BATTLETECH : Armes et équipements lourds

Le champ de bataille moderne est devenu une corne d'abondance d'innovation technologique, rempli de dizaines de véhicules, petits et grands, et d'une variété d'armes vraiment vaste, des plus petites armes de poing et lames aux canons automatiques les plus lourds et aux missiles de qualité capitale. Même les équipements commerciaux et industriels modernes ont trouvé leur place au combat, souvent comme les derniers outils des plus désespérés.

L'introduction suivante, bien que loin d'être exhaustive, couvre les bases des types de matériel militaire et industriel susceptibles d'apparaître dans les combats au niveau planétaire aujourd'hui. Les armes et équipements plus avancés, tels que l'artillerie, les armes expérimentales et la plupart des armes à feu capitales, sont délibérément exclus.

 

Sonde active Beagle

Introduit: 2576 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2835

Largement identifiée dans la sphère intérieure sous le nom de sonde active Beagle, la sonde active est une puissante amélioration de la suite de capteurs électroniques capable de détecter et d'identifier même les unités arrêtées ou camouflées, à l'exception de l'infanterie conventionnelle, à des distances beaucoup plus grandes et avec plus de fiabilité que la norme. - émettre des suites de capteurs de champ de bataille utilisées par la plupart des unités de combat aujourd'hui. Pratiquement tous les champs de bataille et unités de soutien existants peuvent utiliser ces sondes, mais en raison de leur portée, les avions et autres unités aérospatiales (comme les DropShips) utilisent rarement cette technologie.

Les modèles modernes de sondes actives Inner Sphere Beagle sont intégrés à des suites de capteurs telles que le Cyclops-Beagle de Coventry MetalWorks ou le système d'acquisition de cible Alexis Photon fabriqué par Irian BattleMechs Unlimited. Ceres Metals produit la suite populaire Apple Churchill 2000, avec Beagle Probe et TAG, et notre propre Federated Hunter Mark XX intègre à la fois la sonde active Beagle et une interface informatique de ciblage améliorée.

Chaleur : 0
Gamme: 4
Tonnes : 1.5
Emplacements critiques : 2

Canon automatique

Pour ce qui équivaut à l'un des systèmes de combat les plus élémentaires sur le champ de bataille moderne, les canons automatiques (souvent abrégés en AC) sont une classe très variée d'armes balistiques lourdes à chargement automatique et à tir rapide - de gigantesques mitrailleuses, en d'autres termes. Avec des calibres allant de 30 à 90 millimètres à l'extrémité la plus légère, jusqu'à 203 millimètres ou plus au plus lourd, la plupart des canons automatiques infligent leurs dégâts en tirant des jets à grande vitesse ou des rafales d'obus hautement explosifs et détruisant l'armure à travers un ou plus de barils. Bien que le calibre et la cadence de tir puissent varier considérablement, quatre classes principales ont émergé au cours des siècles, établissant les normes selon lesquelles tous les autres AC sont évalués, en fonction de leurs dégâts balistiques relatifs. À l'extrémité la plus légère se trouve la classe AC/2, suivie de l'AC/5 standard de longue date, puis du coup de poing lourd de la classe AC/10, et enfin de l'AC/20 brutal et rapproché.

À l'aube de l'ère BattleMech, seuls deux modèles de canons automatiques éprouvés existaient : l'AC/2 et l'AC/5. Les versions de modèle de production de l'AC/10 plus lourd et de l'AC/20 'Mech-killing ne sont apparues qu'après 2460 et 2500, respectivement (bien que le Mackie arborait un prototype de l'AC/10 dès ses débuts sur le champ de bataille en 2443).

Au cours des siècles qui ont suivi, d'autres variantes de canon automatique ont évolué, notamment le LB-X de style cluster et l'Ultra à grande vitesse. Ces styles de canon automatique, ainsi que les modèles standard, sont décrits ci-dessous.

Canon automatique standard

Introduit:
2250 (Alliance Terrienne [AC/5]);
2300 (Alliance Terrienne [AC/2]);
2460 (Hégémonie Terrienne [AC/10]) ;
2500 (Commonwealth lyrien [AC/20])

Le canon automatique standard d'aujourd'hui (identifié comme AC en sténographie) est fonctionnellement identique aux modèles utilisés dès l'époque de l'Alliance Terrienne. Conçues pour faire face aux améliorations des technologies de blindage de l'époque, ces armes ont conservé leur avantage destructeur pendant plus de 800 ans d'évolution sur le champ de bataille. Même ainsi, leur temps touchait à sa fin lorsque les nouvelles classes de canons automatiques Ultra et LB-X sont apparues. Seule leur conception relativement peu coûteuse a empêché des modèles comme le J11 d'Armstrong, les modèles Mydron A à D, le MaxiCannon de SarLon et le Luxor Devastator-20 de devenir les prochaines reliques oubliées de l'histoire.

