Baronnie : Guide de toutes les classes et races

Ce guide s'adresse à la fois à ceux qui se lancent dans le jeu pour la première fois, ainsi qu'à ceux qui ont joué un peu mais qui souhaitent obtenir une description plus détaillée des différentes combinaisons de classes et de races pour un plaisir optimal.

Introduction

Êtes-vous nouveau à Baronnie? Êtes-vous en train de regarder toutes les différentes classes et de vous gratter la tête pour savoir ce qui pourrait vous convenir ? Eh bien, ce sera le guide pour vous!
Que vous soyez nouveau ou de retour, ce guide se concentrera entièrement sur les différences, les avantages et les inconvénients entre toutes les classes ainsi que leurs différentes combinaisons de races.

À l'heure actuelle, Barony compte 21 classes différentes au total. 13 d'entre eux sont dans le jeu de base, tandis que 8 sont liés aux deux DLC (que vous devriez absolument obtenir, ils en valent la peine !)

Cours standards :
Barbarian
Guerrier
Guérisseur
Rogue
Vagabond
clerc
Commerçant
Wizard
Arcaniste
joker
Sacristain
Ninja
Moine

Classes DLC :
illusionniste
Maudit
Envoûteur
Brasseur
Mécanicien
Punisher
Chaman
Hunter

Classe "Catégories"

Voici une liste de catégories que vous pouvez utiliser pour différencier les «thèmes» de chaque classe.
Gardez à l'esprit que CHAQUE classe est capable de faire d'autres choses, c'est juste que c'est un moyen facile de catégoriser certains archétypes parmi lesquels les nouveaux joueurs peuvent choisir.

Cogneurs : Des classes qui excellent à être tanky ou à faire face à l'ennemi avec des frappes au corps à corps.

  • Barbare [Rapide et agressif]
  • Guerrier [Fort & Tanky]
  • Wanderer [Tank et utilitaire]
  • Clerc [Tank & Potentiel Magique]
  • Moine [Rapide et Tanky]
  • Shaman [Forme Troll] (DLC)

Les lanceurs de sort : Des classes qui commencent et/ou dépendent fortement des prouesses magiques tout au long du jeu.

  • Guérisseur [Guérison]
  • Assistant [Extreme Offense]
  • Arcaniste [Attaque Équilibrée]
  • Sacristain [Utilitaire]
  • Invocateur [Invocation] (DLC)
  • Envoûteur [Charmant] (DLC)
  • Shaman [Forme diablotin] (DLC)

Rangers : Les classes qui s'appuient sur les capacités physiques à distance et la vitesse à leur avantage.

  • Voleur [à distance et utilitaire]
  • Chasseur [Distance extrême] (DLC)

Assassins : Classes où vous comptez sur la furtivité, la vitesse et de bons dégâts de mêlée pour obtenir de puissants coups de poignard.

  • Ninja [Discrétion et dégâts extrêmes]
  • Maudit [furtif. Vitesse et magie. Maudit d'affliction !] (DLC)
  • Punisher [furtif, magique et utilitaire] (DLC)

Caractères génériques : Des classes qui ont souvent un gimmick particulier qui n'est pas facilement catégorisé avec les quatre étiquettes ci-dessus.

  • Marchand [Utilitaire]
  • Joker [Joker]
  • Brasseur [Potions et dégâts] (DLC)
  • Mécanicien [Machines et utilitaires] (DLC)
  • Shaman [Forme de rat] (DLC)
  • Shaman [Forme d'araignée] (DLC)

Barbarian

Introduction
Ils sont la toute première classe que vous voyez dans le menu, et étrangement ne sont pas considérés comme les plus faciles selon les développeurs. Quoi qu'il en soit, ils sont assez faciles à comprendre.

Difficulté officielle ORDINAIRE
Évaluation amusante : C+
Efficacité: B

Équipement de départ
Hache de fer
Iron Mace – Contre efficacement les squelettes.
2x Bronze Tomahawk – Option de départ à distance.
Heaume en cuir
Bouclier en bois
2 torches
Bouteille d'alcool – Léger bonus de guérison et de force en état d'ébriété.
Viande – Puissante source de nourriture.
dans le pain

Pourquoi vous choisiriez Barbarian
Le barbare consiste à être rapide et agressif, à frapper les ennemis au visage au corps à corps et à frapper à distance lorsqu'il en a l'occasion. Ils sont en fait assez bien arrondis lorsqu'il s'agit de traiter avec des ennemis de près ou de loin.

Ce qui distingue le barbare

  • Ils sont la seule classe qui commence à la fois avec une hache de fer et une masse de fer, étant compétents dans ces deux compétences d'armes signifie qu'ils peuvent facilement alterner entre les deux types d'armes en fonction de la situation.

Poids statistiques
STR : 63 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 57 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 35% (armure naturelle)
INT: 35 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 51 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 57 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Nager: 25/100
Masse: 50/100
Hache: 50/100
Bouclier: 25/100
Sans armes: 20/100
Alchimie: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
En raison de sa STR et de sa DEX élevées, le barbare sera compétent avec n'importe quelle arme de mêlée ou à distance. Avoir une faible CON signifie qu'ils ne seront pas aussi tanky que les autres classes et qu'ils devront donc répondre à leurs dégâts. Un INT faible est évident pour un « barbare », donc la magie offensive ne devrait pas être priorisée même plus tard dans le jeu.
Les compétences de départ du barbare reflètent leur nature d'utilisation efficace d'une arme de mêlée à côté d'un bouclier.

Recommandations de course
Humain (NORMAL) Le choix standard.
Squelette: (PLUS FACILE) En évitant la magie, vous pouvez utiliser votre MP comme une seconde vie.
Vampires: (DIFFICILE) Le vampire est généralement meilleur avec les utilisateurs de magie ou les assassins en raison de leur style de jeu.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Commence avec de l'alcool supplémentaire mais sera toujours difficile à trouver tout au long de la course.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Comme n'importe quelle classe non mécaniste, comptez sur la capacité de ferraille pour obtenir de la nourriture supplémentaire.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Semblable à la succube mais dépend également du lancer en raison de l'utilisation de la marque des arcanes.
Lutin: (PLUS FACILE) La mise à niveau des compétences de mêlée est beaucoup plus facile et la dégradation des armes est plus lente.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Guerrier

Introduction
Le premier cours pour débutant que vous voyez dans le menu. C'est souvent la référence pour les nouveaux joueurs, car ils sont assez indulgents mais toujours très amusants.

Difficulté officielle : DÉBUTANT
Évaluation amusante : B
Efficacité: A-

Équipement de départ
Lance de fer
Épée de fer
Arc court
Heaume en cuir
Plastron en fer
Bottes en cuir
Bouclier de bronze
dans le pain
Poisson – Puissante source de nourriture.

Pourquoi choisir Warrior
Le Guerrier peut être considéré comme le pendant « le plus facile » du Barbare. Au lieu de commencer avec une hache et une masse, le guerrier commence avec les deux autres types d'armes, l'épée et l'arme d'hast. Au lieu du tomahawk jetable, ils obtiennent l'arc court. Ajoutez à cela, ils sont extrêmement tanky et ont le potentiel de dégâts de mêlée le plus élevé de toutes les classes du jeu. Ils sont un choix très solide pour les joueurs qui veulent juste piquer et trancher.

Ce qui distingue le guerrier

  • Ils sont la seule classe qui commence à la fois avec une lance de fer et une épée de fer, étant compétents dans ces deux compétences d'armes signifie qu'ils peuvent facilement alterner entre les deux types d'armes en fonction de la situation.
  • Ils ont l'équipement d'armure le plus de départ de toutes les classes du jeu.
  • Ils ont la croissance de STR la plus élevée du jeu, ce qui signifie qu'ils ont le potentiel d'infliger le plus de dégâts au corps à corps.

Poids statistiques
STR : 70 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 36 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 65% (armure naturelle)
INT: 26 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 36 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 65 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
leader: 40/100
À distance : 25/100
Épée: 50/100
Arme d'hast : 50/100
Bouclier: 50/100
Sans armes: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Une STR et une CON astronomiquement élevées signifient que le Warrior sera un char fou qui peut infliger de lourdes punitions de près. Cela vient cependant avec un compromis, car contrairement au barbare, le guerrier a encore moins de marge de manœuvre dans la croissance de ses statistiques pour essayer d'autres choses. Ils sont la pire classe du jeu pour la magie, et leur DEX est également assez faible, ce qui signifie que la distance ne devrait être qu'un dernier recours.
En plus d'avoir de bonnes compétences en épée et en arme d'hast, le guerrier commence avec un leadership suffisamment élevé pour commencer à utiliser de puissants alliés une fois recrutés.

Recommandations de course
Humain (PLUS FACILE) Bénéfique car il est possible de recruter des alliés humains plus forts au début du jeu.
Squelette: (PLUS FACILE) En évitant la magie, vous pouvez utiliser votre MP comme une seconde vie.
Vampires: (BEAUCOUP PLUS DUR) Le vampire est généralement meilleur avec les utilisateurs de magie ou les assassins en raison de leur style de jeu.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Ils obtiennent également les mêmes privilèges que les humains avec la possibilité de recruter d'autres humains forts.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Semblable à la succube mais dépend également du lancer en raison de l'utilisation de la marque des arcanes.
Lutin: (PLUS FACILE) La mise à niveau des compétences de mêlée est beaucoup plus facile et la dégradation des armes est plus lente. Les alliés gobelins sont également abondants dans les étapes ultérieures pour faire usage du leadership.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Guérisseur

Introduction
Un lanceur de sorts très fragile qui commence avec divers sorts et outils afin de soigner le groupe.

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : C
Efficacité: B

Équipement de départ
Quartier général
Bâton magique de ralentissement - Ne fait pas de dégâts mais ralentit les ennemis.
Chapeau phrygien – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Healer Doublet – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Grimoire de guérison
Livre de sorts de guérison des maladies
x3 Potion of Extra Healing – Des potions extrêmes qui peuvent vous soigner de zéro à plein.
Serviette x3 – Donner aux alliés pour arrêter le saignement.
x2 Pomme
x2 Poisson – Puissante source de nourriture.

Pourquoi choisiriez-vous Healer
Si vous partez en groupe, vous serez aimé par vos amis et alliés en offrant des soins précoces extrêmement utiles. Non seulement cela, mais vous pouvez éventuellement devenir un lanceur offensif si vous avez suffisamment de temps pour grandir. Le solo est un peu plus difficile, mais une fois que vous avez trouvé des alliés PNJ, vous pouvez également les soigner.

Ce qui distingue le guérisseur

  • Ils sont la seule classe qui commence par les livres Heal & Cure Ailment.

Poids statistiques
STR : 43 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 43 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 50% (armure naturelle)
INT: 62 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 57 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 43 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Nager: 25/100
Moulage: 50/100
La magie: 25/100
Arme d'hast : 25/100
Alchimie: 30/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le guérisseur a une croissance statistique étonnamment équilibrée, avec un peu d'inclinaison vers INT et CON, ce qui est logique car le guérisseur du groupe devrait être compétent à la fois en magie et en capacité de survie.
Le bonus d'alchimie de départ signifie que les potions seront plus efficaces lorsqu'elles seront utilisées par vous. Une magie faible mais un lancer élevé signifie que vous pouvez commencer à utiliser des sorts rapidement, mais que vous devrez attendre plus longtemps avant de pouvoir apprendre des capacités plus puissantes.

Recommandations de course
Humain (PLUS FACILE) Être capable de recruter des alliés humains dès le début peut vous aider à créer un mur entre vous et vos ennemis.
Squelette: (BEAUCOUP PLUS DIFFICILE) Une régénération lente des MP signifie que l'utilisation de la magie paralysera votre capacité à guérir en milieu de partie.
Vampires: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Les vampires sont de bons lanceurs de sorts mais comptent également sur la furtivité et la magie offensive pour obtenir du sang.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut utiliser le polymorphe pour obtenir des boucliers de viande humains (alliés) dès le début.
Bouc : (PLUS FACILE) Pas besoin de boire de l'alcool puisque Cure Ailment se débarrasse de la gueule de bois ! Pour cette raison, vous pouvez économiser de l'alcool pour recruter des alliés humains et gobelins.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Ils obtiennent également les mêmes privilèges que les humains avec la possibilité de recruter d'autres humains forts.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Semblable à la succube mais peut utiliser Arcane Mark en raison d'un bon lancer.
Lutin: (PLUS DUR) Le manque de connaissance des sorts signifie que vous devrez gérer vos livres avec soin afin de ne pas les laisser s'épuiser.
Insectoïde : (PLUS FACILE) Tout type de nourriture se transforme en énergie qui se transforme en guérison. Plus vous avez de nourriture, plus vous pouvez spammer la guérison rapidement.

Rogue

Introduction
La première classe axée sur la dextérité avec un accent sur le combat à distance, la furtivité et l'utilité.

Difficulté officielle : DUR (devrait être NORMAL à mon avis.)
Évaluation amusante : A-
Efficacité: A

Équipement de départ
Épée de bronze – Utilisez des épées pour les assassinats.
Arc court
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Plastron en cuir - À mon humble avis, vous devriez le laisser tomber pour vous déplacer plus rapidement et plus librement.
Des gants de cuir
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
3x Potion of Sickness – Lancez-les pour affaiblir et empoisonner des cibles de grande valeur
3x crochet

Pourquoi vous choisiriez Rogue
Bien que les développeurs classent le Rogue comme étant "dur", cela ne pourrait pas être plus éloigné de la vérité à mon avis. Le voleur est facilement l'une des meilleures classes à essayer dès le début car il dispose de plusieurs outils sûrs et à distance pour faire face aux ennemis. Ajoutez au fait qu'ils commencent une évaluation décente, cela signifie que vous passerez moins de temps à identifier les objets et plus de temps à jouer au jeu et à vous amuser dès le début !

