RuneScape: Guía de incursiones de Mazcab (Método para ganar dinero)

Lo que se necesita para completar la Liberación de Mazcab. Niveles recomendados, habilidades, equipo, configuración, DPS necesario, experiencia, misiones necesarias y otros consejos y trucos recomendados. Roles básicos, mecánicas, conocimientos y guía general para derrotar al maestro de bestias Durzag y Yakamaru, completando el rompecabezas de las almohadillas de medusas.

La finalización exitosa de Mazcab Raids cada 2 días puede producir aproximadamente 16m en 2 horas cada semana u 8m/hora excluyendo caídas raras únicas como el códice Mazcab Ability que aumentará significativamente las ganancias.

Cómo llegar

Hay algunas formas de llegar a Mazcab:

  • La ventana del mundo en el cadáver de Tuska: teletransportarse a Tuska o bien
  • a través de Wizard Chambers en el puente al este de Lumbridge Swamp o
  • corre aproximadamente hacia el noroeste desde la piedra imán Bandit Camp y busca el icono de acceso directo en la costa que te permite nadar hacia el oeste.
  • Tableta Otot
  • Sistema de agrupación
  • Lanzamiento del hechizo Mazcab Teleport.
  • Un portal Boss (War's Retreat) que se ha sintonizado con Liberation of Mazcab.

Reputación

Los jugadores pueden ganar reputación realizando actividades en Mazcab. Entregar las reliquias de Goebie recompensa al jugador con 5 puntos de reputación por reliquia. Otras tareas que recompensan la reputación incluyen:

Diario

  • Completar las tareas de Trinks otorgando 15 reputación cada una, con un máximo de 3 tareas por día
  • Varias acciones (9 en total) en Nemi Forest otorgan 5 reputación cada una.

Una sola vez

  • Encontrar 5 fragmentos de piedra y usarlos en la estatua antigua al sur de Airut ganará reputación y desbloqueará conocimientos. Se obtienen 50 puntos de reputación por cada fragmento de piedra añadido al monumento.
  • Matar a los jefes de las incursiones Beastmaster Durzag por 250 y Yakamaru por 500.
  • Atrapar 4 criaturas diferentes y entregárselas a Arod, el ecologista, por 250 de reputación.

Estadísticas de combate, Herblore, invocación y oración

Estadísticas de estilo de combate recomendadas en ataque y fuerza 85+ o rango 85+ o maged 85+. Defensa 80+, Constitución/ Puntos de vida (HP) 80+.

Herblore: 96+ (potenciable desde 89)

  • Para proporcionar un buen daño y sobrevivir a una muerte de Yakamaru, necesitas sobrecargas. Impulso de sobrecargas
  • y actualizar tus estadísticas y permitirte beber cervezas Saradomin.

Invocación: 68+

  • Necesitas una Bestia de carga para llevar comida extra para que no te quedes sin suministros durante
  • una matanza A los 68 puedes convocar a un BoB decente, la Tortuga de guerra.

Oración: 70+

  • Si bien las oraciones t95 y t99 y la división del alma son geniales, no son absolutamente necesarios. Deberías usar las variantes de piedad como mínimo.

El mundo despierta

  • Se recomienda que completes la misión The World Wakes para tener acceso a Sunshine y Death Swiftness.

Equipo de estilo recomendado

Simétrica

  • Aura: Maníaco > Precisión rúnica suprema > Precisión rúnica inferior
    auras
  • Cabeza: Elite Tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Núcleo de ánima refinado de
    Seren > Virtus > Núcleo de Anima de Seren
  • Bolsillo: Grimorio > Escritura de Ful > Escritura de Wen > Scrimshaw superior de los elementos
    > Scrimshaw de los elementos > Otros libros de Dios > Señal/Portento de vida
  • Cape: Ful Capes > Kiln > Comp/Max Cape > Combatant's > Defense cape
    > Otro Skillcap
  • Collar: Esencia de finalidad (bastón de Guthix) > Collar de segador > Amuleto de
    Almas
  • Munición: Bolsa de runas de agarre > Bolsa de runas grande
  • Armas: Bastón fracturado de Armadyl > Praesuls > Bastón de Sliske >
    Sísmica > Nociva > Bastón de Zuriel superior > Obliteración > Cywir >
    Seasingers> Camel Staff = Staff of Darkness
  • Escudo: Rebotador kalphite (avanzado) > Despiadado > Escudo espiritual >
    Algo más
  • Torso: Tectónica de élite > Tectónica > Zuriel superior > Núcleo de ánima refinado de
    Seren > Virtus > Núcleo de Anima de Seren
  • Piernas: Tectónica de élite > Tectónica > Zuriel superior > Núcleo de ánima refinado de
    Seren > Virtus > Núcleo de Anima de Seren
  • Guantes: Mantos de Kerapac mejorados > Mantos de Kerapac > Toque letal >
    Manijas celestiales > Virtus
  • Botas: Botas de difusión de explosión mejoradas > Botas de difusión de explosión > Hailfire
    botas > Virtus
  • Anillo: Anillo de la muerte > Anillo de canalizadores > Anillo de cirujano de asilo

