Software Inc: Guía de subsidiarias (Beta 1.4.x)

Esta guía le explicará qué puede hacer con las subsidiarias y cómo hacerlas realmente útiles o rentables.

 

Introducción

Breve lista de las secciones de esta guía:

1. Filiales y cómo adquirirlas
2. ¿Qué hacer a continuación?
3. Cómo desarrollar productos a través de ellos

Versión del juego: 1.4.16

1. Subsidiarias

Puede adquirir cualquier empresa para que sea su subsidiaria, si la cantidad de acciones listadas es superior al 50%. Esto se puede ver en la ventana Empresas, en la columna Listado:

Si abrimos una de las sociedades cotizadas, veremos las acciones disponibles para su compra

Para poder tomar el control de la empresa, necesitamos adquirir todas las acciones cotizadas. Una vez hecho esto, en la parte superior se mostrará un nuevo botón Takeover con la cantidad necesaria para el resto de la empresa.

A continuación, hay una pregunta emergente, ¿queremos:
– Adquisición de la empresa, lo que significa que dejará de existir, y todos los activos (acciones, IP, marcos) se transferirán a nuestra empresa.
– Subsidiaria: la empresa seguirá existiendo y mantendrá las IP, pero nos transferirá acciones y marcos

La siguiente ventana emergente es cuánto dinero queremos invertir en esta subsidiaria.
Cualquiera que sea la cantidad, es seguro ingresar solo 100 mill $. Como dije en mis otras guías, la empresa convertida en subsidiaria generará ganancias durante algún tiempo después de la adquisición, porque los lanzamientos aún se venden desde la propiedad intelectual (teniendo en cuenta que los dejó intactos).

Entonces, aquí está la ventana Subsidiaria:

¿Cuál es la información más importante de esta ventana?
Especialización:
Cada Subsidiaria puede tener solo una Especialización, es:
SO de PC
Consola
Teléfono
Herramientas: 2D, 3D, Audio
Juegos
Software de oficina
Antivirus

Este tiene el sistema operativo del teléfono como especialización y significa que solo podemos desarrollar teléfonos a través de esta subsidiaria.
Nota: todas las herramientas se pueden realizar con una subsidiaria y todos los juegos se pueden realizar con una subsidiaria

Autónomo:
Si esta casilla se deja marcada después de la adquisición, la Filial seguirá actuando como una empresa separada y creará nuevas secuelas o incluso una nueva IP.
Si esta casilla no está marcada, la Filial solo se ocupará del trabajo que le asignemos.

Conocimiento del diseñador principal:
Si pasa el cursor sobre el conocimiento del diseñador principal, veremos que tiene varios otros al 100 % además de la especialización. Así que esto nos lleva aquí:

IMPORTANTE: ¡La Filial Autónoma puede crear PI distintas a su especialización! Esto se define por el conocimiento real del diseñador principal sobre los tipos de productos. En resumen, si queremos desarrollar productos a través de una subsidiaria, nos limitamos solo a su especialización, pero si se quedan autónomos, pueden crear productos de otros campos, sin embargo, no tenemos ningún impacto en lo que realmente serán esos productos.

2. ¿Qué hacer a continuación?

Tareas que pueden ser asignadas a la Filial:

Soporte: cualquier tarea de soporte posterior al lanzamiento puede ser manejada por la subsidiaria

Marketing: tareas previas y posteriores al marketing (durante el desarrollo manual, aún no está disponible el uso de Subsidiarias en PM)

Portabilidad: cualquier tarea de portabilidad

Desarrollo de productos: explicado anteriormente

*Recordatorio: las subsidiarias trabajan en horario normal de oficina, por lo que no son tan efectivas como dos equipos trabajando en 2 turnos.*

Si opta por que la Subsidiaria trabaje en soporte, marketing, portabilidad, tenga en cuenta que no está creando ningún producto y perderá dinero constantemente. En mi guía de Marketing ya expliqué cómo emplear Subsidiary para realizar tareas de post marketing (y perder una cantidad mínima de dinero), pero no creo que se necesite más explicación para esta parte.

Entonces, pasemos al desarrollo.
Como se escribió anteriormente, si se deja Autónoma, la Filial seguirá creando secuelas. Observé que después de que el diseñador principal se jubila y es reemplazado, a veces la IA crea una nueva IP, pero rara vez sucede.
Cómo se determina lo que se crea a continuación, todavía no tengo ni idea.

