio que sería más adecuado para TETH unidades con restricciones de estadísticas más fáciles.

Las pruebas pueden representar una seria amenaza aquí. Los errores de estadísticas aplicados a tus unidades pueden hacer que incluso las pruebas del amanecer más fáciles para bebés golpeen un poco más fuerte de lo habitual, por lo que a menudo es necesario confiar en equipos de nivel superior para sobrevivir a un encuentro con ellos. Trate de tener una acumulación de HE y posiblemente incluso un conjunto WAW antes de entrar en esta pelea. Recuerde que el equipo de EGO se transfiere cuando regresa al Día 1, así que tal vez se familiarice con algunas anomalías de nivel superior y alcance su EGO antes de intentarlo este día.

Si eres persistente y paciente, este día se puede ganar. La dificultad para saltar de la otra supresión es severa, pero puedes superar este día con un poco de determinación.

Núcleo 4: Netzach, la valentía de seguir viviendo

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 21
  • HABILIDADES A PRUEBA: Memorización, Adaptación, Agente de Seguridad
  • DIFICULTAD: 3/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 6 de Meltdown y cumple con la cuota de energía.
Qliphoth Expresión de Netzach: Prevención de la curación

FUSIÓN NIVEL UNO: Todas las fuentes de curación se anulan. En cambio, los agentes recuperan la salud y la cordura por completo en cada Fusión de Qliphoth.

Estrategia

En contraste con el infierno que es Hod, Meltdown de Netzach es increíblemente fácil. Todavía puede representar una amenaza, pero si eres juicioso con tu gestión, estarás bien.

Las mismas lecciones aprendidas en el colapso de Hod se aplican aquí: identifique con qué anomalías es peligroso trabajar (en este escenario, cuáles quitan mucha salud a sus trabajadores) y trabaje con ellas al comienzo de cada colapso. Usa las anomalías más débiles para terminar tu progreso y obtener más energía y volver a hacerlo.

Dado que solo recibe daño una vez que ha ganado un E-Box "malo" en el proceso de trabajo, cualquier anormalidad con resultados de trabajo buenos o muy buenos fáciles de ganar es clave para sobrevivir este día. Las anormalidades como Snow Queen, Firebird, Laetitia, Child of the Galaxy y El Llanto de la Luna son excelentes para traer a esta pelea.

Para completarlo aún más fácilmente, utilice la estrategia Asignación de agentes a través de la colocación descrita en la guía de Yesod. Tome a su agente más fuerte y mejor equipado y asegúrese de que él sea el que siempre abre Qliphoth Meltdown trabajando en cualquier anormalidad mortal que tenga en ese departamento.

Las pruebas, como de costumbre, pueden representar una amenaza. Intenta usar armamento a distancia tanto como sea posible en esta pelea, con opciones como Fourth Match Flame, Beak y especialmente Magic Bullet y Solemn Lament que son increíblemente útiles para lidiar con ellos. Si los agentes de un departamento reciben una paliza particular y hay una anomalía con la que desea trabajar, envíe a un agente adecuado y más saludable de otro departamento para ayudar a tomar el relevo.

Por último, discutiremos una técnica útil que también deberíamos aprender para progresar: lo llamo "Activador Qliphoth de un pecado". Básicamente, una vez que el Contador Qliphoth esté casi lleno, envía un Agente débil para que trabaje en One Sin y hazlo pasar al siguiente nivel. Esto también es útil para que el juego básico active Ordalías una vez que estés listo para ellas. Recuerda que el Contador Qliphoth solo aumenta cada vez que ingrese al trabajo con una anomalía, lo que significa que tiene control total sobre ella.

En general, la pelea de Netzach debería ser bastante fácil considerando todas las cosas. Con él terminado, podemos pasar al Briah Sephirah.

Núcleo 5: Tiphereth, la expectativa del significado de la existencia


¡Es simbólicoooollliiicccc!

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 36
  • HABILIDADES A PRUEBA: Adaptación, Gestión de Riesgos
  • DIFICULTAD: 5/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 10 de Meltdown.
Qliphoth Expresión de Tiphereth: Colapsos sin obstáculos

FUSIÓN NIVEL UNO: Todos los departamentos tienen sus restricciones de inmunidad Qliphoth levantadas. Todos los departamentos ahora pueden sufrir un Qliphoth Meltdown, incluso si previamente obtuvieron inmunidad al eliminar sus respectivos Meltdowns.

Estrategia

Este Meltdown es honestamente bastante fácil en teoría. Lo único con lo que realmente tiene que lidiar es con los Meltdowns en cada departamento, pero ha lidiado con eso antes hasta ahora. Así que te estarás preguntando: ¿cómo es que esta pelea es casi tan difícil como la de Hod? ¿La respuesta? Esta es la primera pelea obligatoria que tendrás contra Midnight Ordeal gracias a que los requisitos para terminar la pelea son llegar al nivel 10 de Meltdown, y estos pueden ser mortales. Entonces, en lugar de centrarnos mucho en cómo vencer este día, repasaremos cómo vencer cada Midnight Ordeal.

LA MEDIANOCHE VERDE


El Green Midnight es el más fácil de los tres en mi opinión. Antes de que comience, reúna a todos los empleados y colóquelos en un solo elevador cerca del Departamento de Información, preferiblemente en el lado izquierdo. Luego haz rodar el contador de Qliphoth e inicia la pelea. Green Midnight aparecerá justo a tu lado, pero no te preocupes, está inmóvil. En su lugar, disparará un enorme láser ♥♥♥♥♥♥♥ por toda la instalación en el sentido de las agujas del reloj, que es una muerte segura si se toca durante mucho tiempo. Sin embargo, el láser se mueve bastante lento, por lo que puede golpearlo durante un rato y luego mover a sus empleados de regreso al elevador cuando el láser se acerque. Luego, diríjase a un piso más bajo dentro del elevador tan pronto como sea seguro, y luego retroceda una vez que el láser pase por encima. Reanude la paliza y eventualmente morirá. Trate de evitar las armas de muy corto alcance, ya que el láser podría cortarlas y desintegrarlas.

