Guide des utilitaires REDCON

Un guide pour vous aider à décider si une certaine buanderie vaut la peine d'être achetée et utilisée pour la stratégie de votre forteresse.

 

Ia Utilitaires Standard

Cette section couvrira la majorité des utilitaires du jeu. Au fur et à mesure que vous progressez dans la campagne, plus d'options et plus d'espace seront disponibles pour une utilisation dans vos forteresses, et en tant que tel, vous devez prendre en considération si un certain utilitaire est nécessaire en fonction de la forteresse ennemie, ainsi que toutes les synergies dont vous pouvez profiter de.

  • Radar balistique et système d'alerte précoce
    MK I - 900 $ - (100 CV 3 PWR+5 % de précision globale, +10 % de précision globale de l'opérateur
    MK II - 700 $ - (100 HP 3 PWR) +8 % de précision globale, +12 % de précision globale de l'opérateur
    MK III - 700 $ - (100 HP 3 PWR) +10 % de précision globale, +15 % de précision globale de l'opérateur
    Le radar balistique et EWS est le premier utilitaire que vous recevez, et vous bénéficiez essentiellement d'un essai gratuit pour le tester dans les niveaux du didacticiel, auquel cas vous devrez l'acheter une fois que vous aurez gagné votre première forteresse. Il accorde initialement +5 viser passivement et un autre +10 viser lorsqu'il est composé d'un soldat. Cela en fait un utilitaire très utile, devenant plus puissant au fur et à mesure que vous utilisez des armes balistiques, car les armes balistiques ont tendance à avoir la précision la plus faible par rapport aux autres types d'armes. Finalement, un MK III BW & EWS vous donnera une visée totale de +25 pour toutes vos armes, ce qui les rendra très précises et très meurtrières. Il est également livré avec un système d'alerte précoce très pratique, mettant en évidence vos pièces en rouge si elles sont l'objet de tirs de l'ennemi. Avec cette quantité d'intelligence, vous pouvez rapidement ordonner aux soldats d'éviter les tirs ennemis, en particulier contre les bombes antipersonnel, les flashbangs et les ICBM.

    C'est une bonne pièce qui s'améliore avec le nombre de canons que vous alignez, tout en fournissant des informations importantes qui façonnent la façon dont vous réagissez à l'ennemi.

  • Contrôle de la défense active
    MK I - 1000 $ - (100 CV 4 PWR)
    MK II - 600 $ - (120 CV 3 PWR)
    MK III - 600 $ - (150 CV 2 PWR)
    Un utilitaire très important dont le but est de défendre votre forteresse contre tout projectile entrant, en vous assurant de ne subir aucun dommage. Avoir l'un d'entre eux est essentiel pour obtenir des scores élevés, car subir des dégâts réduit les points que vous gagnez en étant victorieux. Si quelque chose arrive à cet utilitaire, comme, par exemple, un laser SIRIUS faisant frire l'ordinateur, votre cote défensive chute à mesure que les tourelles deviennent moins efficaces en termes de puissance de feu et de cadence de tir.

    En tant que tel, vous voulez toujours protéger et empêcher la destruction de cet utilitaire. C'est facilement l'une des meilleures pièces à acheter - elle est nécessaire pour utiliser des tourelles défensives, et cela inclut la flak.

  • Station de rayons médicaux
    MK I - 800 $ - (80 CV 5 PWR100 % de taux de guérison
    MK II - 600 $ - (100 HP 5 REP) 150 % de taux de guérison
    MK III - 600 $ - (125 HP 5 REP) 200 % de taux de guérison
    Les stations de rayons médicaux soignent vos soldats à un rythme accéléré, les guérissant complètement en moins de 10 secondes. Le problème avec cela est qu'il n'est généralement pas nécessaire de soigner rapidement vos soldats dans un jeu optimal, car vous pouvez simplement faire défiler vos soldats autour de votre base s'ils sont blessés, les laissant régénérer leur santé dans une pièce plus sûre. La seule raison pour laquelle l'IA utilise cette pièce est parce qu'elle ne peut pas recycler les soldats. Oui, c'est utile dans des situations difficiles où votre forteresse est dans le chaos, mais une fois que vous obtenez des éléments comme Fleet Command ou Kinetic Shield, cela prend de la puissance et de l'espace supplémentaires qui pourraient être utilisés pour les utilitaires qui empêchent que cela se produise en premier lieu .