Ce qui distingue Rogue

  • Ils sont l'une des 5 classes (et l'une des 2 sans DLC) pour commencer avec une sorte de compétence d'évaluation, ce qui rend leur début de partie beaucoup plus supportable.
  • Ils sont à égalité avec le chasseur pour avoir la plus forte croissance DEX et PER du jeu. Pour cette raison, ils ont la croissance DEX et PER la plus élevée de toutes les classes non DLC.

Poids statistiques
STR : 36 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 70 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 26% (armure naturelle)
INT: 36 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 70 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 59 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Bricoler : 40/100
Furtif: 50/100
Évaluer: 25/100
À distance : 25/100
Épée: 25/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le Rogue échange une énorme quantité de tankiness et de prouesses magiques en échange de certaines des meilleures configurations à distance de tout le jeu. Avec à quel point vous deviendrez bon avec un arc, vous n'aurez pas besoin de compter sur quoi que ce soit d'autre éventuellement à part l'assassinat furtif occasionnel.
Comme je l'ai déjà dit, avoir une compétence d'évaluation élevée signifie que la collecte d'objets en début de partie sera beaucoup plus confortable, car vous pourrez savoir quoi laisser tomber ou garder presque immédiatement. Plus besoin de tenir 6 casques de fer différents non identifiés pendant plusieurs minutes.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (PLUS FACILE) En évitant la magie, vous pouvez utiliser votre MP comme une seconde vie.
Vampires: (NORMAL) Le vampire peut utiliser les capacités furtives du voleur pour accumuler des assassinats et donc une bonne quantité de sang.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire.
Automate: (PLUS FACILE) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. De plus, en raison de vos compétences en bricolage et en démarrage de crochets, vous pouvez déverrouiller des coffres pour trouver de la ferraille bonus et faire bourdonner votre chaudière.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Semblable à la succube mais dépend également du lancer en raison de l'utilisation de la marque des arcanes. Vous pouvez utiliser la marque avec parcimonie afin de devenir plus efficace contre certains ennemis avec votre arc.
Lutin: (NORMAL) Puisque vous êtes principalement à distance, vos bonus de mêlée ne seront pas trop utiles. La durabilité supplémentaire de vos arcs vous aidera certainement cependant.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Vagabond

Introduction
Une classe « survivaliste » plutôt impopulaire en raison d'être très niche sans rôle clairement défini. Quoi qu'il en soit, ils sont assez amusants et valent la peine d'être essayés.

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : B
Efficacité: B-

Équipement de départ
Quartier général
Arbalète
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Bottes en cuir bénies +1
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Lanterne – Puissante source de lumière.
Torche
Ouvre-boîte – Pour ouvrir les boîtes de conserve.
Serviette – Pour s'essuyer les mains après avoir mangé une boîte de conserve ou pour arrêter le saignement.
2x Pain
Poisson – Puissante source de nourriture.
2x Tin - Source de nourriture puissante, nécessite un ouvre-boîte.

Pourquoi vous choisiriez Wanderer
Si vous avez déjà eu du mal à mourir de faim ou à manquer de sources lumineuses, le vagabond résout ces deux problèmes. Ils viennent avec de multiples façons d'éclairer le chemin ainsi que plusieurs sources de nourriture puissantes. A part ça, c'est un bon généraliste.

Ce qui distingue Wanderer

  • Ils sont la seule classe qui commence par un ouvre-boîte et une serviette, ce qui leur permet d'utiliser instantanément des boîtes de conserve.

Poids statistiques
STR : 57 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 50 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 57% (armure naturelle)
INT: 43 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 57 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 35 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Furtif: 25/100
Commerce: 25/100
Nager: 50/100
À distance : 25/100
Arme d'hast : 25/100
Sans armes: 10/100
Alchimie: 30/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le Wanderer est livré avec une croissance statistique assez équilibrée dans tous les domaines, à l'exception du CHR, ce qui n'est pas du tout un problème car c'est la statistique la moins utile.
Les compétences de départ sont également assez équilibrées, la natation étant un point fort pour permettre un mouvement rapide dans l'eau dès le début. En dehors de cela, le Wanderer est assez vanillé et basique, parfait pour tout ce que le joueur veut les construire.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (NORMAL) En évitant la magie, vous pouvez utiliser votre PM comme une seconde vie.
Vampires: (NORMAL) Un Vampire Wanderer peut utiliser la furtivité et les capacités inhérentes pour obtenir du sang et devenir plus fort.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire, et l'ouvre-boîte n'est pas pertinent puisque le Bouc n'en a pas besoin.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Semblable à la succube mais plus dépendant du lancer pour utiliser Arcane Mark.
Lutin: (NORMAL) La mise à niveau des compétences de mêlée est beaucoup plus facile avec une dégradation plus lente des armes ET des outils.
Insectoïde : (PLUS FACILE) La grande quantité de nourriture de départ signifie que l'Insectoïde peut utiliser ses capacités et ses sorts généreusement dès le début.

clerc

Introduction
La seule autre classe pour débutants du jeu, se concentrant sur un mélange d'utilité et d'adaptabilité tout en étant assez tanky.

Difficulté officielle : DÉBUTANT
Évaluation amusante : B
Efficacité: B+

Équipement de départ
Blessed +1 Iron Mace – Contre efficacement les squelettes.
Cuirasse en cuir
Brassards de fer bénis +1
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Bouclier en bois
Torche
2x potion de soin
3x Scroll of Summon – Utile pour faire apparaître des alliés en un clin d'œil !
dans le pain

Pourquoi vous choisiriez Clerc
Alors que le guerrier peut être considéré comme la classe généralement la plus facile tout au long du jeu, le clerc se spécialise en étant extrêmement utile dans la première zone du jeu en raison de l'abondance de squelettes (qui sont TRÈS faibles face aux masses !) Cela permet aux joueurs de construire leur force et traverser les étapes intermédiaires et tardives du jeu. Également comparés au guerrier, ils peuvent devenir un lanceur de sorts tanky plus tard dans la partie.

Ce qui distingue Cleric

  • Ils sont la seule classe qui commence par des parchemins d'invocation, ce qui leur permet d'avoir des alliés relativement faibles mais instantanés/abondants au début du jeu.

Poids statistiques
STR : 50 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 35 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 56% (armure naturelle)
INT: 56 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 50 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 50 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Nager: 25/100
leader: 20/100
Moulage: 25/100
La magie: 25/100
Masse: 25/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le clerc a la plupart de ses statistiques assez équilibrées, à l'exception d'un faible DEX, ce qui signifie que les arcs ne seront généralement pas son point fort. Cependant, des quantités élevées de CON et d'INT signifient que le clerc peut essentiellement devenir un mage tanky plus tard dans le jeu, résolvant le problème de la portée.
Les compétences de départ en magie et en incantation contribuent à l'idée que le clerc peut devenir un lanceur de sorts assez décent.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (NORMAL) Vous pouvez soit choisir d'économiser des MP en n'utilisant pas de magie pour cette vie supplémentaire, soit opter pour une construction magique, de toute façon c'est votre choix et il n'y a pas trop d'inconvénients.
Vampires: (NORMAL) Bien que vous ne soyez pas trop un assassin, votre compétence en magie vous permettra de lancer plus facilement Saignée, ce qui amènera les ennemis à laisser tomber les fioles de sang si importantes.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Similaire à la Succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances.
Lutin: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) La mise à niveau des compétences de mêlée est beaucoup plus facile avec une dégradation plus lente des armes ET des outils. Temps un peu plus difficile à utiliser la magie puisque vous devez tenir les livres, limitant le potentiel du bouclier.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Commerçant

Introduction
C'est la première classe qui sur papier n'est apparemment pas conçue pour le combat. Le marchand est certainement une classe intéressante pour commencer dans le sens où il n'a pas beaucoup de capacités offensives, mais il a tous les outils dont il a besoin pour commencer à prospérer rapidement.

Difficulté officielle : DIFFICILE
Évaluation amusante : A
Efficacité: B+

Équipement de départ
Hache de bronze
Chapeau phrygien – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Lunettes - Augmente le PER, ce qui signifie une évaluation précoce plus rapide.
Cuirasse en cuir – Chute recommandée pour gagner beaucoup de vitesse.
Des gants de cuir
Pioche – Utilisée pour briser les murs.
Parchemin de suppression de malédiction
Fromage
Viande – Puissante source de nourriture.

Pourquoi vous choisiriez Merchant
Le marchand est certainement le genre de personnage que vous voulez jouer lorsque vous êtes plus expérimenté avec le jeu, car il n'a pas beaucoup de capacité de combat pour commencer. Leur style de jeu consiste à augmenter leurs capacités extrêmement rapidement dès le début en raison de leurs compétences de départ.

Ce qui distingue le marchand

  • Ils sont l'une des 5 classes (et l'une des 2 sans DLC) pour commencer avec une sorte de compétence d'évaluation, ce qui rend leur début de partie beaucoup plus supportable. Le marchand a également l'évaluation de départ la plus élevée du jeu.
  • Le marchand commence avec le plus d'or de toutes les classes.
  • Ils sont à égalité avec une autre classe en ayant la croissance de CHR la plus élevée du jeu.
  • Ils sont la seule classe du jeu à commencer les lunettes, augmentant encore leur évaluation à des vitesses fulgurantes.
  • Ils sont la seule classe du jeu à commencer avec une pioche, ce qui signifie qu'ils peuvent accéder aux zones murées plus tôt que la plupart.
  • Ils sont la seule classe du jeu à commencer par un parchemin de suppression de malédiction, ce qui signifie que si vous trouvez quelque chose de rare au début mais qu'il est maudit, vous pouvez supprimer la malédiction et obtenir les effets positifs de l'objet. Utilisation unique cependant.

Poids statistiques
STR : 43 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 35 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 51% (armure naturelle)
INT: 43 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 57 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 67 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Commerce: 20/100
Évaluer: 50/100
leader: 20/100
Hache: 25/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Malheureusement, puisque CHR est leur statistique la plus élevée, ils manquent d'autres croissances liées au combat et vous pouvez donc à peu près spécifier ce avec quoi vous vous sentez à l'aise.
En plus de cela, vos compétences de départ vous inciteront à interagir tôt avec les commerçants en raison de la grande quantité d'or de départ. Utilisez votre CHR, votre commerce et votre or supplémentaire pour «construire» essentiellement votre kit. Cela peut être formidable car certains commerçants peuvent vendre des objets de valeur dès le début.

Recommandations de course
UNIVERSEL: N'oubliez pas de garder à l'esprit que toutes les classes non humaines commencent par des potions polymorphes pour vous transformer temporairement en humain pour faire du commerce avec les commerçants !
Humain (NORMAL) Standard, beaucoup plus simple car aligné avec d'autres humains et commerçants.
Squelette: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Économiser des MP pour cette vie supplémentaire peut faire une énorme différence lorsque vous jouez avec une première classe faible comme le marchand.
Vampires: (PLUS DUR) Obtenir des flacons de sang précoces peut être pénible avec vos faibles statistiques et votre équipement.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Heureusement, vous pouvez jeter votre parchemin de suppression de malédiction car il n'a plus d'utilité pour cette classe.
Bouc : (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire, mais les commerçants de potions peuvent en avoir en abondance.
Automate: (PLUS FACILE) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Il est beaucoup plus facile d'utiliser la ferraille puisque vous pouvez évaluer la ferraille dès le début et acheter des outils supplémentaires auprès des commerçants. Si vous achetez un kit de bricolage dans une quincaillerie, vous pouvez maintenant devenir un marchand à prix réduit !
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Semblable à la succube mais dépendant du lancer pour utiliser Arcane Mark.
Lutin: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) En raison de leurs forces et de leurs limites, vous serez souvent poussé vers une construction physique, mais vous aurez de bonnes opportunités pour les alliés gobelins dans la deuxième zone.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Wizard

Introduction
Ah, le magicien. Le vrai noob-piège de ce jeu. Bien que les développeurs qualifient cette classe de "difficile", elle semble être un aimant pour les nouveaux joueurs qui pensent qu'ils sont extrêmement puissants jusqu'à ce qu'ils meurent très tôt. Certes, le magicien est puissant, mais il faut de l'expérience pour survivre et exceller en début de partie.

Difficulté officielle : DIFFICILE
Évaluation amusante : A-
Efficacité: A

Équipement de départ
Quartier général
Bâton magique de lumière – Si vous voulez niveler la furtivité, brûlez et débarrassez-vous du bâton dans la salle de départ.
Chapeau de magicien – IMPORTANT, augmente INT de +1.
Wizard Doublet – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Bottes en cuir
Cape de protection
Amulette de réflexion magique - Parfait pour combattre les gnomes de foudre dès le début.
Livre de sorts de boule de feu – Sort de brûlure très dommageable.
Livre de sorts du froid – Sort de contrôle des foules à dégâts moyens.
Spellbook of Light – Fournit une lumière constante au prix d'une certaine régénération de mana.
Potion de restauration magique

Pourquoi vous choisiriez Wizard
Une fois que vous avez maîtrisé les bases du jeu, le magicien est parfait pour tous ceux qui veulent être un pur lanceur de sorts. Bien que vous puissiez toujours utiliser d'autres armes et méthodes, le magicien est extrêmement habile à évoluer vers la fin du jeu avec la magie comme principale source de dégâts. Gardez à l'esprit qu'au début, vous voudrez utiliser une variété de méthodes d'attaque mixtes pour conserver le mana et ne pas gaspiller.