LA MEDIANOCHE ÁMBAR


El segundo más fácil de los tres en mi opinión. Antes de que comience, mueva a todos a un ascensor en algún lugar de sus instalaciones, y luego gire el mostrador y comience. Amber Midnight generará dos enormes cabezas productoras de gusanos que se teletransportarán a diferentes departamentos dentro de sus instalaciones. Su trabajo es simplemente esperar a que la cabeza se acerque a usted, retroceder cuando produzca gusanos y esconderse en un ascensor mientras espera que aparezca nuevamente. Verá cuándo aparecerán las cabezas de gusano en una habitación del departamento junto a la marca en llamas en el suelo; cualquier empleado atrapado encima de eso cuando se genera morirá instantáneamente, así que juegue con cuidado y despacio. Una vez que ambas cabezas estén abajo, limpie los gusanos restantes y llámelo un día.

LA MEDIANOCHE VIOLETA


También conocido como "Lo siento chico, ¡eres ♥♥♥♥♥♥!". No es broma, Violet Midnight es una de las peleas más duras del juego y es MUCHO más difícil que sus dos contemporáneos. Incluso podría ser mejor reiniciar legítimamente el día y probar los dos anteriores si puede. Si quieres seguir adelante, entonces...

Violet Midnight genera cuatro obeliscos en cuatro partes diferentes de la instalación. Cada obelisco está coloreado con uno de los cuatro tipos de daño que absorben. El Obelisco Rojo, por ejemplo, absorbe daño rojo. El objetivo de la pelea es matar a cada uno de estos Obeliscos, pero eso es MUCHO más fácil decirlo que hacerlo. Verás, cada Obelisco tiene un ataque específico que usan para defenderse y una debilidad específica para uno de los otros cuatro elementos, lo que significa que debes dividir tu equipo en cuatro grupos, micro todos al mismo tiempo mientras esquivas estos ataques. y asegurarse de no perder a todos sus agentes al mismo tiempo. ¿Suena divertido?

El Obelisco Rojo es débil al daño de los Negros y dispara un ataque de Garra Roja que se extiende en línea recta horizontalmente. El Obelisco Negro es débil al daño Rojo y dispara un ataque de Espina Negra que se extiende en línea recta. El Obelisco Blanco es débil al daño pálido y usa un tentáculo blanco para limpiar la pantalla en forma de arco. Por último, Pale Obelisk no es débil ante nada y usa un Pale Eye para seguirte y atacarte con Pale Damage.

El único consejo real que puedo dar para esta pelea es "hacerse bueno" y usar los Conejos en el último Obelisco una vez que esté lo suficientemente bajo. Debe prestar atención a cada una de sus unidades y asegurarse de no agruparlas en un solo grupo. Si lo haces, los obeliscos se regenerarán más rápido de lo que puedas matarlos. Necesitarás varios equipos de ALEPH para enfrentarte a esta pelea.
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En última instancia, la dificultad de este Meltdown depende en gran medida de la Midnight Ordeal que lances. Green y Amber son bastante fáciles, mientras que Purple es una amenaza seria. Buena suerte y prepárate para reiniciar mucho. Tenga en cuenta que usted no necesita recolectar suficiente energía para cumplir con la cuota de energía para terminar el día. Solo tienes que llegar a Qliphoth Meltdown 10. Además, ni siquiera tienes que matar a los respectivos Midnight Ordeals una vez que se generan, pero confía en mí cuando digo que matarlos es mucho más fácil que microgestionar tus instalaciones con ellos alrededor. Además, no traigas a esta pelea ninguna anormalidad de "incumplimiento de las muertes de empleados X" como Big Bird o Clouded Monk: se infringirán cuando aparezca Midnight Ordeal y harán que tu vida sea un infierno.

Núcleo 6: Gebura, El Coraje de Proteger

¡ADVERTENCIA! ¡ESTA PELEA REQUIERE GRANDES CANTIDADES DE PREPARACIÓN Y PROBABLEMENTE TE PATEARÁ EL TRASERO LAS PRIMERAS VECES!

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 36
  • HABILIDADES PROBADAS: microgestión, supresión de anomalías, aprender a no ♥♥♥♥♥♥♥ Blob
  • DIFICULTAD: 8/10
  • PARA TERMINAR: Suprimir La Niebla Roja.
Qliphoth Expresión de Gebura: La Niebla Roja Regresa

FUSIÓN NIVEL UNO: Gebura aparece como una unidad enemiga conocida como Red Mist. Necesita ser reprimida cuatro veces para ganar este Core Meltdown.

Estrategia

Oh chico, este es el grande. Si no fue Hod quien hizo que miraras esta guía, probablemente fue Gebura. Fácilmente una de las peleas más duras del juego si no estás preparado (y sigue siendo bastante difícil si lo estás), The Red Mist es una galleta difícil. En lugar de abofetear tu día con una molestia de trabajo molesta y darlo por terminado, a Gebura le gusta ponerse manos a la obra. Y por práctica, me refiero a tus ♥♥♥♥♥♥♥ tripas, ya que ella aparece directamente como un enemigo robótico conocido como The Red Mist.

FASE CERO: PREPARACIÓN
Antes de pelear contra Gebura, tenemos que prepararnos mucho. Esto es lo que tenemos que hacer:

  • Obtenga un buen suministro de armas y trajes EGO de nivel ALEPH. Pink, el EGO de Army in Black, y Sound of a Star, el EGO de Blue Star, son cruciales para nuestro éxito. Otras armas como Mimicry, Twilight y Justitia son útiles. La sonrisa es otra gran.
  • Prepara nuestras instalaciones. Abastecerse de algunas anormalidades mortales de ALEPH como Blue Star y Nothing There es muy útil para despejar la pelea si las cosas van mal, por razones que se explicarán más adelante. Además, la anomalía de herramienta conocida como Refugio del 27 de marzo es esencial. También necesitamos Der Freischultz o Caperucita.
  • Prepárate mentalmente. Familiarízate con el botón de pausa, porque lo vas a usar mucho. Lo mismo con sus viñetas de investigación.

Con eso fuera del camino, entremos en la pelea.

FASE UNO: PENITENCIA Y OJOS ROJOS
Gebura aparece en la parte superior de la sala principal del Equipo Disciplinario. Vagará de un lado a otro, pero no se irá hasta que haya recibido suficiente daño. Gebura tiene dos ataques.