AC / 2
Chaleur : 1
Dommage: 2
Portée minimale : 4
Courte portée : 1-8
Portée moyenne : 9-16
Longue portée : 17-24
Tonnes : 6
Emplacements critiques : 1
Munitions par tonne : 45

AC / 5
Chaleur : 1
Dommage: 5
Portée minimale : 3
Courte portée : 1-6
Portée moyenne : 7-12
Longue portée : 13-18
Tonnes : 8
Emplacements critiques : 4
Munitions par tonne : 20

AC / 10
Chaleur : 3
Dommage: 10
Courte portée : 1-5
Portée moyenne : 6-10
Longue portée : 11-15
Tonnes : 12
Emplacements critiques : 7
Munitions par tonne : 10

AC / 20
Chaleur : 7
Dommage: 20
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 14
Emplacements critiques : 10
Munitions par tonne : 5

Canon automatique LB-X

Introduit: 2595 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2840

Une amélioration du canon automatique commun destiné à étendre le rôle de l'arme dans le travail anti-véhicule et anti-infanterie, le LB-X utilise des alliages légers dissipant la chaleur pour réduire son poids et l'accumulation de chaleur. Ces matériaux, associés à un mécanisme d'alimentation multi-munitions à alésage lisse, rendent le LB plus cher que les canons automatiques standard. Cependant, la légère augmentation de la portée et la possibilité de basculer entre les rafales de style standard et les armes à sous-munitions explosives, toutes deux spécialement développées pour ce système d'arme, font plus qu'atténuer ce coût plus élevé.

Les canons automatiques LB-X, comme la série Mydron Excel LB-X, le Code Red LB 10-X d'Imperator ou le Désintégrateur LB 20-X de Defiance, offrent une efficacité bien améliorée par rapport à leurs homologues standard. En effet, même avec leur fabrication et leurs dépenses récentes, ces systèmes d'armes pourraient bien avoir complètement surclassé et éliminé leurs homologues standard.

Munitions en grappe LB-X : Les armes à sous-munitions de la série LB-X AC ont fait leurs débuts, se sont éteintes et ont été récupérées en même temps que la classe LB-X d'AC elles-mêmes. Ces munitions ne peuvent être utilisées que par les canons automatiques de classe LB-X et sont efficaces contre presque toutes les unités du champ de bataille, en particulier les véhicules et les avions.

LB2-X
Chaleur : 1
Dégâts : 2 (limace), 1 par pastille (grappe)
Portée minimale : 4
Courte portée : 1-9
Portée moyenne : 10-18
Longue portée : 19-27
Tonnes : 6
Emplacements critiques : 4
Munitions par tonne : 45

LB5-X
Chaleur : 1
Dégâts : 5 (limace), 1 par pastille (grappe)
Portée minimale : 3
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-21
Tonnes : 8
Emplacements critiques : 5
Munitions par tonne : 20

LB10-X
Chaleur : 2
Dégâts : 10 (limace), 1 par pastille (grappe)
Courte portée : 1-6
Portée moyenne : 7-12
Longue portée : 13-18
Tonnes : 11
Emplacements critiques : 6
Munitions par tonne : 10

LB20-X
Chaleur : 6
Dégâts : 20 (limace), 1 par pastille (grappe)
Courte portée : 1-4
Portée moyenne : 5-8
Longue portée : 9-12
Tonnes : 14
Emplacements critiques : 11
Munitions par tonne : 5

Ultra canon automatique

Introduit: 2640 (Hégémonie Terrienne [UAC/5]);
Disparu: 2915

Le système avancé de canon automatique Ultra (UAC en abrégé) a été développé pour la première fois à l'apogée de la Star League originale par Kawabata Weapons, Inc. de l'hégémonie terrienne. Capables de cadences de tir soutenues plus élevées que les canons automatiques standard ou LB-X, les Ultra AC pourraient infliger deux fois la punition dans le même laps de temps. Malheureusement, ces armes sont sujettes à des ratés occasionnels et à des échecs d'armement lorsqu'elles poussent leur cadence de tir maximale, un facteur qui a forcé de nombreux UAC à prendre une retraite anticipée après la chute de la Star League d'origine. Néanmoins, l'Inner Sphere a trouvé suffisamment de mérite dans les Ultra AC pour étendre le concept à toutes les mêmes qualités que les canons automatiques de modèle standard. Même s'ils ne peuvent pas utiliser de munitions spéciales (leurs propres chargeurs sont adaptés aux modes de tir à grande vitesse, qui peuvent être dangereux ou préjudiciables à la plupart des munitions spécialisées), ces armes restent populaires pour les unités d'attaque et d'assaut.

