Stranded Alien Dawn: guía básica y consejos

Conceptos básicos y consejos para ayudar a comprender los conceptos básicos de este increíble juego.

 

Introducción

Me encantan los constructores de ciudades de supervivencia y los juegos de supervivencia para una persona (que no son de terror), así que cuando descubrí que este juego combinaba ambos, pensé en probarlo.

Luego descubrí que fue creado por los mismos desarrolladores de muchos juegos de "Tropico" y "Surving Mars" (jugué más de 220 horas de ese), Haemimont Games, y supe que si este es un gran juego ahora, incluso en acceso anticipado, me imagino que será aún mejor más adelante y también me dio una idea de qué esperar.

Lo explico porque cuando comencé a leer los foros en busca de consejos, leí que demasiadas personas se quejaban de "errores" que realmente no existen una vez que entiendes cómo funciona el juego.

Entonces, antes que nada, debes jugar los tutoriales y prestarles atención, allí se explican muchas cosas. También hay información sobre herramientas para todo en el juego,

Otra cosa que debes tener en cuenta es que, como en la mayoría de los juegos de supervivencia, todo (personas, actividades, recursos, etc.) tiene pros y contras. No puede tenerlo todo, necesita aprender qué priorizar, qué cosas son esenciales y qué cosas se pueden sacrificar o poner en espera, al menos al principio. Una vez que llegas tarde al juego, puedes tener todo lo que quieras, pero necesitas llegar allí.

Soy consciente de que hay muchas cosas que no se explican claramente en el juego ni en los tutoriales (después de todo, está en acceso anticipado) y es por eso que quería escribir esta guía. Para compartir todo lo que aprendí hasta ahora para que todos puedan disfrutar de este juego en lugar de quejarse de que tiene errores.

Versión

Esta guía está escrita y funciona para la versión 0.10.221010 del juego.

Comenzando un juego

No hay mucho que decir sobre esta parte. Pero la estructura de lo que está por venir está ahí, por eso puedes hacer clic en cada uno de los ajustes, solo que no hay otras opciones, todavía.

Pero como en “Surviving Mars”, puedo esperar que más adelante haya muchas opciones para elegir para configurar tus juegos.

Quería hacer esta aclaración porque la gente parece olvidarse (y recordaré esto en esta guía) que este es un juego de acceso anticipado. Algunas personas se quejaron de que después de todo lo que sobreviviste, expandiste y construiste, el juego final es ser rescatado y dejar todo atrás.
Si, se dice allí mismo al principio cuando comienzas un juego.
Ese es el único escenario que tenemos hasta ahora, pero puedo imaginar que habrá otros como colonizar o establecerse.

Sobrevivientes

Este podría ser uno de los aspectos más agradables del juego. Trataré de mantenerlo simple para que todos puedan divertirse armando su grupo.

Cada sobreviviente tiene pros y contras, puedes leerlos en sus biografías, rasgos y habilidades. Algunas se explican claramente, como el implante ocular de Connor; y otros que verás más adelante, como la cirrosis de Jack que le dificultará el juego tardío.

Así que experimenta con él, no hay opciones equivocadas.

Esto es lo que he aprendido hasta ahora:

  • "Interesado" significa que la habilidad se aprenderá más rápido, "Indiferente" significa que la aprenderá más lentamente.
  • Los rasgos no se pueden modificar, así que trate de evitar los rasgos negativos tanto como sea posible, a menos que crea que los rasgos positivos valen la pena (por ejemplo, Vivien no puede curar, pero la velocidad de adaptación 4x cuando la elaboración toma tanto tiempo es realmente buena y puede tener otros sobrevivientes para trabajar como sanadores).
  • Tenga cuidado con los rasgos que son "demasiado buenos para ser verdad", como la velocidad de ataque doble de Connor y la mejora de Jack en el combate de otros simplemente estando cerca. (Usé los ejemplos que usé antes porque no quiero estropear mucho y dejar que experimenten por ustedes mismos).
  • Dado que todas las habilidades se pueden aprender/mejorar haciéndolas, no es muy importante tener un grupo perfectamente equilibrado en términos de habilidades de tus sobrevivientes.
  • Sin embargo, en mi opinión, algunas habilidades básicas son importantes para tener al menos uno de tus sobrevivientes con un alto nivel al comienzo del juego: combate, curación y físico.
  • La mayoría de los rasgos de "aumento de la felicidad" (cocinar, escribir, tocar música) ayudan a mantener felices a sus sobrevivientes y tienen menos crisis nerviosas.
  • Tenga en cuenta que lo más probable es que encuentre otros sobrevivientes durante el juego, tendrá más manos para ayudarlo y deberá adaptar las actividades y las cargas de trabajo de acuerdo con eso.

He encontrado que algunos rasgos son un poco más que otros, pero de nuevo, no puedes tenerlos todos, así que siéntete libre de experimentar por ti mismo:

  • El rasgo de "carroñero experimentado" de Ken ayuda mucho, ya que las aleaciones de metal son el recurso más valioso al final del juego y están hechos de minerales o chatarra. Y Ken puede traer el doble de chatarra.
  • El rasgo Vivien "Avid Tailor" marca la diferencia en la sastrería, ya que lleva mucho tiempo fabricar ropa y armaduras.
  • El rasgo Quin "Explorador" hace que las expediciones sean mucho más viables, ya que estarás expedicionando mucho al final del juego.
  • El rasgo de "curiosidad natural" ayuda mucho si parece que no encuentra todas las plantas que necesita cerca en su mapa. En una partida no pude encontrar la flor de tela (algodón), pero lo obtuve a través de este rasgo.
  • Una mayor velocidad de movimiento y manejo son algunos de los rasgos más valiosos del juego tardío desde:
    • Los recursos estarán más lejos a medida que agotes los depósitos más cercanos a ti.
    • A medida que amplíes tu base, habrá un número cada vez mayor de dispositivos (barriles, antorchas, estufas, fundiciones, impresoras 3D, etc.) que manejar para mantenerlos en funcionamiento.

