RuneScape: Mazcab Raids Guide (Méthode pour gagner de l'argent)

Ce qu'il faut pour achever la libération de Mazcab. Niveaux recommandés, capacités, équipement, configuration, DPS requis, expérience, quêtes nécessaires et autres trucs et astuces recommandés. Rôles de base, mécanismes, idées et guide général pour vaincre Beastmaster Durzag et Yakamaru, complétant le puzzle des méduses.

La réussite de Mazcab Raids tous les 2 jours peut rapporter environ 16 m en 2 heures chaque semaine ou 8 m/heure à l'exclusion des gouttes rares uniques telles que le codex Mazcab Ability qui augmentera considérablement les bénéfices.

Comment y arriver

Il y a plusieurs façons d'atteindre Mazcab :

  • La fenêtre du monde sur le cadavre de Tuska - téléportez-vous à Tuska soit
  • par Wizard Chambers sur le pont à l'est de Lumbridge Swamp ou
  • courez à peu près au nord-ouest de la magnétite du camp de bandits et recherchez l'icône de raccourci sur la côte qui vous permet de nager vers l'ouest.
  • Tablette Otot
  • Système de regroupement
  • Lancer le sort Mazcab Teleport.
  • Un portail de boss (War's Retreat) qui a été adapté à Liberation of Mazcab.

Réputation

Les joueurs peuvent gagner en réputation en faisant des activités dans Mazcab. La remise des reliques de Goebie récompense le joueur avec 5 points de réputation par relique. Les autres tâches qui récompensent la réputation incluent :

Tous les jours

  • Accomplir les tâches de Trinks accordant 15 points de réputation chacun, avec un maximum de 3 tâches par jour
  • Diverses actions (9 au total) dans la forêt de Nemi confèrent chacune 5 points de réputation.

Un temps

  • Trouver 5 fragments de pierre et les utiliser sur l'ancienne statue au sud de l'Airut gagnera de la réputation et débloquera des connaissances. 50 points de réputation sont gagnés pour chaque fragment de pierre ajouté au monument.
  • Tuer les boss des raids Beastmaster Durzag pour 250 et Yakamaru pour 500.
  • Attraper 4 créatures différentes et les remettre à Arod l'écologiste pour 250 points de réputation.

Statistiques de combat, Herboristerie, Invocation et Prière

Statistiques de style de combat recommandées en attaque et en force 85+ ou à distance 85+ ou en magie 85+. Défense 80+, Constitution/Points de vie (HP) 80+.

Herboristerie : 96+ (boostable à partir de 89)

  • Pour infliger de bons dégâts et survivre à une mise à mort de Yakamaru, vous avez besoin de surcharges. Les surcharges augmentent
  • et rafraîchir vos statistiques et vous permettre de boire des bières Saradomin.

Invocation : 68+

  • Vous avez besoin d'une bête de somme pour transporter de la nourriture supplémentaire afin de ne pas manquer de fournitures pendant
  • une mise à mort. À 68 ans, vous pouvez invoquer un BoB décent, la tortue de guerre.

Prière : 70+

  • Bien que les prières t95 et t99 et le partage de l'âme soient formidables, ils ne sont pas absolument nécessaires. Vous devriez utiliser au minimum les variantes de piété.

Le monde se réveille

  • Il est recommandé de terminer la quête The World Wakes afin d'avoir accès à Sunshine and Death Swiftness.