    Mon avis ? N'achetez jamais ça. Apprenez plutôt à faire du vélo avec vos soldats.

  • Moteur de souffle
    MK I - 600 $ - (100 HP +3 PWR 3 MUNITIONS)
    MK II - 400 $ - (110 HP +4 PWR 4 MUNITIONS)
    MK III - 400 $ - (125 HP +5 PWR 5 MUNITIONS)
    The Blast Engine fait de son mieux pour être viable, mais malheureusement pour lui, Nuclear Reactor existe. Cette salle consomme des munitions comparables à celles de la petite artillerie et produit une quantité égale d'énergie. Cette génération d'énergie n'est pas beaucoup - seulement 3 puissances, puis 5 puissances - mais peut être doublée avec un chauffeur stationné ici, ce qui signifie qu'un MK III avec un chauffeur vous générer plus de puissance qu'un réacteur nucléaire MK II, mais la différence n'est que de 1 puissance. Une chose que le Blast Engine peut prétendre, c'est qu'il n'explose pas de manière catastrophique lorsqu'il est détruit, mais qu'il fait toujours un feu lorsqu'il est détruit (même si vous ne devriez pas laisser l'un ou l'autre se produire pour commencer), et le fait qu'ils sont moins cher que les réacteurs nucléaires.

    Mon avis final: Il est utilisable, surtout si vous avez un budget limité ou si vous jouez sur REDCON 2 ou 3. Nuclear Reactor est meilleur dans la plupart des situations, car celui-ci n'utilise pas de munitions et génère plus d'énergie passivement.

Ib Utilitaires standard suite.

  • Dépôt de munitions
    MK I - 700 $ - (100 HP 3 PWR +5 MUNITIONS) - 1 opérateur ajoute 5 munitions, 2 opérateurs ajoutent 10 munitions
    MK II - 500 $ - (110 HP 3 XNUMX XNUMX XNUMX REP +6 MUNITIONS) - 1 opérateur ajoute 6 munitions, 2 opérateurs ajoutent 12 munitions
    MK III - 500 $ - (125 HP 3 XNUMX XNUMX XNUMX REP +7 MUNITIONS) - 1 opérateur ajoute 7 munitions, 2 opérateurs ajoutent 14 munitions
    Le dépôt de munitions ajoute une quantité passive de munitions à votre forteresse pour le petit prix de 3 puissances. Ceux-ci sont utilisés pour remédier aux pénuries de munitions en essayant d'alimenter trop d'armes ou en préparant des munitions spécialisées en même temps. Vous devriez toujours essayer d'éviter les pénuries de munitions ; tes armes tirent 25 % plus lent en cas de déficit de -1 à -10 munitions50% plus lent à -11 à -20 munitions, et enfin 75% plus lent à -21 munitions ou plus. Non seulement cela vous rend beaucoup plus lent pour vaincre votre ennemi, mais cela signifie également que votre ennemi a plus d'opportunités de vous vaincre ! Heureusement, le dépôt de munitions commence par un bonus de munitions gratuit de +5, vous permettant de préparer plus fréquemment et plus facilement des munitions spéciales pour vos armes sans tomber dans un déficit de munitions. De plus, vous pouvez doubler ou tripler la production du dépôt de munitions en y stationnant 1 ou 2 opérateurs, ce qui vous permet facilement d'utiliser plusieurs armes à la fois. La version MK III peut rapporter jusqu'à 24 munitions supplémentaires, assez pour alimenter un ICBM à lui tout seul ! Gardez à l'esprit, cependant, que la destruction du dépôt entraîne un petit incendie dans votre fort, en plus de perdre les munitions supplémentaires, ce qui pourrait vous mettre en déficit. Si jamais cela se produit, vous devriez pouvoir l'éteindre rapidement car le feu démarre faiblement, mais il peut démarrer très fort s'il a été détruit par un obus incendiaire.

