Intrus : guide des armures lourdes

Il est temps de se protéger sérieusement ! Aujourd'hui, je vais vous donner toutes les connaissances dont vous avez besoin sur le dernier ajout au jeu, Heavy Armor.

 

Les bases

L'introduction de l'objet Heavy Armor était dans la mise à jour 2247, le nom créatif "Mise à jour de l'armure", et au moment de la rédaction de ce guide, c'est à peu près ainsi que l'armure a été publiée.

L'armure lourde est un objet qui occupe de l'espace dans votre inventaire, vous DOIVENT avoir au moins UN espace libre pour cela. L'armure lourde fonctionne passivement, tant que vous avez l'objet Armure lourde dans votre inventaire, vous aurez les effets que donne l'Armure lourde.

Armure lourde change votre apparence (vérifier la section suivante !), crée bruit supplémentaire que vous vous déplacez, réduit votre vitesse de course et vous donne un tas de résistances aux dommages. Ces résistances sont appliquées à TOUTES parties du corps, même si elles ne sont pas visuellement protégées par l'armure.

Sur les cartes officielles, Heavy Armor est généralement situé sur le Côté défenseur de la carte, allant de deux à trois pièces d'armure au total.

L'armure lourde ne résiste PAS aux éléments suivants :

  • Explosions – Aucune réduction des dommages
  • Gaz lacrymogène – Aucune immunité contre AUCUN effet du gaz lacrymogène
  • Le fusil de chasse (Hammerhead) – Aucune résistance pour équilibrer les dégâts

Aspect

L'armure change votre apparence pour correspondre au titre de Armure lourde. Il a deux modèles distincts pour le défenseur et l'attaquant, il n'est donc pas plus difficile de faire la distinction entre allié et ennemi.

Modèle de Defender avec des pièces d'armure lourde en surbrillance.

Les défenseurs acquièrent une armure lourde au niveau de la poitrine, des bras et des cuisses. Ils reçoivent également une plaque d'entrejambe et un nouveau casque avec une plaque faciale.

Modèle de l'attaquant avec des pièces d'armure lourde en surbrillance.

Les attaquants acquièrent une armure lourde dans la poitrine, les bras et les cuisses. Ils obtiennent un casque avec bordure blanche visières. L'armure les rend beaucoup plus visible dans les endroits sombres, comme le gris de l'armure pourrait donner sa place dans l'obscurité, même si parfaitement calme.

Frapper un adversaire blindé aura un son différent et l'effet de coup sera une étincelle. L'armure est purement cosmétique et fait ne pas représentent quelles parties sont protégées et quelles autres sont exposées. Armure protège TOUT le corps, même s'il n'a pas de pièce d'armure.

Numéros de dégâts

Voyons maintenant comment grave est-ce une protection sérieuse ! Le message de mise à jour affirme que l'armure réduit les dommages à la santé de 40 %et équilibrer les dégâts à 65 %, c'est une grande différence en un coup d'œil, mais quelle différence dans une fusillade ?

Calculons quelques chiffres…

Pistolets : – Environ 450 RPM, soit 15 coups toutes les 2 secondes.

  • Dégâts de santé vs sans armure: 25 (4 coups KO, 1 headshot KO)
  • Équilibrer les dégâts vs sans armure: 40 (2 coups pour s'accroupir/se tenir immobile, 1 en courant)
  • Dégâts de santé vs blindé: 15 (6 coups KO, 2 tirs à la tête KO)
  • Équilibrer les dégâts contre les blindés: 14 (4 coups pour renverser debout, 6 accroupi, 2 en courant)

Maintenant, c'est une protection sérieuse ! Dans un scénario 1v1, cela vous donne un très gros avantage sur votre adversaire, ce qui vous rend beaucoup plus difficile à abattre, passons maintenant au vecteur.

SMG, Vector : – Environ 600 tr/min, soit 30 coups toutes les 3 secondes.

  • Dégâts de santé vs sans armure: 20 (5 coups KO, 1 headshot KO)
  • Équilibrer les dégâts vs sans armure: 32 (2 coups renversés debout, 3 accroupis, 1 en courant)
  • Dégâts de santé vs blindé: 12 (10 coups KO, tir à la tête KO)
  • Équilibrer les dégâts contre les blindés: 11 (5 coups renversés debout, 9 accroupis, 3 en courant)

C'est… beaucoup de différence. Même en gardant à l'esprit la cadence de tir du SMG, la visée oscille beaucoup même en position accroupie.