Équipement de style recommandé

la magie

  • Aura : maniaque > Précision runique suprême > Précision runique inférieure
    auras
  • Tête : Elite Tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Refined Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Pocket: Grimoire > Écriture de Ful > Écriture de Wen > Scrimshaw supérieur des éléments
    > Scrimshaw des éléments > Other God Books > Sign/Portent of Life
  • Cape : Ful Capes > Four > Comp/Max Cape > Combattant > Cape de défense
    > Autres compétences
  • Collier : Essence of Finality (Bâton de Guthix) > Collier Faucheur > Amulette de
    Âmes
  • Munitions : Saisir une pochette runique > Grande pochette runique
  • Armes : Bâton d'Armadyl fracturé > Praesuls > Bâton de Sliske >
    Sismique > Nocifs > Bâton de Zuriel supérieur > Oblitération > Cywir >
    Seasingers> Bâton de chameau = Bâton des ténèbres
  • Bouclier : Kalphite Rebounder (Advanced) > Impitoyable > Spirit Shield >
    Rien d'autre
  • Torse : Elite tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Refined Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Jambes : Elite tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Refined Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Core of Seren
  • Gants : Wraps de Kerapac améliorés > Wraps de Kerapac > Contact mortel >
    Protège-mains célestes > Virtus
  • Bottes : Bottes de diffusion de souffle améliorées > Bottes de diffusion de souffle > Hailfire
    bottes > Virtus
  • Anneau : Anneau de la Mort > Anneau des Channelers > Anneau de chirurgien d'asile

À distance

  • Aura: Reckless > Tireur d'élite suprême > Tireur d'élite inférieur
  • Tête : Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Raffiné Anima Core of
    Zamorak > Pernix > Noyau Anima de Zamorak
  • Pocket: Grimoire > Écriture de Ful > Écriture de Wen > Scrimshaw supérieur de la cruauté > Scrimshaw de la cruauté > Other God Books
  • Cape : Ful Cape > Kiln Cape > Comp/Max > Combattant > Cape de défense :
    Cape à distance
  • Collier : Essence of Finality > Reaper Necklace > Amulet of Souls
  • Bolt: Pernix Quiver> Hydrix Bakri (e)> Dragonstone Bakri (e)> Diamant
    Bakri (e) > Onyx Bakri (e)
  • Flèches : Flèches Deathspore > Flèches de pierre noire > Flèches éclatantes
  • Armes : Blightbounds > Eldritch > Ascensions > Seren Godbow >
    Noxious > > Décimation > Shadow Glaives > Wyvern Crossbow
  • Bouclier : Kalphite Repriser > Vengeur > Bouclier spirituel > Tout le reste
  • Torse : Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Raffiné Anima Core of
  • Zamorak > Pernix > Noyau Anima de Zamorak
  • Jambes: Elite Sirenic> Sirenic> Superior Morrigan's> Noyau d'anima raffiné de
    Zamorak > Pernix > Noyau Anima de Zamorak
  • Gants : bracelet Deathtouch > Gantelets cauchemardesques > Poignées d'ascension >
    Gants Pernix
  • Bottes : Bottes éphémères (améliorées) > Bottes Flarefrost > Bottes Elite Ranger >
    Bottes Pernix
  • Anneau : Anneau d'archer (arcs uniquement) > Anneau de la mort > Anneau de chirurgien d'asile

Corps à corps (avancé/expérimenté uniquement)

  • Aura: Berserker > Bagarreur supérieur > Bagarreur inférieur
  • Tête : Jaws of the Abyss (si saignement principal) > Chef-d'œuvre paré > Chef-d'œuvre
  • Pocket: Grimoire > Écriture de Ful > Écriture de Jas/Wen > (Supérieur)
    Scrimshaw du vampirisme
  • Cape : Ful Cape > Kiln Cape > Comp/Max > Force Cape > Defense Cape
    > Autres compétences
  • Collier : Essence of Finality > Reaper Necklace > Amulet of Souls
  • Munitions : Pointes d'armure Aloy (presque inutiles) > (Saisissant) Runepouch >
    Carquois de Tirannwn
  • Armes : Ez-Zekkil > Zaros Godsword > Leng Swords (T95's) > Khopeshes
    > Drygores > Faux
  • Bouclier : Malveillant > Bouclier spirituel > Tout le reste
  • Torse : Chef-d'œuvre taillé > Chef-d'œuvre
  • Jambes : Chef-d'œuvre taillé > Chef-d'œuvre
  • Gants : Gants de passage (améliorés) > Chef-d'œuvre taillé >
    Razorbacks > Chef-d'œuvre > Torva
  • Bottes : chef-d'œuvre taillé > Bottes de lacération (améliorées) > Emberkeen
    > Chef-d'œuvre
  • Bague : Bague de champion > Bague de la mort > Bague de chirurgien d'asile

Configuration du débutant

Avantages d'invention et reliques archéologiques

Un niveau d'invention de 74+ est recommandé pour l'utilisation des composants Armadyl pour un avantage précis.
Un niveau d'archéologie de 56+ est recommandé pour l'utilisation de la relique Fureur du berserker.

