Il s'agit d'un ensemble d'indices et de ce à quoi vous devez faire attention lorsque vous créez votre propre équipe pour réussir. J'espère que vous trouverez ces conseils utiles pour créer des équipes qui nettoient le sol avec des ennemis à chaque course 🙂
1. Type de dégâts - vigueur ou santé mentale
Dégâts de vigueur :
+ tue immédiatement lorsque l'ennemi atteint 0 vigueur.
+ fiable, car aucun ennemi n'est immunisé contre les dégâts de vigueur ; eh bien, peut-être un peu le patron de l'inventeur uniquement.
– il existe 2 types de dégâts de vigueur, physiques et magiques ; chaque type est contré par différentes mesures - blocage/armure pour les dégâts physiques, protection/résistance pour les dégâts magiques, ce qui rend le mélange de ces types parfois sous-optimal.
– l'armure/résistance prévient une partie des dégâts de vigueur.
Dommages causés par le stress :
+ Les dégâts ne sont pas affectés par l'armure/la résistance. Seule la fonctionnalité de Flagbearer et quelques effets d'inspiration sont capables de réduire les dégâts de stress.
+ seule la protection protège contre les attaques de stress, le blocage est inutile.
+ fonctionne très bien avec les coups critiques, car chaque coup critique, même venant d'un coup de dégâts de vigueur, inflige en plus un peu de dégâts de stress à chaque ennemi.
+ provoque un statut de folie qui affaiblit gravement l'ennemi - peut lui faire subir plus de dégâts, attaquer des alliés, augmenter les chances de fuir, réduire les chances de toucher, etc.
+ permet d'utiliser efficacement le sort Battle Eternal à tout moment.
+ c'est amusant de voir des ennemis effrayés à mort.
– ne tue pas immédiatement lorsque l'ennemi atteint 0 santé mentale ; au lieu de cela, à partir de maintenant, chaque prochain coup de stress a une chance de déclencher une crise cardiaque. Cette chance augmente plutôt avec le nombre de coups consécutifs, pas avec le montant des dégâts selon mes observations.
– il existe plusieurs types d'ennemis totalement immunisés contre les dégâts de stress (golems, constructions, gargouilles, etc.), il est donc indispensable d'avoir un plan de sauvegarde contre eux.
- au lieu de devenir fou, l'ennemi peut être inspiré, ce qui lui confère des buffs assez importants et lui redonne complètement la raison.
Il est recommandé de choisir un seul type de dégâts comme principal (soit la vigueur, soit le stress) si vous voulez être efficace. Le raisonnement est simple, un groupe qui se concentre uniquement sur les dégâts ne se soucie pas du tout de la santé mentale, et vice versa. De plus, si vous parvenez à vous spécialiser encore plus et à n'infliger que des dégâts physiques, vous n'êtes pas affecté par les protections et la résistance. Cependant, les choses ne sont pas aussi faciles qu'il n'y paraît, car vous pouvez rencontrer des ennemis lourdement blindés, avec un nombre important de blocs, mais une défense très faible contre les dégâts magiques. De plus, les dégâts physiques laissent les protections intactes, rendant ainsi les ennemis invulnérables aux sorts. Ainsi, mélanger les dégâts magiques et physiques est acceptable, et parfois bénéfique. Vous devriez cependant éviter de mélanger les dégâts de stress et de vigueur, à moins de créer une équipe très spécifique comme une fête de stress avec Shade's Gloom Claws en tant que finisseur.
2. Idée de base pour une équipe
Donc, après avoir décidé sur quel type de dégâts vous allez vous concentrer ensuite, vous devriez penser à ce que vous souhaitez avoir comme noyau de votre équipe - un serviteur spécifique ? ou capacité spécifique?
Une fois que vous saurez que vous pouvez penser aux sbires, sorts, objets et artefacts qui soutiendront votre idée de la meilleure façon possible - le cœur du teambuilding est de trouver des combinaisons de compétences de sbires qui se complètent. Il y a beaucoup à considérer, je vais couvrir cela dans les paragraphes ci-dessous.