Consejos de inicio para un aterrizaje forzoso

Al comienzo del juego, tendrás pocos suministros y necesitarás saber qué tienes a tu alrededor para poder aprovecharlo al máximo antes de que te golpee el primer invierno.
Por ejemplo, si no hay heno a la vista pero hay muchos escombros, concéntrese en los refugios de chatarra o viceversa, si hay muchos árboles y poca piedra, planifique centrarse en edificios de madera, muebles, etc. para más adelante.

También tendrás que prestar atención a las plantas que tienes cerca.

Si está en su primera partida, será difícil saber qué plantas son importantes, por lo que debe priorizar la investigación y tener, al menos, 2 sobrevivientes que identifiquen plantas y animales en menor medida. Esto es importante en tres aspectos:

  • No puedes cosechar plantas hasta que las hayas identificado, solo puedes “cortarlas” y eso las “borra”, no obtienes nada de ellas (los árboles y arbustos son seguros para cortar para obtener madera y palos).
  • Tan pronto como identifique una planta, puede hacer granjas y plantarla si escasean.
  • Muchas recetas de artesanía, muebles y tecnologías se desbloquean con estas primeras identificaciones.

Enfoca a los otros 2 sobrevivientes en la recolección de recursos (buscar, cortar, minar, cosechar) y la construcción. Puedes vivir con raciones de emergencia los primeros días.

Siempre desmarque "Alimentos crudos" en la pestaña de consumibles de sus sobrevivientes. A menos que tenga una crisis alimentaria y las personas comiencen a morir de hambre, nunca deben comer alimentos crudos, crea demasiados problemas de salud y puede comenzar un efecto de bola de nieve en el que nadie puede trabajar adecuadamente y es aún más difícil obtener alimentos adecuados.

Ahora a los consejos en sí:

  • Ponga un techo sobre su almacenamiento (pilas de almacenamiento y estantes) tan pronto como sea posible. Los recursos duran más, o indefinidamente bajo techo.
  • Lea siempre la información sobre herramientas de los recursos para saber para qué se pueden utilizar, cuánto duran y en qué condiciones de almacenamiento.
  • Construye una chimenea o cocina para cocinar raciones de emergencia (dan bonificación de felicidad) y tus primeras comidas alienígenas.
  • Tan pronto como pueda cocinar con ingredientes locales (sopa de verduras, sopa de carne), guarde sus raciones de emergencia para emergencias.
  • No cocine demasiado. Las comidas cocinadas se echan a perder en un par de días, así que tenga solo 1 comida preparada por sobreviviente (puede configurar la estufa de la cocina para que alguien cocine sopas de verduras hasta que tenga 3 o 4).
  • El recurso inicial más importante del juego son las gorras de purpurina (champiñones naranjas luminosos). Coséchalos y establece un pequeño campo de cultivo tan pronto como puedas. Se pueden usar para cocinar alimentos, hacer medicinas, lámparas de larga duración y se pueden almacenar en estantes bajo techo indefinidamente.
  • Tu mejor material de sastrería al principio del juego es el cuero animal. Se puede usar para ropa (armadura) y vendajes. Los obtienes de la caza de Ulfen (los animales "grandes cuernos") y simplemente dejando las pieles en un estante de secado. El algodón (si aterriza cerca de alguno) no se puede usar para armaduras y el cuero vegetal necesita un proceso dependiente del hombre de 2 pasos, primero cosechar la corteza de la piel (grandes plantas moradas) y luego hacer que alguien lo haga en un banco de trabajo.
  • La mejor carne de caza temprana es la carne roja (cazada en Ulfen y Drakka). Se puede secar para que dure mucho tiempo. La carne de insectos no se puede conservar por mucho tiempo sin refrigeración.
  • Tus sobrevivientes obtienen una pequeña penalización de felicidad y una gran penalización de trabajo (movimiento y manipulación) cuando "está oscuro", ya sea durante la noche o durante el día dentro de un edificio sin luz. Así que ten siempre luces artificiales en tus primeros refugios. Las antorchas de setas (las que están hechas con tapas de purpurina) duran mucho más (10 días) que las antorchas comunes, lo que significa que los sobrevivientes tienen que dedicar menos tiempo a “recargarlas”.
  • Para el comienzo del otoño y más tarde el invierno, debe haber almacenado alimentos (conservados si puede), suministros médicos y combustible (principalmente palos) ya que las plantas dejan de crecer y trabajar en el frío sin la ropa adecuada dificultará a sus sobrevivientes un lote.
  • Le resultará mucho más fácil si tiene un edificio "cerrado" (cimientos, paredes y techo) terminado para el primer invierno. Los inviernos son realmente duros y sin calefacción de estufas o chimeneas, sus sobrevivientes pueden sufrir mucho. Especialmente porque tendrán que trabajar afuera para recolectar recursos en esos días fríos. La elección del material dependerá de lo que tengas en abundancia en tu zona de inicio.
  • Usa tácticas de guerrilla para tus primeros combates. Consistirán en algunos insectos negros. Tan pronto como reciba la primera advertencia (la de "animales agresivos"), equipe la pistola láser en el sobreviviente con la habilidad de combate más alta, recójalo y muévalo más cerca de los insectos. Dispara a un insecto (algunos del resto comenzarán a seguirte) y comienza a retroceder mientras el arma se recarga. Cuando esté listo, dispare nuevamente y comience a retroceder nuevamente. Haz esto hasta que estén todos muertos.
  • Nunca espere la advertencia de "Ataque de animal". Cuando eso suceda, atacarán todos a la vez y te abrumarán.
  • Evita el combate cuerpo a cuerpo a toda costa. Puede causar muchos problemas de salud y necesitará muchos medicamentos si alguien se lastima gravemente.