Avantages d'invention
Bien que les avantages de niveau supérieur ne soient pas obligatoires, les avantages de base sont recommandés.
Ces avantages sont relativement bon marché et faciles à obtenir. En raison du prix abordable
nature de l'invention ancienne, ceux-ci sont sélectionnés dans cet esprit.
Si le niveau d'invention n'est pas mentionné, vous pouvez le booster.
Si vous n'êtes pas 120 invention, vous n'obtiendrez pas les tarifs indiqués ici dans la plupart des cas.
cas. Utilisez la calculatrice pour vérifier les chances.
https://runescape.wiki/w/Calculator:Perks
Si seulement 5 composants sont répertoriés, il s'agit d'un gadget standard, pas d'un ancien.

Avantages de base

  • Main principale : 6 précis (9 classique, 1/3)
  • Main secondaire : Équilibre 4 (8 usés par le temps, 99 % de chances)
  • Deux mains : main principale + main secondaire
  • Commutateur à main levée : Flanking 4 (9 clockwork, environ 1/5 lorsqu'il est abaissé à 53
    invention. L'entrée de God Wars peut réduire l'invention. Il faudra beaucoup de clics de spam)
  • Commutateur de pieds plantés : Aftershock 1 Planted Feet (3 Cywir, 2 Ilujankan Most
    avantage coûteux ici, mais qui en vaut la peine pour l'avenir. 100 % à 105+ inventions)
  • Corps 1 : Mordant 2 (5 Direct, 40 % de chance d'être inventé au niveau 34/35)
  • Corps 2 : Craquements 4 (7 Explosifs + 1 Magique OU 8 Vintage)
  • Jambes 1 : Impatient 4 (4 Zamorak + 3 Zaros)
  • Jambes 2 : 4 dévoués améliorés (8 facettes)
  • Bouclier : Tortue 4 (3 Evasive + 6 Historique

Reliques archéologiques

Combo 1 :

  • Fury of the Small - 150 coût énergétique - Toutes les capacités de base générant de l'adrénaline génèrent + 1% d'adrénaline.
  • Fureur du berserker - 250 coût énergétique - Infligez jusqu'à + 5.5% de dégâts (tous les styles) plus vos points de vie actuels sont inférieurs au maximum. (Ne se cumule pas avec l'effet d'ensemble de Dharok.)
  • Bénédiction de Het – 100 coût énergétique – La nourriture et les potions soignent 10% de points de vie supplémentaires.
    Effet combiné – 500 au total – Meilleur ensemble général de puissances reliques pour la plupart des PvM avec un maximum de 500 énergies de monolithe.

Combo 2 :

  • Fury of the Small - 150 coût énergétique - Toutes les capacités de base générant de l'adrénaline génèrent + 1% d'adrénaline.
  • Conservation de l'énergie - Coût énergétique de 350 - Après avoir utilisé une capacité ultime, vous retrouverez 10% d'adrénaline.
    Effet combiné - 500 au total - La conservation de l'énergie est utile si sa rotation implique plusieurs capacités ultimes

Combo 3 :

  • Conservation de l'énergie - Coût énergétique de 350 - Après avoir utilisé une capacité ultime, vous retrouverez 10% d'adrénaline.
  • Fureur du berserker - 250 coût énergétique - Infligez jusqu'à + 5.5% de dégâts (tous les styles) plus vos points de vie actuels sont inférieurs au maximum. (Ne se cumule pas avec l'effet d'ensemble de Dharok.)
  • Source de vie - 50 coût énergétique - Augmente la santé maximale de 500.
    Effet combiné - 650 au total - La conservation de l'énergie est utile si sa rotation implique plusieurs capacités ultimes