  • Su primer ataque se balancea con Red Eyes o Penitence, infligiendo daño rojo o blanco respectivamente en un área frente a ella.
  • Su segundo ataque se activa automáticamente al quitarle 1/3 de su HP. Se abrirá un portal en el lado izquierdo o derecho de su habitación, así como a lo largo de muchos de los pasillos de la instalación. Luego sacará Gold Rush (¡un arma de nivel ALEPH!) y cargará en la red del portal, corriendo por todo el maldito lugar. Luego terminará su carga en una de las salas del departamento, haciendo explotar todo lo que haya allí para causar un daño rojo masivo.

    Esta fase es fácil, pero nos enseña mucho sobre esta lucha. Para empezar, Gebura pega fuerte pero es muy predecible– ella SIEMPRE cargará a 1/3 de HP, siempre atacará lo que esté frente a ella y no saldrá de su habitación hasta que tenga fiebre del oro. Mi recomendación aquí es que practiques cómo bajar el HP de Gebura lo suficiente como para activar sus movimientos más peligrosos y luego familiarizarte con salir de su camino. En particular, la fiebre del oro no afecta en absoluto a los ascensores, lo que significa que puede minimizar la amenaza potencial para su equipo desviándolos a un ascensor y dejando que un usuario de ALEPH dispare su ataque Gold Rush y aguante el golpe. En general, una fase fácil una vez que lo dominas.

SEGUNDA FASE: MIMISMO, DE CAPO Y CIELO
Cuando Gebura pierde todo su HP, pasa a su segunda fase. Ella arroja sus armas a un lado, carga usando Gold Rush una vez más y luego aterriza en otro departamento. Luego arroja el arma Heaven EGO a uno de sus lados (que pasa por todos los departamentos en una línea hasta que sale de la pantalla) antes de equipar a Mimicry y De Capo. Esta fase es mucho más difícil que la primera y, en consecuencia, Gebura gana cuatro nuevos ataques.

  • Gebura realiza tres movimientos rápidos con De Capo e inflige daño a las blancas en un área frente a ella.
  • Gebura balancea Mimicry en un gran arco frente a ella, infligiendo un daño rojo masivo en un cono ancho.
  • Gebura arroja a Heaven a su lado, tal como lo hizo cuando se mudó a su nuevo departamento.
  • Al agotar 1/3 de su barra de HP, Gebura lanzará a De Capo a otro departamento antes de cargar Mimicry y deformarse allí ella misma, infligiendo un daño masivo a White con el lanzamiento de De Capo y aún más con el lanzamiento de Mimicry.

Esta es la fase asesina para mucha gente. Lo más importante que debe saber es que, en este punto, usar armas WAW y usuarios de trajes para atacar a Gebura es un suicidio. Ella hace tanto daño por estallido que es más una responsabilidad mantener a cualquiera WAW y por debajo, para que no los atrape uno de sus ataques, mueran y comiencen un pánico masivo que termine con un tercio de su instalación muerta. En particular, El lanzamiento de lanza del cielo de Gebura es una herramienta diseñada específicamente para castigar a cualquier persona que no sea un usuario de ALEPH., ya que hace tanto daño que está casi garantizado que matará a cualquiera que use WAW y equipo inferior. Aparte de eso, esta Fase es relativamente simple: usa tus habilidades de microgestión para entrar, hacer daño a Gebura y escabullirte antes de tomar demasiado. Considere usar ascensores cercanos para tratar de esquivar su ataque de lanza, ya que es lo más letal que puede lanzar en esta fase.

FASE TRES: JUSTICIA Y SONRISA
Cuando Gebura pierde todo su HP, arrojará sus armas a un lado (causando un daño ENORME a cualquier cosa en la misma elevación que ella, así que ten cuidado), antes de equipar a Justitia y Smile. Gebura tiene cuatro ataques en este modo.

  • El lanzamiento de lanza Heaven.
  • Balancea a Justitia frente a ella, infligiendo daño pálido en una línea mientras la espada libera una onda expansiva.
  • Un ataque de ondas de choque terrestres con Smile que ralentiza todo en la habitación antes de infligir un daño masivo de Black en un área a su alrededor.
  • Su ataque Gold Rush.

Esta fase es, en teoría, mucho más difícil que su segunda fase, pero en realidad, gracias a la programación coreana Jank, es la más fácil. Verá, Gebura está extrañamente programada en esta fase: su seguimiento es bastante malo, lo que significa que rara vez estará dentro del alcance cuerpo a cuerpo de cualquiera de sus Agentes. Es por eso que trajimos Sound of a Star y Pink con nosotros, ya que podemos usarlos para ingresar a su habitación actual mientras ella está al otro lado y sentarnos fuera de su alcance cuerpo a cuerpo y lanzarle ataques a distancia hasta que muera. Mientras esto sucede, mueva sus unidades restantes a otra parte de las instalaciones, preferiblemente los ascensores en la capa de Asiyah, pero generalmente lo más lejos posible. Una vez que su salud se haya agotado casi por completo, mueve tus unidades a distancia de vuelta a la pila y usa Der Freischultz o Red Hood para activar su fase final y más letal.

Core 6, Parte 2: La caza

FASE CUATRO: CREPÚSCULO
En su fase final, Gebura se vuelve Goblin Slayer/Guts/Edgy Anime Swordsman sobre nosotros y abre su máscara, además de arrojar a Smile a un lado y desenvainar a Justitia en Twilight. Entonces comienza la carnicería.

  • Gebura comenzará a brillar en rojo. Mientras lo hace, marcará a un empleado en el mapa y comenzará a correr rápidamente hacia su posición. Una vez que Gebura haga contacto con su objetivo marcado, explotarán en un torbellino masivo de todo tipo de daño a la vez. Sin embargo, si Gebura no puede hacer contacto con su objetivo durante 20 segundos, se cansará y quedará aturdida.
  • Gebura también puede darle un nuevo giro a su ataque Gold Rush y lanzarlo a los portales que crea, siguiéndolo. Una vez que llegue al final de su viaje, Gebura atacará todo en la sala del departamento en la que aterrice y quedará aturdida.