Ce qui distingue l'assistant

  • Le sorcier a la croissance INT la plus élevée du jeu, ce qui signifie qu'il a le potentiel d'infliger le plus de dégâts magiques.
  • Ils sont la seule classe du jeu à commencer avec un chapeau de sorcier ainsi qu'une amulette de réflexion magique, réaffirmant leur force lorsqu'il s'agit de batailles magiques.
  • Ils sont le seul lanceur de sorts qui commence par le sort Boule de feu.

Poids statistiques
STR : 26 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 44 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 36% (armure naturelle)
INT: 69 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 64 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 35 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Moulage: 50/100
La magie: 50/100
Arme d'hast : 25/100
Alchimie: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le compromis du sorcier ayant une croissance INT maximale signifie qu'il est malheureusement à égalité avec une autre classe en ayant la pire croissance STR du jeu. En dehors de cela, ils ont en fait une quantité décente de DEX et peuvent donc utiliser des arcs assez efficacement à la rigueur lorsqu'ils manquent de mana.
La variété des compétences de départ fait également défaut pour compenser le fait que le sorcier commence avec un énorme 50 lancers et magie ! Cela signifie que le potentiel de régénération et d'apprentissage des sorts sera très élevé dès le début.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (ATTENTION : EXTRÊME) La réduction de régénération de mana de 75 % est difficile pour un sorcier squelette, à éviter à moins que vous ne fassiez un défi.
Vampires: (PLUS FACILE) Être doué pour lancer des sorts signifie plus de saignées et donc, des gouttes de flacon de sang. En plus de cela, le vampire a le sort de lévitation pour aider à l'entraînement magique ainsi qu'à une mobilité soutenue.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting. Les parchemins de feu peuvent maximiser votre chaleur/mana instantanément, ce qui en fait un assez bon choix !
Incube: (PLUS FACILE) Similaire à la succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances - particulièrement bon pour les ennemis résistants à la magie dans les étapes ultérieures.
Lutin: (PLUS DUR) Le fait que les gobelins ne se souviennent pas des sorts signifie que vous devrez vous débrouiller avec les livres que vous avez. Pour cette raison, votre chargement changera constamment au fur et à mesure que vous ramasserez des livres pour remplacer ceux qui brûlent avec l'utilisation. Honnêtement, assez amusant si vous aimez un défi supplémentaire.
Insectoïde : (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) La capacité de restaurer votre "mana" en utilisant de la nourriture devient particulièrement bonne plus tard, mais vous oblige à être prudent dès le début car vous ne le régénérez pas naturellement en tant qu'Insectoïde.

Arcaniste

Introduction
C'est bizarre, beaucoup de gens ignorent l'Arcaniste au début parce que le nom n'est pas immédiatement identifiable comme le Sorcier. À mon humble avis, TOUS les nouveaux joueurs devraient être attirés par l'Arcaniste plutôt que par le Magicien lors de l'apprentissage du jeu, car les outils dont vous disposez au début sont beaucoup plus indulgents et utiles.

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : B+
Efficacité: B+

Équipement de départ
Épée de fer
Arbalète
Bâton magique d'ouverture - Peut déverrouiller la porte, les coffres ET les portes de la barre de fer.
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Plastron en cuir - À mon humble avis, vous devriez le laisser tomber pour vous déplacer plus rapidement et plus librement.
Bottes en cuir
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Livre de sorts de Forcebolt – Sort de dégâts de base.
Spellbook of Light – Fournit une lumière constante au prix d'une certaine régénération de mana.

Pourquoi vous choisiriez Arcanist
La principale raison pour laquelle vous choisiriez Arcanist plutôt que Wizard, en particulier pour les nouveaux joueurs, est l'adaptabilité de cette classe. L'Arcaniste commence dès le départ avec une capacité de dégâts de mêlée, à distance et magique. Vous avez simplement beaucoup plus de liberté ainsi que de capacité de survie pour accéder à cette mise à l'échelle magique en fin de partie tout en maîtrisant également d'autres armes.

Ce qui distingue Arcanist

  • Ils sont le seul lanceur de sorts qui commence par le sort Forcebolt.

Poids statistiques
STR : 35 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 64 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 35% (armure naturelle)
INT: 64 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 64 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 35 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Bricoler : 25/100
Furtif: 25/100
Moulage: 50/100
La magie: 25/100
À distance : 25/100
Épée: 25/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Comme vous pouvez le voir, l'Arcaniste a une croissance statistique assez équilibrée pour un lanceur de sorts. Son DEX correspond à son INT, ce qui signifie que vous pouvez être aussi bon avec les arcs qu'avec la magie. Bien que la STR et la CON soient faibles, vous pouvez toujours accepter votre épée comme troisième option.
Les compétences de départ reflètent cela, vous donnant un avantage dans chaque avenue d'attaque.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (BEAUCOUP PLUS DIFFICILE) La réduction de régénération de mana de 75% est rude pour un arcaniste squelette, mais pas aussi folle que le sorcier car vous pouvez toujours compter sur les dégâts de l'arc pour la plupart.
Vampires: (PLUS FACILE) Être doué pour lancer des sorts signifie plus de saignées et donc, des gouttes de flacon de sang. En plus de cela, le vampire a le sort de lévitation pour aider à l'entraînement magique ainsi qu'à une mobilité soutenue.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting. Les parchemins de feu peuvent maximiser votre chaleur/mana instantanément, ce qui en fait un assez bon choix !
Incube: (PLUS FACILE) Similaire à la succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances - particulièrement bon pour les ennemis résistants à la magie dans les étapes ultérieures.
Lutin: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Le fait que les gobelins ne se souviennent pas des sorts signifie que vous devrez vous débrouiller avec les livres que vous avez. Pour cette raison, votre chargement changera constamment au fur et à mesure que vous ramasserez des livres pour remplacer ceux qui brûlent avec l'utilisation. Comme le Skeleton, cela est un peu atténué en retombant sur la proue.
Insectoïde : (NORMAL) La capacité de restaurer votre "mana" en utilisant de la nourriture devient particulièrement bonne plus tard, mais vous oblige à être prudent dès le début car vous ne le régénérez pas naturellement en tant qu'Insectoïde. Encore une fois, comme le Skeleton & Goblin, vous pouvez compter sur l'arc pour un soutien en début de partie.

joker

Introduction
La définition du joker. Vous pouvez essayer cette classe si vous êtes nouveau et que vous voulez être un joueur funni reddit.

Difficulté officielle : EXTRÊME (devrait être "HARD" à mon avis.)
Évaluation amusante : NOUS VIVONS DANS UN
Efficacité: SOCIÉTÉ

Équipement de départ
Lance-pierres
Chapeau de bouffon - Augmente CHR +1.
Bandeau pour les yeux - Mettez-les pour évaluer instantanément les livres de sorts, protège également contre la malédiction !
Anneau de lévitation – Vous pouvez maintenant voler depuis le début du jeu, profitez-en.
Lockpick
Scroll of Food (Unidentified) – Fournit un assortiment d'aliments frais.
3x Scroll of Teleportation – Téléporte le joueur à un endroit aléatoire sur la carte.
Spellbook of Confuse - Incite un ennemi à devenir un allié TEMPORAIRE.
2x Poisson – Puissante source de nourriture.
Luckstone (non identifié) - En l'ayant simplement dans votre inventaire, votre poids sera réduit.

Pourquoi vous choisiriez Joker
Que dirais-tu d'une autre blague, Murray ?

Ce qui distingue le Joker

  • Ils sont la seule classe qui commence par un chapeau de bouffon. (Wow tellement incroyable!)
  • Ils sont la seule classe qui commence par une lévitation permanente sous la forme d'un anneau.
  • Ils sont la seule classe qui commence par un parchemin de nourriture pour grignoter facilement.
  • Ils sont le seul lanceur de mèmes qui commence par le sort Confusion.
  • Ils sont la seule classe qui commence par une pierre de chance pour réduire le poids.
  • Jouer à ce cours vous donnera envie de faire du speedrun et aussi de détester les femmes sans raison.

Poids statistiques
TOUT: 50%

Points de compétence de départ
Bricoler : 25/100
Commerce: 25/100
leader: 20/100
Moulage: 25/100
La magie: 25/100
Alchimie: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le BOKER obtient des statistiques aléatoires à chaque niveau, amusez-vous à MOKING.
Vous commencez juste avec un ensemble stupide de compétences aussi, amusez-vous, que la magie soit agréable.

Recommandations de course
Humain (PILULES NORMALES) Joaquin Phoenix.
Squelette: (LÉGÈREMENT BADDER) LOL mauvaise régénération magique mais vous obtenez un coup de poing en face avec la main en os XD.
Vampires: (LÉGÈREMENT BADDER) Besoin de compétences d'assassin Moar sinon pas de bons sangs.
Succube: (LÉGÈREMENT BADDER) Malédiction des objets bons, bienheureux mauvais.
Bouc : (BADDER) Moins de bière oh non.
Automate: (PILULES NORMALES) Mangez des parchemins de téléportation et éliminez les mauvaises choses.
Incube: (LÉGÈREMENT BADDER) Comme Succubus mais de couleur rouge.
Lutin: (LÉGÈREMENT BADDER) Je ne peux pas lire lololol.
Insectoïde : (GOODER) Plus de nourriture, plus de bien, épique.

Sacristain

Introduction
Il s'agit de la classe "joker" sauf qu'il s'agit moins d'un mème. Le Sexton est un lanceur de sorts polyvalent doté de nombreux sorts et équipements utilitaires pour éliminer de nombreux problèmes de début de partie.

Difficulté officielle : DIFFICILE
Évaluation amusante : A
Efficacité: B

Équipement de départ
Bronze Mace – Contre efficacement les squelettes.
Steek Chakram – Option de départ à distance.
Fès – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Plastron en cuir - À mon humble avis, vous devriez le laisser tomber pour vous déplacer plus rapidement et plus librement.
Bottes en cuir
2x Crystal Shard - Une torche bleue infinie. Peut en laisser tomber un pour gagner du poids.
Livre de sorts du sommeil – Endort un ennemi, se réveille lorsqu'il est touché.
Livre de sorts d'ouverture – Peut déverrouiller les portes, les coffres ET les portes en fer.
Livre de sorts de verrouillage – Verrouille les portes et les coffres. Utilisé uniquement pour les amis trolling.
dans le pain
Tomalley

Pourquoi vous choisiriez Sexton
Le sacristain est un lanceur de sorts qui utilise également la furtivité pour éliminer les ennemis. La combinaison de la masse et du sort de sommeil signifie que les Sextons peuvent poignarder les squelettes en toute sécurité.

Ce qui distingue Sexton

  • De toutes les classes qui commencent avec des armes à distance jetables, le Sexton commence avec les Chakrams en acier les plus puissants.
  • Ils sont la seule classe du jeu qui commence par Crystal Shards, qui sont des torches d'une durée infinie.
  • Ils sont le seul lanceur de sorts qui commence par le sort Sommeil.
  • Ils sont le seul lanceur de sorts qui commence par le sort d'Ouverture.
  • C'est le seul lanceur de sorts qui commence par le sort Verrouillage, même s'il est presque inutile.

Poids statistiques
STR : 59 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 59 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 40% (armure naturelle)
INT: 59 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 40 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 40 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Furtif: 40/100
Moulage: 40/100
La magie: 40/100
À distance : 20/100
Masse: 10/100
Bouclier: 10/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le Sexton obtient un mélange assez équilibré de STR, DEX et INT dans le but de compléter leurs outils. Bien qu'ils ne soient pas aussi concentrés sur l'offensive que l'Arcaniste, leur utilité est bien plus grande pour commencer.
Les compétences de départ vous donnent un énorme avantage non seulement lorsqu'il s'agit d'utiliser les sorts que vous avez donnés, mais aussi pour vous frayer un chemin furtivement à travers le donjon.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (BEAUCOUP PLUS DIFFICILE) La réduction de régénération de mana de 75% est difficile pour un Skeleton Sexton, mais à tout le moins les sorts que vous utilisez sont situationnels et vous pouvez plutôt vous concentrer sur votre furtivité et vos jetables.
Vampires: (PLUS FACILE) Être doué pour lancer des sorts signifie plus de saignées et donc, des gouttes de flacon de sang. En plus de cela, le vampire a le sort de lévitation pour aider à l'entraînement magique ainsi qu'à une mobilité soutenue. En plus de cela, être bon en furtivité signifie que vous pouvez assassiner des cibles plus facilement, en obtenant d'autres flacons de sang.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting.
Incube: (PLUS FACILE) Semblable à la succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances, ce qui aide massivement aux assassinats.
Lutin: (BEAUCOUP PLUS DIFFICILE) Vos livres deviendront limités, ce qui signifie que le nombre de fois où vous pouvez lancer le sommeil et l'ouverture sera limité. Cependant, ils ne sont pas obligatoires et vous pouvez toujours le faire avec une connaissance suffisante du jeu.
Insectoïde : (NORMAL) La capacité de restaurer votre "mana" en utilisant de la nourriture devient particulièrement bonne plus tard, mais vous oblige à être prudent dès le début car vous ne le régénérez pas naturellement en tant qu'Insectoïde. Cela étant dit, vos sorts étant utilitaires plutôt que axés sur le combat, vous pouvez économiser votre énergie pour déverrouiller des choses.