A distancia

  • Aura: Temerario > Francotirador supremo > Francotirador inferior
  • Cabeza: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Núcleo de ánima refinado de
    Zamorak > Pernix > Núcleo de Anima de Zamorak
  • Bolsillo: Grimorio > Escritura de Ful > Escritura de Wen > Scrimshaw superior de crueldad > Scrimshaw de crueldad > Otros libros de Dios
  • Cabo: Cabo Ful > Cabo Kiln > Comp/Max > Combatiente > Cabo de defensa:
    capa a distancia
  • Collar: Esencia de finalidad > Collar de segador > Amuleto de almas
  • Rayo: Pernix Carcaj > Hydrix Bakri (e) > Dragonstone Bakri (e) > Diamante
    Bakri (e) > Onyx Bakri (e)
  • Flechas: Flechas de esporas mortales > Flechas de piedra negra > Flechas astilladas
  • Armas: Blightbounds > Eldritch > Ascensiones > Seren Godbow >
    Noxious > > Aniquilación > Glaives sombríos > Ballesta Wyvern
  • Escudo: Kalphite Repriser > Vengativo > Escudo espiritual > Cualquier otra cosa
  • Torso: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Núcleo de ánima refinado de
  • Zamorak > Pernix > Núcleo de Anima de Zamorak
  • Piernas: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Núcleo de ánima refinado de
    Zamorak > Pernix > Núcleo de Anima de Zamorak
  • Guantes: brazalete Deathtouch > Nightmare Gauntlets > Ascension Grips >
    Guantes Pernix
  • Botas: Botas fugaces (mejoradas) > Botas Flarefrost > Botas de guardabosques de élite >
    Botas Pernix
  • Anillo: Anillo de arquero (solo arcos)> Anillo de la muerte> Anillo de cirujano de asilo

Cuerpo a cuerpo (solo avanzado/experimentado)

  • Aura: Berserker > Peleador superior > Peleador inferior
  • Cabeza: Mandíbulas del abismo (si es el sangrador principal) > Obra maestra recortada > Obra maestra
  • Bolsillo: Grimorio > Escritura de Ful > Escritura de Jas/Wen > (Superior)
    Scrimshaw de vampirismo
  • Cabo: Cabo Ful > Cabo Kiln > Comp/Max > Cabo Fuerza > Cabo Defensa
    > Otro Skillcap
  • Collar: Esencia de finalidad > Collar de segador > Amuleto de almas
  • Munición: Aloy Armor Spikes (Casi inútil)> (Agarrar) Runepouch>
    Carcaj de Tirannwn
  • Armas: Ez-Zekkil > Zaros Godsword > Leng Swords (T95's) > Khopeshes
    > Drygores > Guadaña
  • Escudo: Malevolent > Spirit Shield > Cualquier otra cosa
  • Torso: Obra maestra recortada > Obra maestra
  • Patas: recortadas Masterwork > Masterwork
  • Guantes: Guantes de paso (mejorados) > Obra maestra recortada >
    Razorbacks > Obra maestra > Torva
  • Botas: Obra maestra recortada > Botas de laceración (mejoradas) > Emberkeen
    > Obra Maestra
  • Anillo: Anillo de campeón > Anillo de la muerte > Anillo de cirujano de asilo

Configuración para principiantes

Beneficios de invención y reliquias de arqueología

Se recomienda un nivel de invención de 74+ para el uso de componentes Armadyl para el beneficio Precise.
Se recomienda un nivel de Arqueología de 56+ para el uso de la reliquia Berserker's Fury.

Beneficios de invención
Si bien las ventajas de nivel superior no son obligatorias, se recomiendan las ventajas básicas.
Estos beneficios son relativamente baratos y fáciles de conseguir. Debido a lo asequible
naturaleza de la invención antigua, estos se seleccionan con eso en mente.
Si no se menciona el nivel de invención, puede impulsarlo.
Si no tiene 120 invenciones, no obtendrá las tarifas que se enumeran aquí en la mayoría de
casos. Utilice la calculadora para comprobar las posibilidades.
https://runescape.wiki/w/Calculator:Perks
Si solo se enumeran 5 componentes, es un artilugio estándar, no uno antiguo.

Beneficios básicos

  • Mano principal: Precise 6 (9 Classic, 1/3)
  • Mano secundaria: Equilibrio 4 (8 desgastado, 99% de probabilidad)
  • Dos Manos: Mano Principal + Mano Secundaria
  • Interruptor de mano izquierda: flanqueando 4 (9 de relojería, alrededor de 1/5 cuando se baja a 53
    invención. La entrada en la guerra de Dios puede reducir la invención. Tomará muchos clics de spam)
  • Cambio de Pies Plantados: Réplica 1 Pies Plantados (3 Cywir, 2 Ilujankan Most
    beneficio costoso aquí, pero vale la pena para el futuro. 100% a más de 105 inventos)
  • Cuerpo 1: Morder 2 (5 directos, 40% de probabilidad de invención de lvl 34/35)
  • Cuerpo 2: Crackling 4 (7 Explosivos + 1 Mágico O 8 Vintage)
  • Piernas 1: Impaciente 4 (4 Zamorak + 3 Zaros)
  • Patas 2: Dedicado mejorado 4 (8 facetados)
  • Escudo: Tortuga 4 (3 Evasivos + 6 Históricos

Reliquias de arqueología

Combinación 1:

  • Fury of the Small – 150 de costo de energía – Todas las habilidades básicas que generan adrenalina generan +1% de adrenalina.
  • Berserker's Fury: costo de energía de 250: inflige hasta + 5.5% de daño (todos los estilos) cuanto más bajos sean sus puntos de vida actuales por debajo del máximo. (No se acumula con el efecto de conjunto de Dharok).
  • Bendición de Het: costo de energía 100: los alimentos y las pociones curan un 10% más de puntos de vida.
    Efecto combinado: 500 en total: el mejor conjunto general de poderes de reliquia para la mayoría de PvM con un máximo de 500 de energía monolítica.