Esta fase es posiblemente la más difícil de Gebura. Su objetivo es simplemente alejarse lo más posible mientras frena a Gebura con balas de investigación. Una vez que esté aturdida, acomódate sobre ella e intenta matarla lo antes posible. Las defensas de Gebura en esta fase están severamente debilitadas, lo que significa que puedes matarla en una rotación con suficiente daño. Repite esto hasta que esté muerta. Si Gebura está usando el ataque Gold Rush, mantén un registro de en qué departamento está terminando y llama a los Rabbits una vez que esté aturdida; se encargarán de ella en segundos.

Estrategia

Esta es la primera pelea en el juego para castigar el blobbing, que es el proceso de tomar a todos sus empleados, hacer clic con el botón derecho en un problema y observar cómo lo resuelven con palos puntiagudos y pistolas. Los ataques masivos de área de efecto de Gebura y la gran producción de daño significan un movimiento en falso y varios empleados pueden entrar en pánico a la vez, lo que lo alienta a no usar esta táctica. En cambio, un equipo de agentes ALEPH coordinados tiene más posibilidades contra Gebura que una instalación de WAW, ya que pueden recibir un golpe ocasional sin verse reducidos, literalmente, a una niebla roja. ¡Oh, por eso se llama así!

La mayor debilidad de Gebura es su previsibilidad. Gebura siempre hará las mismas cosas al mismo tiempo cada vez que luches contra ella, lo que hace que los intentos repetidos sean cada vez más fáciles. Su fase de caza en particular es bastante fácil de manejar a pesar de la amenaza que trae a la mesa debido a esto.

En particular, hay dos métodos para lidiar con la cuarta y última fase de Gebura. El primero es identificar el objetivo marcado y alejarlo de la mancha de sus empleados mientras Gebura salta sobre él, y luego cargarlo con todos los escudos rojo / blanco / negro / pálido para protegerlo de ser triturado. Una vez que Gebura esté aturdida, reúne a tus empleados y patéala. La segunda es la estrategia de "esquivar el ascensor", que se lleva a cabo colocando a todos sus empleados en un ascensor, provocando a Gebura en el que está justo debajo de usted y luego esquivándola cuando entra en la habitación en la que solían estar sus empleados. Esto es bastante difícil de lograr, pero elimina el riesgo de que el empleado objetivo muera, a cambio de poner en riesgo toda su instalación y garantizando un reinicio completo si se conecta. Elige tu veneno.

Por último, hay una estrategia herética que implica usar el Refugio a partir del 27 de marzo. Por razones de tradición, Gebura recibe más daño de las anomalías. El refugio del 27 de marzo hace que se rompan más y más anomalías a medida que lo usas. Puedes ver a dónde va esto.

No recomiendo usar esta estrategia ya que significa que no aprenderás a luchar adecuadamente contra Gebura, lo que hará que uno de los últimos días sea mucho más difícil ya que no tendrás la experiencia necesaria para derribarla sin muchas bajas. No hay nada de malo en confiar en él si las cosas salen mal y solo quieres terminar el día, pero usarlo como la estrategia dominante eventualmente te morderá el trasero. Si necesita usarlo, al menos desequipe todo el EGO de sus agentes y vaya a hacer otra cosa durante media hora.

Con eso fuera del camino, Gebura finalmente es derrotado. ¡Bien hecho! Ahora solo te quedan tres Meltdowns más.

Núcleo 7: Chesed, Aquellos que son Fieles y Confiables

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 36
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Manejo de Anormalidades
  • DIFICULTAD: 4/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 8 de Meltdown y cumple con la cuota de energía.
Qliphoth Expresión de Chesed: Aumento de daño

FUSIÓN NIVEL UNO: Chesed ilumina una sección de su forma de cruz, correspondiente a uno de los cuatro tipos de daño. Este tipo de daño hace cinco veces más daño mientras esta forma esté encendida. Cada Qliphoth Meltdown cambia el tipo de daño proyectado.
FUSIÓN NIVEL DOS: Chesed ilumina dos secciones a la vez, potenciando dos tipos de daño.
NIVEL DE FUSIÓN TRES: Chesed ilumina tres secciones a la vez, potenciando tres tipos de daño.

Estrategia

La lucha de Chesed es mucho más fácil que la de Gebura, pero depende tanto de la suerte como la de Tiphereth. En general, preste atención a qué tipo de daño está iluminado y simplemente no haga ese tipo de daño. Realmente no hay mucho que discutir aquí aparte de aplicar lo que ya sabemos: tenga cuidado cuando trabaje con anomalías de nivel superior, tenga cuidado con las Ordalías, busque siempre buenos resultados de trabajo y tenga en cuenta el HP de su trabajador. Ten paciencia y estarás bien.

Núcleo 8: Binah, El Ojo Frente al Miedo; Romper el ciclo

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 41
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Supresión de Anormalidades, Manejo de Anormalidades, Manejo de Crisis
  • DIFICULTAD: 9/10
  • PARA TERMINAR: Derrota al Inquisidor.
Qliphoth Expresión de Binah: Arbitraje de su desaparición

FUSIÓN NIVEL UNO: Tomando una página de su rival Gebura, Binah toma la forma de su antiguo yo anterior a la sephirah y hace un alboroto en todas sus instalaciones. Ella necesita ser reprimida tres veces para ganar esta batalla.

Binah puede considerarse una pelea similar a Gebura, pero mucho más complicada. Lo que le falta en el poder frontal, Binah lo compensa con fuertes ataques en toda la instalación y desventajas mortales. Su objetivo es eliminar las fusiones de anomalías especiales que produce Binah llamadas "fusión de X", que están codificadas por colores. Cada Meltdown alimenta una parte diferente del kit de Binah, y derribarlos es clave para derrotarla.

FASE UNO: LA FUSIÓN DE LA NIEBLA Y EL ORO
Binah aparece en la sala principal del equipo de extracción y comienza a marchar aleatoriamente por las instalaciones. Ella tiene una serie de ataques para ayudarla a arruinar tu día.