Reliques alternatives :

  • {Alternate Font of Life - 50 coût énergétique - Augmente la santé maximale de 500.}
  • {Alternate Death Ward - 150 coût énergétique - 5% de réduction des dégâts lorsque vos points de vie sont inférieurs à 50% ; 10 % de réduction des dégâts lorsqu'ils sont inférieurs à 25 %.}
  • {Alternate Persistent Rage - 150 energy cost - Votre adrénaline ne s'épuisera pas en dehors du combat.}
  • {Alternate Shadow's Grace - 50 energy cost - Réduit le temps de recharge de Surge, Escape, Bladed Dive et Barge de 50 %, mais ces capacités ne génèrent plus d'adrénaline.}

Si le mystère Mysterious City est terminé, l'un se voit attribuer 650 énergies de monolithe et peut utiliser des reliques plus coûteuses, sans dépasser 3 reliques au total, pour une meilleure combinaison.

Beastmaster Guide Rôles 1

Il est recommandé d'avoir 10/10 ou 10 joueurs pour mener les raids, mais cela peut être fait avec aussi peu que 8 joueurs ou moins, juste plus difficile.

CAROLINE DU NORD: En tant que rôle North Charger, une fois le compteur d'airut en haut de votre
l'écran atteint O et la minuterie BM commence, vous voudrez vous tenir près de la porte pour
le nord du gong oriental et priez au corps à corps. Une fois que les chargeurs apparaissent dans
les portes, vous cliquerez pour ouvrir les cages libérant les chargeurs allant dans un
dans le sens inverse des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous atteigniez le gong occidental. Comme animal de compagnie 3
engendre toutes les cages s'ouvriront libérant tous les chargeurs restants. À ceci
vous rencontrerez la BU dans le coin sud-ouest et
passez à aoe et tuez-les tous ensemble. Après que tous les chargeurs soient morts
vous reprenez en tant que rôle dps normal.

Remarque: Assurez-vous de sortir d'un carré avant de vous déplacer sur les gongs ou le
les chargeurs vont se coincer sur le rebord de la plateforme et ne plus vous suivre.

PT: Il y a 2 rôles de Pet Tank pour BM. Pet Tank 1/3 et Pet Tank 2. Comme animal de compagnie
tank 1/3 vous serez en charge de tanker le premier et le troisième pet.

Familier 1 Cormes, sortira du gong le plus à l'ouest à 21h sur l'airut
compteur, qui se trouve en haut de votre écran. Il attaquera avec n'importe quoi
style contre lequel vous êtes faible, sauf si vous êtes à distance et à distance.
Tenez-vous légèrement au nord du gong, priez à distance (contre votre faiblesse si MD),
voke et aidez le familier à descendre jusqu'à ce qu'il meure.

Réservoir pour animaux de compagnie 1/3 va tanker quel animal de compagnie n'a pas engendré pour PT 2, Tuz-
mage ou gamme Krar. Le familier 3 apparaîtra dans l'un des 4 coins de l'arène
lorsque BM crie "HEEEEERRRREEEEE BOOOOYYYY" et tout ce qui reste
les chargeurs dans les cages seront libérés. Vous devez localiser votre animal de compagnie, priez
en conséquence, voguez et apportez-le au coin nord-ouest où vous
réservoir également jusqu'à 150k hp. Une fois que BM est à 750k ch, dps viendra vous aider
finissez de tuer vos animaux de compagnie et votre travail est terminé.

Réservoir pour animaux de compagnie 2 le deuxième animal de compagnie sortira lorsque le compteur d'airut atteindra O
et la minuterie BM commence. Ce familier sera Tuz-mage ou Krar-range, et
viennent du gong le plus au nord. Tenez-vous légèrement à l'ouest du gong, voke
votre animal de compagnie et priez en conséquence pour lequel on se reproduit. Une fois que le NC arrive à
le gong du nord se précipite simplement vers l'avant et emmène votre animal de compagnie vers le nord
coin est et continuez à tanker votre animal de compagnie en utilisant des défenses. Dps va
aidez à laisser tomber l'animal à 150 3 hp, puis passez au XNUMXème animal.