Combinación 2:

  • Fury of the Small – 150 de costo de energía – Todas las habilidades básicas que generan adrenalina generan +1% de adrenalina.
  • Conservación de energía: costo de energía de 350: después de usar una habilidad máxima, recuperarás un 10% de adrenalina.
    Efecto combinado - 500 en total - La conservación de la energía es útil si la rotación de uno involucra múltiples habilidades finales

Combinación 3:

  • Conservación de energía: costo de energía de 350: después de usar una habilidad máxima, recuperarás un 10% de adrenalina.
  • Berserker's Fury: costo de energía de 250: inflige hasta + 5.5% de daño (todos los estilos) cuanto más bajos sean sus puntos de vida actuales por debajo del máximo. (No se acumula con el efecto de conjunto de Dharok).
  • Font of Life – Costo de energía 50 – Aumenta la salud máxima en 500.
    Efecto combinado - 650 en total - La conservación de la energía es útil si la rotación de uno involucra múltiples habilidades finales

Reliquias alternativas:

  • {Fuente de vida alternativa: costo de energía 50: aumenta la salud máxima en 500.}
  • {Alternate Death Ward - 150 de costo de energía - 5% de reducción de daño cuando tus puntos de vida están por debajo del 50%; 10% de reducción de daño cuando están por debajo del 25%.}
  • {Ira persistente alternativa: costo de energía de 150: tu adrenalina no se agotará fuera del combate}.
  • {Alternate Shadow's Grace - 50 energy cost - Reduce el tiempo de reutilización de Surge, Escape, Bladed Dive y Barge en un 50%, pero estas habilidades ya no generan adrenalina.}

Si se completa el misterio de la Ciudad Misteriosa, se le asignan 650 de energía monolítica y se pueden utilizar reliquias de mayor costo, sin exceder las 3 reliquias en total, para una mejor combinación.

Roles de guía de maestro de bestias 1

Se recomienda tener 10/10 o 10 jugadores realizando las incursiones, pero se puede hacer con tan solo 8 jugadores o menos, solo que es más difícil.

CAROLINA DEL NORTE: Como el rol de North Charger, una vez que el contador de airut en la parte superior de su
la pantalla llega a O y el temporizador BM comienza, querrá esperar junto a la puerta para
el norte del gong oriental y orar cuerpo a cuerpo. Una vez que los cargadores aparecen en
las puertas, harás clic para abrir las jaulas liberando los cargadores yendo en un
en el sentido contrario a las agujas del reloj hasta llegar al gong occidental. como mascota 3
engendra todas las jaulas se abrirán liberando los cargadores restantes. En este
punto se encontrará con la BU en la esquina suroeste y
procede a aoe y mátalos a todos juntos. Después de que todos los cargadores estén muertos
se reanuda como un rol de dps normal.

Nota:  Asegúrese de dar un paso en cuadrado antes de moverse a través de los gongs o el
los cargadores se atascarán en el borde de la plataforma y ya no te seguirán.

PT: Hay 2 roles de Pet Tank para BM. Pet Tank 1/3 y Pet Tank 2. Como mascota
tanque 1/3 te encargarás de tanquear la primera y tercera mascota.

Mascota 1 Cormos, saldrá del gong más occidental a las 21 en el airut
contador, que se encuentra en la parte superior de la pantalla. Atacará con lo que sea
estilo contra el que eres débil a menos que estés alcanzando y a una distancia de alcance.
Párese ligeramente al norte del gong, alcance de oración (en contra de su debilidad si es MD),
Voke, y ayuda a dps a la mascota hasta que muera.

Tanque de mascotas 1/3 estará tanqueando cualquier mascota que no haya engendrado para PT 2, Tuz-
rango de mago o Krar. La mascota 3 aparecerá en una de las 4 esquinas de la arena.
cuando BM grita "HEEEEERRRREEEEE BOOOOYYYY" y cualquier resto
Se liberarán los cargadores en las jaulas. Debes localizar a tu mascota, ruega
en consecuencia, voke, y tráigalo a la esquina noroeste donde se
también tanquelo hasta 150k hp. Una vez que BM esté a 750k hp, dps vendrá a ayudarlo
termina de matar a tus mascotas y tu trabajo habrá terminado.

Tanque de mascotas 2 la segunda mascota saldra cuando el contador de airut llegue a O
y comienza el temporizador BM. Esta mascota será Tuz-mage o Krar-range, y
provienen del gong más al norte. Párate un poco al oeste del gong, voke
tu mascota y reza de acuerdo a cuál desova. Una vez que el NC llega a
el gong del norte simplemente avanza y lleva a tu mascota al norte
esquina este y continúa tanqueando a tu mascota usando defensas. voluntad
ayudar a bajar la mascota a 150k hp y luego pasar a la tercera mascota.

Nota:  Si tu mascota salta, debes llamarlo lo antes posible para recuperar el agresividad y ejecutarlo.
vuelve a tu rincón. Si alguien se interpone en el camino, lo bloqueará y
una vez que estés fuera de alcance, la mascota volverá a saltar. En este caso, puede
necesita tanquear en una ubicación alternativa, como la esquina suroeste o pregunte
que se muevan para que puedas pasar a la mascota. También si te encuentras
recibiendo demasiado daño, podrías considerar usar la habilidad de libertad para
reduce las pilas de tus mascotas (puedes verlas en tu barra de desventajas).

BU: Como respaldo, también es responsable de hacer los cargadores del sur. Simplemente siga la guía del cargador norte, pero comience en la puerta al sur del gong este y avance en el sentido de las agujas del reloj hasta llegar al gong oeste, en cuyo punto puede retroceder hasta la esquina suroeste y comenzar a cambiar sus cargadores con el NC. Una vez que los cargadores están muertos, su trabajo es ayudar a dps BM a bajar a 750k hp con el BT, momento en el que rezará cuerpo a cuerpo, voke BM y montará a la defensiva. Luego, acumularás BM hasta que la base se recupere una vez que sus acumulaciones se aclaren. En este punto, si la base es golpeada por más de 4k, dice v / voke o es bombardeada, debe quitársela de encima y tanquear nuevamente hasta que la base se recupere. Si necesita base para quitárselo, puede decir v/voke.