Actividades y habilidades

Los mapas son enormes y es casi imposible quedarse sin materiales y suministros. Pero no puedes conseguir todo lo que quieres en el momento que quieras.

¿Por qué? ¿Cuál es el recurso más valioso que tienes? Las habilidades y el tiempo de trabajo de sus sobrevivientes.

Empiezas con no más de 4 supervivientes (puedes tener más después, aunque hay algo de rng involucrado, por lo que nunca puedes estar seguro). Tienen que hacer de todo, recolectar recursos y comida, cocinar, hacer manualidades, construir sus casas, investigar, etc. Y también necesitan dormir, comer y relajarse.

Leo gente quejándose de:

  • Los recursos no se mueven de los almacenes en desmantelamiento a los nuevos almacenes: eso probablemente se deba a que no hay sobrevivientes con alta prioridad en la "entrega"
  • Las personas no se curaron aunque había medicamentos disponibles: eso probablemente se deba a que no hay sobrevivientes con alta prioridad en "curar".
  • Antorchas, estufas, fundiciones, etc., que no se reponen: probablemente se deba a que no hay sobrevivientes con alta prioridad en el “manejo”.
  • Edificios trazados, pero sin construir: probablemente se deba a que no hay sobrevivientes con alta prioridad en "construcción", o su habilidad de construcción es demasiado baja para construir ese edificio.
  • Los escritorios de trabajo se activan pero nadie elabora: como con la "construcción", eso puede deberse a que no hay supervivientes con alta prioridad en la "fabricación", o su habilidad de elaboración es demasiado baja para crear lo que tienes en la cola.

So el panel de actividades es LA herramienta más importante necesitas saber cómo usarlo en este juego para aprovechar las habilidades de tus sobrevivientes. Y lo que es aún más importante, es desmarcar las “prioridades simples” y ensuciarse las manos organizando a sus sobrevivientes.

Gestión de actividades tempranas del juego

Cuanto menor sea el número en la actividad, más prioridad tendrá que realizarse sobre todas las demás.
Por ejemplo, siempre comprobará si puede hacer la actividad con el número 1, si no tiene nada que hacer con el 1, probará con la del 2, y así sucesivamente.
Entonces, siempre puedes tener al menos un sobreviviente con prioridad 1 en "curar", y ningún otro con 1. De esa manera, cuando alguien necesita atención médica y llega a su cama, dejará todo lo que está haciendo e irá a curar a su compañero. .

Una cosa que es importante tener en cuenta sobre la atención médica es que si todos los sobrevivientes están enfermos, todos se irán a la cama. En este escenario, puede desmarcar la opción "esperar atención médica" en uno de sus curanderos para que pueda curar a los demás, marcarla nuevamente y luego alguien más los curará; o puede ordenar (con un clic derecho del mouse sobre ellos) para curarse a sí mismos. Tomará un poco más de tiempo, pero si tienen la habilidad de curación de nivel más alto, es mejor así.

Habilidades

Usted sabe qué habilidades han desarrollado más sus sobrevivientes, ya sea desde la pantalla de selección de sobrevivientes antes de comenzar, desde las hojas de personajes del juego o desde el panel de actividades que le brinda información sobre herramientas del nivel de habilidad de cada uno o sus sobrevivientes para cada trabajo.

Cada habilidad tiene su explicación de información sobre herramientas. Lo que es importante saber sobre las habilidades es que su nivel determina algunas cosas:

  • Si algunas obras se pueden hacer en absoluto. Por ejemplo, necesitas agricultura de nivel 3 para poder plantar flores de tela (algodón) u hojas de humo, necesitas artesanía de nivel 3 para hacer combustible a partir de petróleo, o nivel 2 en construcción para construir estructuras de madera, etc.
  • La posibilidad de fracaso en algunas obras. La probabilidad de falla significa que alguien hace el trabajo y usa los recursos, pero cuando falla, se pierden todos los recursos del trabajo. Por ejemplo, necesita artesanía de nivel 5, para no fallar al construir una ballesta, si alguien por debajo de ese nivel lo hace, existe la posibilidad de que todos los materiales y el tiempo se desperdicien.
  • La velocidad a la que se realiza el trabajo. Todavía no he visto mucha diferencia, pero se supone que los sobrevivientes con habilidades de mayor nivel harán esos trabajos más rápido.
  • La habilidad física afecta la cantidad de chatarra que un sobreviviente trae de expediciones exitosas. No sé si afecta la cantidad de chatarra de la recolección.

Es realmente importante entender que no es necesario que cada sobreviviente sea un "aprendiz de todo" y haga todo. Si los pones a hacer todo, terminarán haciendo casi nada.
Concentre a cada uno de sus sobrevivientes en una o dos actividades (las que tienen un nivel de habilidad más alto) y ayude en un par de otras si no están ocupados con las principales.

Gestión de actividades de juego tardío

En la imagen de "gestión de actividades tempranas del juego" de esta sección (esa es de mi quinto juego) puedes ver cómo algunas actividades solo se asignan a una o dos personas. De esa manera, si, por ejemplo, Ken está fuera cazando, no se apresurará a regresar y dejar que los Ulfen se pudran solo porque hay agricultura, cocina o investigación por hacer, y si hay construcción o artesanía, hay otras 2 personas con la máxima prioridad. que tratará de hacer esas cosas antes que él.