  • En primer lugar, Binah abre la pelea aplicando sus Meltdowns a diferentes anormalidades alrededor de la instalación y luego atacando a los agentes en otros departamentos, infligiendo daño a los Black al pincharlos con algún tipo de niebla oscura.
  • Entonces, Binah comienza a caminar. Mientras lo hace, se envuelve en una espesa niebla que hace que todos en la misma habitación que ella caminen y ataquen más lentamente. Ella también gana fuertes resistencias a todas las formas de ataque.
  • Mientras camina, Binah tiene dos ataques. El primero es un ataque de pilar que dispara a lo largo de una línea horizontal a través de sus instalaciones, lo que provoca fusiones en cualquier unidad de contención de anomalías por la que pase el pilar. Además de, ya sabes, infligir ♥♥♥♥ toneladas de daño. Su segundo es un ataque de "hada" horizontal, contenido en una habitación, donde corta el corredor frente a ella. Ambos ataques pueden causar cualquier tipo de daño en el juego y están codificados por colores según su tipo respectivo.
  • Por último, cualquier unidad de contención por la que pase Binah obtendrá un Qliphoth Meltdown rojo normal, incluso si el departamento tiene inmunidad. Manténgase concentrado y evite que sus abnos se rompan, ya que Binah es completamente inmune a TODO daño anormal.

Los dos Meltdowns en esta fase son Niebla y Oro. Limpiar los Deshielos de niebla elimina la desventaja de niebla alrededor de Binah y debilita dramáticamente sus defensas, mientras que los Deshielos de oro la aturdirán cuando se eliminen. Al reducir su HP a cero, Binah pasa a su segunda fase.

FASE DOS: LA FUSIÓN DE LAS OLAS
Binah recupera su HP, vuelve a aplicar sus antiguos colapsos e incluso agrega un nuevo tipo de Meltdown a su conjunto caótico mientras reanuda su feliz paseo. De lo contrario, ella sigue siendo la misma.

Su nuevo Meltdown se llama Meltdown of Waves, que corresponde a un ataque similar a una ola negra que se extiende por todas sus instalaciones y causa un gran daño a todo lo que toca. Eliminar este ataque es EXTREMADAMENTE IMPORTANTE, ya que las olas pueden arruinar tu instalación e interferir con la lucha contra Binah. Al agotar su HP, Binah pasa a su fase final y más letal.

FASE TRES: LA FUSIÓN DE LOS PILARES
Binah recupera su HP por última vez y elimina todos sus otros Meltdowns mientras presenta el último: el Meltdown of Pillars. Luego se detiene en el lugar y comienza a cargar un ataque de pilar mortal en las ocho direcciones, antes de lanzarlo si el ataque no se despeja a tiempo. Ella también gana inmunidad total al daño mientras esto sucede. Independientemente de si el colapso se eliminó o no, Binah se moverá a otro departamento y realizará el ataque nuevamente, pero perderá su inmunidad al daño mientras se mueve. Mientras se encuentra en su tercera fase, Binah evitará que hagas una pausa. Una vez que su HP llegue a cero en esta fase, Binah será derrotada para siempre.

Estrategia

Si bien es mucho menos probable que Binah destruya inmediatamente tu ♥♥♥♥ como su compañero sephirah Gebura, los métodos de batalla de Binah son posiblemente incluso más letales para tus instalaciones que cualquier cosa que The Red Mist pueda lanzar. En pocas palabras, esta batalla se trata de administrar un equipo asesino contra Binah evitará que cualquiera de sus Meltdowns llegue a cero. Lo último que quieres es lidiar con ella y alguna anormalidad al mismo tiempo, ya que su producción de daño extremadamente alta y su inmunidad al daño de anormalidad es una combinación peligrosa. El enfoque de su lucha debe ser más metódico y menos reaccionario que el de Gebura.

Mi método para lidiar con esta pelea es creando un equipo de atacantes equipados con ALEPH para perseguir a Binah y reducir su HP mientras dejo que el resto de mis instalaciones se encarguen de los Meltdowns. Al igual que Gebura, traer empleados equipados con WAW es solo pedir que ocurra un pánico masivo, y sería mejor que se sentaran seguros en sus departamentos y se ocuparan de Meltdowns. La clave de esta lucha es aprender a pausa para lidiar con los Meltdowns al comienzo de cada fase, son la prioridad sobre Gebura cada vez. Con ese fin, reorganizaría sus departamentos de la siguiente manera:

  • Un luchador ALEPH designado para cada departamento en la parte inferior de la orden
  • Cuatro agentes WAW bien equipados y capacitados para manejar las fusiones

De esa manera, nunca cometerá errores y arrastrará a un agente poderoso lejos de la pelea mientras intenta despejar un Meltdown. Asegúrate de eso al menos una persona en cada departamento puede manejar cualquier anormalidad guardada allí. Realmente no quieres que se rompa Nothing There durante esta pelea, o cualquier otra anormalidad para el caso: detener los Meltdowns de Binah, como he dicho varias veces hasta ahora, es la prioridad sobre todo lo demás.

Lidiar con la fase final es extremadamente complicado. Debido a que ya no puede hacer una pausa, puede ser difícil para cualquiera que carezca de algunas microhabilidades realmente buenas eliminar todos los Meltdowns. Afortunadamente, existe una herramienta solo para esta ocasión: Reloj al revés. Tenerlo en sus instalaciones y en un lugar de fácil acceso es imprescindible para esta pelea, ya que evita que ocurran todos los Meltdowns en sus instalaciones a cambio de quitarle la vida a uno de sus Agentes de Nivel V. Un sacrificio digno en mi libro, ya que el costo de no poder evitar el ataque de su pilar es una gran cantidad de agentes muertos o colapsos en toda la instalación. Sin embargo, Backwards Clock solo funcionará una vez, así que asegúrate de crear una carga para él y comprométete a usarlo para detener el Meltdown of Pillars. Además, haga un uso juicioso de las balas de investigación lentas para mantenerla afectada mientras intenta marchar a un nuevo departamento y disparar su ataque nuevamente. Con suerte, puedes matarla en una rotación limpia.

Sin Binah, solo queda un núcleo... nuestro viejo amigo Hokma.