Ninja

Introduction
C'est l'autre classe vers laquelle les nouveaux joueurs ont tendance à graviter puisque les ninjas sont cool, je suppose. Bien sûr, il s'agit d'une autre classe qui vous oblige à comprendre les mécanismes du jeu, en particulier en ce qui concerne la furtivité. Si vous n'êtes pas totalement à l'aise avec la furtivité, vous devriez d'abord essayer le Sexton.

Difficulté officielle : DIFFICILE
Évaluation amusante : A+
Efficacité: A

Équipement de départ
Crystal Sword - Dommages massifs mais se casse facilement.
5x Iron Knife – Option de départ à distance.
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Tunique – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Bottes en cuir de vitesse – Augmente DEX +1, augmentant efficacement la vitesse de départ.
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
3x Beartrap – Un piège qui étourdit et saigne un ennemi pendant un court laps de temps.
3x Scroll of Teleportation – Téléporte le joueur à un endroit aléatoire sur la carte.
Potion d'invisibilité - Rend le joueur invisible pendant un court laps de temps.
Potion de paralysie – Potion jetable qui étourdit un ennemi pendant un court laps de temps.

Pourquoi vous choisiriez le Ninja
Si vous avez joué un peu à Sexton et que vous souhaitez faire passer vos compétences furtives au niveau supérieur, optez pour Ninja. Ils disposent d'une multitude d'outils pour rester cachés et zoomer autour des ombres pour frapper leur prochaine cible. Non seulement cela, les poignards de fer avec lesquels vous commencez sont bons pour réduire les ennemis pour porter le coup final.

Ce qui distingue le Ninja

  • Le Ninja commence avec une épée de cristal, qui est l'épée de niveau le plus élevé du jeu. Il commence cependant fragile et peut casser tôt.
  • Ils sont la seule classe qui commence par des bottes en cuir de vitesse, ce qui les rend plus rapides à démarrer.

Poids statistiques
STR : 67 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 67 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 52% (armure naturelle)
INT: 41 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 41 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 29 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Furtif: 60/100
À distance : 40/100
Épée: 60/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Bien qu'ils soient appelés les Ninja, ils ont pour la plupart un ensemble de statistiques étonnamment équilibré. Curieusement, ils ont plus de croissance CON que le barbare. Un mélange de concentration STR et DEX signifie que le Ninja peut alterner librement entre de puissantes armes de jet et des coups de poignard insensés.
Les compétences de départ sont entièrement concentrées et ne plaisantent pas. Vous commencez UNIQUEMENT avec des valeurs élevées en distance, en épées et en furtivité, ce qui pourrait être tout ce dont vous avez besoin pour commencer à tuer.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (NORMAL) Oubliez la faible régénération de mana, commencez simplement à poignarder.
Vampires: (PLUS FACILE) Des coups dans le dos pendant des jours signifient des flacons de sang pendant des jours.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire.
Incube: (PLUS FACILE) Semblable à la succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances, ce qui aide massivement aux assassinats.
Lutin: (PLUS FACILE) Des armes plus durables signifient que votre épée de cristal restera intacte plus longtemps.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée.

Moine

Introduction
Une classe en face qui combine force, vitesse, tankiness et même un peu de prouesses magiques pour vous frayer un chemin vers la victoire.

Difficulté officielle : NORMAL (Devrait être DÉBUTANT à mon avis.)
Évaluation amusante : A+
Efficacité: A+

Équipement de départ
Tunique – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Brass Knuckles – Augmente les dégâts des coups de poing.
Anneau de digestion lente – Double le temps avant que vous ayez besoin de manger.
Spellbook of Light – Fournit une lumière constante au prix d'une certaine régénération de mana.

Pourquoi choisir Monk
Bien qu'il ait commencé avec peu d'équipement, le Moine a beaucoup d'outils à sa disposition. Vous pouvez frapper, assassiner ou donner des coups de poing à travers le donjon avec facilité. Être rapide signifie que vous pouvez frapper et courir la plupart des adversaires ou les précipiter avant même qu'ils ne puissent réagir correctement. Sérieusement, le Moine est un MONSTRE et ne fait que s'améliorer avec le temps.

Ce qui distingue Monk

  • Ils sont la seule classe qui commence par Brass Knuckles, améliorant leurs dégâts à mains nues.
  • C'est la seule classe qui commence par un anneau de digestion lente, réduisant la quantité de nourriture dont ils ont besoin.
  • Le moine a la croissance de CON la plus élevée du jeu, ce qui signifie qu'il a le meilleur potentiel pour devenir naturellement tanky même sans armure.

Poids statistiques
STR : 59 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 41 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 66% (armure naturelle)
INT: 51 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 41 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 41 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
leader: 10/100
Moulage: 20/100
La magie: 10/100
À distance : 10/100
Arme d'hast : 10/100
Bouclier: 40/100
Sans armes: 50/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
En surface, le Moine semble avoir des statistiques similaires mais légèrement inférieures à celles du Clerc, un autre tank. La différence vient bien sûr de la concentration. Parce que Monk a moins de croissance de PER et de CHR, ils sont encore plus susceptibles d'augmenter leur CON, ce qui signifie que vous deviendrez toujours un bœuf rapide qui peut vous infliger votre propre douleur avec une rafale de poings.
Le lancement de base et un peu de magie signifient que vous pouvez spammer le sort de lumière pour niveler vos capacités de lancement de sorts. En attendant, vous êtes un monstre à la fois non armé et avec un bouclier, ce qui signifie que si vous trouvez un bouclier à équiper, vous pouvez solidifier votre statut de tank. Alternativement, en raison de vos compétences en arme d'hast, si vous préférez utiliser une arme, vous pouvez ramasser un bâton ou une lance pour contrer certains ennemis.

Recommandations de course
Humain (NORMAL) Saitama.
Squelette: (NORMAL) La réduction de la régénération de mana n'est pas un problème car vous pouvez toujours vous concentrer sur le fait d'être un tank de mêlée. Retirez l'anneau de digestion lente car il est inutile.
Vampires: (PLUS FACILE) Non seulement l'anneau de digestion lente ralentit l'envie de sang, mais la vitesse du moine peut lui être utile pour assassiner des cibles pour des flacons de sang supplémentaires.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Cependant, boire de l'alcool augmentera considérablement votre STR pour la puissance de frappe.
Automate: (PLUS FACILE) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. L'anneau de digestion lente FONCTIONNE RÉELLEMENT, permettant à votre chaudière de fonctionner beaucoup plus longtemps.
Incube: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Similaire à la Succube mais peut utiliser Arcane Mark pour annuler les résistances.
Lutin: (PLUS FACILE) En frappant, vous améliorerez en fait les 5 compétences de mêlée à la fois. Coup de poing, petit gobelin.
Insectoïde : (PLUS FACILE) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée. L'anneau de digestion lente travaille à réduire votre consommation d'énergie.

MYTHES & OUTCASTS Race Intros

Les quatre prochaines classes seront liées au DLC Myths & Outcasts et je passerai donc en revue les courses spéciales en détail avant de passer aux classes.

Squelette

Introduction
La première course monstre du premier DLC. Leur classe de signature est le Conjurer.

Résistances
Faible Pour:
Masses | Armes d'hast | Eau
Fort contre:
Épées | À distance | Haches | la magie

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les squelettes commenceront toujours le jeu, quelle que soit leur classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.

Alliés potentiels
Goules
Goules asservies
Automates
(Désolé, les autres squelettes ne sont PAS vos amis car ils sont contrôlés par la magie noire - vous êtes le seul "bon" squelette du donjon.)

bizarreries positives

  • Si vous avez plus de 75 MP, vous ressusciterez à la mort.
  • Vous êtes totalement immunisé contre les brûlures.

bizarreries neutres

  • Vous ne pouvez pas mourir de faim ou manger de la nourriture. Vous pouvez toujours boire des potions, mais évitez les jus de fruits et l'alcool car vous obtiendrez des débuffs. Évitez les bouteilles d'eau car elles vous endommageront.

bizarreries négatives

  • 1/4 de régénération de mana et de santé, ce qui rend le lancement de sorts presque impossible et vous oblige à dépendre de potions limitées.
  • 1/2 vitesse de déplacement de l'eau, ce qui rend les amulettes de natation olympiques, la lévitation ou la marche sur l'eau indispensables !

Cours recommandés
Barbarian
Guerrier
Rogue
Vagabond
clerc
Commerçant
joker
Ninja
Moine
Brasseur
Mécaniste
Chaman
Hunter

Cours NON recommandés
Guérisseur
Wizard
Arcaniste
Sacristain
Conjurateur (ironique)
Maudit
Envoûteur
Punisher

Raisonnement: Les squelettes préfèrent n'importe quelle classe qui peut prospérer sans utiliser trop de mana. Être un prestidigitateur est difficile en tant que squelette car si votre allié meurt, vous serez très désavantagé.

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Vampire

Introduction
La deuxième course monstre du premier DLC. Leur classe de signature est le Maudit.

Résistances
Faible Pour:
Masses | Armes d'hast | Eau | Aliments
Fort contre:
Épées | À distance | Haches | la magie

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les vampires commenceront toujours le jeu, quelle que soit leur classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
Lévitation – Vous permet de survoler les fosses au prix de mana par seconde.
Saignée – Sort qui cause des dégâts, des saignements et ralentit. Faire des victimes avec ce sort laisse tomber des flacons de sang.

Alliés potentiels
Jeunes vampires
Les Vampires
Automates

bizarreries positives

  • Vous pouvez puiser dans vos PV pour lancer des sorts à 0 PM. Gardez à l'esprit que les sorts de guérison sont efficaces à moitié, vous ne pouvez donc pas fromager.

bizarreries négatives

  • Vous ne pouvez manger du sang que pour restaurer la faim. Le jus de fruits et l'alcool restaureront légèrement la faim, mais pas beaucoup.
  • Vous subirez des dégâts en touchant N'IMPORTE QUELLE source d'eau, y compris les fontaines, vous devez donc utiliser la lévitation pour contourner l'eau.

Cours recommandés
Guérisseur
Rogue
clerc
Wizard
Arcaniste
joker
Sacristain
Ninja
Moine
illusionniste
Envoûteur
Punisher
Chaman

Cours NON recommandés
Barbarian
Guerrier
Vagabond
Commerçant
Maudit (ironique)
Brasseur
Mécaniste
Hunter

Raisonnement: Les vampires préfèrent généralement les classes qui ont une sorte de prouesse magique OU des compétences furtives. La raison pour laquelle les maudits ne sont pas recommandés au début est qu'ils sont considérés comme une classe de défi, et vous ne devriez pas jouer un vampire maudit tant que vous n'êtes pas un expert du jeu.

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Succubus

Introduction
La troisième course monstre du premier DLC. Leur classe signature est l'Envoûteur.

Résistances
Faible Pour:
Swords
Fort contre:
Magie | Armes d'hast

TROUSSE DE DÉMARRAGE
La succube commencera toujours le jeu, quelle que soit sa classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
Téléportation – Vous transporte à un endroit aléatoire sur la carte.
Polymorph – Vous permet de vous transformer en humain, vous permettant de magasiner ou de recruter d'autres humains plus facilement.

Alliés potentiels
succubes
Nightmares
Automates
Humains (situationnels)

bizarreries positives

  • Vous pouvez recruter des humains après les avoir confondus. Lancer de l'alcool fonctionne aussi, mais vous oblige à vous faufiler dessus par la suite, sinon ils continueront à vous attaquer.
  • Les amulettes d'étranglement échangeront HP contre MP lorsqu'elles sont équipées.

bizarreries neutres

  • L'équipement maudit peut être équipé et déséquipé librement, offrant de nombreux bonus. L'équipement béni ne vous fera pas de mal, mais vous NE POUVEZ PAS l'enlever - vous voulez donc généralement éviter l'équipement béni. Si vous mettez accidentellement une pièce d'équipement bénie, il vous suffit de vous métamorphoser pour la retirer.

Cours recommandés
Tous

Raisonnement: Les succubes peuvent à peu près jouer n'importe quel rôle, elles jouent juste différemment des humains.

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Bouc

Introduction
La dernière course monstre du premier DLC. Leur classe de signature est le brasseur.

Résistances
Faible Pour:
Magie | Haches | Armes d'hast | À distance
Fort contre:
Swords

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les boucs commenceront toujours le jeu, quelle que soit leur classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
1 bouteille d'alcool - Utilisé pour soigner la gueule de bois initiale.

Alliés potentiels
Petits boucs
boucs
Automates
Humains (situationnels)
Gobelins (situationnel)

bizarreries positives

  • Lorsque vous buvez dans des fontaines bénies, 0 à 3 potions supplémentaires tomberont.
  • Les boîtes de conserve peuvent être consommées sans ouvre-boîte.
  • Les humains et les gobelins peuvent être recrutés en se saoulant d'abord, puis en équipant et en lançant de l'alcool sur vos nouveaux alliés.

bizarreries neutres

  • Lorsque vous êtes ivre, votre STR et votre CHR augmentent beaucoup plus que d'habitude, en échange d'une diminution massive de l'INT.

bizarreries négatives

  • Les boucs ont besoin d'alcool constant pour soigner leur gueule de bois, ce qui entraîne des pénalités massives de DEX lorsqu'ils sont actifs.
  • Les boucs commencent également le jeu affamés, donc les classes de départ qui n'ont pas de nourriture sont en danger immédiat.

