Guía de utilidades de REDCON

Una guía para ayudarlo a decidir si vale la pena comprar y usar un determinado cuarto de servicio para la estrategia de su fortaleza.

 

Ia Utilidades Estándar

Esta sección cubrirá la mayoría de las utilidades del juego. A medida que avances en la campaña, habrá más opciones y más espacio disponible para usar en tus fortalezas, por lo que debes tener en cuenta si se necesita cierta utilidad dependiendo de la fortaleza enemiga, así como las sinergias que puedes aprovechar. de.

  • Radar balístico y sistema de alerta temprana
    MK I – $900 – (100 CV 3 PWR+5 % de precisión global, +10 % de precisión global del operador
    MK II - $ 700 - (100 HP 3 PWR) +8 % de precisión global, +12 % de precisión global del operador
    MK III - $ 700 - (100 HP 3 PWR) +10 % de precisión global, +15 % de precisión global del operador
    Ballistic Radar & EWS es la primera utilidad que recibe, y esencialmente se le otorga una prueba gratuita para probarla en los niveles de tutorial, momento en el que deberá comprarla una vez que obtenga su primera fortaleza. Inicialmente otorga +5 de puntería de forma pasiva y otro +10 de puntería cuando está a cargo de un soldado. Esto lo convierte en una utilidad muy útil, que se vuelve más poderosa cuanto más armas balísticas usa, ya que las armas balísticas tienden a tener la precisión más baja en comparación con otros tipos de armas. Eventualmente, un MK III BW & EWS le dará +25 de puntería total a todas sus armas, haciéndolas muy precisas y muy letales como resultado. También viene con un sistema de alerta temprana muy útil, que resalta tus habitaciones en rojo si el enemigo les dispara. Con esta cantidad de inteligencia, puede ordenar rápidamente a los soldados que eviten el fuego enemigo, especialmente contra bombas antipersonal, flashbangs e ICBM.

    Esta es una buena sala que mejora con la mayor cantidad de cañones que colocas, además de proporcionar información importante que da forma a la forma en que reaccionas ante el enemigo.

  • Control de defensa activo
    MK I – $1000 – (100 CV 4 PWR)
    MKII – $600 – (120 CV 3 PWR)
    Mk III – $600 – (150 CV 2 PWR)
    Una utilidad muy importante cuyo propósito es defender tu fortaleza de cualquier proyectil entrante, asegurándote de que no sufras ningún daño. Tener uno de estos es esencial para obtener puntajes altos, ya que recibir daño reduce los puntos que obtienes al salir victorioso. Si algo le sucede a esta utilidad, como, por ejemplo, un láser SIRIUS que fríe la computadora, su calificación defensiva cae a medida que las torretas se vuelven menos efectivas en términos de potencia de fuego y velocidad de disparo.

    Como tal, siempre desea proteger y evitar que esta utilidad se destruya. Esta es fácilmente una de las mejores habitaciones para comprar: es necesaria para usar cualquier torreta defensiva, y eso incluye fuego antiaéreo.

  • Estación de rayos médicos
    MK I – $800 – (80 CV 5 PWRTasa de curación del 100 %
    MKII – $600 – (100 HP 5 POTENCIA) Tasa de curación del 150 %
    Mk III – $600 – (125 HP 5 POTENCIA) Tasa de curación del 200 %
    Las estaciones de rayos médicos curan a tus soldados a un ritmo acelerado, curándolos por completo en menos de 10 segundos. El problema con esto es que, por lo general, no hay necesidad de curar rápidamente a tus soldados en un juego óptimo, ya que puedes mover a tus soldados alrededor de tu base si se lastiman, permitiéndoles regenerar su salud en una habitación más segura. La única razón por la que la IA usa esta sala es porque la IA no puede montar soldados. Sí, es útil en situaciones extremas en las que tu fortaleza es un caos, pero una vez que obtienes elementos como Fleet Command o Kinetic Shield, consume más energía y espacio que podría usarse para esas utilidades que evitan que eso suceda en primer lugar. .

    ¿Mi veredicto? Nunca compre esto. Aprende a andar en bicicleta con tus soldados.