3. Types de défense
Bloc/Secteur :
+ empêche de manière fiable un coup physique/magique entièrement.
+ ça marche même bien sur chaque niveau de difficulté.
- une fois seulement.
- ne se restaure pas seul pendant le combat.
Armure/Résistance :
+ déduit un montant forfaitaire de dégâts de tous les coups physiques/magiques respectivement.
+ reste sur le même montant sauf s'il est abaissé par les capacités d'ennemis spécifiques.
– sa puissance réduit le niveau de difficulté le plus élevé auquel vous jouez, car vous pouvez obtenir environ 20 armures/résistances au maximum, tandis que les dégâts des ennemis augmentent considérablement.
- ne protège pas contre les coups critiques, car il est plat et non en pourcentage de réduction.
Évasion:
+ annule complètement le coup en cas de succès.
+ fonctionne également contre les attaques physiques et magiques.
- entièrement basé sur la chance, en cas d'échec, le serviteur subira une quantité totale de dégâts.
- l'évasion ne peut pas dépasser 100%, tandis que les ennemis, même en difficulté Plus de douleur, ont parfois une précision de 150% +.
La fiabilité est la suivante : blocage/protection > armure/résistance > évasion.
Les serviteurs ont une sorte d'affinité avec les types de défense, ex. Wraith est doué pour l'évasion et les blocages/protections, mais n'a pas d'armure. Black Knight, au contraire, peut obtenir 20 armure/résistance, mais pas un seul bloc ou une seule protection.
Bien sûr, il est possible, et recommandé, de mélanger les moyens de défense, comme ex. évasion élevée et en plus quelques blocs et quartiers. Mentionné ci-dessous, la récupération de vigueur pourrait également être considérée comme un type de défense, je suppose.
4. Abaissement de l'armure/résistance des ennemis
L'armure/résistance peut être compensée par des buffs de dégâts à vos sbires, ex. Si l'ennemi a 20 armures et que vous avez réussi à augmenter suffisamment l'attaque de vos sbires pour qu'ils infligent plus de 20 dégâts par coup, cela signifie que l'armure est annulée. Pourtant, cela affaiblira considérablement leurs coups.
Et la dernière façon est d'infliger de vrais dégâts (jusqu'à présent des brûlures, ou un venin très similaire de la Veuve Noire) qui contourne entièrement l'armure/résistance.
Il existe également Acidic Potion et Breaking Potion, mais leur puissance de base est très faible (-10 armure / résistance), et même fabriquées à partir de pièces légendaires, elles sont à usage unique. Cependant, si rien d'autre n'est disponible, ils pourraient être utilisés comme option de dernier recours.
5. Positions d'interruption
Les moyens les plus fiables pour annuler les positions sont les capacités des sbires comme Reaper's Desicate, Ungel's Ice Lance, etc. en général, tout ce qui indique clairement "Interrupting Stances" ou "Stun". Une position peut également être interrompue en déplaçant l'ennemi - mais cela ne fonctionne que s'il y a de l'espace pour déplacer l'ennemi, et cela nécessite également que l'ennemi soit mobile.
6. Récupération de vigueur
Certains serviteurs, comme Ghoul et les vampires, ont des capacités leur permettant de drainer la vie des dégâts infligés, Black Widow restaure la vigueur dans le cocon, Ungel peut également faire un travail de médecin de terrain en gelant un allié, Lost Soul peut également guérir directement, Bone Golem peut se régénérer… mais pour d'autres, vous devez utiliser des objets spécifiques, probablement des crocs de vampire et une lanterne des âmes. Les crocs sont meilleurs pour les marchands de dégâts, de préférence ceux qui frappent plusieurs fois - ex. un chevalier noir en position, attaquant sur chaque buff ou debuff. Lantern est meilleur pour les sbires passifs, comme un Blood Phantasm dans sa position. Il existe également une pierre sacrificielle très puissante, bien qu'elle nécessite une construction spécifique pour briller. Enchanted Heart est plutôt trop faible en soi, mais il pourrait prendre en charge la régénération de Werewolf.