Cours recommandés
Barbarian
Guérisseur
Commerçant
Brasseur
Mécaniste

Cours NON recommandés
Guerrier
Rogue
Vagabond
clerc
Wizard
Arcaniste
joker
Sacristain
Ninja
Moine
illusionniste
Maudit
Envoûteur
Punisher
Chaman
Hunter

Raisonnement: Cela peut sembler bizarre au premier abord, mais laissez-moi vous expliquer. Les classes recommandées ont été choisies parce qu'elles ont soit un début d'alcool, un accès facile à plus d'alcool, soit la possibilité de créer plus d'alcool. Le Barbare commence avec une bouteille supplémentaire. Le guérisseur peut utiliser Cure Ailment pour se débarrasser de la gueule de bois sans alcool. Le marchand peut se métamorphoser pour obtenir de bonnes affaires dans les magasins de potions. Le brasseur est évidemment recommandé car vous pouvez facilement faire plus d'alcool dès le début. Enfin, le mécanicien peut également devenir un mini-brasseur en fabriquant un alambic pour faire de l'alcool.
AUSSI, vous commencez à avoir faim, donc toute classe qui n'a pas de nourriture au début est mal foutue.

illusionniste

Introduction
La toute première classe DLC ! Il s'agit essentiellement de l'archétype "Nécromancien/Invocateur", capable d'invoquer des alliés à partir de rien pour faire votre offre. STATISTIQUES EN PROFONDEUR À LA FIN !

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : A+
Efficacité: B+

Équipement de départ
Bâton magique de foudre
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Lanterne – Puissante source de lumière.
Spellbook of Slow – Ralentit tout ennemi touché, y compris les boss et les minotaures !
Conjuration Skeleton (Innate Spell) – Invoque un squelette de mêlée pour combattre à vos côtés et monter de niveau à vos côtés. Aux niveaux supérieurs, vous invoquerez deux squelettes à la place !
Potion de restauration magique

Pourquoi choisir Conjurer
Ayant un allié au début, vous aimerez ou détesterez le Conjurer. Pour la plupart des gens, y compris moi-même, l'idée de se battre aux côtés d'un PNJ fort est amusante et engageante. Pour d'autres, ils pourraient ne pas aimer l'idée de faire du baby-sitting dès le début. Il convient de noter en passant que le squelette que vous invoquez persistera dans son niveau même après la mort/la ré-invocation, alors assurez-vous de maintenir l'EXP en circulation !

Ce qui distingue Conjurer

  • Ils sont le seul lanceur de sorts qui commence par le sort Lent.
  • UNIQUE : C'est la seule classe à connaître le sort Conjuration Squelette, car il ne se trouve nulle part ailleurs.

Poids statistiques
STR : 44 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 35 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 51% (armure naturelle)
INT: 63 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 51 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 51 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Furtif: 20/100
leader: 40/100
Moulage: 40/100
La magie: 40/100
À distance : 20/100
Alchimie: 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Quelles que soient les statistiques, peu importe ce que vous voulez réellement construire tant que vos alliés obtiennent autant de victimes et de niveaux que possible. C'est votre travail d'être un bon support pour vos amis Skeleton.
Les compétences reflètent également cela, vous donnant suffisamment de magie pour pouvoir invoquer les squelettes au besoin, ainsi que le leadership pour les commander.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (PLUS DUR) La réduction de régénération de mana de 75 % est difficile pour un Skeleton Conjurer. Même s'il s'agit de la "course de signature" du conjurateur, elle doit être considérée davantage comme un défi que comme la plus appropriée/efficace. Cela signifie essentiellement que vous devez surveiller encore plus votre invocation, car les faire mourir coûtera une tonne de mana.
Vampires: (NORMAL) Être bon pour lancer des sorts signifie plus de saignées et donc, des gouttes de flacon de sang. En plus de cela, le vampire a le sort de lévitation pour aider à l'entraînement magique ainsi qu'à une mobilité soutenue. Pouvoir invoquer vos squelettes en utilisant HP au lieu de MP peut être utile dans certaines situations.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting.
Incube: (PLUS FACILE) Semblable à la succube mais Arcane Mark est fou pour permettre à vos squelettes d'infliger le maximum de dégâts à leurs cibles marquées.
Lutin: (NORMAL) Étant donné que vous ne pouvez pas apprendre de sorts dans des livres, votre sort Lent finira par s'épuiser avec l'utilisation du maniement. Comme Conjure Skeleton est un sort inné, vous pouvez le lancer librement.
Insectoïde : (ATTENTION : EXTRÊME) Au fur et à mesure que vos alliés Squelette montent de niveau, le coût en PM du sort Invocation de Squelette augmente. Cela plafonne à environ 117 MP. Comme vous devez le savoir, l'énergie maximale de l'Insectoïde plafonne à 50. Voyez-vous le problème ? Les insectoïdes ne peuvent littéralement pas utiliser le sort de signature du conjurateur en milieu de partie ou en fin de partie... amusez-vous.

Statistiques détaillées de Conjure Skeleton (TEC)
Votre Chevalier commencera au niveau 2 avec l'équipement suivant :
Épée en bronze
Bouclier de bronze
Cuirasse en cuir

Lorsque votre chevalier atteint le niveau 5, il gagne l'équipement suivant :
Épée de bronze -> Lance de fer
Bottes de fer

Lorsque votre chevalier atteint le niveau 10, il gagne l'équipement suivant :
Bouclier de bronze -> Bouclier de fer
Cuirasse en cuir -> Cuirasse en fer

Lorsque le JOUEUR atteint le niveau 11, lancer Conjure Skeleton fera désormais apparaître un Sentinel Skeleton à distance supplémentaire.

Votre Sentinelle débutera au niveau 6 avec l'équipement suivant :
Lance-pierres
Bottes en cuir
Capot
Cap

Niveaux ultérieurs WIP : sachez simplement que votre chevalier finira par avoir une armure/des armes de cristal et que votre sentinelle gagnera une superbe arbalète. J'espère que cela vous aidera et n'oubliez pas de relancer Conjure Skeleton au moment où vous atteignez le niveau 11 pour commencer à niveler votre Sentinel!

Maudit

Introduction
La deuxième classe DLC ! Il s'agit du mage-assassin speedrun qui a pour objectif de traverser rapidement la première moitié du jeu pour éviter de se détériorer par un tiers accru pour le sang. Cette classe n'est pas pour les âmes sensibles et est à mon avis la plus difficile de tout le jeu.

Difficulté officielle : DUR (devrait être TRÈS DUR à mon avis.)
Évaluation amusante : B+
Efficacité: B

Équipement de départ
Silver Doublet – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Gants en daim - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Bottes en daim - Inutiles, laissez tomber pour gagner du poids.
Livre de sorts d'invisibilité - Rend l'utilisateur invisible, ce qui coûte du mana par seconde.
Aura vampirique - Passif persistant jusqu'à ce que le remède soit trouvé pour le rendre basculeable. Octroie des bonus d'assassinat mais multiplie la faim/la fuite de sang par 2.
Potion de restauration magique
2x Fiole de sang – Même en tant qu'humain, vous pouvez toujours boire du sang en tant que maudit, ce qui signifie que si vous n'êtes pas un vampire, vous disposez de plusieurs sources de restauration de la nourriture, ce qui facilite légèrement la plupart des classes non vampires.

Pourquoi vous choisiriez Accursed
Si vous êtes rapide et que vous préférez accélérer le jeu, vous voudrez peut-être choisir Maudit. Vous devez également être un expert et comprendre la plupart des systèmes fondamentaux. Sachez qu'il existe un certain facteur clé dans la bibliothèque mystique qui peut vous aider à revenir à une lecture moins rapide.

Ce qui distingue les maudits

  • Ils sont la seule classe qui commence par le sort Invisibilité.
  • UNIQUE : C'est la seule classe où vous pouvez boire du sang en dehors du fait d'être un vampire.
  • UNIQUE : C'est la seule classe avec le passif/malédiction Vampiric Aura, avec une autre façon de l'obtenir/contrôler/apprivoiser comme un sort utilisable plus tard dans la partie.

Poids statistiques
STR : 46 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 46 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 27% (armure naturelle)
INT: 66 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 66 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 46 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Furtif: 40/100
Évaluation : 20/100
Moulage: 40/100
La magie: 70/100
Sans armes: 40/100

Évaluation des statistiques et des compétences
La croissance de vos statistiques vous permet de savoir dès le début que vous deviendrez un lanceur de sorts perspicace qui peut voir dans le noir et utiliser cet avantage pour assassiner ou faire exploser des cibles.
En échange de votre malédiction, vous obtenez une tonne de compétences puissantes dès le départ, y compris le fait que la compétence magique commence à 70 ! Le démarrage de l'évaluation aide également à démarrer le jeu plus rapidement.

Recommandations de course
Humain (NORMAL) Standard, peut manger de la nourriture en plus du sang.
Squelette: (BEAUCOUP PLUS DUR) La réduction de régénération de mana de 75% est difficile pour un Skeleton Accursed. Maintenant, vous pensez peut-être que vous pouvez peut-être faire du fromage en n'ayant plus faim ? Détrompez-vous - parce que vous ne pouvez pas mourir de faim, vous subissez maintenant des dégâts constants de temps en temps. S'amuser!
Vampires: (PLUS DIFFICILE) C'est la "course de signature" des maudits, mais le vampire est celui qui souffre le plus car vous ne pouvez boire que du sang, ce qui signifie que si vous voulez explorer le sol, vous n'avez pas de chance s'il n'y en a plus ennemis. Vous pouvez utiliser vos compétences de départ en vampire pour améliorer vos chances, mais c'est l'une des façons les plus difficiles de jouer la classe.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana. Semblable à l'homme en ce sens que vous pouvez manger de la nourriture.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR. Les débuffs de la gueule de bois combinés au besoin constant de sang seront difficiles à gérer. Semblable à l'homme en ce sens que vous pouvez manger de la nourriture.
Automate: (ATTENTION : EXTRÊME) Vous ne commencez pas avec un kit de bricolage et vous perdez la vitesse de la chaudière deux fois plus vite, ET vous ne pouvez pas boire de sang, amusez-vous.
Incube: (NORMAL) Semblable à la succube mais Arcane Mark est utile pour assassiner des cibles de grande valeur. Semblable à l'homme en ce sens que vous pouvez manger de la nourriture.
Lutin: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Puisque vous ne pouvez pas apprendre de sorts dans des livres, votre sort d'invisibilité finira par s'épuiser avec l'utilisation du maniement. Semblable à l'homme en ce sens que vous pouvez manger de la nourriture.
Insectoïde : (PLUS FACILE) C'est en fait incroyablement bon pour l'Insectoïde parce que vous pouvez voir votre barre de faim sous la forme de votre énergie. En plus de cela, vous avez quatre façons différentes de restaurer votre faim. Vous pouvez boire du sang, manger de la nourriture normale, manger de la nourriture avariée et boire des potions de fruits/d'alcool/de restauration magique pour remplir votre barre d'énergie. Si vous voulez faire l'expérience du Maudit mais que vous avez au moins une certaine marge de manœuvre, choisissez l'Insectoïde.

Envoûteur

Introduction
La troisième classe DLC ! Cette classe est en fait très simple et vous pouvez la considérer comme une version du Conjurer qui se concentre sur la transformation des ennemis en alliés au lieu de générer vos propres alliés.

Difficulté officielle : DIFFICILE
Évaluation amusante : A
Efficacité: B-

Équipement de départ
+1 lance en fer
+ ! Magic Staff of Charm Monster – Tirez-le sur presque n'importe quel monstre pour l'amener à vos côtés. Rappelez-vous que vous ne pouvez avoir qu'UN seul monstre charmé à la fois.
Capuche - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
Cape – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.
+2 Anneau de protection
Livre de sorts du froid – Sort de contrôle des foules à dégâts moyens.
Livre de sorts de Charm Monster - Vous permet d'apprendre en permanence le sort Charm Monster une fois que votre bâton s'est dissipé, vous oblige à acquérir un peu plus de connaissances magiques à apprendre. Le livre est déchiré donc à moins que vous ne trouviez une plume, il disparaîtra après une seule lecture.
3x Potion of Confusion – Tourne temporairement un ennemi à vos côtés.
2x potion de restauration magique.

Pourquoi choisir Mesmer
Si vous aimez l'idée de tourner les ennemis à vos côtés au lieu de simplement invoquer les vôtres comme avec le Conjurer, l'Envoûteur est fait pour vous ! L'Envoûteur est un peu plus difficile à cause de cela, car les alliés que vous gagnez sont un peu plus fragiles, mais vous pouvez essayer de faire des combinaisons de charmes vraiment amusantes pour obtenir un bon duo.

Ce qui distingue Mesmer

  • Ils sont la seule classe qui commence un Monstre du Bâton de Charme.
  • Ils sont à égalité avec une autre classe en ayant la croissance de CHR la plus élevée du jeu, ce qui signifie qu'il est plus facile de charmer les ennemis et d'obtenir des prix légèrement inférieurs dans les magasins au début.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe dans le jeu qui commence par le Spellbook of Charm Monster, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.
  • CONSEIL PRO: Si vous trouvez une plume ou commencez avec un allié Shaman qui obtient une plume dès le début, vous pouvez réparer le livre de sorts de Charm Monster et ainsi permettre à n'importe lequel de vos alliés d'apprendre le sort également. Réparer le livre est le seul moyen pour les classes non-Envoûteurs d'utiliser ce sort.