Shotgun, Hammerhead : – Environ 72 RPM, ou 6 obus toutes les 5 secondes.

  • Dégâts de santé vs sans armure: Aucune donnée… (80 ou plus)
  • Équilibrer les dégâts vs sans armure: Aucune donnée… (mais bascule presque toujours)
  • Dégâts de santé vs blindé: Aucune donnée… (48 ou plus)
  • Équilibrer les dégâts contre les blindés: Aucune donnée… (mais bascule presque toujours)

C'était à prévoir, le fusil de chasse a été élu comme l'affiche pour avoir fait tomber les géants. Assurez-vous de rechercher des fusils de chasse si vous savez que la carte a une armure lourde, car cela rendra les utilisateurs d'armure très vulnérables.

Sniper : – Environ 150 RPM, soit 5 coups toutes les 2 secondes.

  • Dégâts de santé vs sans armure: 90 (2 coups KO, 1 tir à la tête KO)
  • Équilibrer les dégâts vs sans armure: 85 (renversement en 1 coup debout/accroupi/en courant)
  • Dégâts de santé vs blindé: 54 (2 coups KO, 1 tir à la tête KO)
  • Équilibrer les dégâts contre les blindés: 30 (2 coups renversés debout, 3 accroupis, 1 en cours d'exécution)

J'ai été surpris que le Sniper soit ne pas une condamnation à mort instantanée contre une armure, en fait, l'armure fait qu'il est tellement touché par un tireur d'élite pas plus équivaut à votre mort en n'étant pas renversé. Cela m'a sauvé des matchs, me permettant de contrer le tireur d'élite avec mon SMG après résister à un tir de sniper. Cependant, un bon sniper qui peut vous tirer deux fois vous tuera quand même, sans grande surprise.

Trivia

Passons maintenant en revue quelques faits divers qui soit ne correspondent à aucune section du guide or ne sont pas si importants à mentionner:

  • Les explosions, les gaz lacrymogènes, les dégâts environnementaux ou les dégâts d'équilibre de Hammerhead ne sont absolument pas affectés par les résistances de l'armure lourde.
  • Armure lourde réduit votre vitesse de course de 25%.
  • L'armure lourde raccourcit vos sauts et leur coûte également le double d'énergie.
  • Vous pouvez déposer votre armure de votre inventaire.
  • Lorsque Heavy Armor est actif, une icône apparaîtra dans le coin inférieur gauche, sous vos HP, votre énergie et votre équilibre.
  • Le son créé par Heavy Armor est un autre son en plus de tout ce qui existe.
  • Ce son n'est PAS joué lorsque vous rampez.
  • Le son créé par Heavy Armor est plus rapide si vous courez.
  • L'effet sonore et les particules lorsque vous tirez sur un ennemi blindé sont différents de ceux qui ne le sont pas.
  • L'armure lourde couvre vos patchs.
  • Cela fait également passer beaucoup de chapeaux.
  • Ce guide est une théorie PURE, alors prenez-le avec un peu de sel !
  • J'ai décidé de ne pas ajouter de rampement à la section des dégâts d'équilibre car il est très difficile de renverser des ennemis rampant même sans armure, il est donc inutile de l'ajouter.

Conclusion

La nouvelle armure est une protection sérieuse, et elle SERONT un changeur de jeu une fois que les gens ont appris à l'utiliser. Tu BESOIN à soyez plus prudent lorsque vous vous approchez d'un adversaire blindé, car un 1 contre 1 favorisera fortement les blindés, car les deux armes les plus courantes (pistolets et SMG) sont ne sauraient  un moyen efficace de tuer un adversaire blindé.

Les meilleures façons de contrer un adversaire blindé auxquelles je peux penser sont les suivantes : Explosifs et pièges; parce qu'ils sont tout aussi vulnérables qu'un ennemi normal, le fusil de chasse; Ils traversent une résistance d'équilibre, une pompe et ils sont très vulnérables à un autre tir ou à une arrestation, et Gaz lacrymogène; les gens dorment souvent dessus, mais c'est sacrément bon, ça a une énorme zone d'effet, ça affecte fortement la visée (ça brouille la vision et inverse les commandes de la souris) et vous en êtes insensible.

L'ajout d'armure rend le jeu grandement en faveur du Defender, ce que j'aime, mais j'aimerais que l'armure puisse être pillable, pour aller plus loin décourager le Defender vient de courir sur le territoire ennemi, car il donnerait alors l'armure aux ennemis.

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