Núcleo 9: Hokma, El Ojo que Abraza el Pasado; Construir el futuro

  • PRIMER ACCESIBLE: DÍA 41
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Manejo de Anormalidades, Adaptación de Escala de Tiempo, Adaptación de Pausa
  • DIFICULTAD: 9/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 10 de Meltdown y completa la cuota de energía del día.
    Qliphoth Expresión de Hokma: Eternidad descongelada

    FUSIÓN NIVEL UNO: Hokma está harto de ti haciendo esa estúpida broma de Ligma con su nombre y toma el control del protocolo TimeTrack2 de la instalación para meterse contigo. Ya no puede controlar el flujo de tiempo aumentándolo o disminuyéndolo, y la pausa matará o asustará instantáneamente a un empleado al azar, aumentando en uno por cada tiempo adicional pausado. Además, la inmunidad Qliphoth está deshabilitada para todos los departamentos.
    NIVEL DE FUSIÓN SIETE: Hokma aumenta la escala de tiempo del juego de forma lenta, pero constante, con cada Fusión ganada. Alcanza un máximo de 2.5 veces más escala de tiempo.

    Estrategia

    Si bien es menos abiertamente complicada que la pelea de Binah, la de Hokma es igual de peligrosa. Es inteligente ver este juego como "La supresión del núcleo de Tiphereth, pero más difícil", ya que se aplican muchos de los mismos factores y, por lo tanto, muchas de las estrategias utilizadas allí se aplican aquí. Gran parte de la dificultad de esta pelea proviene del hecho de que no puedes hacer una pausa sin arriesgar la muerte de tus agentes, lo que hace que lidiar con la falta de inmunidad Qliphoth en tus departamentos sea una propuesta muy aterradora.

    Si bien la gestión de la escala de tiempo puede parecer intimidante al principio, es probable que se haya vuelto lo suficientemente bueno en la gestión de sus instalaciones para adaptarse a la incapacidad de pausar o controlar el tiempo. Sin embargo, incluso sin el aumento de la escala de tiempo, las últimas partes de la pelea son muy peligroso si no se gestiona correctamente gracias a la falta de capacidad de pausa. Muchas anomalías que se activan a la vez pueden provocar un efecto dominó desastroso de múltiples anomalías que se rompen si no puede eliminar todos los Meltdowns, así que prepárate para hacer una pausa y dejar que algunos de tus agentes mueran para ganar esta pelea.. Hokma no quiere dejar atrás el pasado, pero debemos demostrarle que incluso cuando las cosas desaparecen, podemos continuar sin ellas. Como resultado, cuando llegas a las últimas partes de la pelea cuando las cosas comienzan a acelerarse, está bien hacer una pausa y perder algunos agentes para mantener las cosas bajo control. Trate de minimizar la cantidad de veces que se detiene, y nuestro viejo amigo Backwards Clock también es de gran ayuda en esta situación. Aprenda a escanear sus instalaciones en busca de colapsos y ajustes, y por el amor de Dios, si elige hacer una pausa, asegúrese de que todos los Meltdowns se eliminen antes de reanudar.

    Por último, si obtiene Violent Midnight, simplemente reinicie. Si eres lo suficientemente bueno para hacerlo con la incapacidad de hacer una pausa y aumentar la escala de tiempo, es casi seguro que eres un dios entre los hombres. Amber Midnight es peligrosa debido a su ataque de mordisco que lo consume, pero por lo demás no es un gran desafío, y Green Midnight es, como siempre, una especie de broma.

    Ahora pasamos a los últimos días... la supresión de Keter.

Núcleo 10: Keter, Probarse a Sí Mismo, Fatiga y Esperar

Qliphoth Expresión de Keter: La Semilla de Luz

Los últimos cinco días de Lobotomy Corporation toman la forma de un desafío avanzado. Cada día introduce nuevos conceptos a la refriega y es principalmente un desafío tipo "examen final". Es probable que tengas que prepararte bastante, así que esto es lo que debes tener en cuenta:

  • Como mínimo, debe tener muchos equipos WAW y casi todos los equipos ALEPH disponibles para usted. Si bien el conjunto de WhiteNight no es obligatorio, es muy útil, y Twilight debería ser relativamente fácil de obtener en los días previos al Día 46.
  • Tenga una combinación de anormalidades fuertes y fáciles de trabajar con WAW y ALEPH junto con muchas más débiles TETH y HE. Queen of Hatred es un enorme no-no, al igual que King of Greed. Melting Love y Silent Orchestra solo piden pasar un mal momento, mientras que WhiteNight puede ser tan útil como arruinar el juego. Sea muy considerado con la forma en que construye su instalación.
  • Su instalación debe estar repleta de unidades de Nivel V. Ni uno solo debería ser algo menos que un Nivel V engalanado con equipo WAW. Además, trata de traer tantos regalos poderosos como puedas, los dados por las unidades ALEPH en particular son muy útiles.

Con todo esto obtenido, debería estar listo para completar los últimos días.

Día 46: PROBARSE A SI MISMO
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Supresión de Anormalidades, Manejo de Anormalidades, Manejo de Crisis, Literalmente Todo
  • DIFICULTAD: 6/10
  • PARA TERMINAR: Suprime la Medianoche de Blanco y alcanza la Cuota de Energía del día.

    Las cosas están a punto de ponerse difíciles. Como habrás notado, tus Pruebas han sido cambiadas a Pruebas Blancas: de ahora en adelante, solo recibirás estas Pruebas dentro de tus instalaciones. El tipo a la izquierda de este texto es Midnight of White, también conocido como The Claw, y es nuestro objetivo para hoy. Está respaldado por entidades conocidas como Fixers: superhumanos extremadamente poderosos y tecnológicamente mejorados enviados por Head para patear nuestro ♥♥♥♥ y evitar que expulsemos la Semilla de la Luz. Bueno, van a tener que enviar mucho más que cuatro tipos y John Wick por medio del Espantapájaros para detenernos... oh, espera, no importa, están matando a todos.

    En total, hay cuatro Fixers, cada uno de los cuales corresponde (como ya habrás adivinado) a un tipo de daño principal, al que son completamente inmunes. El Red Fixer es un fuerte combatiente cuerpo a cuerpo de un solo objetivo que dispara láseres horizontales, el White Fixer es un neutralizador de tanques que puede volverse inmune y el daño blanco en movimientos masivos alrededor de la instalación, el Black Fixer es un especialista AOE que causa Qliphoth Meltdowns en sea ​​cual sea el departamento en el que muera, y Pale Fixer es un asesino mortal que se especializa en infligir daño debilitante a Pale a cualquiera que se cruce en su camino. Cada nivel de Ordeal introduce nuevos Fixers en sus instalaciones: Dawn trae uno, Noon trae dos, Dusk trae los cuatro y Midnight genera la Garra.