Mydron, Imperator et Defiance, les grands noms de la technologie des canons automatiques lourds, proposent certaines des marques les plus populaires actuellement pour les Ultra AC.

UltraAC/2
Chaleur : 1/coup
Dégâts : 2/coup
Portée minimale : 3
Courte portée : 1-8
Portée moyenne : 9-17
Longue portée : 18-25
Tonnes : 7
Emplacements critiques : 3
Munitions par tonne : 45

UltraAC/5
Chaleur : 1/coup
Dégâts : 5/coup
Portée minimale : 2
Courte portée : 1-6
Portée moyenne : 7-13
Longue portée : 14-20
Tonnes : 9
Emplacements critiques : 5
Munitions par tonne : 20

UltraAC/10
Chaleur : 4/coup
Dégâts : 10/coup
Courte portée : 1-6
Portée moyenne : 7-12
Longue portée : 13-18
Tonnes : 13
Emplacements critiques : 7
Munitions par tonne : 10

UltraAC/20
Chaleur : 8/coup
Dégâts : 20/coup
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-7
Longue portée : 8-10
Tonnes : 15
Emplacements critiques : 10
Munitions par tonne : 5

Équipement de stockage de munitions cellulaires (CASE)

Introduit: 2476 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2840

L'un des plus anciens exemples de technologies dites "perdues", CASE (telle que nous la connaissons aujourd'hui) est en fait antérieure à la Star League de près de cent ans. En effet, ses premiers ancêtres remontent encore plus loin. Développé comme une technologie de contrôle des dommages en cas d'explosions internes catastrophiques, CASE - alors comme aujourd'hui - est devenu une partie intégrante du système de blindage des BattleMechs, des véhicules de combat et des chasseurs, destiné à sauver les équipages et les machines pour une récupération ultérieure. Lorsque la chaleur ou des dommages déclenchent une explosion de munitions dans un endroit protégé par CASE, des panneaux soufflants spécialement conçus dirigent la force de l'explosion vers l'extérieur, à travers l'arrière de la machine. Bien que toute structure interne restante dans la section affectée soit généralement endommagée par ces explosions, CASE a épargné de nombreuses machines qui auraient autrefois été entièrement consumées par une explosion interne.

À l'origine gardé étroitement contrôlé par l'hégémonie terrienne (ainsi que bon nombre de leurs technologies vitales), CASE a proliféré parmi les armuriers de la sphère intérieure depuis sa récupération, et a même été adapté pour l'équipement non militaire (comme protection contre les effets de monstres). explosions de réservoirs de carburant et autres).

Suite ECM Gardien

Introduit: 2597 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2845

Vers la fin de la guerre de réunification, Johnston Industries (une société Terran Hegemony, travaillant en partenariat avec Yelm Weapons of Fletcher) a lancé la suite Guardian ECM sur le VTOL Nightshade nouvellement déployé. Ce système de brouillage à large spectre et de contre-mesures électroniques a révolutionné la guerre électronique (GE). À une époque où la plupart des systèmes de communication et de ciblage s'étaient habitués à un champ de bataille inondé de bruit et de contre-bruit électroniques conventionnels, le Guardian était suffisamment puissant et intelligent pour brouiller tous les appareils électroniques hostiles dans une "bulle" sphérique d'environ 180 mètres de diamètre. Le Guardian pourrait même s'adapter et disperser les packages EW contemporains tels que Beagle Active Probe, Narc Missile Beacon et Artemis IV, tout en gardant simultanément les canaux amis et les amplificateurs de ciblage dégagés.

Chaleur : 0
Gamme: 6
Tonnes : 1.5
Emplacements critiques : 2

Flamme

Introduit: 2025 (Alliance occidentale, Terra)

Les lance-flammes sont une arme simple avec une longue histoire, conçue autant pour la guerre psychologique que pour la dévastation. Plus efficaces en tant qu'armes anti-infanterie, les modèles d'armes lourdes actuels du lance-flammes se déclinent en deux types de base : les lance-flammes à plasma à fusion (souvent considérés comme la norme aujourd'hui) et la variété chimique à base de carburant (souvent surnommée le "lance-flammes de véhicule". ”). Les deux sont commercialisés par un certain nombre de fabricants bien connus à travers la sphère intérieure, de Flame Tech de Fletcher dans la Free Worlds League à la série Hotshot de Coventry, ou le Zippo disponible dans les usines de Furillo et Hesperus II.

En ce qui concerne les armes anti-'Mech, le lance-flammes est un mauvais choix d'arme, n'ayant pas la portée et le potentiel de dégâts même du petit laser typique. La plupart des modèles montés sur BattleMech sont du type Standard, qui puise dans le réacteur pour produire de la chaleur sous la forme d'un dégagement de plasma, mais ceux-ci ne peuvent délivrer un feu que par courtes rafales. Toujours d'une efficacité dévastatrice contre l'infanterie, les tirs de lance-flammes peuvent également augmenter les niveaux de chaleur d'un 'Mech' adverse. Par rapport à un ou deux coups de moteur solides, cependant, les lance-flammes d'aujourd'hui ne peuvent pas faire grand-chose pour mettre en péril la technologie désormais si bien protégée par des innovations telles que les doubles dissipateurs de chaleur.