Los mejores candidatos para Filial Autónoma son las empresas que hacen Juegos, 3D Tool, PC OS, y eso es todo. Si no hay empresas (que figuran en la lista) con un Diseñador Principal visionario, Inspirar también estará bien.

Una vez más, ¿por qué esas son las únicas empresas rentables?

Los de PC OS tienden a lanzar solo esa IP y les toma de 3 a 4 años para la secuela, no hay otra forma de ingresos. Por lo general, tienden a hacerlo bien, con una secuela que les proporciona 400-500 millones de dólares en ganancias si es genial/inspiradora, pero cualquier cosa de menor calidad los devorará lentamente.

Los de consola nuevamente no están lanzando consolas lo suficientemente rápido, y dado que no pueden alcanzar una gran cantidad de ventas, combinado con los costos de impresión de hardware, tienen dificultades para alcanzar el punto de equilibrio. Si nosotros u otras compañías no hacemos portabilidad de juegos para ellos, están condenados.

2D y audio a veces pueden ser rentables, pero a menos que tengan una herramienta 3D, se arruinarán más adelante en el juego, ya que la competencia por las herramientas es la más alta y depende en gran medida de la investigación tecnológica rápida.

Las empresas especializadas en Office pueden realmente obtener algún beneficio, si tienen suerte y tienen un diseñador principal que se encargará de la herramienta o de 1 o 2 juegos además de Office. También producirá complementos, pero nuevamente, si hay demasiada competencia y el lanzamiento es menos que excelente/inspirador, tienden a perder dinero.

Compañías solo de antivirus, solo olvídalo.

Así que los mejores candidatos para Filial Autónoma son Juegos. Por lo general, cubrirán 3 juegos en 2 o 3 géneros diferentes (creando su propia competencia, con el mismo objetivo de mercado, ¿en serio?) y seguirán desarrollando paquetes de expansión para mantener el interés en los juegos. Si los suministramos con sistemas operativos altamente utilizados, se venderán muy bien y serán realmente rentables.

3. Cómo desarrollar realmente un producto a través de una subsidiaria

Por último, veamos cómo creamos realmente un nuevo producto. En mi ejemplo anterior, la empresa estaba especializada en Teléfonos, así que desmarqué la casilla Autónomos y fui a la ventana Diseño de documentos

Para desarrollar un nuevo teléfono a través de una subsidiaria, solo necesitamos seleccionar tecnología+características e interés de mercado. A continuación, seleccione en la parte inferior derecha el nombre de la Filial que lo desarrollará.
Diseñe el aspecto, establezca el nombre, el precio y pulse desarrollar.

La nueva tarea se agrega a la cola en la ventana Detalles de la subsidiaria y el diseño en el nuevo teléfono comenzará tan pronto como se publique el proyecto anterior.

Nota: todavía no hay ninguna notificación sobre el lanzamiento de nuevos productos por parte de las subsidiarias, por lo que debemos realizar un seguimiento de lo que lanzan nuestros "amigos" no autónomos y cuándo.

¿Cómo ganar dinero con Subsidiaria?

Mi conciencia general en este momento es que las ventas se ven afectadas por MR, pero más por la falta de competencia en el mercado. Es fácilmente probado por mi editor 3D y juego FPS, casi vendiendo el alcance máximo del consumidor, porque soy el primero (y en el caso de FPS solo) en el mercado. Entonces, si no le importa diseñar juegos y herramientas, elija empresas que tengan especialización en juegos o herramientas.

La pregunta de por qué AI nunca lanza software basado en suscripción fue reemplazada recientemente por "¿Cómo no me di cuenta de esto antes?!?!?".

La única forma en que AI puede crear software de suscripción es diseñarlo y dárselo a ellos para que lo desarrollen, y dejarles que se queden con la propiedad intelectual.
Con esta nueva revelación en mente, la probé y aquí están los resultados.
Diseñé una nueva secuela subscr de TigerOS y se la di a mi subsidiaria para que la desarrollara. Después de la secuela subscr PenOS como próximo lanzamiento, la compañía comenzó a ganar mucho dinero.

Eso es todo, espero que tengas al menos una idea nueva sobre cómo optimizar tu juego y/o probar algo nuevo.

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