  • Motor de explosión
    MK I – $600 – (100 HP +3 PWR 3 MUNICIÓN)
    MKII – $400 – (110 HP +4 PWR 4 MUNICIÓN)
    Mk III – $400 – (125 HP +5 PWR 5 MUNICIÓN)
    Blast Engine hace todo lo posible para ser viable, pero desafortunadamente para él, Nuclear Reactor existe. Esta sala consume munición comparable a la artillería pequeña y produce la misma cantidad de energía. Esta generación de energía no es mucha, solo 3 de energía y luego 5 de energía, pero se puede duplicar con un fogonero estacionado aquí, lo que significa que un MK III con un fogonero podemos generar más energía que un reactor nuclear MK II, pero la diferencia es solo 1 potencia. Una cosa que Blast Engine puede afirmar es que no explota catastróficamente cuando se destruye, pero aun así hace un incendio cuando se destruye (aunque, para empezar, no deberías dejar que sucediera), y el hecho de que son más barato que los reactores nucleares.

    Mi opinión final: es utilizable, principalmente si tienes un presupuesto limitado o estás jugando en REDCON 2 o 3. Nuclear Reactor es mejor en la mayoría de las situaciones, ya que no usa munición y genera más energía de forma pasiva.

Ib Utilidades Estándar cont.

  • Depósito de municiones
    MK I – $700 – (100 CV 3 PWR +5 MUNICIÓN) - 1 operador agrega 5 municiones, 2 operadores agrega 10 municiones
    MKII – $500 – (110 HP 3 PWR +6 MUNICIÓN) - 1 operador agrega 6 municiones, 2 operadores agrega 12 municiones
    Mk III – $500 – (125 HP 3 PWR +7 MUNICIÓN) - 1 operador agrega 7 municiones, 2 operadores agrega 14 municiones
    El depósito de municiones añade una cantidad pasiva de munición a tu fortaleza por el módico precio de 3 de potencia. Estos se utilizan para remediar la escasez de munición al intentar encender demasiadas armas o preparar munición especializada al mismo tiempo. Siempre debes tratar de evitar la escasez de munición; tus armas disparan 25% más lento cuando hay un déficit de -1 a -10 munición50% más lento de -11 a -20 munición, y finalmente 75% más lento con -21 de munición o más. ¡Esto no solo te hace mucho más lento para derrotar a tu enemigo, sino que también significa que tu enemigo tiene más oportunidades de derrotarte! Afortunadamente, el depósito de municiones comienza con una bonificación de munición gratuita de +5, lo que le permite preparar munición especial para sus armas con mayor frecuencia y facilidad sin caer en un déficit de munición. Además, puede duplicar o triplicar la producción del Depósito de municiones colocando 1 o 2 operadores en él, lo que le permite usar varias armas a la vez. La versión MK III puede producir hasta 24 municiones adicionales, ¡lo suficiente para suministrar un misil balístico intercontinental casi solo! Tenga en cuenta, sin embargo, que la destrucción del depósito da como resultado un pequeño incendio en su fuerte, además de perder la munición adicional, lo que podría ponerlo en un déficit. Si esto sucede alguna vez, debería poder apagarlo rápidamente ya que el fuego comienza débil, pero puede comenzar muy fuerte si fue destruido por un proyectil incendiario.

    En general, esta es una buena utilidad que mejora tu poder de fuego ofensivo por una pequeña cantidad de poder.

  • Comando de flota
    MK I – $1000 – (100 CV 4 PWR) - Navigator duplica la velocidad de la aeronave, -80% del tiempo de llegada
    MKII – $750 – (125 HP 4 POTENCIA)
    Alto Mando de Flota III – $750 – (150 HP 4 PWR) – Tiempo de llamada de 300 segundos, reducido a 60 segundos con operador
    El Comando de Flota, una vez preparado, llamará a una aeronave para transportar hasta 4 soldados a la base enemiga o un dirigible bombardero que lanzará una bomba EMP. En general, desea utilizar la aeronave de transporte de tropas regular, ya que cada vez que puede lanzar una bomba EMP de manera segura, también puede lanzar su infantería de manera segura. La razón por la cual es porque la bomba EMP debe tocar la habitación objetivo para que se considere descartado; si el bombardero es derribado mientras lanza la bomba, la bomba NO explotará. Lanzar la bomba lleva la misma cantidad de tiempo que lanzar soldados, por lo que generalmente no vale la pena optar por la bomba EMP. Si quieres intentar invadir, te recomiendo hacerlo con un arsenal funcionando en tu fuerte, ya que hace que tus tropas puedan matar fácilmente a los soldados enemigos, dándoles la oportunidad de comenzar a destruir armas más rápido. Ganar de esta manera matando a todos los soldados y armas enemigos te dará la TOMAR EL CONTROL victoria, dándote puntos extra y dinero para gastar. Tenga en cuenta que, a menos que desee esperar 5 minutos para que llegue la aeronave, debe tener un operador que acelere el proceso en todo momento.