Nota:  Si las mascotas mueren antes de tiempo, es posible que debas activar BM antes de los 750k hp. También tenga en cuenta que BM restablece sus defensas cada 5 acumulaciones (se puede ver en su barra de debuff) use la libertad para reducir a la mitad estas acumulaciones y nunca permita que lleguen a 15. Debe usar anticipación y preparación en 4 y 9 acumulaciones ya que estas habilidades son no se reinicia y la anticipación aún permite una reducción del daño del 10%. Las bombas también restablecerán cualquier defensa y debes hacer clic en cualquiera que se te presente para desactivarlas.

BT: Como Base, una vez que llegue el contador de airut, rezarás cuerpo a cuerpo y te pararás ligeramente al noroeste del gong del este y pronunciarás BM. Espere hasta que la BU haya despejado la esquina sureste de cargadores y camine con BM hasta la esquina. En este punto, comenzarás a montar defensas mientras tanqueas BM (se recomienda encarecidamente que uses la velocidad de la luz o la muerte al llegar a la esquina y dps mientras tanqueas). A medida que BM ataca, obtendrás acumulaciones de ira (que se pueden ver en tu barra de desventajas) que aumentan el poder de BM. Los límites de enrage en 15 acumulaciones, y en 5, 10 y 15 BM restablecerán tus defensas. Sabrás que BM restablece tus defensas cuando muestra un mensaje que dice "Beastmaster está enfurecido y aplasta tus defensas", cancelando todas las habilidades activas y restableciendo los enfriamientos en todas las defensas. Nunca permita que sus acumulaciones lleguen a 15, ya que cada golpe posterior continuará restableciendo las defensas utilizadas y puede dispararle fácilmente 1-2. El uso de la libertad reduce a la mitad el número de montones en los que se encuentra redondeado hacia abajo al número entero más cercano y debe usarse en 3 y 13 montones que se redondearán a 1 y 6 montones respectivamente. La anticipación y la preparación deben usarse en las acumulaciones 4 y 9, ya que estas habilidades no se reinician y la anticipación aún reduce el daño recibido en un 10%.

Una vez que Bm llega a 750k hp the BU quitará BM de ti y te dará tiempo para que tus pilas se despejen. Sabrás cuándo sucede esto, ya que recibirás un mensaje que dice "El maestro de las bestias ha olvidado su ira contigo". y las acumulaciones ya no se verán en tu barra de desventajas. Una vez que hayas limpiado tus pilas, deberías recuperar BM de la BU y comenzar a tanquear de nuevo. Asegúrate de desactivar las bombas que se acerquen a ti, ya que también restablecerán tus defensas. Si su BU es bombardeado, presione por más de 4k, o dice V / voke, también debe volver a voke BM. La BU, a su vez, hará lo mismo. Continúe con este ciclo y rotando sus defensas hasta que BM esté muerto.

Beastmaster Guía Mecánica 2

antes de la pelea

Después de que el anfitrión comience la pelea, los gongs alrededor de la arena generarán airuts y cargadores.

Los cargadores infligen poco daño cuerpo a cuerpo y mueren fácilmente. Reza cuerpo a cuerpo contra los cargadores.

Los airuts son los mismos que los airuts normales; tienen dos estilos de ataque: cuerpo a cuerpo y a distancia. Es importante rezar adecuadamente contra ellos porque causan un gran daño. Si el airut al pararse en dos piernas es cuerpo a cuerpo. Si el airut está a cuatro patas es a distancia.

Cuando el contador de "Airuts restantes" llegue a 21, la primera mascota, Cormes, aparecerá en el gong del oeste.
Cuando aparezca Cormes, mata a los airuts que aparecen en la misma oleada, pero no a los cargadores. ¡Matar a los cargadores genera la próxima ola antes de tiempo, lo cual no queremos! Matamos a los airuts porque causan mucho daño.

Después de que los airuts estén muertos, simplemente haga DPS a Cormes, asegurándose de no pararse frente a él. Por lo general, estará mirando hacia el norte, por lo que está bien pararse al sur o al este de él. Cormes debería morir rápidamente. Después de que Cormes muera, mata a los cargadores restantes.

El anfitrión se asegurará de recordarle todo al equipo antes de que aparezca Cormes.

Después de que Cormes muera, las ondas de airut y cargador continuarán hasta que el contador de "Airuts restantes" llegue a 0, y luego comenzará la siguiente fase de la pelea.
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Antes de 750k

Esta fase se llama pre-750k porque esta fase dura hasta que Beastmaster se enfurece con 750,000 HP.

Cuando comience esta fase, reza A distancia. Beastmaster aparecerá en la esquina noreste. Etiquétalo para garantizar el botín si mueres. Comience a hacer DPS a la mascota engendrada en el gong del norte. El tanque base atraerá a BM a la esquina sureste.

El tanque para mascotas arrastrará rápidamente a la mascota hacia la esquina noreste. La mascota será: Krar o Tuz, es aleatorio cuál aparece, pero la identidad de la mascota no te importa.

Por favor, no use trampas o ataduras en las mascotas. No hace nada malo (no como aturdir la piscina norte en Yakamaru), pero hace que el trabajo del tanque de mascotas sea mucho más fácil si no los usas.

Continúe haciendo DPS a la mascota hasta que alcance alrededor de 150k-175k HP, y luego comience a atacar a la mascota 3, que el otro tanque de mascotas debería haber atraído hacia la esquina noroeste. Cambiará su dps cuando el anfitrión diga "Cambiar mascotas" o "Cambiar a Krar o Tuz", queda a discreción del anfitrión qué tan bajo deben ser las mascotas.

Después de que Pet 3 alcance 150k-175k HP, el anfitrión dirá "on BM". Cambia a la oración cuerpo a cuerpo. En este punto DPS Beastmaster hasta llegar a 750k, entonces comenzará la siguiente fase de la pelea.

Observaciones
Esta pelea es muy intensiva en RNG, por lo que hay algunas cosas a tener en cuenta.

bombas y jaulas
Existe la posibilidad de que BM arroje bombas o jaulas durante esta fase, pero solo habrá una de cada. No es nada de lo que preocuparse, y esto se tratará con más profundidad en la siguiente sección.