Et il y a aussi des potions, à savoir Ancient Vampire Blood, Recovery Potion et Recovery Broth. Lorsqu'ils sont fabriqués à partir de pièces rares et légendaires, ils sont très puissants, mais ils ne sont utilisés qu'une seule fois, et le buff Ancient Vampire Blood peut être dissipé - cela fait des potions une urgence plutôt qu'un moyen principal de soigner les sbires.
Relentless Evil soigne un serviteur au début de son tour de 5 points si vous avez au moins 75 colère. Pas tant que ça, mais comme vous le verrez, cela aide. Cependant, certaines équipes utilisent la colère de manière assez intensive, il peut donc parfois être difficile de la maintenir à un niveau suffisamment élevé.
Le dernier moyen est le sort Battle Eternal. C'est assez bon, mais cela coûte beaucoup de mana et soigne également les ennemis, donc ce n'est pas si facile à utiliser efficacement.
7. Récupération de mana
La meilleure façon de récupérer du mana est l'objet Essence of Mind donné à un serviteur de votre équipe qui soit frappe très fort, soit peut attaquer plusieurs fois en raison de certaines actions, par exemple une liche qui a lancé son nuage toxique, puis le reste du parti attire les ennemis dans le nuage récupérera du mana chaque fois que quelqu'un tombe dans le nuage. Un autre objet très similaire est Void Flame, mais uniquement pour Shade. Certains serviteurs ont également des capacités pour récupérer du mana, comme la dîme noire de Black Knight, mais je ne les ai jamais utilisées car l'Essence de l'esprit correctement appliquée est meilleure. Ach et Reaper utilisant Soul Dissection sont également extrêmement bons pour récupérer du mana – après tout, cette capacité a une super essence d'esprit intégrée.
8. Récupération du remaniement
Heureusement, ce n'est pas si difficile, car la plupart des sbires ont des capacités qui les font changer de position, il suffit donc généralement de les utiliser, avec un support des sorts Back, Forward et Whip. Au fait, une astuce pour un serviteur avec l'objet Legcuffs - vous pouvez toujours déplacer ce serviteur en utilisant des sorts en arrière / en avant, mais vous devez cibler non pas le serviteur lui-même, mais son voisin.
Néanmoins, je considérerais cela comme un must pour la plupart des équipes, à l'exception de celles qui se déplacent constamment et ne se soucient pas beaucoup d'être sur une position spécifique, comme Lich, Ghoul, Ghoul.
9. Dissipation des buffs
10. Positions
Une autre façon de tirer le meilleur parti des positions est de s'assurer que vos sbires ont une initiative suffisamment élevée pour se déplacer avant les ennemis et qu'ils utiliseront les avantages d'une position avant toute possibilité d'interruption.
11. Objets pour les serviteurs
Même au tout début du jeu, lorsqu'il vous reste des pièces de rechange pour les sbires, cela vaut la peine de fabriquer des objets tels que 10 % de dégâts physiques réduits, 10 % de dégâts physiques/magiques/de stress supplémentaires grâce à l'extraction.
Cette étape est extrêmement importante et ne doit pas être prise à la légère.
12. Artefacts Spirit Mail et Spirit Spear
Quoi qu'il en soit, vous devriez vraiment viser à acquérir un bonus de vigueur pour tout le monde au moins. Le bonus de dégâts, bien que soigné, ne pourrait être laissé qu'aux sbires effectuant normalement des attaques, ceux qui ont plutôt un rôle de soutien peuvent "vivre" sans lui.
13. Combats de blocage
Grâce au MasterBLB pour son grand guide, tout le crédit à ses efforts. vous pouvez également lire le guide original de Communauté Steam. apprécier le jeu.