    Dans l'ensemble, c'est un bon utilitaire qui améliore votre puissance de feu offensive pour une petite quantité de puissance.

  • Commandement de la flotte
    MK I - 1000 $ - (100 CV 4 PWR) - Navigator double la vitesse du dirigeable, -80% de temps d'arrivée
    MK II - 750 $ - (125 HP 4 REP)
    Haut commandement de la flotte III - 750 $ - (150 HP 4 REP) – Temps d'appel de 300 secondes, réduit à 60 secondes avec opérateur
    Le commandement de la flotte, une fois préparé, fera appel soit à un dirigeable pour transporter jusqu'à 4 soldats vers la base ennemie, soit à un dirigeable bombardier qui larguera une bombe EMP. En règle générale, vous souhaitez utiliser le dirigeable de transport de troupes habituel, car chaque fois que vous pouvez larguer une bombe EMP en toute sécurité, vous pouvez également larguer votre infanterie en toute sécurité. La raison en est que la bombe EMP must toucher la pièce cible afin d'être considérée comme abandonnée ; si le bombardier est abattu pendant qu'il lâche la bombe, la bombe n'explosera PAS. Larguer la bombe prend le même temps que larguer des soldats, donc cela ne vaut généralement pas la peine d'opter pour la bombe EMP. Si vous voulez essayer d'envahir, je vous recommande de le faire avec un arsenal travaillant dans votre fort, car cela permet à vos troupes de tuer facilement des soldats ennemis, leur donnant la possibilité de commencer à détruire des armes plus rapidement. Gagner de cette manière en tuant tous les soldats et armes ennemis vous donnera le PRENDRE LE CONTRÔLE victoire, vous donnant des points supplémentaires et de l'argent à dépenser. Gardez à l'esprit qu'à moins que vous ne vouliez attendre 5 minutes que le dirigeable arrive, vous devriez avoir un opérateur qui accélère le processus à tout moment.

    En bref, cet utilitaire offre une manière différente de gagner, en accordant des crédits supplémentaires pour réussir. Il offre également un moyen de provoquer une panne de courant massive, transformant l'ennemi en canard assis pendant que vous faites du jambon avec vos armes, mais il est généralement préférable de simplement prendre l'argent supplémentaire. Un très bon utilitaire.

  • Arsenal
    MK I - 500 $ - (100 CV 2 PWR) - 5% de réduction des dégâts à l'infanterie, accorde des mitrailleuses à l'infanterie, trait d'abri
    Armurerie d'équipement améliorée - 300 $ - (125 HP 2 REP) – 12% de réduction des dégâts à l'infanterie
    Armurerie des forces d'élite - 300 $ - (150 HP 2 REP) – 20% de réduction des dégâts à l'infanterie
    L'Armurerie accorde un certain nombre d'avantages spéciaux lorsqu'elle est placée dans une forteresse. Il réduit les dégâts que votre infanterie avec son gilet pare-balles prend une petite quantité au début, et plus tard une quantité beaucoup plus grande en fin de partie. Il accorde également mitrailleuses à votre infanterie qui offre des performances bien supérieures aux fusils standard, infligeant légèrement moins de dégâts par tir mais tirant près de 3 fois plus vite, saupoudrant rapidement leurs ennemis de plomb avant qu'ils ne soient contre-attaqués. Un soldat équipé d'armes à feu aussi meurtrières peut tenir bon même en infériorité numérique 2: 1, et plusieurs alliés qui s'entraident peuvent envoyer n'importe quel intrus ou défenseur en quelques secondes. De plus, l'utilitaire agit comme un ABRI, diminuant encore plus les dégâts subis si vous avez des soldats qui se rétablissent ici. Ces traits rendent difficile de tuer des soldats ennemis dans cette pièce, même avec une artillerie de taille moyenne, et doivent être retirés si vous envisagez de les envahir également.