Pero, a medida que avanza el juego, tendrá más cosas que hacer y diferentes prioridades, o obtendrá más sobrevivientes, por lo que deberá equilibrar, modificar y ajustar constantemente el panel de actividades. Como dije antes, este panel es una herramienta, no algo para hacer una vez y luego olvidar.

Esta imagen es de un panel de actividades tardías del juego. Vea cómo el corte, la recolección, la minería y la investigación tienen una prioridad más baja en general, y el manejo, la entrega, la elaboración y la construcción tienen una prioridad más alta.

Eso es porque, una vez que tenga una base lo suficientemente grande y muchos dispositivos eléctricos, necesitará:

  • Alguien que se centre en mantener las cosas alimentadas, los hornos y las impresoras 3D llenos, las destilerías y los barriles fermentando, etc. MANIPULACIÓN.
  • Alguien moviendo recursos a diferentes almacenes o dispositivos, llevando los cultivos apresurados a "congeladores" (más sobre eso en la sección de alimentos), etc.
  • Alguien que esté elaborando para mantener tus existencias de medicamentos, telas, armaduras, armas, materiales y aceite (la prensa de aceite entra en la categoría de elaboración, recuerda siempre leer la información sobre herramientas). ARTESANÍA
  • Reparación de todos los aparatos eléctricos que siguen frenando. CONSTRUCCIÓN

Horarios

Otro aspecto del juego en el que deberás experimentar según los rasgos y habilidades de tus sobrevivientes, las necesidades de relajación, las tecnologías disponibles e investigadas, etc.

Algunos sobrevivientes necesitan más tiempo para dormir, otros menos, otros necesitan más tiempo para relajarse y uno incluso funciona mejor por la noche.

(En una partida, tenía una "tecnología innovadora" que hacía que los sobrevivientes descansaran más con menos horas de sueño, así que ajusté el horario y obtuve más horas de trabajo).

Entonces, sobre el cronograma, la información sobre herramientas en el juego lo dice todo:

  • Horas grises (cualquier cosa): los sobrevivientes pueden hacer lo que quieran.
  • Horas amarillas (Relax): los sobrevivientes solo se relajarán y comerán, no trabajarán y solo dormirán si están demasiado cansados.
  • Horas rosas (trabajo): los sobrevivientes solo trabajarán, pero comerán si tienen hambre o dormirán si están demasiado cansados.
  • Horas azules (Dormir): los sobrevivientes solo dormirán, no trabajarán ni se relajarán.

  • Es importante tener en cuenta que los sobrevivientes intentarán esperar hasta las horas Anything (gris) o Relax (amarillo) para comer (así es como obtengo algunas cenas familiares encantadoras con ese horario). Pero, no importa en qué color de la hora se encuentren, si tienen mucha hambre, dejarán lo que sea que estén haciendo y se irán a comer. Así que no pienses demasiado en el horario de las comidas.
  • No recomiendo tener todo en Anything (gris). Es realmente ineficiente que todos hagan lo que quieran a cualquier hora. Todos los supervivientes menos uno reciben grandes sanciones por trabajar en la oscuridad y gran parte del trabajo se realiza al aire libre (agricultura, recolección de residuos, minería, tala, etc.) donde es más difícil o imposible mantener la iluminación, por lo que es mejor que trabajen durante el día. y dormir durante la noche.
  • Encontré útil poner algunas horas de relajación antes de las horas de sueño. Así si alguien está lejos de la base, dejará todo y empezará a volver a la hora de relax y llegará a tiempo para dormir. De lo contrario, comenzarán a regresar en el momento en que ya deberían estar durmiendo y cuando lleguen tendrán menos horas para dormir y recuperarse.
  • Dependiendo de varios factores (características, cuán cansados ​​estaban, distancia entre el trabajo y la cama, a qué hora realmente se fueron a dormir, etc.) las personas estarán completamente descansadas en diferentes momentos. Las horas grises (cualquier cosa) de la mañana entre el sueño y el trabajo me sirvieron de amortiguador. De esa manera, si alguien ya está descansado, puede despertarse y comenzar a trabajar, y si alguien necesita más tiempo para dormir, seguirá durmiendo hasta que descanse.
  • Esas horas del medio día son un experimento en curso. 14 horas de trabajo continuo causaron mucho estrés. Los probé en relax, pero la gente simplemente dejó lo que estaba haciendo y algunos estaban demasiado lejos, otros ni siquiera querían relajarse. Así que ahora son otro búfer gris (cualquier cosa). Los que no necesitan dejar de trabajar pueden seguir haciéndolo y los que están demasiado estresados ​​pueden relajarse un poco antes de continuar con su día.

Recursos

Organización y gestión.

Todos los recursos no alimentarios duran para siempre almacenados bajo techo. Así que todo lo que tienes que hacer es mantenerlos en esas condiciones.

Puede organizar sus recursos de la forma que desee. Pero una cosa importante para ayudar a la eficiencia y los tiempos de trabajo es mantener los recursos de una cadena de producción cerca unos de otros. Lo que significa mantener los "recursos de origen" cerca de donde los "productores" los necesitarán. Por ejemplo, ayuda a mantener los estantes con tela y cuero cerca del banco del sastre.

Puede organizarlo fácilmente comprobando qué recursos están permitidos en el panel de "Restricciones" de cada contenedor de almacenamiento (reservas, estantes, etc.)