Remarque: Si votre animal saute, vous devez le voquer dès que possible pour retrouver l'aggro et l'exécuter
retourne dans ton coin. Si quelqu'un est sur le chemin, il le bloquera et
une fois que vous êtes hors de portée, l'animal sautera à nouveau. Dans ce cas, vous pouvez
besoin de faire le plein dans un autre endroit tel que le coin sud-ouest ou de demander
qu'ils se déplacent pour que vous puissiez faire passer l'animal. Aussi si vous vous trouvez
subissant trop de dégâts, vous pourriez envisager d'utiliser la capacité liberté de
réduisez vos piles de familiers (vous pouvez les voir sur votre barre de debuff).

BU : En tant que sauvegarde, vous êtes également responsable des chargeurs sud. Suivez simplement le guide du chargeur nord, mais commencez par la porte au sud du gong est et continuez dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que vous arriviez au gong ouest, auquel cas vous pouvez revenir en arrière jusqu'au coin sud-ouest et commencer à dpser vos chargeurs avec le NC. Une fois que les chargeurs sont morts, votre travail consiste à aider dps BM à 750 4 ch avec le BT, auquel cas vous prierez au corps à corps, voquerez BM et ferez des cycles défensifs. Vous devrez alors tanker BM jusqu'à la base, vokes en retour une fois ses stacks dégagés. À ce stade, si la base est touchée pendant plus de XNUMX XNUMX, dit v/voke ou est bombardée, vous devez le lui vomir et tanker à nouveau jusqu'à ce que la base reprenne. Si vous avez besoin de base pour vous en débarrasser, vous pouvez dire v/voke.

Remarque: Si les animaux meurent tôt, vous devrez peut-être voquer BM avant 750 5 ch. Gardez également à l'esprit que BM réinitialise vos défensives toutes les 15 piles (peut être vu sur votre barre de debuff) utilisez la liberté pour réduire de moitié ces piles et ne jamais leur permettre d'atteindre 4. Vous devez utiliser l'anticipation et la préparation à 9 et 10 piles car ces capacités sont pas réinitialisé et l'anticipation permet toujours une réduction de XNUMX% des dégâts. Les bombes réinitialiseront également toutes les défensives et vous devez cliquer sur celles qui se présentent à vous pour les désamorcer.

BT: En tant que base, une fois que le compteur d'airut atteint, vous prierez au corps à corps et vous vous tiendrez légèrement au nord-ouest du gong oriental et voquerez BM. Attendez que le BU ait dégagé le coin sud-est des chargeurs et accompagnez BM jusqu'au coin. À ce stade, vous commencerez à faire du vélo défensif tout en tankant BM (il est fortement recommandé d'utiliser le soleil ou la rapidité de la mort en atteignant le coin et le dps en tankant). Au fur et à mesure que BM attaque, vous gagnerez des piles d'enrage (qui peuvent être vues sur votre barre de debuff) qui augmentent la puissance de BM. Les plafonds d'enrage à 15 piles et à 5, 10 et 15 BM réinitialiseront vos défensives. Vous saurez que BM réinitialise vos défensives car il donne un message disant "Beastmaster est enragé et écrase vos défensives" annulant toutes les capacités actives et réinitialisant les temps de recharge sur toutes les défensives. Ne laissez jamais vos piles atteindre 15, car chaque coup là-bas continuera à réinitialiser toutes les défensives utilisées et peut facilement vous tirer dessus 1-2. L'utilisation de la liberté réduit de moitié le nombre de piles sur lesquelles vous vous trouvez, arrondi au nombre entier le plus proche et doit être utilisée à 3 et 13 piles qui arrondiront respectivement à 1 et 6 piles. L'anticipation et la préparation doivent être utilisées à 4 et 9 piles car ces capacités ne sont pas réinitialisées et l'anticipation réduit toujours les dégâts subis de 10 %.

