Manor Lords : Guide de construction à démarrage rapide

Un guide de démarrage rapide pour les joueurs intermédiaires, des gens qui peuvent créer une ville quand on leur en donne le temps, mais qui ont du mal à devenir rapidement heureux et à attirer des immigrants sur des difficultés plus élevées.

 

Jusqu’où allons-nous avec cette construction ?

Il s'agit d'un guide destiné aux personnes qui savent jouer, mais qui souhaitent repousser les limites d'une difficulté plus élevée, ce qui signifie gérer un bonheur plus strict et avoir besoin de plus d'immigrants plus rapidement.

Cette construction vous emmène jusqu'à l'arrivée de vos premiers immigrants et vous pouvez commencer à vous développer et à construire correctement.

Je vais vous expliquer comment commencer et comment adapter les choses à des difficultés difficiles, mais une fois que vous commencez à examiner vos ressources naturelles et à réfléchir à l'attribution de points de développement, ce guide n'est plus d'actualité, je vous fais confiance pour savoir comment capitaliser sur votre naturel. ressources et se développer.

Les défis

Ignorez ceci si vous ne vous souciez pas de comprendre les choses.
Ainsi, amener les immigrants à des difficultés plus élevées peut prendre un certain temps si vous ne savez pas ce que vous faisiez, car le jeu vous pose certains goulots d'étranglement, et tous ne sont pas intuitifs.

Pour comprendre pourquoi cela fonctionne, je vais souligner les mécanismes de base qui rendent le début de partie difficile.

  • Un quart de chaque mois de bonheur reste dans les mémoires pendant environ un an, donc mettre fin à la vie sans abri et avoir faim trop longtemps peut vous blesser très cher.
  • Le bœuf constitue un goulot d’étranglement majeur. Une grande partie de votre temps de construction sera perdue si vous construisez votre camp forestier trop tôt, car vos ouvriers, au lieu d'apporter du bois sur les chantiers de construction, le transporteront. LOIN DES CHANTIERS puis effectuez un deuxième travail de transport. C’est-à-dire qu’ils jouent à la course de bœufs pour s’asseoir sur leurs mains sans construire. Donc, vous aurez un mois de retard si vous les laissez faire ça.
  • Pour relever un défi, vous avez besoin de deux types de nourriture lorsque vous avez très peu d'ouvriers. Les poulets sont passifs, donc même si nous utiliserons un camp de travailleurs, nous devons également construire un premier campement.
  • Les marchés desserviront une maison vide avant un camp de travailleurs plein. Votre colonie peut être détruite par un seul mauvais placement de burgage. Vous pouvez vous amuser en expérimentant les moyens de tuer instantanément votre camp si vous le souhaitez, mais je vous explique en gros comment éviter cela.
  • Les sites de stockage dédiés consomment du travail, mais ne donnent rien.

Il est important de comprendre cela, car cela sera important pour vous si vous voulez faire mieux que cela. (Je n'en ai pas encore vu un plus rapide pour attirer des immigrants que celui-ci, mais vous pourriez me battre ici avec de bonnes connaissances !) Les jeux sont toujours nuls, mais le potentiel est là.

Ainsi, la stratégie rapide ici consiste à mettre fin à la faim, au froid, à l’impiété et au manque de vêtements le plus rapidement possible, tout en surmontant le goulot d’étranglement restrictif et difficile du bonheur au début du deuxième mois.

CELA SIGNIFIE LES IMMIGRANTS EN FÉVRIER/MARS.

La construction

J'ai déjà expliqué de nombreuses raisons, ce sera donc une brève étape par étape.

Pause.

Placez un marché avec un espace pour exactement trois stands. Idéalement, il devrait se situer entre vos ressources, et votre camp, mais également à proximité de la route des rois.

Placez votre camp de chasse entre vos cerfs et votre marché.

Placez une loge de bûcheron entre votre marché et votre forêt.

Reprenez la pause et laissez-les se développer.
Attribuez un ouvrier à chacun.
Améliorez vos tentes pour sans-abri. Votre nourriture et votre carburant réduisent désormais considérablement votre malheur et vous ne devriez avoir que 1 à 2 points de sans-abrisme.

Construisez une tannerie et affectez-y un ouvrier pour résoudre votre mécontentement vestimentaire.

Construisez votre camp forestier et affectez-y deux ouvriers jusqu'à ce que vous puissiez passer à l'étape suivante. Ensuite, confiez-le à un seul travailleur une fois que vous pourrez commencer.

SI VOUS ÊTES EN DÉFI :

  • Construisez un seul burgage plus loin de votre marché que du camp d'ouvriers. Si c'est plus proche, votre peuple verra sa nourriture mangée dans une maison vide et repartira naturellement frustré.
  • Mettez-y un poulailler, cela fournira des œufs que votre chasseur livrera au marché, procurant du bonheur plutôt que de la colère.
  • Cela doublera également les ressources de votre marché, mais ne modifiera pas la consommation, cela vous permettra d'abuser du système et de retirer du bois à votre bûcheron pendant un mois une fois qu'il aura rempli l'étal.
  • Cela en vaut peut-être la peine en temps normal, mais je ne l'ai pas testé correctement.

Construisez une scierie et obtenez 25 planches avec un ouvrier dessus, vous n'avez besoin de personne pour construire pour le moment.

Lorsque vous avez suffisamment de planches, précipitez le reste de vos bûches pour construire l'église.

Vers la mi-janvier (normalement au début du mois d'avril), vous devriez avoir votre maison de Dieu. Si la forme de votre province était clémente, vous pourriez accueillir des immigrants dès février… Vous pouvez faire une bonne milice avec tous ces corps, n'est-ce pas ?


Si vous pouvez jouer au jeu normalement, obtenir suffisamment d’armes et développer votre économie ne devrait pas être trop un problème une fois que vous aurez des immigrants. Même si vous n'avez pas l'envoi.

Raisonnement final et clause de non-responsabilité.

Vous disposez de dix journaux et de dix journaux de construction précoce, essentiellement obligatoires. Un camp de bûcherons, comme je l'ai dit plus tôt, amènera vos travailleurs à égarer horriblement ces rondins pendant la construction, nous construisons donc tout le reste en premier.

Mourir de faim et mourir de froid sont de loin les plus grandes pertes de bonheur, suivis par l'impiété pour une ville de départ.

Je résout donc d'abord la faim et le gel. Le pain prend trop de temps à économiser avec un grenier, et retarde l'épargne de quatre autres sources de bonheur, donc je n'obtiens que deux sources de nourriture qui sont assez bonnes dès le début.

Cependant, la nourriture et le carburant ne peuvent être utilisés sans un logement, le camp de travailleurs étant le moins cher. Il peut être judicieux de supprimer cela plus tard lorsque vous aurez des maisons, mais il s'agit toujours d'un logement très économe en carburant et en vêtements.

La tannerie est une petite source de bonheur d'après mon expérience, mais elle est tellement plus facile à obtenir que l'église que cela vaut la peine de se précipiter en premier, d'après mon expérience.

Une fois tous les besoins couverts, il devrait être assez clair pourquoi nous précipitons l’église si rapidement : c’est simplement le dernier obstacle entre nous et la croissance.

Ceci n’est pas un guide sur les développements à suivre pour un bonheur durable, car il s’agit d’un sujet totalement différent.

Bien que tous les emplacements de colonies puissent accueillir un nombre arbitraire de maisons de niveau 2 si vous planifiez les choses avec soin, il y a encore beaucoup de bêtises et cela nécessite donc son propre guide.

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