En raison de leur portée et de leur efficacité médiocres contre d'autres unités en combat aérospatial, les unités aérospatiales utilisent rarement des lance-flammes. Cependant, leur portée limitée et leur effet de "pulvérisation" ont rendu le lance-flammes standard marginalement efficace en tant qu'arme de défense ponctuelle. Les lance-flammes pour véhicules à base de produits chimiques, qui sont fonctionnellement inutiles dans l'espace, n'apparaissent presque jamais sur les unités aérospatiales.

Chaleur : 3
Dégâts : 2 + 4D6 contre l'infanterie
Courte portée : 1
Portée moyenne : 2
Longue portée : 3
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1

Fusil Gauss

Introduit: 2590 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2865

Le fusil Gauss est l'une des armes balistiques les plus dévastatrices sur le champ de bataille aujourd'hui. Développé par la Terran Hegemony (avec des prototypes sur le terrain dès 2587), ce système d'arme utilise une série d'aimants, plutôt que des produits chimiques ou de la poudre, pour propulser un projectile nickel-ferreux inerte à travers le canon de son fusil. Grâce à ce processus, l'arme atteint des vitesses initiales incroyables avec une chaleur presque négligeable. Bien qu'il nécessite beaucoup de puissance et que les condensateurs chargés représentent un risque d'explosion s'ils sont endommagés au combat, les dégâts cinétiques bruts qu'un fusil Gauss peut infliger - et les excellentes distances auxquelles il peut infliger de tels dégâts - dépassent facilement ces inconvénients.

Chaleur : 1
Dommage: 15
Portée minimale : 2
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-15
Longue portée : 16-22
Tonnes : 15
Emplacements critiques : 7
Munitions par tonne : 8

Hachette

Introduit: 3022 (Commonwealth lyrien)

L'une des armes de champ de bataille les plus controversées de l'ère moderne - saluée comme une innovation dans les années 3020 après trois cents ans de technologie militaire stagnante - la hachette (parfois appelée hache) n'est rien de plus qu'un gros morceau de poids mort intégré dans un Le bras de BattleMech en tant que club permanent. À l'époque des charognards de la fin des guerres de succession, il était courant pour les MechWarriors, à court de munitions et d'armes, de déraciner des arbres ou de tirer des poutres des décombres des bâtiments et de les manier comme des clubs. Ces clubs improvisés nécessitaient invariablement deux mains pour être maniés, en raison de problèmes typiques d'équilibre et de poids, et généralement brisés ou éclatés après un bon coup. L'« invention » Lyran de la hachette, qui utilisait des alliages industriels plus lourds enveloppés dans une gaine en titane pour la résistance à la corrosion, a permis aux BattleMechs de manier un club plus efficace et réutilisable qui pouvait infliger les mêmes dégâts d'une seule main.

Bien sûr, la production militaire moderne et la récupération des techniques de la Star League ont mis fin aux économies de récupération de l'époque, mais plutôt que de reléguer la hache de guerre et ses semblables dans les arènes de Solaris VII, certains guerriers sont inexplicablement tombés amoureux de ce morceau douteux de Matériel. Defiance Industries of Hesperus II, en fait, maintient une tradition de production de porte-hachettes.

Dissipateur de chaleur

Introduit: 2022 (Alliance occidentale, Terra)

La chaleur perdue générée par les moteurs de champ de bataille et les armes qu'ils alimentent ont fait de la gestion de la chaleur une priorité dès que la puissance de fusion et les armes à énergie sont devenues monnaie courante. La nature isolée des armures de combat, en particulier sur les BattleMechs et les chasseurs aérospatiaux, signifiait qu'une telle chaleur était généralement piégée dans la machine, mettant en danger les équipages et les composants sensibles à la chaleur. Les dissipateurs thermiques étaient la solution. Essentiellement une série de pompes à chaleur et de conduites de liquide de refroidissement traversant un 'Mech, un chasseur ou une autre unité, ces systèmes collectent la chaleur des chemises de refroidissement et des conduites de liquide de refroidissement dans les équipements générateurs de chaleur, conçus pour éloigner la chaleur des composants vitaux et les faire sortir par des chicanes dans le peau d'armure protectrice de l'unité.