Poids statistiques
STR : 44 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 44 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 26% (armure naturelle)
INT: 64 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 51 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 68 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
leader: 60/100
Moulage: 40/100
La magie: 60/100
Arme d'hast : 20/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Votre croissance élevée de CHR, bien que n'étant pas la meilleure statistique à avoir, vous aide toujours à pouvoir charmer de nombreux monstres puissants dès le début. En dehors de cela, vous pouvez jouer un mage puissant tout en maîtrisant légèrement d'autres méthodes de dégâts.
Outre le leadership et la magie, votre compétence de base Polearm vous permet d'accumuler des dégâts de mêlée pendant que les ennemis se concentrent sur votre allié charmé.

Recommandations de course
Humain (NORMAL) Standard, bon pour recruter d'autres humains aux côtés de votre monstre charmé.
Squelette: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) La réduction de régénération de mana de 75 % est difficile pour un Envoûteur Squelette. Peut recruter des goules aux côtés de votre monstre charmé.
Vampires: (NORMAL) Être bon pour lancer des sorts signifie plus de saignées et donc, des gouttes de flacon de sang. En plus de cela, le vampire a le sort de lévitation pour aider à l'entraînement magique ainsi qu'à une mobilité soutenue. Vous pouvez recruter d'autres vampires plus tard dans le jeu aux côtés de votre allié charmé, mais soyez averti car les alliés qui tuent des ennemis peuvent produire moins de flacons de sang. De plus, vous pouvez puiser dans vos HP pour lancer Charme si vous manquez de MP.
Succube: (PLUS FACILE) La "Course Signature" de l'Envoûteur. Limité à l'utilisation d'objets maudits. Votre équipement de départ commencera maudit au lieu de béni pour vous protéger. Peut équiper une amulette d'étranglement pour échanger de la santé contre du mana. Vous pouvez recruter d'autres Succubes et Incubies en plus de votre allié charmé. En plus de cela, vous pouvez également utiliser les potions de confusion pour recruter des humains !
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR. Peut recruter des humains et des alliés si vous empilez de l'alcool supplémentaire. Peut également recruter n'importe quel homme de chèvre en plus de votre monstre charmé.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting. Les parchemins de feu peuvent maximiser votre chaleur/mana instantanément, ce qui en fait un assez bon choix ! Même alignement que les humains à des fins de recrutement.
Incube: (NORMAL) Semblable à la succube mais Arcane Mark peut aider votre monstre charmé à éliminer plus facilement les ennemis.
Lutin: (BEAUCOUP PLUS DIFFICILE) Puisque vous ne pouvez pas apprendre de sorts à partir de livres, vous devrez trouver une plume dès que possible, sinon votre livre de sorts de charme monstre sera épuisé après l'épuisement de votre bâton. Heureusement, en tant que gobelin, votre personnel de départ durera un peu plus longtemps.
Insectoïde : (NORMAL) Peut être amusant ou ennuyeux selon la personne à qui vous demandez. N'oubliez pas que votre énergie maximale est de 50 et que le sort Charm Monster coûte exactement 50 à utiliser, ce qui signifie que vous mourrez de faim à chaque fois que vous l'utiliserez. Cependant, si vous avez un stock de nourriture, ce n'est pas un problème.

Brasseur

Introduction
La quatrième classe DLC ! Cette classe est complexe non pas à cause de mécanismes innés, mais plutôt parce qu'elle vous fait commencer avec un nouveau mécanisme de jeu complexe auquel vous pouvez normalement accéder en option tout au long du jeu. UN GUIDE EXTERNE SERA AFFICHÉ À LA FIN DE CETTE SECTION car l'alchimie est assez complexe au début.
Fait amusant : il s'agit de l'une des deux classes DLC qui n'ont rien d'unique à la classe elle-même, mais qui peut plutôt être considérée comme un kit de départ pour l'alchimie au lieu de trouver les matériaux normalement dans le donjon.

Difficulté officielle : NORMAL (devrait être DUR à mon avis.)
Évaluation amusante : C+
Efficacité: B-

Équipement de départ
Hache de fer
Bottes de fer
Sac à dos – Objet incroyable dans la fente de la cape, vous donne une barre supplémentaire d'espace d'inventaire.
Alambic - Utilisé pour commencer l'alchimie.
3x Bouteille vide - Utilisée pour obtenir des potions et de l'eau de fontaines.
2x Potion d'acide - Peut être lancée pour des dégâts ou utilisée comme ingrédient principal dans le brassage.
2x Potion of Blindness – Peut être lancée sur des cibles aveugles ou être utilisée comme ingrédient secondaire dans le brassage.
2x Bouteille d'alcool - Peut être utilisée pour se saouler ou être utilisée comme ingrédient principal dans le brassage.
2x Bouteille de jus de fruits - Peut être utilisée pour guérir légèrement ou être utilisée comme ingrédient principal dans le brassage.
Potion de polymorphe - Peut être utilisée pour transformer ou être utilisée pour changer n'importe quelle potion en une autre potion aléatoire lorsqu'elle est brassée.
Potion de vitesse – Peut être utilisée pour se déplacer plus rapidement ou être utilisée comme ingrédient secondaire dans le brassage.
dans le pain
"Bottle Book" - Inutile, laissez tomber pour gagner du poids.

Pourquoi vous choisiriez Brewer
Vous choisirez essentiellement le brasseur si vous souhaitez en savoir plus sur l'alchimie et préférez avoir une longueur d'avance. Gardez à l'esprit que vous pouvez trouver un Alambic comme n'importe quelle classe dans n'importe quelle partie, mais il se trouve au hasard dans des coffres ou des magasins. En tant que brasseur, vous aurez accès à plusieurs potions de départ pour commencer votre aventure de brassage.

Ce qui distingue Brewer

  • Ils sont l'une des 5 classes à commencer avec une sorte de compétence d'évaluation, ce qui rend leur début de partie beaucoup plus supportable.
  • Ils sont la seule classe qui commence par un Alambic.
  • Ils sont la seule classe qui commence avec un sac à dos.
  • Ils commencent par le plus grand nombre de potions de départ dans le but de boire/lancer/brasser.

Poids statistiques
STR : 50 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 50 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 43% (armure naturelle)
INT: 56 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 43 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 56 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Commerce: 10/100
Évaluer: 10/100
leader: 25/100
Hache: 10/100
Sans armes: 25/100
Alchimie: 50/100

Évaluation des statistiques et des compétences
En tant que brasseur, vos statistiques sont en fait assez équilibrées en matière de croissance, ce qui signifie que vous pouvez intégrer tout ce que vous jugez bon tant que vous utilisez le brassage de potions.
En termes de compétences de départ, même avoir la moindre évaluation est énorme car vous pouvez commencer à identifier les choses plus tôt, en particulier les potions que vous trouvez sur le sol ou dans les coffres. La grande quantité de compétences en alchimie rend également les potions plus efficaces, alors rappelez-vous cela.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard. En tant qu'humain, vous n'avez pas besoin d'utiliser les potions polymorphes pour interagir avec les commerçants, vous pouvez donc les combiner avec de l'eau pour obtenir des potions aléatoires gratuites.
Squelette: (NORMAL) Puisque vous êtes un brasseur, la régénération lente ne devrait pas vous déranger beaucoup.
Vampires: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Vous pouvez toujours lancer l'effusion de sang, mais vous n'obtiendrez souvent pas beaucoup d'assassinats en vous concentrant sur le brassage.
Succube: (DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits. Vous obtenez un peu de debuff une fois que vous atteignez le maximum d'alchimie car toutes vos futures potions deviendront bénies, ce qui signifie qu'il sera plus difficile d'utiliser des piles de potions de lancement.
Bouc : (NORMAL) Bien que vous obteniez de l'alcool de départ supplémentaire ainsi que la possibilité d'en créer plus quand vous le souhaitez, cela peut être un peu difficile au début, car boire vous privera de vos ressources pour le brassage. Cela peut être compensé par votre capacité à obtenir des potions supplémentaires dans les fontaines. N'oubliez pas que vous pouvez jeter de l'alcool supplémentaire sur les humains/gobelins en état d'ébriété pour les recruter.
Automate: (LÉGÈREMENT PLUS DUR) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Il sera difficile de prendre le temps de brasser des potions alors que votre chaudière tombe constamment en panne.
Incube: (PLUS DIFFICILE) Semblable à la succube, mais Arcane Mark peut aider vos potions à infliger plus de dégâts contre les ennemis résistants à la magie.
Lutin: (NORMAL) À peu près la même chose qu'un humain, sauf que vous ne pouvez pas vous souvenir des sorts, mais vous êtes un brasseur, alors peu importe.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée. Gardez l'alcool et le jus de fruits pour le brassage si vous le pouvez.

Guides externes pour l'alchimie
Page Wiki[baronygame.fandom.com]
Guide de la vapeur

LÉGENDES ET PARIAHS Race Intros

Les quatre dernières classes seront liées au DLC Legends & Pariahs et je passerai donc en revue les courses spéciales en détail avant de passer aux classes.

Automate

Introduction
La première course monstre du deuxième DLC. Leur classe de signature est le Mechanist.
Aaah, Automaton Mechanist mon bien-aimé.

Résistances
Faible Pour:
Masses | Haches | la magie
Fort contre:
À distance | Sans armes

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les automates commenceront toujours le jeu quelle que soit leur classe avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
Scrap Spell – Un sort qui tourne (en fait, presque toutes) les objets à proximité en ferraille. Utile pour déconstruire des équipements inutiles en nourriture et IMPORTANT en tant que non mécaniste pour la survie.

Alliés potentiels
Les êtres humains
Automates
(Les automates sont la seule race qui est alignée avec les humains, étant également amicaux avec les commerçants ! Les automates sont également neutres pour les succubes et les incubes, ce qui signifie qu'ils ne vous attaqueront pas à moins que vous ne les provoquiez.)

bizarreries positives

  • Vous pouvez librement équiper et déséquiper l'équipement maudit en plus de l'équipement béni, vous ne serez jamais lié à quoi que ce soit, vous pouvez donc même commencer à utiliser certains objets avant qu'ils ne soient évalués !
  • Vous êtes totalement immunisé contre les brûlures.
  • Vous obtenez un bonus de +20 de bricolage lorsqu'il s'agit de réparer des objets avec un kit de bricolage.

bizarreries neutres

  • En raison de votre système de chauffage et de chaudière, vous ne pouvez pas manger d'aliments normaux. Au lieu de cela, vous pouvez manger des livres lisibles, des parchemins, des pierres précieuses, des roches et des déchets génériques pour remplir votre chaudière. Les robinets d'eau* feront baisser votre chaudière donc évitez-le si vous le pouvez !

bizarreries négatives

  • Nager dans l'eau ou boire à des fontaines refroidira votre chaudière, ce qui vous fera rapidement perdre de la chaleur.

Cours recommandés
Guérisseur
Rogue
clerc
Commerçant
Wizard
Arcaniste
joker
Sacristain
illusionniste
Envoûteur
Mécaniste
Chaman
Hunter

Cours NON recommandés
Barbarian
Guerrier
Vagabond
Ninja
Moine
Maudit
Brasseur
Punisher

Raisonnement: Fondamentalement, toute classe qui a une évaluation de départ ou un talent magique est bonne pour les automates, car la première vous permet d'identifier et de supprimer certains objets plus tôt, tandis que la seconde vous permet de lancer Scrap plus souvent dans le même but. Le mécanicien est bien sûr la classe signature de l'automate et aime donc la facilité de mise au rebut du kit de bricolage.

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Incubus

Introduction
La deuxième course monstre du deuxième DLC. Leur classe de signature est le Punisher. Essentiellement la version masculine de la succube.

Résistances
Faible Pour:
À distance | Épées
Fort contre:
Magie | Armes d'hast

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Incubi commencera toujours le jeu quelle que soit sa classe avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
Téléportation – Vous transporte à un endroit aléatoire sur la carte.
Arcane Mark - Projectile bon marché qui supprime toutes les résistances d'un ennemi pendant une courte période, y compris les boss !
(Conseil de pro : utiliser Arcane Mark sur un ennemi fera que votre sort de téléportation vous amènera derrière lui.)

Alliés potentiels
succubes
Nightmares
Automates

bizarreries positives

  • Les amulettes d'étranglement échangeront HP contre MP lorsqu'elles sont équipées.

bizarreries neutres

  • L'équipement maudit peut être équipé et déséquipé librement, offrant de nombreux bonus. L'équipement béni ne vous fera pas de mal, mais vous NE POUVEZ PAS l'enlever - vous voulez donc généralement éviter l'équipement béni. Si vous mettez accidentellement une pièce d'équipement bénie, il vous suffit de vous métamorphoser pour la retirer.

Cours recommandés
Tous

Raisonnement: Même raisonnement que Succubi, car les Incubi peuvent à peu près exceller dans n'importe quel rôle, ils jouent juste différemment des humains.

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Lutin

Introduction
La troisième course de monstres du deuxième DLC. Leur classe de signature est le Shaman.

Résistances
Faible Pour:
Haches | Armes d'hast | À distance
Fort contre:
Non armé | Épées

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les gobelins commenceront toujours le jeu, quelle que soit leur classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.

Alliés potentiels
Gobelins
Automates

bizarreries positives

  • Tous les équipements ont une chance réduite de se dégrader, ce qui fait que tout dure plus longtemps.

bizarreries neutres

  • Lorsque vous augmentez le niveau d'une compétence de mêlée, les cinq niveaux en même temps. En échange, le niveau des compétences d'armes est plus lent.

bizarreries négatives

  • Vous êtes incapable de vous souvenir des sorts des livres, ce qui vous oblige à les manier et à les lancer directement.