    La estrategia para vencer a los Fixers es bastante simple para cada uno de ellos. El más débil es Black Fixer, a quien se puede enjambrar y derrotar de manera bastante confiable porque ataca muy lentamente. Simplemente golpéalo mientras haces una pausa para apartar a las personas del camino de sus ataques de martillo, y luego arregla cualquier Fusión que provoque al morir. El siguiente más difícil es Pale Fixer, que afortunadamente solo aparece durante Dusk Ordeal. Mi método para cuidarlo es simple: poner a alguien en Twilight o Paradise Lost y 1v1, mientras respalda a su agente con balas curativas. Si realmente tienes prisa, intenta acribillarlo con ataques a distancia por la espalda mientras él se enfrenta al atacante cuerpo a cuerpo. El siguiente es Red Fixer, que puede ser bastante difícil de derrotar. Se recomienda usar la misma táctica descrita en Pale Fixer con él, pero hacer que el atacante cuerpo a cuerpo sea alguien en Mimicry para que pueda regenerar la mayor parte de su salud atacándolo. Al morir, dispara un ataque láser de barrido muy largo en un cono frente a él, así que asegúrate de aplicar Red Shield Bullets a cualquier persona atrapada en la explosión antes de que los golpee. El último es White Fixer, que es extremadamente tanque. Si bien sus ataques son lentos, cubren amplias partes de la instalación y pueden acabar con las personas que acaban de terminar el trabajo anormal o tratar con uno de sus camaradas. La mejor solución es simplemente dejarla para el final y luego dejarla caer una vez que esté sola. Cuando oigas sonar la campana, deja de atacarla. Ella acaba de aplicar un beneficio que refleja todo el daño hecho en su espalda por quien lo envió, lo que puede arruinar a las personas si llevan un equipo EGO que no coincide. Si bien los Fixers pueden ser difíciles de tratar, tendrás muchas oportunidades de tener un conocimiento íntimo de cómo funcionan estos pequeños ♥♥♥♥♥.

    El último es The Claw. No es tan malo lidiar con la Garra, y si tienes suerte, ¡solo lo verás esta vez! Tiene tres habilidades.

    • El primero es Suero R. Después de inyectar el vial ámbar en su espalda, la Garra avanza a toda velocidad e impacta en el otro lado del piso en el que se encuentra, infligiendo una tonelada de daño de ♥♥♥♥ a cualquiera que se cruce en su camino.
    • El siguiente es Serum K. Después de inyectar el vial verde en su espalda, la Garra cura una pequeña cantidad de su HP después de un retraso.
    • El último es Serum W. Después de inyectar el vial azul en su espalda, la Garra apunta a varios empleados en todas sus instalaciones y, después de un largo tiempo de carga, se deforma a cada uno y causa una gran cantidad de daño pálido.

    La forma más efectiva de lidiar con la Garra es aprovechar su tiempo de inactividad entre habilidades. Verá, la Garra puede ser eliminada de sus movimientos de manera bastante confiable al causarle una tonelada de daño, y tiene mucho tiempo entre sus ataques donde es posible golpearlo hasta matarlo. La estrategia dominante es poner a todos en las instalaciones en un ascensor, esperar a que llegue a tu piso, esperar a que cargue usando Suero R, esquivar su carga y luego golpearlo hasta matarlo. Si tienes suerte y tienes una facilidad lo suficientemente fuerte, morirá en una rotación. Y con él muerto, el día ha terminado.

    Día 47: FATIGA Y ESPERA
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Manejo de Anormalidades, Manejo de Crisis,
  • DIFICULTAD: 7/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el Nivel 6 de Qliphoth y alcanza la Cuota de Energía del día.

    El truco con este día es que cada vuelta del contador Qliphoth hace que aparezca otra mecánica de supresión central de Asiyah Sephirah. Así es, ♥♥♥♥♥! Tienes que terminar un día con las cosas de Malkuth, Yesod, Hod Y Netzach sonando. Afortunadamente, cada uno viene uno a la vez.

    Es probable que este día sea el más frustrante al que te enfrentes en todo el juego. Pero ha llegado hasta aquí: aplique los conocimientos adquiridos anteriormente aquí y tendrá éxito. Realice un seguimiento del trabajo mixto y memorice las ubicaciones de sus anomalías, al mismo tiempo que identifica quién debe trabajar en qué anomalía y cuándo dejar de trabajar en ellas debido a la estadística malus de Hod. Como referencia, su stat malus este día es la friolera de -50, que es suficiente para llevar a alguien del nivel EX al nivel IV. Ten cuidado. Además, este día puede hacer que la lucha contra Fixers sea un problema grave cuando se aplica la desventaja de regeneración de salud de Netzach, así que no tengas miedo de llamar a los Rabbits si las cosas se ponen difíciles.

Core 10, Parte 2: Arrepentimiento y Expiación, Libertad y Redención

Día 48: ARREPENTIMIENTO Y EXPIACIÓN
  • HABILIDADES A PRUEBA: Adaptación, Supresión de anomalías
  • DIFICULTAD: 4/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 10 de Qliphoth Meltdown y obtén toda la energía necesaria para hoy, o vuelve a suprimir la Niebla Roja.

    Sí, es una revancha de Red Mist, pero debes lidiar con las desventajas que aumentan el daño de Chesed antes de que aparezca en Qliphoth Meltdown 5. Para calmar tu pregunta inmediata: no, la bonificación de daño de Chesed no se aplica mientras Gebura está causando un alboroto. Gracias a Dios. Aún mejor, el HP de Gebura se ha reducido en un 40% esta vez, lo que la hace muy fácil de suprimir. Dicho esto, Chesed volverá a activar su bonificación de daño si decides seguir con su camino de vencer este día, así que ten cuidado con comprometerte con uno u otro. Personalmente, Gebura es mucho más fácil de vencer, ya que la idea de lidiar con la Garra mientras Chesed lo impulsa es aterradora.