Pratiquement tous les moteurs à fusion et à fission intègrent dans leur conception un système de refroidissement de base qui fonctionne comme le cœur de ce réseau d'échange de chaleur. Bien qu'elles conviennent aux tâches légères, la plupart des unités, des BattleMechs aux véhicules de soutien, étendent généralement ces systèmes selon les besoins pour gérer la charge de travail supplémentaire de toutes les armes et autres équipements attachés.

Les technologies de dissipateur thermique d'aujourd'hui sont essentiellement une version raffinée de celles qui ont fait leurs débuts avec les usines de fusion de la taille d'un véhicule, bien que leur conception et leur efficacité aient été améliorées au fil des siècles.

Double dissipateur de chaleur

Introduit: 2567 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2865

La technologie à double dissipateur thermique de l'ère Star League a été considérablement améliorée par rapport au dissipateur thermique standard avec un système de radiateur plus grand et plus puissant qui a amélioré l'efficacité des pompes à chaleur et des conduites de liquide de refroidissement existantes. L'effet était un système d'échange plus volumineux - environ deux cents pour cent plus grand - pour le même poids physique. Cependant, l'encombrement accru et d'autres facteurs se sont avérés trop problématiques pour la conception de véhicules et ont limité son application aux «Mechs» et aux engins aérospatiaux.

Jets de saut

Introduit: 2471 (hégémonie terrienne)

Trouvés occasionnellement sur les BattleMechs et quelques rares IndustrialMechs alimentés par fusion/fission, les jets de saut sont un système de propulsion d'urgence à courte portée qui permet à ces unités de surmonter rapidement des terrains restrictifs tels que des zones bâties, des forêts épaisses ou même des changements d'élévation radicaux. Structurellement placés profondément dans le cadre d'un 'Mech donné, seuls les orifices d'échappement de ces puissants propulseurs sont exposés à travers des ouvertures dans les torses et les jambes arrière, ce qui les rend difficiles à endommager au combat. Cette "installation en profondeur" empêche la plupart des unités capables de sauter de perdre complètement leur maniabilité améliorée au combat.

Bien que fonctionnellement similaires aux propulseurs à fusion des chasseurs aérospatiaux, les jets de saut n'ont pas le coup de pouce supplémentaire fourni par la masse de réaction aérospatiale qui permettrait autrement une poussée soutenue, et ne peuvent pas non plus maintenir les niveaux élevés de chaleur qu'une combustion constante générerait. Ainsi, ces jets ne peuvent être activés que pendant quelques secondes à la fois, suffisamment longtemps pour faire un saut court, mais pas assez pour un vrai vol. Quoi qu'il en soit, depuis leur première apparition sur le vénérable Guêpe conception, les jets de saut sont devenus un spectacle courant sur les BattleMechs, déployés pour toutes les raisons, d'une aide à la reconnaissance à un rappel d'urgence pour les unités à mobilité réduite.

Zone

Le laser (son nom provient de l'ancien acronyme "Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation") est la plus basique des armes à énergie modernes sur le champ de bataille. Conçus pour fournir une rafale concentrée de chaleur extrême sur une petite zone, les lasers de qualité militaire peuvent faire une entaille à travers les armures de qualité militaire en une fraction de seconde. Seul le fait que des rafales soutenues de plus de quelques secondes feraient fondre l'optique utilisée pour aligner et focaliser chaque tir empêche les lasers de devenir l'arme ultime « tirer et balayer ».

Les lasers à l'échelle des véhicules actuellement utilisés par les BattleMechs, les chasseurs aérospatiaux et d'autres unités de combat modernes sont généralement définis par leur taille et leur classe de puissance. Les classes de taille et de puissance typiques des lasers sont connues universellement comme petites, moyennes et grandes. La plupart d'entre eux ont fait leurs débuts à l'ère de la guerre, avec de grands lasers apparaissant d'abord sur le Mackie.

De plus, les progrès technologiques ont donné naissance à deux nouveaux types d'armes laser véhiculaires au-delà des modèles standard. Ces types comprennent les lasers à portée étendue (ER) récupérés et la série de lasers à impulsions à cycle rapide.

Laser standard

Introduit:
2400 (hégémonie terrienne [moyenne et petite])
2430 (Hégémonie Terrienne [grand])

Compactes et simples, les armes laser standard ont réussi à survivre aux déprédations des guerres de succession tandis que leurs cousins ​​​​à portée étendue et à impulsion ont été perdus. En effet, à la fin de la quatrième guerre de succession, il restait près de cinquante modèles laser standard distincts toujours en production active, avec la ligne laser moyenne de Martell - considérée de loin la plus efficace pour le tonnage - fabriquée sur pas moins de six mondes.