    En resumen, esta utilidad ofrece una forma diferente de ganar, otorgando créditos extra por lograrlo. También ofrece una manera de causar un apagón masivo, convirtiendo al enemigo en un blanco fácil mientras te vuelves loco con tus armas, pero generalmente es mejor simplemente tomar el dinero extra. Una muy buena utilidad.

  • Arsenal
    MK I – $500 – (100 CV 2 PWR) - 5% de reducción de daño a la infantería, otorga ametralladoras a la infantería, rasgo de refugio
    Armería de equipo mejorada – $300 – (125 HP 2 PWR) – 12% de reducción de daño a la infantería
    Armería de las Fuerzas de Élite – $300 – (150 HP 2 PWR) – 20% de reducción de daño a la infantería
    La Armería otorga una serie de ventajas especiales cuando se coloca en una fortaleza. Reduce el daño que tu infantería con su armadura toma una pequeña cantidad al principio, y luego una cantidad mucho mayor al final del juego. también otorga ametralladoras a tu infantería que tiene un rendimiento muy superior al de los rifles estándar, infligiendo un poco menos de daño por disparo pero disparando casi 3 veces más rápido, salpicando rápidamente a sus enemigos con plomo antes de que sean contraatacados. Un soldado equipado con armas de fuego tan letales puede mantenerse firme incluso cuando es superado en número 2:1., y varios amigos que se ayudan entre sí pueden despachar a cualquier intruso o defensor en segundos. Además, la utilidad actúa como un REFUGIO, disminuyendo aún más el daño si tienes soldados recuperándose aquí. Estos rasgos hacen que sea difícil matar a los soldados enemigos en esta sala, incluso con artillería de tamaño mediano, y también debes eliminarlos si planeas invadirlos.

    Calificación final: es bueno, pero no cambia demasiado el juego a menos que configure específicamente para la invasión con Fleet Command. No hace mucho más aparte de ser invadido, pero solo usa 2 de poder y ayuda a proteger las habitaciones internas de los ataques, por lo que realmente no puedo quejarme.

  • Reactor nuclear
    MK I – $1000 – (125 CV +5 POTENCIA)
    MKII – $1000 – (150 CV +9 POTENCIA)
    Una de las utilidades más sencillas, el reactor nuclear proporciona una potencia pasiva de 5 (o 9 de potencia para la variante MK II) a tu fortaleza. Enviar un operador aquí no hace nada, y como tal nunca deberías tener soldados aquí excepto para reparar y extinguir incendios, ya que la destrucción del Reactor Nuclear resulta en un masivo explosión nuclear, matando instantáneamente a los soldados que estaban allí previamente. Protege esta habitación a toda costa. Esta utilidad es excelente para encender armas de energía, que consumen al menos 6 puntos de energía de tu fortaleza.

    Por último, esta es una utilidad sólida que no requiere mantenimiento de su parte y proporciona un buen impulso de energía sin requisitos adicionales. Solo esté atento a los ARCHONS y los láseres y debería estar listo para comenzar.

II. Grandes servicios públicos

  • Escudo cinético
    MK I- $2000 - (200 CV 8 PWR) - 3 ranuras de operador, 150 % de velocidad de restauración Matrix, barrera de 40 HP
    Núcleo de escudo cinético avanzado: $2000 – (200 cv 9 PWR) - 4 ranuras de operador, 190 % de velocidad de restauración Matrix, barrera de 50 HP, rasgo SHELTER
    Los escudos cinéticos son bastante útiles ya que absorben por completo cualquier proyectil que entre en contacto excepto para misiles. Esto significa que si tu escudo está activo, estás 100% a salvo de cañones y morteros por el momento. Ni siquiera un caparazón superpesado OMEGA puede eludir un escudo activo. El escudo comienza con 10 HP, lo que significa que puede absorber un caparazón de 10 daños antes de disolverse; solo puede resistir un solo caparazón HYDRA antes de desvanecerse en el aire, lo cual es bastante pobre contra una descarga coordinada.