Carga de mascotas
Ocasionalmente, las mascotas saltarán sobre uno de los DPSers (siéntase halagado, significa que tiene un DPS alto). Quedarás aturdido y la mascota te atacará cuerpo a cuerpo; la cantidad de ataques que recibirás depende de qué tan rápido el tanque de mascotas llame a la mascota, pero espera alrededor de 2-3 ataques cuerpo a cuerpo. Si una mascota salta sobre ti, cambia rápidamente a la oración cuerpo a cuerpo y usa la libertad y come. El tanque para mascotas debe llevar rápidamente a la mascota a su lugar apropiado.

Ataques mágicos
Una de las mascotas, Tuz, ataca con magia. Si la mascota salta y el tanque de la mascota comete un error y tira de la mascota a través de la pila de DPS, existe la posibilidad de que te golpeen con ataques mágicos. Estos ataques causan mucho daño porque deberías estar rezando a distancia, pero si te golpea la magia, cambia para protegerte de la magia. Una vez que la mascota esté fuera de la pila de DPS, vuelva a la oración a distancia.

BM tira
Los BM pulls son otro ataque posterior a 750k que ocurre muy, muy raramente durante la fase anterior a 750k. Cuando estás atacando a BM, existe la posibilidad de que te lleve al rango cuerpo a cuerpo. Es por eso que estás rezando para protegerte del cuerpo a cuerpo. Si lo atraen, coma rápidamente y se quede sin alcance cuerpo a cuerpo y continúe haciendo DPS.
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Después de 750k

Para esta fase deberías estar orando contra cuerpo a cuerpo.

No voy a hacer un mapa para esta fase; solo párate fuera del rango cuerpo a cuerpo de BM.

Una vez que Beastmaster alcance los 750k, el anfitrión dirá "mata a las mascotas", acabará rápidamente con las dos mascotas, lo que debería ser muy bajo dependiendo de cuánto los hayan atacado los tanques de mascotas.

Después de que las mascotas estén muertas, los ataques de Beastmaster serán mucho más fuertes. BM cambiará periódicamente de objetivo, por lo que se moverá ligeramente, solo tenga cuidado de no pararse en el rango cambiante de cuerpo a cuerpo. Hay algunas mecánicas nuevas que debes tener en cuenta, pero por lo demás, sigue haciendo DPS al jefe como de costumbre.

Mecánica posterior a 750k
En esta fase de “enfurecer”, BM gana nuevas mecánicas.

Bombas
Ocasionalmente, BM arrojará cerdos con dinamita atada a la espalda, y estas son las "bombas". Cuando salgan, cambia tu oración para protegerte de la magia. Su opción de clic izquierdo es "desactivar", y desea asegurarse de desactivar tantos como pueda. Sin embargo, no es realista que todas las bombas se desactiven y que cada bomba haga 2000 daños mágicos sin oración. Asegúrate de tener mucha vida y rezar magia y deberías estar bien para las pocas bombas que quedan. Después de que las bombas exploten, cambia para protegerte del cuerpo a cuerpo.
Nota: las bombas también restablecen las defensas, pero esto no debería afectar el DPS.

Cargadores
Beastmaster lanzará una tonelada de cargadores periódicamente durante esta fase. Debido a que estás rezando cuerpo a cuerpo, infligirán un daño insignificante. Debido a que enfocar el daño en el jefe es lo más importante, simplemente ignóralos.

Jaulas
Las jaulas te encierran en un lugar y evitan que te muevas. Duran un tiempo corto-medio. No puedes usar la libertad, pero aún puedes atacar. Puede hacer clic izquierdo en una jaula para liberar a alguien, pero mientras no esté fuera de alcance, no hay razón para hacerlo. Esta es otra mecánica que puedes ignorar.

Tracción
Si bien es mucho más común en esta fase que en la fase anterior a los 750k, BM es bastante poco común. Como estás rezando cuerpo a cuerpo, deberías poder sobrevivir a la distancia del cuerpo a cuerpo, pero apártate del camino tan pronto como puedas.

Una vez que Beastmaster muere, puedes saquear el cadáver y luego hacer clic derecho en "salir" para salir de la arena. El método previsto para llegar al rompecabezas es buscar en todas las aberturas, pero podemos omitir eso simplemente saliendo de la arena. ¡Felicitaciones, completaste tu primer asesinato de Beastmaster!

Rompecabezas de Yakamaru Mazcab (Post Beastmaster)

Hay 5 tipos de medusas en el rompecabezas (hay uno más en Yaka)
-Meleefish (Medusa que melee) — Rojo
-Medusa perforante (Medusa que oscila) — Verde
-Medusa Mágica (Medusa que hace magia) — Púrpura
-Medusa duradera (cura a otras medusas a su alrededor) - Rosa grande y púrpura
-Medusa reflectora (refleja todo el daño infligido y recibe 10k de daño cuando otras medusas mueren a su alrededor) - Grande y blanca

(Siguiendo las flechas rojas de arriba a la izquierda a abajo a la derecha)

Cómo limpiar las gelatinas

1. Activar Soul Split y Soul Link
2. Apunte primero a Durable Jelly para que no pueda curar a los demás
3. Apunta a las otras medusas y usa habilidades AoE para eliminar la mayoría de ellas.
4. Salta a la siguiente área

Cosas que no debes hacer a menos que seas profesional
1. Ataca a la medusa reflectante

Almohadillas y botón

Después de eliminar todas las gelatinas, debes desbloquear la puerta a Yakamaru pisando las almohadillas. Hay 4 de ellos indicados por los cuadros de cal en el mapa. Una persona está designada para girar el botón (indicado en azul oscuro en el mapa) y revelará una de las cuatro caras. La persona en el pad más al este indicará una dirección cardinal que coincida con el pad apropiado con la cara en el botón.