Petit laser
Chaleur : 1
Dommage: 3
Courte portée : 1
Portée moyenne : 2
Longue portée : 3
Tonnes : 0.5
Emplacements critiques : 1

Laser moyen
Chaleur : 3
Dommage: 5
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1

Grand laser
Chaleur : 8
Dommage: 8
Courte portée : 1-5
Portée moyenne : 6-10
Longue portée : 11-15
Tonnes : 5
Emplacements critiques : 2

Laser à portée étendue (ER)

Introduit: 2620 (Hégémonie Terrienne [ER large])
Disparu: 2950

Newhart Industries de New Earth a mis en service la première production de grands lasers à portée étendue pour le SLDF en 2620, lançant un système d'arme qui se vantait d'une portée plus longue que toute autre arme à énergie contemporaine. En cinq ans, le grand laser ER est devenu la pièce maîtresse de Newhart sur sa dernière offre BattleMech, le HSR-200-D Hussard. Le succès de ce 'Mech - largement attribué à la combinaison de sa vitesse et de son système d'arme unique et puissant - a cimenté la place de Newhart en tant que l'un des principaux producteurs d'armes de l'hégémonie terrienne.

Les lasers ER offrent une portée améliorée dans toutes les classes de taille, mais à un coût thermique considérablement plus élevé.

Petit Laser ER
Chaleur : 2
Dommage: 3
Courte portée : 1-2
Portée moyenne : 3-4
Longue portée : 5
Tonnes : 0.5
Emplacements critiques : 1

Laser moyen ER
Chaleur : 5
Dommage: 5
Courte portée : 1-4
Portée moyenne : 5-8
Longue portée : 9-12
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1

Grand Laser ER
Chaleur : 12
Dommage: 8
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-19
Tonnes : 5
Emplacements critiques : 2

Laser à impulsions

Introduit: 2609 (Terran Hegemony [grand, moyen et petit pouls])
Disparu: 2950

Le laser à impulsions utilise des impulsions à haute énergie à cycle rapide pour générer plusieurs faisceaux laser, créant un effet comparable au tir d'une mitrailleuse. Mais parce que les impulsions échelonnées donnent aux produits d'ablation protecteurs de l'armure de combat une chance de se disperser - pour exposer une armure fraîche à des impulsions ultérieures - le résultat est une rafale de feu plus efficace et plus précise. Développés à l'origine par Terran Hegemony, les lasers à impulsions sont plus froids que les lasers ER et ont un peu plus de puissance que les lasers standard, mais ont une portée efficace plus courte que les deux types. Ces armes étaient populaires sur les conceptions de chasseurs / tueurs plus rapides, qui pouvaient se fermer plus rapidement et bénéficier de la capacité d'infliger des dégâts solides même à la volée.

Comme de nombreuses technologies de la Star League, les lasers à impulsions ont été perdus au début des guerres de succession et ne sont revenus qu'après la découverte du Grey Death Memory Core et des accords secrets de ComStar avec le Draconis Combine dans les années 3030.

Petit laser à impulsion
Chaleur : 2
Dégâts : 3 + 2D6 contre l'infanterie
Courte portée : 1
Portée moyenne : 2
Longue portée : 3
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1

Laser à impulsion moyenne
Chaleur : 4
Dommage: 6
Courte portée : 1-2
Portée moyenne : 3-4
Longue portée : 5-6
Tonnes : 2
Emplacements critiques : 1

Laser à grande impulsion
Chaleur : 10
Dommage: 9
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-7
Longue portée : 8-10
Tonnes : 7
Emplacements critiques : 2

Mitraillette

Introduit: Pré-vol spatial

Favorisée comme arme anti-infanterie par excellence depuis l'apparition des premiers modèles bruts au XIXe siècle, la mitrailleuse (MG) n'est pas un spectacle rare sur les BattleMechs, mais elle est fortement favorisée par les unités et véhicules plus petits, tels que les véhicules blindés de transport de troupes et même la police. camions SWAT. Plus lourdes et capables d'un volume de tir bien plus important que les armes portées par l'infanterie conventionnelle, ces mitrailleuses véhiculaires et montées sur Mech peuvent aplatir des pelotons entiers de troupes régulières en seulement un ou deux passages.

Chaleur : 0
Dégâts : 2 + 2D6 contre l'infanterie
Courte portée : 1
Portée moyenne : 2
Longue portée : 3
Tonnes : 0.5
Emplacements critiques : 1
Munitions par tonne : 200

Lanceurs de missiles

Les lanceurs de missiles à l'échelle des véhicules d'aujourd'hui sont une classe d'armes très variée utilisée pour livrer des grappes de munitions automotrices - et généralement autoguidées - à une cible. À ne pas confondre avec les lanceurs de missiles à grande échelle, les missiles montés sur de nombreux BattleMechs et véhicules de combat sont beaucoup plus petits en taille et en puissance, adaptés au bruit électronique, à l'acuité limitée des capteurs et à l'armure efficace sur le champ de bataille tactique.