Muchas veces estarás ampliando tus edificios, investigando nuevas tecnologías que abran nuevas cadenas de producción, etc., y necesitarás mover los recursos y el almacenamiento en el que se encuentran.
Es necesario tener en cuenta lo siguiente:

  • Para que los sobrevivientes muevan recursos, primero debe anular la selección (desmarcarlos) del almacenamiento de origen.
  • Y luego, debe haber otro almacenamiento disponible y autorizado para recibirlos. Los sobrevivientes no tomarán recursos y los pondrán en el piso, solo los moverán si pueden almacenarlos en otro lugar.
  • Por último, se explicó en la sección "Actividades y habilidades", pero los sobrevivientes no moverán recursos si tienen otras prioridades antes de "entregar". Por lo tanto, puede esperar, o puede ir al panel de actividades, poner a alguien en alta prioridad, y después de que todo se haya movido, puede volver a cambiar las prioridades.
Valor de los recursos

El recurso más valioso en todo el juego hasta ahora es este:

Las rocas y la piedra que obtienes de ellas son el único recurso no renovable en esta etapa del juego.
Los animales siguen desovando, la chatarra y el mineral siguen cayendo del cielo e incluso se pueden obtener a través de expediciones, y el resto se puede plantar, cultivar y cosechar.

Por lo tanto, dependiendo de la cantidad de depósitos de rocas que pueda ver alrededor del lugar del accidente inicial, deberá racionarlos o no, priorizar otros materiales de construcción renovables, etc.

Una cosa importante acerca de la piedra es que de ella se fabrica otro material de construcción, el cemento, en una proporción de 1:1. Es decir, es mejor convertir la piedra en cemento, y de la misma cantidad obtendrás un mejor material. (Sí, sé que es doloroso cómo funciona la elaboración de cemento en este momento, pero, de nuevo, este es un juego de acceso temprano, es obvio que más adelante obtendremos algún tipo de dispositivo para hacerlos fácilmente, como una mezcladora de cemento o algo así, al igual que tenemos el horno eléctrico para ladrillos).

El segundo recurso más importante en el juego son las aleaciones metálicas.

No es porque sean finitos, como las rocas, sino porque:

  • Puede llevar mucho tiempo obtenerlo.

    Las aleaciones metálicas se fabrican a partir de minerales o chatarra. Dos recursos que estarán más lejos cada vez que agotes un depósito cerca de tu base, a menos que tengas una lluvia de meteoritos o escombros cayendo cerca de ti.
    Mi consejo sería almacenar todo lo que pueda de aleaciones de metal y chatarra antes de comenzar la era eléctrica completa de su campamento. En un juego, tenía más de 1k de aleaciones de metal y más de 2k de chatarra. Una vez que comencé a construir baterías, paneles solares, congeladores, electrónica, núcleos de CPU, etc., lo reduje a cero y luché duro para mantener la producción y mantener todo lo que se estropeaba.

  • Los necesitas para todo el juego tardío.

    Las aleaciones metálicas se utilizan para la mayoría de los dispositivos eléctricos (productores, baterías, luces), refrigeradores, armaduras sintéticas, bancos, etc., y lo más importante para la electrónica, núcleos de CPU y celdas de energía, que se necesitan para congeladores, baterías, acondicionadores de aire, armas. , sensores y torretas. Eso significa que todo su juego tardío depende de tener suficientes aleaciones de metal para sostenerlo.

Habiendo dicho eso, la electrónica, los núcleos de la CPU y las celdas de energía se fabrican en el banco de soldadura, otro esfuerzo que consume mucho tiempo. Probablemente necesitará al menos 2 personas en 2 bancos trabajando todo el día solo para mantener las cosas en funcionamiento... a menos que tenga esto:

Esta tecnología innovadora le permite fabricar componentes electrónicos, núcleos de CPU y celdas de energía en impresoras 3D, que solo requieren que alguien los "manipule" colocando cosas dentro y el resto lo hace la máquina.

Obtienes una cierta cantidad de tecnologías innovadoras al comienzo de cada juego, pero puedes obtener más mediante expediciones. Hasta ahora, obtuve este solo al comienzo del juego, por lo que no puedo decir si puedes obtenerlo de la expedición, pero tengo otras tecnologías de esa manera, que en otros juegos formaban parte de los de inicio del juego.

Mecánica de los alimentos y vómitos.

Están sucediendo muchas cosas en este juego en torno a la comida. Y muchas quejas sobre el “bicho del vómito”. En realidad no es un error, comprenderá por qué después de leer toda esta sección.

Como ya dije en los "Consejos para comenzar un aterrizaje forzoso", dos de las cosas más importantes son:

  • Para desmarcar (no permitir) la opción de que sus sobrevivientes coman alimentos crudos.
  • Y para no cocinar demasiada comida.

Los alimentos crudos siempre tienen la posibilidad de hacer que su gente se sienta infeliz, enferma o ambas cosas.

Como siempre, lea la información sobre herramientas en el juego, tienen mucha información valiosa, como esta, y cuánto dura la comida en qué condiciones.

Para considerar un alimento “refrigerado” tiene que estar entre 0°C y 10°C.
Para considerar un alimento “congelado” tiene que estar por debajo de 0°C

Comida podrida y vómitos parte 1

Sin embargo, esas "fechas de vencimiento" pueden ser engañosas. Ese período de tiempo es lo que durará el recurso (comida en este caso) hasta que desaparezca por completo. Mucho antes de eso, esa comida comenzará a pudrirse. Lo que significa que tendrá la oportunidad de hacer que su gente se enferme (y vomite) si lo comen o si se usa para cocinar.