    Note finale : C'est bon, mais pas trop changeant à moins que vous ne vous prépariez spécifiquement pour l'invasion avec Fleet Command. Ne fait pas grand-chose autrement en dehors d'être envahi, mais il n'utilise que 2 puissances et aide à protéger vos pièces intérieures des attaques, donc je ne peux pas vraiment me plaindre.

  • Réacteur nucléaire
    MK I - 1000 $ - (125 CV +5 PWR)
    MK II - 1000 $ - (150 CV +9 PWR)
    L'un des utilitaires les plus simples, le réacteur nucléaire fournit une puissance passive de 5 (ou 9 pour la variante MK II) à votre forteresse. Envoyer un opérateur ici ne fait rien, et en tant que tel, vous ne devriez vraiment jamais avoir de soldats ici, sauf pour réparer et éteindre les incendies, car la destruction du réacteur nucléaire entraîne un massif explosion nucléaire, tuant instantanément tous les soldats qui s'y trouvaient auparavant. Protégez cette pièce à tout prix. Cet utilitaire est idéal pour alimenter les armes à énergie, qui consomment au moins 6 puissances de votre forteresse.

    Enfin, il s'agit d'un utilitaire solide qui ne nécessite aucune maintenance de votre part et fournit une belle augmentation de puissance sans exigences supplémentaires. Gardez juste un œil sur les ARCHONS et les lasers et vous devriez être prêt à partir.

II. Grands utilitaires

  • Bouclier cinétique
    MK I - $2000 - (200 CV 8 PWR) - 3 emplacements d'opérateur, vitesse de restauration de la matrice de 150 %, barrière de 40 HP
    Noyau de bouclier cinétique avancé - $2000 – (200 CV 9 XNUMX XNUMX XNUMX REP) - 4 emplacements d'opérateur, 190% de vitesse de restauration de la matrice, barrière de 50 HP, trait SHELTER
    Les boucliers cinétiques sont très utiles car ils absorbent complètement tout projectile qui entre en contact sauf pour missiles. Cela signifie que si votre bouclier est actif, vous êtes à 100% à l'abri des canons et des mortiers pour le moment. Même un obus super-lourd OMEGA ne peut contourner un bouclier actif. Le bouclier commence à 10 HP, ce qui signifie qu'il peut absorber un obus de 10 dégâts avant de se dissoudre - il ne peut résister qu'à un seul obus HYDRA avant de disparaître dans les airs, ce qui est assez médiocre contre une volée coordonnée.

    Cependant, chaque opérateur stationné dans la salle ajoute 10 HP supplémentaires au bouclier, aboutissant à un total de 40 HP – assez pour résister à une volée d'HYDRA ou de BASILISK, ou même à un mortier TALOS. L'Advanced Core permet un opérateur supplémentaire et donc 10 HP supplémentaires, au prix de 1 puissance supplémentaire consommée. Ces 10 PV supplémentaires font la différence : entièrement équipé, il peut tanker n'importe quel obus ALASTOR et se rematérialiser instantanément s'il est touché par un obus ARCHON MK I. La vitesse de restauration est également assez importante ; plus il y a d'opérateurs dans la salle, plus le bouclier se réactive rapidement et moins vous passez de temps vulnérable. Grâce à ces traits, l'IA ennemie ciblera probablement cette pièce avec des lasers et des obus ARCHON, ou peut-être si elle se sent effrontée avec des mortiers déchiqueteurs en raison du nombre d'opérateurs regroupés. Heureusement, l'Advanced Core a le trait SHELTER, réduisant considérablement les dommages causés à vos opérateurs, tout comme l'Armurerie, les ICBM ou l'OMEGA.

    En bref, je recommanderais cet utilitaire pour toute stratégie qui peut épargner la puissance 8/9 car même un bouclier cinétique sans personnel peut arrêter une balle OMEGA en ne faisant rien ; votre forteresse devient beaucoup plus difficile à détruire, en particulier en conjonction avec un relais Scrambler et / ou un contrôle de défense actif également.