Missiles à longue portée (LRM)

Introduit: 2400 (hégémonie terrienne)

Développés pour la portée plutôt que pour le coup de poing, les racks de missiles à longue portée sont capables de tir indirect et d'une dispersion plus concentrée des ogives. Les LRM sont généralement montés et lancés en groupes de cinq tubes, avec jusqu'à 20 tubes dans un seul rack. Les lanceurs LRM standard sont assez polyvalents et peuvent être facilement mis à niveau avec les systèmes Artemis IV et même utiliser une variété de munitions spéciales. Ces lanceurs, qui tirent leur portée impressionnante d'un angle de lancement balistique, sont notoirement moins précis à proximité. Néanmoins, leur flexibilité et leur fiabilité solide sur de longues distances ont permis aux modèles LRM tels que Delta Dart, Holly, Shigunga et Valiant de rester en production pendant des siècles.

LRM-5
Chaleur : 2
Dégâts : 1/missile (5)
Portée minimale : 6
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-21
Tonnes : 2
Emplacements critiques : 1
Munitions par tonne : 24

LRM-10
Chaleur : 4
Dégâts : 1/missile (10)
Portée minimale : 6
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-21
Tonnes : 5
Emplacements critiques : 2
Munitions par tonne : 12

LRM-15
Chaleur : 5
Dégâts : 1/missile (15)
Portée minimale : 6
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-21
Tonnes : 7
Emplacements critiques : 3
Munitions par tonne : 8

LRM-20
Chaleur : 6
Dégâts : 1/missile (20)
Portée minimale : 6
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-21
Tonnes : 10
Emplacements critiques : 5
Munitions par tonne : 6

Missiles à courte portée (SRM)

Introduit: 2370 (hégémonie terrienne)

Moins sophistiqué que les LRM, le système de missile à courte portée (SRM) à tir direct compense sa portée limitée par le coup de poing plus lourd de ses ogives hautement explosives. Montés dans des racks de deux, quatre ou six tubes, les SRM sont particulièrement efficaces contre les véhicules et l'infanterie, et sont souvent une arme privilégiée pour les petites unités du champ de bataille. Leur popularité a été prouvée par la longévité de marques telles que Harvester, Holly, Hovertec et Telos.

MRS-2
Chaleur : 2
Dégâts : 2/missile (2)
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1
Munitions par tonne : 50

MRS-4
Chaleur : 3
Dégâts : 2/missile (4)
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 2
Emplacements critiques : 1
Munitions par tonne : 25

MRS-6
Chaleur : 4
Dégâts : 2/missile (6)
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 3
Emplacements critiques : 2
Munitions par tonne : 15

Balise de missiles Narc

Introduit: 2587 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2795

Bien que saluée comme une autre innovation perdue et retrouvée de la Star League, la balise de missile Narc n'est au fond qu'un lanceur SRM à tube unique fortement modifié et spécialisé. Plutôt que de lancer des missiles, cependant, le Narc - adapté à la soupe électro-magnétique du champ de bataille moderne - tire de plus grosses munitions à grappin magnétique appelées (à juste titre) "pods Narc". Ces nacelles contiennent de puissantes balises de guidage capables de traverser la plupart des formes standard d'ECM - du moins jusqu'à l'arrivée de la suite Guardian - et sont utilisées pour attirer des missiles amis équipés de capteurs correctement atténués. Bien que l'effet soit similaire à celui des tirs de missiles améliorés par Artemis, certains considèrent que les pods Narc sont supérieurs à l'Artemis car le verrouillage du signal ne peut pas être interrompu une fois établi. Une balise attachée reste fixée à sa cible, appelant des missiles sur elle-même jusqu'à ce que son "hôte" involontaire soit détruit. De plus, l'effet d'une seule unité équipée d'un lanceur Narc peut améliorer le ciblage de chaque unité de soutien de missiles amie utilisant des missiles compatibles Narc, tandis que l'Artemis ne peut affecter que les missiles du tireur.

Chaleur : 0
Dommage: 0
Courte portée : 1-3
Portée moyenne : 4-6
Longue portée : 7-9
Tonnes : 3
Emplacements critiques : 2
Munitions par tonne : 6

Canon à projection de particules (PPC)

L'équivalent énergétique du fusil Gauss, le canon projecteur de particules (PPC en abrégé) est l'une des armes non balistiques les plus puissantes jamais conçues pour le champ de bataille moderne. Constitués d'un accélérateur magnétique, tirant des protons ou des boulons ioniques à haute énergie, les PPC peuvent écorcher l'armure par des dommages cinétiques et thermiques. Bien que la croyance populaire puisse prétendre que les PPC sont une arme électromagnétique, il convient de mentionner que même si la plupart des boulons PPC ressemblent à un éclair d'origine humaine, le composant électrique réel d'une attaque PPC n'est guère plus qu'une intense explosion d'électricité statique.