    Sin embargo, cada operador estacionado en la sala agrega 10 HP adicionales al escudo, lo que culmina en un total de 40 HP, suficiente para resistir una andanada de HYDRA o BASILISK, o incluso un mortero TALOS. El Advanced Core permite un operador extra y por lo tanto 10 HP extra, a costa de 1 potencia extra consumida. Estos 10 HP adicionales marcan la diferencia: con todo el personal, puede tanquear cualquier proyectil ALASTOR y volver a materializarse instantáneamente si es golpeado por un proyectil ARCHON MK I. La velocidad de restauración también es bastante importante; cuantos más operadores haya en la sala, más rápido se reactivará el escudo y menos tiempo pasará vulnerable. Gracias a estos rasgos, es probable que la IA enemiga apunte a esta sala con láseres y proyectiles ARCHON, o tal vez si se siente descarado con morteros trituradores debido a la cantidad de operadores agrupados. Afortunadamente, Advanced Core tiene el rasgo SHELTER, lo que reduce el daño causado a sus operadores en una cantidad significativa, al igual que Armory, ICBM o OMEGA.

    En resumen, recomendaría esta utilidad para cualquier estrategia que pueda ahorrar la potencia 8/9, ya que incluso un Kinetic Shield sin personal puede detener una bala OMEGA sin hacer nada; tu fortaleza se vuelve mucho más difícil de destruir, especialmente junto con un Scrambler Relay y/o Active Defense Control también.

  • Operaciones clandestinas
    MK I – $2000 – (200 CV 5 PWR[Infiltrado]
    MKII – $1000 – (220 HP 5 PWR) – 100 segundos de tiempo de carga
    ¿Por dónde empiezo con esto…
    Por $ 2000, 5 de poder y 2 espacios de habitación, puede esperar 1 minuto y medio y podría convertir los restos humanos que aún quedan en la base enemiga. Debe tener un operador estacionado en esta sala durante 100 segundos consecutivos para tener la opción de infiltrarse. Esta habitación hace NO cargar por sí mismo. De hecho, es el , solamente habitación con una habilidad que no se carga automáticamente; cada vez que no tenga a alguien estacionado aquí significa que está retrasando su oportunidad de infiltrarse. Para empeorar las cosas, la IA intentará interrumpir tus preparativos disparando un láser o con un proyectil de francotirador desde un ARCHON. Cuando sea esa sucede, pierde fácilmente al menos 10 segundos debido a que primero tiene que reparar la habitación antes de poder volver a operarla. Luego, está la cuestión de si hay un candidato adecuado para convertir; Si bien el juego elige automáticamente al soldado más sano (o, si todos los soldados están sanos, al más aislado), no hay garantía de que sea adecuado para la invasión de 1 hombre, ya que generalmente son superados en número y, en el peor de los casos, superados en armas si el enemigo tiene un arsenal. Claro, podrías usarlos para causar tanto daño y luego morir, pero también podrías usar un TYPHON para destruir habitaciones y matar soldados mucho más rápido que esperar la mitad del nivel.

    Por otro lado, esta habitación es lo suficientemente amenazante como para que eventualmente tengas que responder de alguna manera, ya que perder 1 soldado ya es bastante malo, y mucho menos tener un soldado rojo rompiendo tus habitaciones mientras intentas concentrarte en el fuerte del enemigo. De todos modos, todo lo que realmente necesita hacer es golpearlo con un láser o incluso un BASILISK si tienen una defensa pobre, y al instante obtendrá 10 segundos adicionales, como mínimo.

    Dicho esto, entiendo que la idea principal detrás de esta utilidad es ayudar a ganar batallas largas y prolongadas, pero el problema es que debes sacrificar 1 soldado para siquiera comenzar el proceso en lugar de ayudar a preparar un arma como ARCHON o una superarma como OMEGA. . Si Hexage alguna vez hace una actualización para este juego, ciertamente espero que arreglen esta utilidad al menos permitiendo que se cargue solo como cualquier otra habilidad en el juego. A partir de ahora, esta es fácilmente la peor utilidad del juego. Use esto solo para ver lo que hace o si planea hacer un desafío o una estrategia de meme.

  • Relé de señal codificador
    MK I- $2000 - (200 CV 8 PWR1 operador reduce la recarga en un 20%, 2 operadores reducen en un 40% [Scramle Pulse]
    MkII- $1000 - (220 HP 8 POTENCIA)
    Fácilmente una de las mejores utilidades del juego. Por $ 2000, obtienes una habitación que cuando se activa niega TODAS morteros, proyectiles y EMP entrantes obligándolos a fallar durante toda la duración. En lugar de verse obligados a fallar, los misiles (y, por extensión, los misiles balísticos intercontinentales) dan la vuelta y vuelan de regreso a las habitaciones de las que procedían, lo que podría hacerte ganar el nivel al instante. Ni siquiera necesitas este activo para estar en una posición ventajosa; simplemente tenerlo listo significa que no recibirá grandes cantidades de daño. De hecho, cuando la IA tiene un Scrambler listo, se verá obligado a tener sus armas de mayor daño en espera la mayor parte del tiempo, hasta que lo destruya o cebe el scrambler con un mortero TARTARUS o algún otro proyectil / descarga amenazante.