Cuando todos hayan pisado la plataforma correcta, la puerta se abrirá en el icono de atajo de agilidad en el mapa y podrás saltar.

Antes de saltar, asegúrese de estar preparado para Yaka si está haciendo una incursión completa.

Guía de roles de Yakamaru 1

SH10: El papel de Shark 10 tomará 10 tablones de la playa justo antes de que comience el espejismo mientras otros están matando medusas. Una vez que hayan reunido sus tablones, se dirigirán al lado sur de la piscina de tiburones. A medida que se generan las 4 piscinas de espejismo, invocarán la piscina de tiburones y ciclarán las defensas mientras hacen dps hasta que la piscina muera. Una vez que la piscina muera, harán clic en la piscina con las tablas en su inventario para cerrar la piscina. Después de eso, el SH10 procederá a la piscina de zarcillos y dps como de costumbre.

Nota:  Freedom reducirá a la mitad tus acumulaciones (visto en tu barra de desventajas) y reducirá la cantidad de daño recibido.

RCP: El trabajo del CPR es resucitar el tanque de veneno al final de cada una de las 4 piscinas durante la matanza. Una vez que el hp de Yaka llegue a 0, se comerá el PT y se lavará en la orilla de la playa cerca de donde se generan los tablones, justo al sureste de la piscina de zarcillos. El CPR debería estar allí esperando que el PT se lave con la represalia automática desactivada y simplemente haga clic en el PT para resucitarlo. Espere hasta que la barra azul sobre el PT esté completamente llena y el PT vuelva a funcionar antes de volver a dps.

JW: Una vez que comienza el espejismo, Jelly Wrangler está a cargo de ganar agro de todas las medusas que se generan en la arena y atraerlas alrededor de la piscina central. Encienda incitar y rezar cuerpo a cuerpo y atacar a las medusas o voke para dibujar agro. No uses habilidades como rebote o cadena mientras quitas las medusas de los tanques, ya que esto puede hacer que tu habilidad golpee el charco de arena o el charco de zarcillos, y que el charco te enarene a ti y al tanque o posiblemente te ahogue con el charco de zarcillos. Tenga cuidado de no ser eliminado de la piscina central una vez que las 4 piscinas estén cerradas y aparezca un yaka en ella o será golpeado con un ataque mágico.

NUEVO TESTAMENTO: Necesitará una comprensión básica de las habilidades defensivas y cómo usarlas para este rol. Una vez que espejismo comienza como North Tank, desea etiquetar la piscina de arena y luego usar voke en la piscina de aturdimiento. Usa Devotion y ayuda a dps stun hasta que muera. A partir de aquí, solo tiene que preocuparse por tanquear la piscina de arena, así que simplemente cambie sus defensas mientras hace el mayor daño posible a la piscina hasta que llegue el resto del equipo. Recuerda usar la libertad para reducir a la mitad el número de pilas que tienes. Si aparece una medusa y te molesta, asegúrate de correr hacia el grupo central para ayudar al JW a agarrarla más fácilmente. Si necesita hacerlo, no tenga miedo de aturdir a la gelatina en el lugar, especialmente si hay más de uno siguiéndolo. A continuación se muestra una imagen que muestra dónde debería estar parado como NT al comienzo de espejismo. Esto mantiene ambas piscinas alejadas de dps, lo mantiene a usted dentro del rango de distancia de ambas piscinas y lo mantiene más cerca de la piscina del medio para que el JW pueda agarrar las medusas a medida que se reproducen.

BT: Necesitará una comprensión básica de las habilidades defensivas y cómo usarlas para este rol. También se recomienda encarecidamente que use al menos 3 piezas de achto para este rol, ya que el pasivo restablecerá el enfriamiento de sus defensas. Como tanque base, querrás mantener constantemente agresivo a Yaka y mantenerlo de espaldas a la pila de dps. Para ayudar a garantizar que esto suceda, active la incitación y la voz al comienzo de cada grupo (y nuevamente si vuelve a agredir durante la pelea). Cada vez que Yaka te golpea, se agregará una acumulación de ira a tu barra de perjuicios que tendrá un límite de 15. Cada acumulación aumentará la cantidad de daño que Yaka te hará con sus ataques automáticos en un 20 %. Puedes usar la habilidad Libertad para reducir a la mitad el número de acumulaciones que tienes actualmente redondeando hacia abajo. Tenga esto en cuenta al usar habilidades como la resonancia porque cuanto mayor sea la acumulación, mayor será su resolución. Otra habilidad para tener esto en cuenta sería Devoción/barricada, ya que no querrás bloquear los golpes más bajos, sino los más altos, ya que son más difíciles de tanquear. Durante la Fase de Espejismo (las 4 piscinas aparecen a la vez) querrás tomar Tendril Pool. Cuando aparezcan los zarcillos, te ahogarán por encima de ellos y tendrás que hacer 10k de daño para liberarte. Se recomienda encarecidamente la luz del sol al comienzo del espejismo para ayudar con esto. A continuación se muestra la lista de grupos, la rotación de ataque de Yaka y las imágenes de dónde debería estar parado como BT (los 3 jugadores agrupados que representan dps).