    Este es un día bastante simple, considerando todas las cosas. Si no aprendiste a pelear adecuadamente con Gebura, puede ser difícil vencerla aquí, incluso con su HP reducido por un margen tan grande. Además, la estrategia Refugio del 27 de marzo está descartada, ya que eso pone en riesgo a muchos de tus agentes. quedando aniquilado. La estrategia de esquivar el ascensor es la única forma realmente aceptable de pasar este día sin perder algunas de sus unidades, y créanme, hay una matanza inevitable que tendrá lugar en el día 49. Quiere que todos estén listos para eso.

    En cuanto a los reparadores que aparecen, son fáciles de matar siempre que no coincidan con el daño aumentado de Chesed; si lo hacen, ni siquiera te molestes en luchar contra ellos. Solo llama a los Conejos y deja que ellos se encarguen de eso. Puede que se necesite un poco de suerte para que un reparador no coincida con el tipo de daño adecuado, pero si aún no te has acostumbrado al RNG en este juego, no sé qué decir.

    Día 49: LIBERTAD Y REDENCIÓN
  • HABILIDADES PROBADAS: Adaptación, Supresión de anomalías, Gestión de anomalías, Gestión de crisis, Literalmente todo, Santo ♥♥♥♥♥♥♥ ♥♥♥♥ Todo va mal
  • DIFICULTAD: 11/10
  • PARA TERMINAR: Alcanza el nivel 10 de Qliphoth Meltdown (lol) y obtén toda la energía necesaria para hoy, o vuelve a suprimir a An Arbiter.

    Muy bien, finalmente estás aquí, en lo que sin duda es el día más difícil del juego. Binah y Hokma te ponen en una lucha por equipos del infierno. Hokma evita que hagas una pausa mientras Binah se genera en el nivel 5 de Qliphoth Meltdown. De manera similar, a Binah se le redujo el HP, pero eso es un pequeño consuelo en comparación con la carnicería que está a punto de desarrollarse en tus instalaciones.

    No hay forma real de evitarlo: la gente va a morir hoy. Tendrá suerte si logra salir de hoy con más de la mitad de sus empleados requeridos. Lidiar con los ataques y colapsos de Binah sin hacer una pausa es increíblemente difícil, por lo que Hokma quitará la vida a sus empleados cada vez que haga una pausa para detener los colapsos de Binah. Incluso si usas Reloj al revés de nuevo para detener su tercera fase, eso es solo una sola fase, y no se sorprenda si termina el día con la mayoría de su personal muerto, la mayoría de sus anomalías violadas y la Tercera Trompeta resonando de fondo.

    El camino de Hokma para completar hoy es completamente irrazonable. Ningún ser humano puede llegar a Qliphoth Meltdown Nivel 10 mientras trata con Binah y la escala de tiempo aumenta. Si bien An Arbiter está deshabilitado en Meltdown Level 9, llegar a ese punto es puro sufrimiento. Es solo pedir una limpieza una vez que aparecen algunos de los Fixers, y peor aún una vez que Claw decide bailar tango. ¡Buena suerte lidiando con Pale Fixer mientras Binah respira en tu nuca y lanza Blue Star, tú ambicioso ♥♥♥♥! En última instancia, hoy solo se trata de vencer a Binah antes de que mueran demasiados de sus agentes y luego cruzar la línea de meta cojeando, agarrando a las personas restantes que le quedan tan fuerte como pueda. El camino de Hokma es teóricamente posible, pero teniendo en cuenta el alto costo y la extrema dificultad para hacerlo, eliminar a Binah es la mejor solución para pasar hoy.

    Y con eso, lo has hecho. El plan de Carmen se ha realizado. Bien hecho, gerente.

Comentarios finales y estrategia general

Gracias por leer esta guía. Espero que haya sido útil: mi primera vez en LobCorp fue un viaje lleno de baches, por lo que creo que hacer esta guía puede facilitar la experiencia de algunas personas. Como último regalo, tengo algunas piezas de estrategia que me gustaría compartir:

  • Aprende a no blob tanto. Blobbing es genial y divertido al principio, pero muchas anomalías tardías, Ordalías y Core Meltdowns están diseñadas para castigarte por hacer esto a través de la mecánica de pánico masivo. Si una unidad muere o entra en pánico, todas las unidades a su alrededor reciben un fuerte golpe en su cordura. Esto puede acumularse, lo que significa que tres personas que se vuelven locas a la vez pueden ser una reacción en cadena, ya que todos los demás reciben el ataque de cordura tres veces seguidas, se vuelven locos y luego lo propagan aún más. Blue Star en particular castiga esto severamente.
  • Ten paciencia para aprender cómo funcionan los Core Meltdowns. Si bien espero que mi guía sea útil, solo es útil en lugar de práctica y paciencia. Los Meltdowns más difíciles, como los de Gebura y Binah, requerirán muchos intentos antes de completarlos, pero recuerda: eventualmente caerán, y una vez que se eliminen, nunca tendrás que volver a hacerlos.
  • La justicia es la estadística más difícil de entrenar en el juego porque podría decirse que es la mejor para el juego de propósito general. Gobierna la velocidad de ataque y las tasas de finalización del trabajo de manera que hacen que el juego sea mucho más fácil de jugar: terminar el trabajo en 30 segundos es mucho mejor que terminar el trabajo en un minuto, ya que el Agente puede entrar en la refriega y apoyar a sus aliados en la batalla. Busque oportunidades para entrenar a Justice como pueda, y trate de no gastar demasiado LOB en ello. Es mucho más eficiente subir de nivel tus otras estadísticas y trabajar en Justicia sobre la marcha.
  • Aprende a reiniciar tu juego. Si bien es posible completar todos los Core Meltdown en una sola partida, no es recomendable hacerlo. Carecerás de los recursos necesarios para completar estos encuentros de manera más eficiente. En particular, las recompensas de Hod, Gebura, Binah y Hokma son extremadamente buenas y casi garantizan un reinicio completo por sí solas. Intentaría obtener las recompensas de Binah y Hokma al mismo tiempo y luego reiniciaría por completo para prepararme para la semana final en lugar de completar una, reiniciar y luego hacer la otra, pero proceda como le plazca. Regresarás a los últimos días mucho más rápido de lo que piensas.

By atardecer sullivan

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