    Tenga en cuenta, sin embargo, que si se activa un Scrambler para rechazar los misiles voladores, una segunda señal del Scrambler deshará la primera. Por ejemplo, si lanzas un NEMESIS Nuke y el enemigo usa su Scrambler, el Nuke comenzará a volar hacia ti. Si activas tu Scrambler en cualquier momento después de que ellos lo hayan hecho, tu arma nuclear volará hacia el enemigo nuevamente, dejándolos a ambos sin codificadores disponibles... ¡pero serán ellos los que tendrán que lidiar con una explosión nuclear! Por último, si ambos Scramblers se activan directamente uno tras otro, los misiles girarán torpemente hacia la izquierda y hacia la derecha, dejándolos expuestos a las torretas de defensa cercanas. Esto puede potencialmente salvar su batalla de la devastación si, por ejemplo, el enemigo lanza un misil balístico intercontinental primero y activa su Scrambler en último lugar: los giros incómodos realizados por el misil pueden darle suficiente tiempo para derribarlo.

    En resumen, esto es fácilmente una compra instantánea. Nunca te arrepentirás. Ser capaz de negar y/o realizar una reversión de los ataques del enemigo es increíblemente poderoso. Poder negar que cada 27 segundos se rompe. Combinas esto con cualquier otro sistema de defensa e instantáneamente te vuelves mucho más difícil de destruir.

tercero Torretas defensivas

Las torretas defensivas que presenta el juego ofrecen una excelente ventaja táctica al reducir la cantidad de proyectiles entrantes en el camino a tu fortaleza. Pueden significar la diferencia entre perder una habitación o perder la batalla, ya que potencialmente pueden destruir cualquier cosa, hasta e incluyendo NEMESIS Nukes o proyectiles de cañón OMEGA.

  • Torreta de defensa de cañón automático – $400 – (1 PWR 2 MUNICIÓN)
    La primera torreta que desbloquearás. Su método de ataque es disparar tantas balas tan rápido como pueda hacia el proyectil ofensivo que viaja a su base. Si bien cuenta con una alta cadencia de fuego, su precisión deja mucho que desear: solo es efectivo contra aeronaves, cohetes y proyectiles que viajan convenientemente directamente hacia él. Es una buena torreta, pero hay mejores para desbloquear y usar.
  • Torre de defensa Flak – $500 – (5 municiones)
    La segunda torreta que está desbloqueada, las torretas Flak disparan una ráfaga de muchas bombetas a baja velocidad de disparo, actuando como una especie de torreta de "escopeta": cuanto más cerca esté el proyectil de la torreta, más probable es que sea alcanzado por todos de sus bombetas. La cantidad de bombetas disparadas en una descarga es suficiente para destruir por completo los proyectiles OMEGA por sí solos, y puede dañar mucho un misil balístico intercontinental con una sola descarga. Por esta razón, esta es fácilmente la mejor torreta y se vuelve aún mejor con un sistema láser de apoyo.
  • Sistema de defensa láser – $600 – (2 PWR)
    La última torreta que se desbloquea, esta torreta tiene un par de propiedades únicas: solo consume 2 de energía, comienza a dañar los proyectiles entrantes con un 100 % de precisión en el momento en que entra dentro del alcance y proporciona un aumento de rotación del 30 % a las torretas de defensa adyacentes. Su principal fortaleza es que comienza a atacar proyectiles y misiles con una precisión del 100 % en un par de segundos, lo que la convierte en la torreta más rápida (y, por lo tanto, la mejor) para destruir proyectiles ligeros. Además, el aumento del 30 % en la rotación de las torretas cercanas significa que tus torretas antiaéreas y de cañón automático reaccionan mejor a una ráfaga de proyectiles, lo que hace que tu fortaleza sea mucho más defensiva. Una muy buena torreta que es mejor que el cañón automático la mayor parte del tiempo, pero peor que Flak la mayor parte del tiempo.

By Pizza Time

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