MS/Autobús: Como aturdimiento principal/aturdimiento de respaldo, tu trabajo es aturdir a Yaka para restablecer la mecánica de defensa y hacer que Yaka pueda recibir daño nuevamente. Aturdir a Yaka en cualquier momento infligirá daños sin tipos que van desde 1-5k a todos los miembros del equipo, además de dar un mensaje de que esa persona ha aturdido a la piscina. La cantidad de daño infligido está determinada por cuánto ha aumentado la defensa de Yaka desde el último aturdimiento o desde el comienzo de la piscina (cuanto más cerca del último aturdimiento/inicio de la piscina, más daño hará). Como MS, debe priorizar el uso de una habilidad básica de aturdimiento primero, como el impacto (si esto falla, use un umbral de aturdimiento como el impacto profundo, y si ambos fallan, llame "fallo" en el chat y Back Up Stun procederá a hacer lo mismo hasta que un se ha aplicado un aturdimiento exitoso). Notará que a medida que avanza el grupo, Yaka comenzará a obtener una mayor defensa y la cantidad de dps se reducirá significativamente. Esta será su señal para aturdir (trate de apuntar a aproximadamente 1.5-2.5k aturdimientos para ayudar a que el dps se mantenga alto, y evite los aturdimientos exactamente en 100k a menos que le diga a la gente que salga de la piscina, ya que las personas a menudo superan los dps y matan a Yaka antes de que se pueda tomar el veneno). Una estimación aproximada dependiendo del dps del equipo será alrededor de 780-850k dps para el primer aturdimiento y alrededor de 250-350k para el segundo aturdimiento. Si el dps es lento, es posible que deba incluir un tercer aturdimiento o ajustar cuándo se produce el segundo aturdimiento.

TE/DBL: El trabajo del Poison Tank es pararse en medio de las flechas verdes (esto parece la habilidad de detonar) para recolectar el veneno cuando se libera en cada una de las 4 piscinas principales cuando Yaka alcanza los 100k hp. Después de que el PT recolecte el veneno, debe recorrer una distancia md/melee antes de que el grupo alcance 0 hp, momento en el cual yaka se los comerá y el jugador se lavará en la orilla para que el CPR lo resucite.

El trabajo del Doble también es agarrar el veneno mientras está en la piscina de arena y continuar depositando el veneno a través de la piscina de aturdimiento mientras está a distancia md/cuerpo a cuerpo para que Yaka se lo coma durante esta piscina (no elimine su veneno en la arena a menos que el PT lo extraña). Si no obtiene el veneno por alguna razón, diga "no dbl" para indicar que el tanque de veneno necesita tomar el veneno durante el grupo de aturdimiento, y el dps deberá salir del grupo para darle tiempo de agarrarlo.

ST0/ST5: Hay 2 Stun 5 y 1 Stun 0 durante espejismo en Yaka. Cada uno de los ST5 tomará 5 tablones de la playa justo antes del espejismo mientras otros matan medusas y se dirigen a la piscina de aturdimiento. El ST0 también se encontrará con los ST5 en la piscina y, a medida que las 4 piscinas espejismo generen, los 3 se devotarán, tomarán un sorbo de una poción de adrenalina, atacarán la piscina y activarán Enhanced Excalibur si se posee (esto permite que la embestida se use por más tiempo). de la regeneración hp). A medida que la piscina se cierra, los 2 ST5 deben estar a distancia md/melee y hacer clic en la piscina con las tablas en su inventario para cerrar la piscina. Una vez que el grupo esté cerrado, los 3 se unirán de nuevo con dps en el grupo de tiburones y procederán normalmente.

Nota: alternativamente, puede usar vuln - explosión/disparo de corrupción - magia salvaje/disparo instantáneo - apot - embestida.

Guía de piscinas de Yakamaru 2

Grupo medio:
La rotación de Yaka en este grupo será:
3 autoataques > jalea > 3 autoataques > azul
Al comenzar la pelea, una vez que el HP de Yaka alcance los 800k, saltará a una de las piscinas exteriores. Antes de saltar, girará brevemente hacia la piscina en la que comenzará (la piscina inicial siempre es aleatoria, pero se mueven en el sentido de las agujas del reloj desde allí). Yaka regresará a la piscina central después de que se hayan completado cada una de las piscinas exteriores. Durante este tiempo, Yaka será "Sick Yakamaru" debido al veneno y todo el daño que se le haga se duplicará.

Piscina de zarcillos:
La rotación de Yaka en este grupo será:
4 autoataques > gelatina > 4 autoataques > azul > 4 autoataques > zarcillo
Cuando ocurre un zarcillo, Yaka ahogará a los 5 jugadores que hayan hecho más dps durante esta rotación y generará zarcillos debajo de quien tenga aggro (este debería ser el bt). Los zarcillos infligirán un daño rápido de 2k sin tipo, por lo que justo antes de que aparezcan, querrás correr/escapar para que no aparezcan sobre ti. Alternativamente, puede usar una barricada para bloquear el daño.

Piscina de tiburones:
La rotación de Yaka en este grupo será:
4 autoataques > gelatina > 4 autoataques > azul > 4 autoataques > sharknado
Para evitar a los tiburones, simplemente camine hacia el norte/noroeste. Recuerde hacer clic en Yaka en este punto lo llevará de regreso a la piscina.

Piscina de arena:
La rotación de Yaka en este grupo será:
4 autoataques > azul > 4 autoataques > gelatina > 4 autoataques > arena
Dado que la arena cancelará tus defensas, es importante no usar cosas como barricadas o devoción antes de esta mecánica.

Piscina de aturdimiento:
La rotación de Yaka en este grupo será:
4 autoataques > jalea > 4 autoataques > azul

Guía general de Yakamaru 3

Yakamaru tiene mucho más conocimiento del jefe que BM. Antes de entrar en los entresijos vamos a empezar por dónde caminar.

Grupo básico

Esta piscina está indicada por el círculo blanco en el mapa. Estarás parado en el círculo rojo y harás dps a Yaka, después de matar a cada grupo especial, Yaka saltará de regreso al grupo base y debes hacer 200k de daño a la fase (con la excepción del espejismo).
Una vez que Yaka alcance los 800k puntos de vida, él (¿ella?) Saltará a un grupo aleatorio. Yaka mirará rápidamente en dirección a la piscina antes de saltar. Después del primer grupo, los siguientes grupos estarán en el sentido de las agujas del reloj. Por ejemplo; Base> Zarcillo> Sharknado> Arena> Stun> Mirage

Estanque de Zarcillos (Punto Púrpura)

Para esta piscina, te pararás en el círculo verde oscuro y harás dps

Piscina Sharknado (punto azul)

Para esta piscina, te pararás en el círculo azul y harás dps.