  • Opérations clandestines
    MK I - 2000 $ - (200 CV 5 PWR[Infiltrer]
    MK II - 1000 $ - (220 HP 5 REP) – Temps de charge de 100 secondes
    Par où commencer avec ça…
    Pour 2000 $, 5 puissances et 2 emplacements de chambre, vous pouvez attendre 1 minute et demie et vous pourrez peut-être convertir les restes humains qui restent dans la base ennemie. Vous devez avoir un opérateur stationné dans cette pièce pendant 100 secondes consécutives afin d'avoir la possibilité de vous infiltrer. Cette pièce fait ne pas recharger tout seul. En fait, c'est le uniquement chambre avec une capacité qui ne se charge pas automatiquement ; Chaque fois que vous n'avez pas quelqu'un en poste ici, cela signifie que vous retardez votre opportunité de vous infiltrer. Pour ne rien arranger, l'IA tentera de perturber vos préparatifs en tirant au laser ou avec un obus Sniper depuis un ARCHON. À tout moment qui se produit, vous perdez facilement au moins 10 secondes car vous devez d'abord réparer la pièce avant de pouvoir la faire fonctionner à nouveau. Ensuite, il y a la question de savoir s'il y a même un candidat approprié à convertir ; alors que le jeu choisit automatiquement le soldat le plus sain (ou, si tous les soldats sont en bonne santé, le plus isolé), il n'y a aucune garantie qu'il conviendra à l'invasion d'un seul homme car ils sont généralement en infériorité numérique et dans le pire des cas, en armes si l'ennemi a une armurerie. Bien sûr, vous pouvez simplement les utiliser pour faire autant de dégâts puis mourir, mais vous pouvez aussi bien utiliser un TYPHON pour détruire des pièces et tuer des soldats beaucoup plus rapidement que d'attendre la moitié du niveau.

    D'un autre côté, cette pièce est juste assez menaçante pour que vous deviez éventuellement y répondre d'une manière ou d'une autre, car perdre 1 soldat est déjà assez mauvais, et encore moins avoir un soldat rouge qui casse vos pièces pendant que vous essayez de vous concentrer sur le fort de l'ennemi. Quoi qu'il en soit, tout ce que vous avez vraiment à faire est de le frapper avec un laser ou même un BASILISK s'ils ont une mauvaise défense, et vous vous achetez instantanément 10 secondes supplémentaires, minimum.

    Cela dit, je comprends que l'idée principale derrière cet utilitaire est d'aider à gagner des batailles longues et interminables, mais le problème est que vous devez sacrifier 1 soldat pour même commencer le processus au lieu d'aider à préparer une arme comme ARCHON ou une super arme comme l'OMEGA . Si Hexage fait une mise à jour pour ce jeu, j'espère certainement qu'ils corrigent cet utilitaire en lui permettant au moins de se recharger tout seul comme toutes les autres capacités du jeu. Pour l'instant, c'est de loin le pire utilitaire du jeu. Utilisez-le uniquement pour voir ce qu'il fait ou si vous prévoyez de faire un défi ou un meme strat.

  • Relais de signal de brouilleur
    MK I - $2000 - (200 CV 8 PWR1 opérateur réduit la recharge de 20 %, 2 opérateurs réduisent de 40 % [Scramme Pulse]
    MKII – $1000 - (220 HP 8 REP)
    Facilement l'un des meilleurs utilitaires du jeu. Pour 2000 $, vous obtenez une salle qui, lorsqu'elle est activée, refuse TOUTES mortiers, obus et EMP entrants en les forçant à manquer pendant toute la durée. Au lieu d'être forcés de rater, les missiles (et par extension, les ICBM) se retournent, volant vers les pièces d'où ils viennent, vous faisant potentiellement gagner instantanément le niveau. Vous n'avez même pas besoin de cet actif pour être dans une position avantageuse ; le simple fait de l'avoir prêt signifie que vous ne subirez pas d'énormes dégâts. En effet, lorsque l'IA a un Scrambler prêt, vous SEREZ obligé de garder vos armes les plus dévastatrices en attente la plupart du temps, jusqu'à ce que vous le détruisiez ou appâtiez le brouillage avec un mortier TARTARUS ou un autre projectile/volée menaçant.