Aujourd'hui, deux principaux types de PPC sont largement utilisés : les versions standard et à plage étendue (ou ER).

CPC standard

Introduit: 2460 (hégémonie terrienne)

Le PPC standard est le "gros canon" préféré des classes 'Mech plus légères et des raiders longue distance qui ne peuvent pas se permettre de payer le tonnage pour de grosses balistiques comme le fusil Gauss ou le canon automatique/20. Autrefois considérés comme le sommet de la technologie des armes à énergie, ces canons à particules ont une excellente portée pour le champ de bataille tactique et peuvent vaporiser environ deux tonnes d'armures de qualité militaire standard en seulement trois coups solides. Malheureusement, ils sont moins efficaces à des distances inférieures à 90 mètres, car les champs de particules à cette distance sont délibérément inhibés par la conception de l'arme. Cette fonctionnalité - câblée à tous les modèles PPC standard, des Donals produits dans le Concordat Taurien aux Parti-Kills réalisés sur la Nouvelle Terre - est une fonction de sécurité électronique, destinée à empêcher la statique non focalisée d'un PPC qui se décharge de surcharger l'électronique de l'unité de tir. Les améliorations qui rendent les modèles ER possibles ont surmonté cet inconvénient, bien que les modèles originaux soient restés populaires pour leur moindre coût et des siècles de fiabilité.

Chaleur : 10
Dommage: 10
Portée minimale : 3
Courte portée : 1-6
Portée moyenne : 7-12
Longue portée : 13-18
Tonnes : 7
Emplacements critiques : 3

PPC à portée étendue (ER)

Introduit: 2760 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2860

La version à portée étendue du canon projecteur de particules a été l'une des dernières avancées en matière d'armes de la Star League, faisant ses débuts à peine sept ans avant le début du coup d'État de Stefan Amaris. Atteignant essentiellement sa portée supérieure grâce à la force brute, la version ER du PPC fonctionne cinquante pour cent plus chaud que son ancêtre de modèle standard, mais gagne un tiers de portée supplémentaire et est efficace du museau à la portée maximale, le tout pour le même tonnage et volume.

Les PPC ER ont atteint leur apogée dans les derniers jours de la Star League avec le Kinslaughter H-Class de Martinson Armaments basé sur Terra, monté sur le SPT-N2 spartiate. Le Draconis Combine a réussi à faire revivre la technologie peu de temps avant la guerre de 3039, mais seule une poignée de ces armes ont atteint le terrain pendant ce conflit.

Chaleur : 15
Dommage: 10
Courte portée : 1-7
Portée moyenne : 8-14
Longue portée : 15-23
Tonnes : 7
Emplacements critiques : 3

PPC à nez retroussé

Introduit: 2784 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2790

Le PPC à nez retroussé était une expérience de l'ère de la Star League visant à «surcharger» la conception PPC standard qui est morte avant qu'elle ne soit complètement achevée et déployée. L'intention de l'expérience était d'obtenir le même effet dévastateur avec une taille d'arme réduite et d'éliminer l'effet de portée minimale du modèle standard. Le résultat net, malheureusement, était une arme qui perdait de son efficacité sur la portée et manquait une partie de la portée du PPC standard, mais avait néanmoins une meilleure enveloppe à courte portée. L'arme n'a pas atteint une production généralisée avant l'Exode.

Chaleur : 10
Dégâts : 10/8/5
Courte portée : 1-9
Portée moyenne : 10-13
Longue portée : 14-15
Tonnes : 6
Emplacements critiques : 2

Équipement d'acquisition de cible (TAG)

Introduit: 2600 (hégémonie terrienne)
Disparu: 2835

Bien qu'il s'appuie sur des techniques déjà séculaires en 2600, l'équipement d'acquisition de cibles Alloran In-Line de Grumman Industries est devenu le modèle du système de communication laser de repérage d'artillerie aujourd'hui connu simplement sous l'acronyme TAG. Plus qu'un simple système de désignation de cible à base de laser infrarouge, le système TAG était lié aux systèmes de ciblage et de suivi embarqués de l'utilisateur et utilisait son propre réseau de communication laser à faisceau étroit intégré pour se connecter aux systèmes de guidage réceptifs de certaines ogives d'artillerie amies et bombes guidées.

Lors de sa mise en service initiale, l'Alloran In-Line fonctionnait en tandem avec le missile à tête chercheuse AIL Arrow IV (également développé par Grumman Industries). Perdue au début des guerres de succession, cette technologie a finalement été récupérée au début des années 3030 par les Federated Suns, qui ont commencé à déployer les TAG ressuscités pour aider au ciblage des bombes à guidage laser.

Chaleur : 0
Courte portée : 1-5
Portée moyenne : 6-9
Longue portée : 10-15
Tonnes : 1
Emplacements critiques : 1

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