Sweet Transit: cómo obtener puntajes altos en el modo Escenarios

Soluciones locas y guía de optimización para el modo Escenarios.

 

Introducción

Al momento de escribir, todas las soluciones fueron hechas por mí y todos los archivos guardados están etiquetados como versión v.0.5.20. Si copia exactamente los niveles 1-3 y obtiene puntajes diferentes (misma versión), me pregunto si las especificaciones de la PC afectan la simulación.

Técnicas importantes

  • Retrasar la primera señal. Esto es lo más importante. Los trenes intentan aparecer de inmediato en la mayoría de los niveles. Desea que los trenes esperen hasta que esté despejado y luego aparezcan a alta velocidad.
  • Señales sin espacios donde los trenes pueden estar siguiéndolos de cerca. A menudo, después de las fusiones y donde se admite el máximo rendimiento (los niveles 1 a 3 son ejemplos básicos).
  • Construya pistas de aceleración en las salidas de la estación. Los trenes deben ganar velocidad antes de unirse para que un tren no tenga que esperar a que salga el tren anterior. Desea que la estación pueda generar trenes tan rápido como llegan.
  • División temprana, fusión tardía. No siempre es necesario dividir en el borde del mapa, pero una cosa a tener en cuenta es que una entrada con múltiples destinos puede generarse más rápido cuando se alternan pistas ya que el camino está despejado.
  • Una “esquina” se cuenta por dos giros de 45 grados que tocan un tren. Es decir, los trenes más largos son más vulnerables a las esquinas. Solo algo para saber. Las esquinas son inevitables en muchos niveles.

No sé qué actualizaciones se han hecho, pero los guardados de febrero de 2023, cuando aparecieron los escenarios por primera vez, verán un ligero aumento en la puntuación cuando los vuelvas a intentar. Por ejemplo, el nivel 1 solía obtener una puntuación de 124. Rehice alrededor de la mitad de los niveles desde cero, ya que no los guardaba.

Algunas puntuaciones pueden variar cuando se ejecutan varias veces. Estos se escriben como:
Nivel n, puntuación mediana (puntuación máxima)

Nivel 01-05

  • Nivel 1, 128
    Fácil. Conecte pistas rectas, retrase la primera señal y rellene el resto con señales.
  • Nivel 2, 120
    El tren inferior necesita ser retrasado bastante para sincronizar con el tren medio.
  • Nivel 3, 167
    Prácticamente igual que el nivel 1 pero con un puente que cruza las dos vías y ajuste al retardo de la primera señal.
  • Nivel 4, 47
    La locomotora ST10 tiene un mal rendimiento en las curvas. De todos modos, tenga en cuenta las pistas de aceleración.
  • Nivel 5 sin trampas, 175
    Terrible mapa. Las rotondas reales no son una viabilidad realista. Esto no es Factorio, que tiene aceleraciones relativamente rápidas y trenes cortos. Mayor retraso en la primera señal para reducir la congestión. (Cuando enderezo la curva NW-S, el puntaje cae a 166 por alguna razón).
  • Truco de nivel 5, 204
    Puedes hacer trampa ignorando por completo la entrada occidental. Tenga en cuenta que no le permite enviar trenes al 50%, así que no se moleste en conectar la ruta más corta.

Nivel 06-10

  • Nivel 6, 275 (276)
    Divertido rompecabezas de tuberías. Dado que las rampas de los puentes tienen 3 mosaicos entre las señales, desea que haya la menor cantidad de puentes posible, y un puente largo es mejor que dos puentes pequeños para la misma vía. Retraso de la primera señal: la velocidad de aparición del tren objetivo es de 30 km/h, prefiriendo 29 a 31 km/h, ya que no desea que los trenes pisen los frenos (la velocidad en curvas y rampas es de 30 km/h).
  • Nivel 7, 128
    Presentamos el puente de acero y la locomotora ST30. Retraso de la primera señal: deje que el tren del medio entre a 43 km/h en lugar de 50 km/h ya que los puentes provocan una brecha de señal de 1 mosaico. La velocidad de la rampa es de 40 km/h, pero resulta que la velocidad de la esquina de 30 km/h sigue siendo un cuello de botella, por lo que los trenes laterales deberían entrar a 30 km/h.
  • Nivel 8, 106
    No sé, algunas señales de prueba y error y esto es lo que se me ocurrió.
  • Nivel 9, 179 (180)
    Por fin algo que parece normal. También es increíblemente extraño que las pistas sean simplemente un intercambio de trompetas con puente de acero sin modificar. Dividiría los giros a la derecha antes, pero no importa qué, simplemente no parece funcionar tan bien.
  • Nivel 10, 215 (216)
    Este mapa está desequilibrado ya que la salida NE pide el 167% mientras que las demás salidas piden el 117%. Comienzo con las entradas principales NE/SW, luego restrinjo severamente las otras entradas dándoles apenas una señal antes de cada fusión. Puntuación 179 cuando se conecta solo NE/SW. Algunos "RNG" extraños involucrados, ya que si acorto el puente de piedra en un mosaico o no hay espacios, las señales NE la puntuación cae algunos puntos.

Nivel 11-15

  • Nivel 11, 270 (271)
    Optimicé las entradas SW/SE para generar tantos trenes como sea posible y luego retuve la entrada NE para que no interrumpa la salida sur. Me pregunto si se puede equilibrar NE/SW para exprimir algunos puntos más, pero me conformaré con esto.
  • Nivel 12, 74
    No hay retraso en la primera señal ya que esto no puede manejar más rendimiento.
  • Nivel 13, 300
    Unión de turbinas. Número par de entradas y salidas, diseño casi simétrico. Elimine suficientes señales para que los trenes fluyan sin detenerse.
  • Nivel 14, 197 (198)
    Anotó 201 (202, 204 una vez) eliminando la entrada SW y ajustando las señales. Esta vez hay cuatro entradas y salidas balanceadas más una entrada extra.
  • Nivel 15, 83 (84)
    Básicamente, tres configuraciones terminales una al lado de la otra.

Nivel 16-20

  • Nivel 16, 674
    Diversión del puente de acero. El retraso de la primera señal no parece ayudar en absoluto, supongo que debido a la alta relación potencia-peso.
  • Nivel 17 fácil, 191 (194)
    Son simplemente dos hojas de trébol y dos trompetas. Entrelazar los giros internos a la derecha ayuda un poco.
  • Nivel 17 WTF, 201-211
    Bueno, tuve una idea para usar esto. Unión trenzada de 4 carriles y 3 vías[pub.microbin.eu] y trate este mapa como un 3 vías gigante ya que hay 6 pares de entradas/salidas. El cruce en sí no intercambia carriles internos y externos, así que tuve que adjuntar un montón de espaguetis para que todas las entradas puedan llegar a todas las salidas. Todavía hay cierta congestión, por lo que esta no es la mejor solución posible. tendré que revisar solución de plagiato[media.discordapp.net] de los comentarios en la otra guía algún tiempo después (buen manejo de cables, hermano).
  • Nivel 18, 178 (179)
    Buen uso de las pistas de aceleración.
  • Nivel 19, 496
    Ya casi termino, me estoy cansando un poco...
  • Nivel 20, aleatorio 494-504 (524 una vez)
    Ese es un gran cruce. Plano.[pub.microbin.eu] La puntuación es 442 sin jugar con las señales.

Partituras

Escenario 3
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Más guías:

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