    Gardez à l'esprit, cependant, que si un Scrambler est activé pour détourner des missiles volants, un deuxième signal Scrambler annulera le premier. Par exemple, si vous lancez un NEMESIS Nuke et que l'ennemi utilise son Scrambler, le Nuke commencera à voler vers vous. Si vous activez votre Scrambler à tout moment après qu'ils l'ont fait, votre arme nucléaire volera à nouveau vers l'ennemi, vous laissant tous les deux sans brouillage disponible... mais ce seront eux qui devront faire face à une explosion nucléaire ! Enfin, si les deux Scramblers s'activent directement l'un après l'autre, les missiles tourneront maladroitement à gauche et à droite, les laissant exposés à toutes les tourelles de défense à proximité. Cela peut potentiellement sauver votre bataille de la dévastation si, par exemple, l'ennemi lance un ICBM en premier et que son brouilleur est activé en dernier - les virages maladroits effectués par le missile peuvent vous faire gagner suffisamment de temps pour l'abattre.

    En résumé, il s'agit facilement d'un achat instantané. Vous ne le regretterez jamais. Être capable de nier et/ou d'effectuer une inversion des attaques de l'ennemi est incroyablement puissant. Pouvoir nier que toutes les 27 secondes sont cassées. Vous combinez cela avec n'importe quel autre système de défense et vous devenez instantanément beaucoup plus difficile à détruire.

III. Tourelles défensives

Les tourelles défensives du jeu offrent un excellent avantage tactique en réduisant la quantité de projectiles entrants en route vers votre forteresse. Ils peuvent faire la différence entre perdre une pièce ou perdre la bataille, car ils peuvent potentiellement détruire quoi que ce soit d'artificiel, jusqu'aux obus NEMESIS Nukes ou OMEGA inclus.

  • Tourelle de défense de canon automatique - 400 $ - (1 PWR 2 MUNITIONS)
    La première tourelle que vous débloquerez. Sa méthode d'attaque consiste à tirer autant de balles aussi rapidement que possible vers le projectile incriminé se rendant à votre base. Bien qu'il bénéficie d'une cadence de tir élevée, sa précision laisse à désirer - il n'est efficace que contre les dirigeables, les roquettes et les obus qui se dirigent directement vers lui. C'est une tourelle correcte, mais il y en a de meilleures à débloquer et à utiliser.
  • Tour de défense Flak – 500 $ – (5 MUNITIONS)
    La deuxième tourelle qui est déverrouillée, les tourelles Flak tirent une rafale de nombreuses bombes à faible cadence de tir, agissant comme une sorte de tourelle "fusil de chasse" - plus le projectile est proche de la tourelle, plus il est susceptible d'être touché par tous de ses bombelettes. La quantité de bombes tirées en une seule volée est suffisante pour détruire complètement les obus OMEGA à elle seule, et peut considérablement endommager un ICBM avec une seule volée. Pour cette raison, c'est facilement la meilleure tourelle, et devient encore meilleure avec un système laser de soutien.
  • Système de défense laser - 600 $ - (2 XNUMX XNUMX XNUMX REP)
    Dernière tourelle déverrouillée, cette tourelle possède quelques propriétés uniques : elle ne consomme que 2 puissances, commence à endommager les projectiles entrants avec une précision de 100 % dès qu'elle arrive à portée et fournit une augmentation de rotation de 30 % aux tourelles de défense adjacentes. Sa principale force est qu'il commence à attaquer les obus et les missiles avec une précision de 100 % en quelques secondes, ce qui en fait la tourelle la plus rapide (et donc la meilleure) pour détruire les obus légers. De plus, l'augmentation de rotation de 30 % des tourelles à proximité signifie que vos tourelles anti-flak et canon automatique réagissent mieux à une volée de projectiles, ce qui rend votre forteresse beaucoup plus défensive. Une très bonne tourelle qui est meilleure que le canon automatique la plupart du temps, un peu moins bonne que la Flak la plupart du temps.

By Pizza Time

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