Su comida comenzará a mostrar moscas que la rodean por debajo del 30% de vida útil (creo) y comenzará a pudrirse por debajo del 20% de vida útil. Al pudrirse notarás una coloración verdosa y saldrá humo. (De lo que aún no estoy seguro es si hace que los sobrevivientes ya se enfermen con las moscas o solo después de pudrirse).

Las comidas cocinadas tienen una vida útil aún más baja, por lo que si se tiene en cuenta ese 30 o 20 % menos de vida, esos 4 días bajo techo en realidad son un poco más de 3.
Es por eso que no debe cocinar más comidas que las personas que tiene en su campamento. Cuatro supervivientes, cuatro comidas cocinadas en todo momento, nada más. De lo contrario, corre el riesgo de que la comida se estropee rápidamente.

Ahora bien, ¿existe una solución al problema de la comida podrida? Realmente no. Todavía no está incluido, como una mecánica de juego para desechar comida podrida, o tiene algún tipo de control deslizante para decirles a los sobrevivientes que no usen recursos por debajo de cierta vida útil.

Pero, hay algunas soluciones que puedo darte como consejos:

  • Juego temprano, concéntrate en las gorras brillantes. Puede usarlos como vegetales para hacer comidas rápidas y comidas sabrosas. Y duran para siempre solo en estantes bajo techo sin refrigeración.
  • Cuando reciba la advertencia de que algún alimento se está pudriendo, vaya a la cocina y anule la selección de cualquier receta para la que pueda usarse. Una vez que esté completamente podrido y desaparecido, habilite su uso nuevamente.
Comida congelada y vómitos parte 2

En uno de mis primeros juegos no entendí la diferencia entre frigoríficos y congeladores. Después de todo, ¿por qué desperdiciaría recursos en refrigeradores cuando decía que la comida duraba para siempre en los congeladores?
Así que apresuré la investigación, me salteé los frigoríficos y puse todo en los congeladores, incluidas las comidas cocinadas.

En ese juego tuve la famosa “epidemia de vómitos”. Cada vez que alguien comía, vomitaba. Nada estaba podrido, todo estaba bien conservado.

Hasta que me di cuenta que era porque estaban comiendo comida congelada. Una vez más, no es un error, es una mecánica del juego que no se explica correctamente.

A partir de ahí entendí por qué necesitaba frigoríficos, para almacenar alimentos cocinados. Ahora todos los alimentos crudos van a los congeladores y los cocinados a los frigoríficos.
¿Durarán para siempre allí? No. Y por eso hay que mantener bajo el número de comidas cocinadas en todo momento.
¿Eso dejó de vomitar por completo? No. Porque las comidas cocinadas aún se pudren y, a veces, alguien termina comiendo algo que está empezando a pudrirse, y hay otros factores en la mecánica del vómito, como enfermedad, borrachera, atracones de comida (es un tipo de colapso) y caminar a través de una pila de insectos muertos. que acaba de atacarte.
Pero nunca más tuve esas problemáticas "epidemias de vómitos", solo alguien vomitando de vez en cuando.

Felicidad de la comida

Cuanto más compleja sea una receta de comida más felicidad traerá.
Hay dos impulsos para eso:

  • Hay un rasgo en Emelin que cuando cocina, sus comidas producirán el puntaje más alto de felicidad.
  • La otra es cocinar los alimentos que son los favoritos de los sobrevivientes.En la hoja de personaje puedes ver las comidas favoritas de tus supervivientes. (Lo que suelo hacer es mantener solo la producción 1 de los alimentos favoritos de cada sobreviviente, de esa manera los haces más felices si los comen y también obtienes el aumento de felicidad de la variedad de alimentos).

Combate y defensa de base

Combate de sobrevivientes
  • En todos los juegos, sin importar la dificultad, obtendrás una pistola láser. Equípalo siempre en tu sobreviviente con el nivel de habilidad de combate más alto y usa solo a ese sobreviviente para cazar.
  • No podrás hacer esas armas de alto nivel hasta el final del juego, solo puedes obtenerlas si las encuentras durante la recolección. Por lo tanto, no se apresure a equiparlos. Todas las telas, armaduras y armas equipadas por un sobreviviente se descomponen y eventualmente se descomponen y desaparecen. Pero si los mantienes almacenados, durarán para siempre y tendrás un reemplazo cuando se rompa el principal de tu guerrero. Y siempre puedes equiparlos en otros sobrevivientes antes de un ataque y luego almacenarlos nuevamente después del ataque.
  • Evita el combate cuerpo a cuerpo a toda costa. Tus sobrevivientes siempre se lesionarán y necesitarán atención médica y medicamentos, algunos de los cuales son difíciles de reemplazar al principio del juego.
  • La mejor manera de luchar contra esas primeras oleadas de ataques de animales es con tácticas de guerrilla: tan pronto como recibas la primera advertencia (la de "animales agresivos"), equipa a tus sobrevivientes con las habilidades de combate más altas con cualquier rango de armas que tengas disponible y recluta. a ellos. Muévalos más cerca de los animales. Dispara a uno de los animales (algunos del resto comenzarán a seguirte) y comienza a retroceder mientras las armas se recargan. Cuando estén listos, dispare nuevamente y comience a retroceder nuevamente. Haz esto hasta que estén todos muertos. Nunca espere la advertencia de "Ataque de animal". Cuando eso suceda, todos atacarán a la vez y te abrumarán.
tipos de armas
  • Armas cuerpo a cuerpo: solo hay 2, lanza común y lanza láser. Hacen lo mismo, te hieren y te matan, solo que uno hace más daño que el otro.
  • Armas a distancia básicas:
    • Arco: alcance medio, daño bajo.
    • Ballesta: menor alcance, mayor daño.
  • Armas a distancia avanzadas:
    • Pistola láser: objetivo único, corto alcance, alta cadencia de fuego, daño medio.
    • Rifle de pulso: objetivo de área, corto alcance, velocidad de disparo media, daño muy bajo. Es una especie de escopeta, su ventaja es que ataca en área y aturde a los objetivos. Entonces, cuando tienes una gran ola de animales atacando, puedes hacer que un sobreviviente los aturda mientras otros atacan por detrás con las armas de mayor daño.
    • Francotirador Railgun: un solo objetivo, muy largo alcance, baja cadencia de fuego, alto daño.

