Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster: Consejos para principiantes

Aquí hay algunos consejos para que comiences el juego.

 

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Consejos para principiantes

Nombre Canonico
Demonio (Jugador)
かしま・ナオキ: Naoki Kashima, de un CD Drama.
まなぎ・シン: Shin Managi, de una adaptación de novela.
おうま・カズヤ: Kazuya Ouma, de una adaptación de manga.


Presione el sistema de batalla Turn
Normalmente, cada Parte tiene un Turno por Miembro. Ciertos movimientos pueden gastar ese Turno.
Habilidad Normal: Cuesta 1 Turno.
Negociación Fallida: Cuesta 1 Turno.
Invocar Demonio: Cuesta 1 Turno.
Cada turno puede convertirse en desvanecimiento, lo que permite hasta 8 turnos para el grupo de jugadores.
Luego, los turnos de desvanecimiento se gastan como un turno normal.
Pase: el turno actual se desvanecerá. Si se desvanece, gastado.
Crítico: el turno actual se desvanecerá. Seguir se convertirá en Fading. Si todo se desvanece, gastado.
Débil: el turno actual se desvanecerá. Seguir se convertirá en Fading. Si todo se desvanece, gastado.
Se pueden perder varios Turnos debido a Afinidad o Negociación.
Dodge / Miss : Pierde 2 Turnos.
Absorb / Null: Pierde todos los turnos.
Los jefes poseen múltiples turnos y pueden manipularlos.


Estadísticas (*Aplicable solo a Fiend (Jugador))
Fortalecimiento
Mejora el daño de habilidades físicas y normales.
*Para explorar el 3er Kalpa del Laberinto de Amala, se requiere 15 de Fuerza. Completamente, 25 Magia.
Simétrica
Mejora la precisión y el daño de las habilidades mágicas.
Aumenta el MP máximo. +3 por LvUp y +3 por punto en Magic.
*Para explorar el 3er Kalpa del Laberinto de Amala, se requiere 15 de Magia. Completamente, 25 Magia.
Vitalidad
Aumenta HP máximo. +6 por LvUp y +6 por punto en Vitality.
El costo de habilidad física escala con Max HP.
Los ataques basados ​​en Max HP también escalarán.
Agilidad
Afecta el Orden de Turno dentro del Grupo.
Afecta la probabilidad de ventaja del jugador sobre la ventaja del enemigo.
Afecta la prevención de Enemy Advantage.
Afecta la precisión.
Suerte
Influye ligeramente en la ventaja y la agilidad del jugador/enemigo.
En dificultad normal, afecta la probabilidad de escape.
*Para explorar el 3er Kalpa del Laberinto de Amala se requiere 10 de Suerte. Completamente, 18 Suerte.
No afecta la Probabilidad de dolencia, el Crítico ni las Tasas de caída.

¿Qué estadísticas priorizar?
La fuerza posee un daño increíble a riesgo de todo o nada.
Esencial para el daño al final del juego. Más necesario para True Demon Ending.
La magia es más efectiva durante Nocturne, pero carece de daño al final del juego.
Efectivo hasta el juego tardío.
La vitalidad es importante para la supervivencia, pero puede resultar excesiva.
Importante.
La agilidad es notablemente efectiva desde el principio hasta que el nivel de Fiend (jugador) la escala.
Inútil fuera de establecer el orden de turno.
La suerte mejora ligeramente ciertos efectos de Magia y Agilidad.
Ignorar.


Ciclo lunar/luna de Kagatsuchi
Progresión
Dentro de una mazmorra, la fase cambia cada 7 segundos.
En el Mapa, la Fase cambia cada 3 segundos.
Full
Permite Negociar con Demons of the Dark Razas de Alineamiento: Foul, Haunt, Wilder.
Garantiza un artículo raro de cofres místicos (generalmente gemas).
Las gemas se gastan en Rag's Jewelry a cambio de artículos especiales o forraje de fusión.


Molienda
Moler para EXP y Macca puede ser trivializado por Riberama, una habilidad que atrae a los Demonios.
Foul Will o' Wisp aprende Riberama en Lv3. Utilizar cerca de los puntos de curación.
Ahorre a menudo. RNG es malicioso en Nocturne.


Buff, Debuffs y Negación
Los Buffs y Debuffs se acumulan hasta 4 veces individualmente. Apuntan a la totalidad del Partido.
De~ : Eliminación de todos~
Ma~: Mágico~ (No hay Makunda. Tarunda también reduce el daño mágico).
Ra~: Defensa~
Su~: Agilidad~
Ta~: Físico~
~kaja: ~Buffs en la fiesta enemiga.
~kunda: ~Desventajas en el grupo de jugadores.
Santa Estrella: (Dante) Dekunda
Guardián Raptor: (Raidou) Dekunda.
Hay Mejoras y Desventajas especiales capaces de aplicar múltiples efectos.
Debilitar: Aplica Rakunda, Sukunda y Tarunda al Partido Enemigo.
Enfoque: mejora el próximo golpe físico en x2.5.
Aliento de niebla: Aplica 2 Sukunda a Enemy Party.
Provocar: (Dante/Raidou) Aplica 2 Rakunda y 2 Tarukaja a Enemy Party. Recupera MP.
Red Capote: (Matador) Se aplica 4 Sukukaja a sí mismo.
Burla: Aplica 2 Rakunda y 2 Tarukaja a Enemy Party.
Grito de Guerra: Aplica 2 Tarunda al Grupo Enemigo.

La negación aplica un escudo que anulará un tipo de ataque.
Tiene el mismo efecto que Affinity en el Press Turn System.
Tetraja: anula 1 expulsión o muerte del grupo de jugadores. Dura hasta que se anula o finaliza la batalla.
Tetrakarn: Repele 1 ataque físico. Dura hasta que Repele o Turn End.
Makarakarn: Repele 1 ataque mágico. Dura hasta que Repele o Turn End.

By MabQv

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