Piscina de arena (punto verde)

Para esta piscina te pararás en el círculo rosa y dps.

Stun Pool (Punto rojo oscuro)

Para esta piscina te pararás en el círculo amarillo y dps.
Para todas las piscinas
Darás dps a Yaka hasta que alcance los 100k puntos de vida, momento en el que te bajarás y esperarás a que el PT tome el veneno y ejecute MD, momento en el que podrás terminar de matar a la piscina. Yaka ahora saltará de regreso al grupo Base.
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Habilidades especiales
Para todas las piscinas, Yaka tendrá dos habilidades que siempre usa; Azul y gelatina.

Azul

El efecto azul hará que tu personaje se vuelva azul (la misma animación que la metamorfosis del agua) y si no te paras al lado de alguien, recibirás 1500 de daño, luego 2500, luego 3500, luego 4500 cada segundo. El daño de esta habilidad se puede detener con una barricada. Si se pasa el azul ~ 5 veces, desaparecerá.

Medusa

Yaka arrojará una medusa amarilla y 5 puntos de géiser. Después de una cierta cantidad de tiempo, los géiseres entrarán en erupción y causarán 2k de daño mágico a quien esté parado sobre ellos, cada géiser único en el que se encuentre hará 10k de daño sin tipo a las medusas. Puede resonar el géiser para curarse a sí mismo por ~ 2k de salud, tenga en cuenta que debe etiquetar a la medusa porque etiquetarla hará que Yaka no lo ataque, lo que significa que Yaka no puede atacar su res. Además, si la medusa te ataca, también puede robar tu resolución y luego recibirás 2k de daño mágico sin curarte, por lo que aturdir/atar a la medusa es tu mejor opción.
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Habilidades de grupo

Junto con el azul y las medusas, cada piscina tiene su propia habilidad. La rotación es fija; 4 ataques> Azul> 4 ataques> Jelly> 4 ataques> Pool Spec. Tenga en cuenta que cuando se inicia el grupo, puede comenzar en cualquier lugar de esta rotación.

Piscina de zarcillos

Esta piscina tiene 2 especificaciones, un zarcillo agitado y un zarcillo asfixiante. El único del que deberías tener que preocuparte es el zarcillo asfixiante.
El estrangulamiento le sucederá a los mejores dps del grupo, por lo que es un cumplido, comenzarás a recibir daño por sangrado y no podrás moverte, el estrangulamiento se aflojará después de que el resto del equipo haga 50k de daño a la piscina.

Piscina Sharknado

En esta piscina, Yaka comenzará a tener un vórtice de agua que rodeará la piscina y disparará a un montón de tiburones. Estos tiburones hacen 2-3k de daño cuando explotan. Lo mejor que puede hacer es esperar hasta que el tiburón toque el suelo y luego escapar/surgir hacia la playa. De lo contrario, puedes esperar hasta que el tiburón toque el suelo y correr a la playa. Este daño puede ser bloqueado por barricada, pero no deberías usar cade.

piscina de arena

En este grupo, todos menos dos jugadores caerán en arenas movedizas y esos dos jugadores deben hacer clic en todos los demás para liberarlos, si no los liberas a tiempo es un instakill, que se puede prevenir con una señal de vida. Liberar el tanque base debe ser su prioridad número uno

Piscina de aturdimiento

Lo único de lo que debe preocuparse es de no aturdir, para los estudiantes es imperativo quitar todos los aturdimientos de su barra en caso de que use un aturdimiento accidentalmente. Solo el aturdidor principal debe ser impresionante. Cuando recibes el mensaje "Cube World22 ha aturdido a Yakamaru" y te golpean 1-6k, quieres usar tus habilidades de alto daño, es decir, instantánea y magia salvaje, ya que la defensa de Yakamaru será 0 en este punto.
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Ajuste de fase

Entre cada piscina especial, Yaka saltará de vuelta a la piscina central envenenada, recibiendo el doble de daño e infligiendo el doble de daño al tanque base. Una vez que una medusa toca Yaka, el efecto desaparecerá.

Ir a la piscina Tendril, Sharknado y Stun

Quieres aprovechar el doble daño y causar tanto daño como sea posible para hacer que Yaka pase al siguiente grupo, después de que Yaka esté en el siguiente grupo, matarás a todas las Jellies.

Ir a Sand y entrar en Mirage

Quieres matar a todas las Jellies antes de cambiar de fase. En la arena esto se debe a que si todos están por todos lados matando medusas y hay arena, la mayoría de la gente morirá porque la gente está dispersa. En el caso de Mirage necesitas matar a las medusas y recoger tablones (no recogerás tablones como dps) porque cuando comience el espejismo no habrá tiempo para matar las medusas.

Fase de espejismo

Después de reducir el grupo base a 50k, Yaka se dividirá en 4 imágenes, una en cada uno de los grupos especiales.
Es crucial que no etiquetes la piscina de arena.
En este punto de la pelea, querrás pararte en algún lugar entre los círculos rosa y rojo y enfocar tu dps en el espejismo de Sharknado, una vez que el grupo llegue a 0, querrás hacer spam, haz clic en el gran bulto del rayo y esto ayudará a cerrar el grupo. .
Después de Shark, pasarás a Tendril y luego a Sand haciendo lo mismo para cada piscina. Si obtiene Sanded, haga lo mismo que haría normalmente.

Si te cae una medusa

Con suerte, tu jw se dará cuenta y te quitará rápidamente la gelatina, si no, puedes correr porque la gelatina es más lenta que tú y no podrá seguirte el ritmo.

después del espejismo

Yaka reaparecerá en el grupo base y solo tendrá 50k hp, esta parte de la pelea terminará antes de que te des cuenta.

Más guías:

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