Todas las armas avanzadas tienen una versión mejorada (2.0) que se puede obtener a través de investigaciones y expediciones innovadoras.

Blindaje

No hay mucho que decir aquí todavía.

  • Armadura de cuero (tanto animal como vegetal): protección básica, ambas brindan las mismas bonificaciones.
  • Armadura sintética: ofrece mejor protección y aislamiento pero requiere textiles sintéticos y aleaciones metálicas.
  • Armadura de carbono: solo se puede obtener como investigaciones y expediciones innovadoras, la mejor protección y aislamiento. Si obtienes esto, tus sobrevivientes serán casi imposibles de matar e impermeables a las temperaturas bajo cero.
Defensa base básica

Esto se explica claramente en el tutorial.
Realmente no entiendo a la gente que se queja de que los ataques de animales son demasiado difíciles.

No necesitas electricidad ni torretas de armas sofisticadas. Las torretas de armas automatizadas son defensas muy tardías. No los necesitarás por muuuuucho tiempo.

Todo lo que necesitas son estas dos tecnologías:


Las fortificaciones de madera se desbloquean simplemente cortando leña. Para desbloquear lanzallamas, necesitas combustible (generalmente obtenido al buscar en el barco en el que chocaste) y aleaciones de metal obtenidas al investigar el "refinamiento de metales" y fundir minerales en aleaciones.

Una vez que los tengas, todo lo que necesitas hacer es cerrar tu campamento, dejar un punto de estrangulamiento abierto para que los animales atraviesen cuando ataquen, colocar cuatro lanzallamas, algunas trampas y estarás a salvo casi para siempre.

Aquí hay una secuencia y un ataque en el año 10 de este juego (ese cuello de botella fue el primero que construí y no lo cambié en los 10 años completos):

Como puede ver, 78 mantis religiosas atacaron este lado de mi base.

Todos menos uno fueron totalmente fritos por los lanzallamas. Uno pasó y tuve que enviar a alguien para terminar el trabajo. Es por eso que la primera actualización de los puntos de estrangulamiento siempre debe ser una torreta única después de los lanzallamas para eliminar a los rezagados.

Defensa base avanzada

Cuando está iniciando su base y es lo suficientemente pequeña, un cuello de botella puede ser suficiente. Pero a medida que crezca y se expanda, los animales hostiles comenzarán a volverse perezosos y no rodearán toda su base solo para matarlos y pueden atacar sus paredes. Por lo tanto, deberá crear más cuellos de botella.

Los cuellos de botella de la derecha son más nuevos, así que incorporé una torreta detrás de los lanzallamas y algunas torretas elevadas como apoyo en la entrada.

Había 2 razones para eso:

  • La primera fue que los animales comunes (Ulfens y Drakkas) intentarán comerse tus cultivos, a veces atravesarán los puntos de estrangulamiento y morirán, y otras veces simplemente golpearán las paredes más cercanas a los cultivos. Entonces, como puede ver en las flechas de la imagen, las torretas tienen línea de visión de las paredes que bordean la base. (Tenga en cuenta que las torretas no pueden disparar a través de las paredes, pero pueden disparar por encima de ellas si las eleva).
  • El segundo, y el más importante, fue una especie de ataque animal tardío, Hummingflies. Esos son insectos voladores, por lo que van por encima de las paredes y los lanzallamas. Solo puedes defenderte con sobrevivientes o torretas.


    Aquí 80 colibríes atacaron estas defensas. Una vez detectados (los sensores de movimiento están más alejados para aprovechar el mayor alcance de las torretas láser), las torretas se activaron y eliminaron rápidamente a esos mosquitos gigantes.


    Sin embargo, solo 62 fueron eliminados por las torretas, el resto tuvo que ser asesinado reclutando a mis sobrevivientes.
    Entonces, para estos escenarios de juego tardío, necesitará una cobertura completa de la torreta de su base. Y eso puede llevar mucho tiempo, trabajo y recursos, según el tamaño de su base.