Cours recommandés
Barbarian
Guerrier
Rogue
Vagabond
clerc
Commerçant
Arcaniste
joker
Sacristain
Ninja
Moine
illusionniste
Maudit
Brasseur
Mécaniste
Punisher
Chaman
Hunter

Cours NON recommandés
Wizard
Envoûteur

Raisonnement: Fondamentalement, le gobelin peut jouer efficacement avec n'importe quel lanceur de lumière, il a juste du mal avec le sorcier et l'envoûteur, qui comptent VRAIMENT sur l'apprentissage des livres de sorts. Toujours faisable avec suffisamment de compétence, mais un défi néanmoins.

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Insectoïde

Introduction
La dernière course monstre du deuxième DLC. Leur classe de signature est le Hunter.
C'est ma classe préférée dans le jeu.

Résistances
Faible Pour:
Haches | Armes d'hast | À distance
Fort contre:
Masses | Sans armes

TROUSSE DE DÉMARRAGE
Les insectoïdes commenceront toujours le jeu, quelle que soit leur classe, avec :
2 Potions of Polymorph – Partagées par tous les monstres, vous permettent de vous transformer temporairement en humain.
1 bouteille d'alcool - Utilisé pour soigner la gueule de bois initiale.

Alliés potentiels
Insectoïdes
Scarabées
scorpions
Automates

bizarreries positives

  • Vous pouvez manger de la nourriture maudite et pourrie.
  • Les potions de jus de fruits, d'alcool et de restauration magique fonctionnent très bien comme restauration d'énergie/nourriture.
  • Complètement immunisé contre le poison.

bizarreries neutres

  • Vous utilisez de l'énergie pour lancer des sorts au lieu de mana, ce qui coïncide avec votre faim. Mangez de la nourriture/des liquides pour lancer plus de sorts rapidement. Il draine au lieu de se régénérer, ce qui signifie pas de nourriture = pas de magie.

Cours recommandés
Barbarian
Guerrier
Guérisseur
Rogue
Vagabond
clerc
Commerçant
Arcaniste
joker
Sacristain
Ninja
Moine
Maudit
Envoûteur
Brasseur
Mécaniste
Punisher
Hunter

Cours NON recommandés
Wizard
illusionniste
Chaman

Raisonnement: Chose intéressante, l'Insectoïde se marie bien avec la plupart des roulettes légères. Ce sont les lanceurs de sorts lourds qui ont des problèmes, car si la plupart peuvent compter sur l'utilisation de sorts à des fins utilitaires, quelques autres nécessitent une consommation d'énergie constante qui peut peser sur votre approvisionnement alimentaire.

Mécaniste

Introduction
La cinquième classe DLC ! Comme le brasseur, la classe est complexe non pas à cause de mécanismes innés, mais plutôt parce qu'elle vous fait commencer avec un nouveau mécanisme de jeu auquel vous pouvez normalement accéder en option tout au long du jeu. UN GUIDE EXTERNE SERA AFFICHÉ À LA FIN DE CETTE SECTION car le bricolage est assez complexe au début.
Fait amusant : il s'agit de l'une des deux classes DLC qui n'ont rien d'unique à la classe elle-même, mais qui peut plutôt être considérée comme un kit de départ pour bricoler au lieu de trouver les matériaux normalement dans le donjon.

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : A+
Efficacité: A

Équipement de départ
Arbalète
Tablier en cuir - Donne passivement PER ainsi qu'une immunité aux brûlures.
2x Beartrap – Pièges qui paralysent les ennemis qui les enjambent.
2x Bouteille vide - Utilisée pour obtenir des potions et de l'eau de fontaines.
4x crochet
Kit de bricolage - L'outil principal que vous utiliserez tout au long de la course pour tout fabriquer.
Piège à sommeil – Démarrage d'une mine qui endort un ennemi.
Dummybot - Un robot de départ qui attire l'aggro pour vous.
Sentrybot - Un robot de départ qui tire des flèches sur les ennemis.
2x Pomme
2x Fromage
16x ferraille métallique
8x ferraille magique

Pourquoi vous choisiriez Mechanist
Vous choisirez essentiellement le mécanicien si vous souhaitez en savoir plus sur le bricolage et préférez avoir une longueur d'avance. Gardez à l'esprit que vous pouvez trouver un kit de bricolage comme n'importe quelle classe dans n'importe quelle partie, mais il se trouve au hasard dans des coffres ou des magasins. En tant que mécanicien, vous aurez accès à quelques engins de départ pour commencer votre aventure de bricolage.

Ce qui distingue Mechanist

  • Ils sont la seule classe qui commence avec le kit de bricolage ainsi que de nombreux autres équipements et engins qui ne peuvent être construits qu'à l'aide dudit kit.
  • Ils sont la seule classe qui commence avec un tablier en cuir, empêchant les brûlures et fournissant des statistiques PER gratuites.

Poids statistiques
STR : 35 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 57 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 35% (armure naturelle)
INT: 51 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 68 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 51 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Bricoler : 40/100
Commerce: 10/100
À distance : 10/100
Alchimie: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
En tant que mécaniste, vos statistiques vous poussent généralement à être un support à distance, en vous appuyant sur un PER élevé pour infliger plus de dégâts avec vos robots et vos pièges.
Vos compétences de départ sont assez basiques, n'excellant vraiment que dans le bricolage, ce qui est logique car vous êtes un mécanicien.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (NORMAL) Standard avec régénérat.
Vampires: (BEAUCOUP PLUS DUR) Votre dépendance aux pièges rendra les choses un peu plus difficiles pour votre approvisionnement en sang.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Vous ne commencez pas avec de l'alcool supplémentaire, mais vous pouvez cependant créer un Alambic à l'aide du kit de bricolage pour commencer à accumuler de l'alcool et d'autres potions en tant que mini-infuseur.
Automate: (PLUS FACILE) La "Course Signature" du Mécanicien. Vous pouvez manger tous les déchets que vous obtenez en déconstruisant des objets avec le kit de bricolage, et vous obtenez cette belle compétence de bricolage +20 lors de la réparation d'objets à l'aide du kit, ce qui signifie que vous êtes très efficace pour garder votre équipement en bonne santé.
Incube: (NORMAL) Semblable à la succube mais Arcane Mark peut aider vos sentinelles à infliger plus de dégâts aux cibles hautement prioritaires.
Lutin: (NORMAL) Standard mais vous ne vous souvenez plus des grimoires.
Insectoïde : (NORMAL) Standard avec beaucoup de mouvements utilitaires et la capacité de manger de la nourriture avariée.

Guides externes pour le bricolage
Page Wiki[baronygame.fandom.com]
Guide de la vapeur

Punisher

Introduction
La sixième classe DLC ! Cette classe a un mélange de furtivité, de magie et de chaos absolu pour désorienter et désarmer vos ennemis. La façon dont le Punisher est décrit peut sembler complexe, mais ils sont très simples une fois que vous commencez à les jouer.

Difficulté officielle : TRÈS DUR (devrait être "DUR" à mon avis.)
Évaluation amusante : A+
Efficacité: B

Équipement de départ
Hache de cristal - Dommages massifs mais se cassera facilement.
Fouet – Arme unique du Punisher. Un guide détaillé du fouet sera affiché à la fin !
Executioner Hood - Casque unique pour le Punisher. Permet une chance de saignement de 100% sur les attaques sournoises et donne également une régénération de mana pour chaque attaque sournoise que vous effectuez.
Ring of Conflict – Retourne chaque PNJ les uns contre les autres, provoquant un chaos de masse et vous permettant d'obtenir des tirs bon marché sur les ennemis pendant qu'ils sont distraits les uns avec les autres. AVERTISSEMENT : entraînera l'attaque des PNJ alliés ainsi que des commerçants, même si vous êtes humain.
Teleport Other Spell – Un sort unique qui non seulement téléporte un ennemi vers vous, mais le désoriente également, le faisant se retourner pour permettre une attaque sournoise.
Inner Demon Spell – Un sort unique qui amène un ennemi à «se frapper» pendant une courte période de Viande – Puissante source de nourriture.

Pourquoi vous choisiriez Punisher
Vous voudrez jouer au Punisher si vous connaissez les mécanismes plus avancés du jeu et que vous voulez jouer un utilisateur magique furtif qui peut manipuler tous ses ennemis. Lorsqu'il est joué correctement, vous n'aurez peut-être jamais à affronter des ennemis autres que les boss si vous utilisez correctement vos sorts et votre équipement unique.

Ce qui distingue Punisher

  • Ils sont la seule classe qui commence un Monstre du Bâton de Charme.
  • Ils sont à égalité avec une autre classe en ayant la croissance de CHR la plus élevée du jeu.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe dans le jeu qui commence par le fouet, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe dans le jeu qui commence par le Executioner Hood, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe à connaître le sort Teleport Other, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe à connaître le sort Inner Demon, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.

Poids statistiques
STR : 55 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 47 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 38% (armure naturelle)
INT: 47 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 55 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 55 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Moulage: 40/100
La magie: 20/100
À distance : 25/100
Hache: 25/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Vous avez un ensemble très équilibré de croissance de statistiques, le plus bas étant CON, mais finalement cela n'a pas d'importance pour votre classe. Votre ensemble unique d'équipements et de sorts fait en sorte que vous n'aurez généralement pas besoin de vous fier à de grandes statistiques pour transformer les combats en votre faveur.
Être doué en lancer rend vos capacités de départ beaucoup plus faciles à utiliser, et le fait d'avoir un bonus à distance aide à réduire les dégâts de votre fouet, qui, bien qu'il s'agisse d'une arme de mêlée, s'adaptent à distance.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (PLUS DUR) La réduction de régénération de mana de 75 % est difficile pour un Skeleton Punisher, d'autant plus que Inner Demon coûte de la santé en plus du mana à utiliser.
Vampires: (PLUS FACILE) Un bon casting conduit à plus de saignées tandis que votre style de jeu vous permet également d'obtenir de bons assassinats. Dans l'ensemble, un choix solide pour les flacons de sang.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting. Les parchemins de feu peuvent maximiser votre chaleur/mana instantanément.
Incube: (NORMAL) La "Course Signature" du Punisher. Avoir Teleport et Arcane Mark en plus de vos deux autres sorts vous donne beaucoup plus d'options pour vous engager.
Lutin: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Bien que vous ne puissiez pas apprendre de sorts dans des livres, vos capacités de départ sont suffisantes pour bien performer ! Votre hache de cristal devrait également durer un peu plus longtemps.
Insectoïde : (NORMAL) Provoquer des saignements restaure en fait un infime % de votre énergie afin que vous puissiez l'utiliser pour restaurer légèrement votre faim.

Explication du fouet et de la cagoule du bourreau
Le fouet est donc probablement l'arme la plus unique du jeu en raison de tous les facteurs contributifs. C'est la seule arme à échelle hybride, ce qui signifie qu'il faudra la moyenne de votre STR et de votre DEX pour obtenir le bonus de dégâts final. Cela réduit également votre compétence à distance, ce qui signifie que l'utilisation d'arcs contribuera à sa sortie. Gardez à l'esprit que le fouet lui-même n'améliore PAS votre compétence à distance, donc si vous voulez mettre à niveau des armes, l'utilisation du fouet comme arme principale n'est pas recommandée tant que vos compétences souhaitées ne sont pas au maximum. L'utilité du fouet se présente sous la forme d'effets de saignement garantis sur les coups dans le dos tout en utilisant le capot du bourreau, fournissant une bonne régénération de mana. De plus, si vous êtes capable de paralyser ou de dormir des ennemis, les poignarder dans le dos fera tomber leurs armes, ce qui est particulièrement efficace contre les ennemis qui tiennent des bâtons ou des haches car vous les forcerez à recourir aux coups de poing. Enfin, il convient de rappeler à nouveau que le fouet a la plus longue portée de toutes les armes de mêlée du jeu, ce qui en fait également l'arme de mêlée la plus sûre en plus du fait qu'elle ne peut pas se casser.

Chaman

Introduction
La septième classe DLC ! Cette classe est consacrée au changement de forme, tirant parti de nombreuses formes de bêtes différentes pour faire toutes sortes de choses amusantes ! Beaucoup diraient que c'est la classe avec le plus grand potentiel de puissance de tous les joueurs du jeu.

Difficulté officielle : ORDINAIRE
Évaluation amusante : A ++
Efficacité: A ++

Équipement de départ
Épée de bronze – Inutile car vous voulez passer de Unarmed, vous ne pouvez pas utiliser d'armes de mêlée pendant la transformation. Laissez tomber ceci pour gagner du poids.
x3 Rock – Inutile, laissez tomber pour gagner du poids à moins que vous ne vouliez vraiment un objet jetable stupide que vous ne pouvez même pas utiliser une fois transformé.
Magical Staff of Poison – Tire des éclairs qui empoisonnent les ennemis, une légitime défense utile entre les transformations.
Masque de chaman - Tenue faciale unique pour le chaman. Cela fournit essentiellement une régénération de mana 2x pendant que vous êtes sous n'importe quelle forme de créature, ce qui signifie que vous pouvez vous transformer pour régénérer rapidement tout votre mana !
Plume enchantée – Un outil utilisé pour inscrire des parchemins ainsi que pour réparer des grimoires !
Sort de forme de rat – Se transforme en rat, donnant un bonus DEX, INT et PER pendant la transformation.
Sort de forme d'araignée - Se transforme en araignée, donnant un bonus de STR, CON et PER pendant la transformation.
Troll Form Spell – Se transforme en Troll, donnant un bonus de STR et CON tout en réduisant la DEX pendant la transformation.
Imp Form Spell – Se transforme en diablotin. Confère Lévitation tout en donnant un bonus INT et PER lors de la transformation.
Revert Form – Revient à votre course normale, cela se produit automatiquement pendant la transformation pendant un certain temps, mais vous pouvez également le faire manuellement moyennant un coût.