Información general y consejos

  • Hay una especie de ritmo en el año y qué tipo de trabajo debes priorizar en cada temporada. durante la mitad más calurosa del año crecerán las plantas y los cultivos, y debes concentrar a tus sobrevivientes en cosechar y conservar los alimentos. En la mitad más fría del año, no habrá agricultura en absoluto, por lo que es el momento perfecto para concentrarse en la artesanía, salir a buscar basura, minería, forestación, etc.
  • Juego temprano, las tapas de brillo son el santo grial de los recursos. Puedes usarlos como vegetales para hacer tanto comidas rápidas como sabrosas, para hacer medicinas, y como lámparas para iluminar tus habitaciones que duran 10 días sin repostar. Y duran para siempre solo en estantes bajo techo sin refrigeración.
  • Siempre vigile las hojas de personaje de sus sobrevivientes, ya que brindan información vital como las temperaturas que pueden soportar con su ropa actual, razones de felicidad (o infelicidad), condiciones médicas, gustos y disgustos de alimentos, etc.
  • El hecho de que algo se pueda cosechar no significa que deba hacerlo. Hay una opción en las fincas para no cosechar. Si tiene suficiente de ese recurso, ¿por qué debería perder el tiempo limitado de sus sobrevivientes haciendo eso?
  • Es importante mantener las luces encendidas. Casi todos tus sobrevivientes reciben penalizaciones por estar en la oscuridad. Cuando está adentro, las ventanas ayudan durante el día (o no hay ventanas y solo luz artificial), pero necesitará luz artificial durante la noche. A menos que tenga la intención de que duerman como 12 horas al día, quedarán muchas horas de trabajo en la noche.
  • Sin embargo, cuando comiences la “etapa de electricidad” de tu juego, no te vuelvas loco poniendo luces eléctricas por todas partes. Se descomponen regularmente y cuestan como 2 aleaciones de metal para reparar cada vez. En un juego, tenía más de 50 luces en el interior de mi base, por lo que incluso con un 2 % de probabilidad de que se estropeara por día (no sé si esa es la probabilidad), tenía una luz que se estropeaba todos los días. Y esas 2 aleaciones de metal comienzan a acumularse cuando muchas cosas comienzan a descomponerse y el mineral y la chatarra comienzan a estar más lejos para tener un suministro constante. Sin mencionar que tiene un sobreviviente que casi constantemente tiene que estar en servicio de reparación y no puede hacer ninguna otra tarea.
  • Por lo tanto, recomiendo usar antorchas de hongos (las lámparas de hongos) siempre que sea posible. No se descomponen, solo necesitan una recarga cada 10 días y las tapas de brillo se pueden cultivar fácil y constantemente. Use lámparas de techo estratégicamente en habitaciones estrechas donde el espacio es limitado y ya está usado.
  • Cuando desee almacenar alimentos congelados, una alternativa a los congeladores es construir una habitación con el mejor material de aislamiento que tenga (los nanotubos de carbono son los mejores hasta ahora), colocar algunos estantes y un par de acondicionadores de aire configurados a -10° C.
    Los congeladores son más eficientes en el almacenamiento, ya que pueden almacenar 2000 alimentos en tres cuadrados, mientras que una fila de cinco estantes solo puede almacenar 1500 recursos en ese mismo espacio de 3 cuadrados.
    La ventaja de la configuración de la habitación es que cuando los acondicionadores de aire se rompen, se pueden reparar solo con aleaciones de metal, y si tiene al menos uno adicional, la temperatura no aumentará. Pero, cuando los congeladores se descomponen, también necesitará dispositivos electrónicos para repararlos y los alimentos comenzarán a descomponerse en el momento en que los congeladores se averíen.

Sugerencias

En caso de que algún desarrollador lea esto, haré una pequeña lista de sugerencias.

No voy a despotricar sobre cosas que creo que se añadirán más adelante a partir de mi experiencia con "Surviving Mars". Como diferentes escenarios de juego, más plantas y animales, más dispositivos y dispositivos avanzados para fabricar materiales, más opciones de materiales de construcción para edificios y defensas. Tampoco voy a despotricar sobre equilibrar cosas como que la elaboración toma demasiado tiempo o la investigación toma muy poco.
Especialmente porque ya dije un millón de veces, este es un juego de acceso anticipado. Es normal que falten algunas cosas o estén desequilibradas.

Solo abordaré las cosas que creo que faltan en la mecánica central del juego:

  • Tiene que haber algún tipo de mecanismo de eliminación, para que podamos tirar comida podrida u otros recursos de los que tenemos demasiado. Para la comida, otra opción podría ser algún tipo de control deslizante configurable para la condición de los recursos que podrían usar los sobrevivientes.
  • Debe haber una especie de opción para "actualizar" algunas cosas, en particular los materiales de construcción. Si más tarde pudiera actualizar mis paredes de madera a ladrillos o cemento, sin tener que derribar todo, no me esforzaría tanto por saltarme la madera y la piedra en general. Lo mismo ocurre con las antorchas, que ya usan un espacio en la pared, podrían actualizarse a luces de pared.
  • Con mapas tan grandes, a medida que avanza el juego y los recursos empiezan a estar más lejos, es necesario que haya algún tipo de mecanismo de transporte, ya sea para los supervivientes o para transportar recursos. Oye, ya tienen motores diesel para electricidad, el sentido común me dice que solo le pones cuatro ruedas a eso y deberían tener un auto que funcione.
  • Los tutoriales y la información sobre herramientas deben ampliarse para explicar muchas mecánicas básicas que no están del todo claras en este momento.

Observación

Como dije, lo que me motivó a hacer esta guía fue toda la negatividad que encontré en los foros al buscar sugerencias y consejos.

Demasiadas personas se quejan de que el juego tiene errores. Este juego está en acceso anticipado, por lo que no debería ser un problema. Pero, de mi parte, Todavía no he encontrado un solo error, pues solo los Skarabei que te atacan de vez en cuando 😛

Las "quejas de errores" son en realidad mecánicas de juego mal entendidas.
¿Los desarrolladores necesitan ampliar los tutoriales, información sobre herramientas, etc.? Sí, por supuesto.
Pero, de nuevo, este es un juego de acceso anticipado y, de alguna manera, la gente espera encontrar un juego completo y equilibrado.

Más guías:

1 pensamiento sobre "Stranded Alien Dawn: guía básica y consejos"

  1. Un cambio para tu guía..

    "Indiferente" significa que lo aprenderá más lentamente".

    Hay más que eso, si miras el fondo del elemento marcado como Indiferente, notarás que habrá un cambio de color en la barra hasta ahora; ese es el límite máximo para esta habilidad, así que mientras se aprende con menos rapidez: el valor máximo para esa habilidad también está limitado y nunca puede superar ese punto.

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