Pourquoi choisir Shaman
La seule raison pour laquelle vous choisiriez Shaman, et cela sera développé avec la section bonus à la fin, c'est parce qu'ils ont le plus grand potentiel de personnalisation et de croissance de toutes les classes du jeu. Être parfaitement adaptable, que vous souhaitiez être rapide, fort ou intelligent. Chacune de leurs formes de créature a également des sorts uniques que je reviendrai dans la section bonus.

Ce qui distingue Shaman

  • Ils sont la seule classe qui commence par une plume enchantée.
  • Ils sont la seule classe qui commence par un Magical Staff of Poison.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe dans le jeu qui commence par le masque de chaman, car il ne peut être trouvé nulle part ailleurs.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe qui commence avec cinq capacités différentes impliquant une transformation qui ne peuvent être apprises par personne d'autre - en plus des sorts connus lors de la transformation.
  • Pro-Tip - Pendant que vous êtes transformé, vous êtes allié à cette race particulière, ce qui signifie que vous avez le potentiel de recruter des rats, des araignées, des trolls et des diablotins en plus des alignements de votre race de départ.

Poids statistiques
TOUT: 50%
(Sera expliqué dans la section bonus à la fin.)

Points de compétence de départ
Furtif: 10/100
Moulage: 40/100
La magie: 40/100
Sans armes: 10/100
Alchimie: 10/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Comme je l'ai mentionné précédemment, la section bonus expliquera pourquoi au début vos poids statistiques sont tous aléatoires, car cela est lié à vos transformations.
Les compétences avec lesquelles vous commencez vous aident à commencer à changer de forme.

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (NORMAL) En vous transformant en n'importe quelle créature, vous revenez en fait à la régénération normale, en plus de la régénération de MP bonus du masque ! Cette classe peut être idéale pour un squelette souhaitant exceller dans les constructions magiques gourmandes en mana.
Vampires: (PLUS FACILE) Le bonus de régénération de MP que vous obtenez en étant transformé est énorme lorsqu'il s'agit de pouvoir spammer Bloodletting ! De plus, les vampires peuvent manger de la nourriture normale lorsqu'ils sont transformés en créatures.
Succube: (NORMAL) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire. Être ivre provoque une énorme perte d'INT en échange de STR.
Automate: (NORMAL) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Casting Scrap est un peu plus facile grâce à la connaissance du casting. De plus, le masque de chaman aide également votre régénération HT plus rapide !
Incube: (PLUS FACILE) Semblable à la succube, mais Arcane Mark peut vraiment aider toutes vos attaques de mêlée à faire le plus de dégâts sous forme.
Lutin: (NORMAL) La "race signature" du chaman. En effet, le chaman permet au gobelin de lancer une variété de sorts sans jamais apprendre d'un livre, ce qui le rend utile pour un gobelin qui souhaite être lanceur de sorts.
Insectoïde : (PLUS DUR) Jouer un Chamane Insectoïde dépend entièrement de la quantité de nourriture que vous avez. Au début, vous pourriez avoir du mal à suivre le rythme entre les transformations, mais vous devriez éventuellement avoir suffisamment de nourriture stockée pour vous transformer librement. Pourtant, les choses peuvent devenir un peu délicates puisque vous ne régénérez rien passivement.

CONSEILS EN PRIME

  • N'oubliez pas que monter de niveau PENDANT LA TRANSFORMATION car chaque créature donnera des stat-ups différents. N'OUBLIEZ PAS : Vous pouvez lancer tous les sorts lorsque vous êtes transformé en monstre, mais vous ne pourrez utiliser aucun objet.
  • IMPORTANT également : L'équipement ne ne pas fournir une armure pendant la transformation, mais les effets bonus restent, alors équipez-vous toujours d'objets spéciaux tels que des anneaux/amulettes/etc. Par exemple, si vous équipez Boots of Speed ​​avant de vous transformer, vous conserverez le bonus DEX même si vous n'obtenez pas l'armure, alors gardez cela à l'esprit et assurez-vous d'obtenir autant d'équipement de changement de statistiques que possible.
  • 1. Monter de niveau car le Rat se concentrera sur DEX avec un peu d'INT.
  • 2. Monter de niveau car l'araignée se concentrera sur PER avec un peu de CON.
  • 3. Monter de niveau car le Troll se concentrera sur STR avec un peu de CON.
  • 4. La mise à niveau du diablotin se concentrera sur INT avec un peu de DEX, fondamentalement l'opposé du Rat.
  • Cela étant dit, si vous voulez vous concentrer sur le fait d'être un tank de mêlée, vous choisirez le plus souvent la forme Troll. Si vous voulez être un hyper-mage, vous pouvez vous concentrer sur le fait d'être un diablotin. Les formes Rat & Spider deviennent généralement situationnelles une fois la fin de partie arrivée.

LISEZ LA SECTION SUIVANTE POUR VOIR TOUS LES DÉBLOCAGES DE CHAMAN NIVEAU SUPÉRIEUR

Chaman suite

Statistiques détaillées des transformations de chaman
Niveau 1: Tu sais le Forme de rat. De plus, votre sort de départ pour le Rat est le Détecter les aliments sort, ce qui signifie que vous pouvez localiser rapidement la nourriture au début de chaque étage.

Niveau 3: Votre Forme de rat est mis à niveau, accordant le Vitesse sort, qui augmente votre vitesse et celle de vos alliés pendant une courte durée.
De plus, vous êtes désormais autorisé à utiliser le Forme d'araignée. Votre première capacité en tant qu'araignée vous permet d'utiliser l'unique Toile de pulvérisation sort, qui tire trois projectiles à courte portée qui ralentissent les ennemis et vous permettent de les repousser lorsqu'ils sont touchés, vous permettant de garder vos distances !

Niveau 6: Votre Forme d'araignée est mis à niveau, accordant le Poison sort, qui fonctionne de la même manière que votre bâton de poison de départ ainsi que le sort apprenable, seulement il est inné pour votre Forme d'araignée.
De plus, vous êtes désormais autorisé à utiliser le Forme de troll. Votre première capacité en tant que Troll vous permet d'utiliser l'unique Grève de puissance sort, qui vous fait charger une attaque puissante qui inflige 4x les dégâts normaux, un peu comme l'attaque spéciale du Crystal Golem. La véritable utilité de ce sort est cependant le fait qu'il permet de briser les murs. Bien qu'il soit plus lent qu'une pioche, le fait qu'il s'agisse d'un sort signifie que vous pouvez le lancer à l'infini avec suffisamment de temps pour se régénérer, ce qui le rend insensé pour l'utilité de creuser.

Niveau 12: Votre Forme de troll est mis à niveau, accordant l'unique Sang de troll sort, qui donne un effet de régénération à vous et à vos alliés proches. L'effet est similaire au port d'un anneau de régénération.
De plus, vous êtes désormais autorisé à utiliser le Formulaire de diablotin. Votre première capacité en tant que Diablotin est la Foudre sort, qui est un joli sort de dégâts standard. Votre deuxième capacité en tant que diablotin est Embrouiller, qui transformera un ennemi à vos côtés pendant une courte période.

Niveau 15: La dernière étape de déverrouillage pour le chaman. Ton Forme de troll & Formulaire de diablotin sont mis à niveau.
Pour le Forme de troll, vous bénéficiez de l'unique Peur sort, qui tire un rugissement qui fait qu'un ennemi s'éloigne de vous sans attaquer. C'est le sort de contrôle de foule le plus puissant du jeu car il peut empêcher n'importe quel ennemi non-boss de se battre complètement à condition que vous ayez suffisamment de mana pour continuer à lancer.
Pour le Formulaire de diablotin, vous bénéficiez du Focalisation élémentaire sort, qui est un sort basculable qui amplifie le feu, le froid, la foudre et le missile magique pour faire beaucoup plus de dégâts avec une portée plus courte. Ce type de capacité est extrêmement puissant pour lancer des sorts en fin de partie où certains ennemis peuvent être résistants à la magie. Faites attention à la fuite rapide de MP lors de l'utilisation !

Hunter

Introduction
La dernière classe DLC ! La meilleure façon de décrire cette classe est que, dans la mesure où Ninja est une version plus amplifiée de la capacité furtive du voleur, le chasseur est une version plus amplifiée de la capacité à distance du voleur. Le chasseur consiste à être le meilleur de sa catégorie lorsqu'il s'agit de tuer des ennemis de loin avec des armes physiques à distance.

Difficulté officielle : DUR (devrait être NORMAL à mon avis.)
Évaluation amusante : A
Efficacité: A

Équipement de départ
Longbow - Prend plus de temps à tirer qu'un Shortbow mais inflige plus de dégâts et vole plus loin.
Boomerang - Arme unique du chasseur, est une arme de lancer qui vous revient et ne se casse jamais.
Bandeau de télépathie – Un bandeau qui supprime la vision normale mais vous permet à la place de voir tous les ennemis à travers les murs. Idéal pour repérer et trouver le dernier ennemi sur un étage !
Brassards de fer
Bottes en cuir
Amulette de résistance au poison – Annule complètement tout poison ou maladie.
Flèches de chasse x20 – Flèches qui ralentissent et empoisonnent les ennemis. Considéré comme l'un des meilleurs types de flèches du jeu.
Flèches d'argent x40 – Inflige des dégâts supplémentaires aux morts-vivants, aux démons et aux boss.
Flèches rapides x40 – Inflige un peu moins de dégâts mais accélère le tir à l'arc, utile en un clin d'œil.
x2 Scroll of Conjure Arrow – Génère un carquois aléatoire de flèches lors de son utilisation.
Potion de vitesse x2 – Augmente la vitesse de déplacement et les dégâts à distance pendant une courte période.
Poisson – aliment puissant.
Viande – aliment puissant.

Pourquoi vous choisiriez Hunter
Si vous souhaitez uniquement jouer une classe de type Ranger, le Hunter est fait pour vous à 100 %. Ils incarnent parfaitement l'archétype de tuer les choses de loin et s'intégreraient probablement bien même s'ils n'étaient pas un DLC.

Ce qui distingue Hunter

  • Ils sont l'une des 5 classes à commencer avec une sorte de compétence d'évaluation, ce qui rend leur début de partie beaucoup plus supportable.
  • UNIQUE: Ils sont la seule classe dans le jeu qui commence par le Boomerang, car on ne le trouve nulle part ailleurs.
  • Ils sont la seule classe qui commence par un arc long.
  • Ils sont la seule classe qui commence par un bandeau de télépathie.
  • Ils sont la seule classe à manier l'arc qui commence par des carquois de flèches spéciales.
  • Ils sont à égalité avec le Rogue pour avoir la croissance DEX et PER la plus élevée du jeu.

Poids statistiques
STR : 26 % (dégâts de mêlée et capacité de poids)
DEX : 70 % (dégâts à distance et vitesse de déplacement)
Contre: 26% (armure naturelle)
INT: 53 % (dégâts magiques et régénération)
PAR: 70 % (critiques à distance et vision nocturne)
CHR : 53 % (affecte légèrement le commerce et le leadership)

Points de compétence de départ
Bricoler : 10/100
Furtif: 25/100
Évaluer: 20/100
Nager: 50/100
Moulage: 10/100
À distance : 50/100

Évaluation des statistiques et des compétences
Le chasseur prend la croissance des statistiques de Rogue et l'amplifie simplement, ayant maintenant la pire croissance de STR du jeu mais compensant cela avec une possibilité INT supplémentaire, ce qui signifie que vous pouvez même sauter dans la magie en plus de la distance.
L'évaluation est bonne et la compétence à distance extrêmement élevée signifie que vos arcs dureront plus longtemps et que vos tirs frapperont plus fort !

Recommandations de course
Humain (NORMALE) Standard.
Squelette: (PLUS FACILE) En évitant la magie, vous pouvez utiliser votre MP comme une seconde vie.
Vampires: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) En raison de la concentration à distance, vous voudrez peut-être utiliser Bloodletting un peu pour achever les ennemis, de cette façon vous pouvez compenser votre manque de dégâts d'assassinat au corps à corps.
Succube: (LÉGÈREMENT PLUS DIFFICILE) Limité à l'utilisation d'objets maudits.
Bouc : (PLUS DUR) Pas d'alcool de départ supplémentaire.
Automate: (PLUS FACILE) Identique à n'importe quelle classe non mécaniste, en s'appuyant sur la capacité de ferraille pour de la nourriture supplémentaire. Il est beaucoup plus facile de mettre au rebut les déchets puisque vous avez commencé la compétence d'évaluation.
Incube: (NORMAL) Semblable à la succube mais peut utiliser Arcane Mark pour que tous les ennemis subissent de bons dégâts de votre arc.
Lutin: (NORMAL) Comme le Rogue, puisque vous êtes principalement à distance, vos bonus de mêlée ne seront pas trop utiles. La durabilité supplémentaire de vos arcs vous aidera certainement cependant.
Insectoïde : (NORMAL) Beaucoup de mouvements utilitaires avec la possibilité de manger de la nourriture avariée. La compétence Dash vous permet de rester mobile et de vous tenir à distance des ennemis puissants.


Grâce au Bwoobewwy pour son grand guide, tout le crédit à ses efforts. vous pouvez également lire le guide original de Communauté Steam. apprécier le jeu.

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