Une fois que Bm atteint 750k hp le BU vous annulera BM et vous laissera le temps de nettoyer vos piles. Vous saurez quand cela se produira car vous recevrez un message disant "Le maître des bêtes a oublié sa rage contre vous". et les piles ne seront plus visibles sur votre barre de debuff. Une fois que vos piles sont effacées, vous devez renvoyer BM de la BU et recommencer à tanker. Assurez-vous de désamorcer toutes les bombes venant vers vous car elles réinitialiseront également vos défensives. Si votre BU est bombardé, frappe plus de 4k, ou dit V/voke, vous devriez également voker BM. La BU fera de même à son tour. Continuez ce cycle et faites tourner vos défensives jusqu'à ce que BM soit mort.

Beastmaster Guide Mécanique 2

Avant-combat

Une fois que l'hôte a commencé le combat, les airuts et les chargeurs apparaîtront à partir des gongs autour de l'arène.

Les chargeurs infligent peu de dégâts au corps à corps et se tuent facilement. Priez au corps à corps contre les chargeurs.

Les airuts sont les mêmes que les airuts normaux ; ils ont deux styles d'attaque : corps à corps et à distance. Il est important de prier correctement contre eux car ils infligent des dégâts importants. Si l'airut se tenir debout sur deux jambes, c'est au corps à corps. Si l'airut est à quatre pattes, il est à distance.

Lorsque le compteur "Airuts Remaining" atteint 21, le premier animal de compagnie, Cormes, apparaîtra sur le gong ouest.
Lorsque Cormes apparaît, tuez les airuts qui apparaissent dans la même vague, mais ne tuez pas les chargeurs. Tuer les chargeurs engendre la prochaine vague plus tôt, ce que nous ne voulons pas ! Nous tuons les airuts car ils infligent beaucoup de dégâts.

Une fois les airuts morts, DPS simplement Cormes, en veillant à ne pas se tenir devant lui. Habituellement, il fera face au nord, donc se tenir au sud ou à l'est de lui est bien. Cormes devrait mourir rapidement. Après la mort de Cormes, tuez les chargeurs restants.

L'hôte s'assurera de tout rappeler à l'équipe avant que Cormes n'apparaisse.

Après la mort de Cormes, les vagues d'airut et de chargeur continueront jusqu'à ce que le compteur "Airuts Remaining" atteigne 0, puis la prochaine phase du combat commencera.
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Pré-750k

Cette phase est appelée pré-750k car cette phase dure jusqu'à ce que Beastmaster enrage à 750,000 XNUMX HP.

Lorsque cette phase commence, priez à distance. Beastmaster apparaîtra dans le coin nord-est. Marquez-le pour garantir le butin si vous mourez. Commencez à DPS l'animal de compagnie engendré au gong nord. Le réservoir de base attirera BM dans le coin sud-est.

Le réservoir pour animaux de compagnie tirera rapidement l'animal dans le coin nord-est. L'animal sera soit : Krar ou Tuz, c'est aléatoire lequel apparaît, mais l'identité de l'animal n'a pas d'importance pour vous.

Veuillez ne pas utiliser de collets ou de liens sur les animaux de compagnie. Cela ne fait rien de mal (pas comme étourdir la piscine nord de Yakamaru), mais cela rend le travail du tank pour animaux de compagnie beaucoup plus facile si vous ne les utilisez pas.

Continuez à DPS jusqu'à ce qu'il atteigne environ 150 175 à 3 XNUMX PV, puis commencez à attaquer le familier XNUMX, que l'autre animal de compagnie aurait dû attirer dans le coin nord-ouest. Vous changerez votre dps lorsque l'hôte dira "Changer d'animaux" ou "Passer à Krar ou Tuz", c'est à la discrétion de l'hôte de savoir à quel point les animaux doivent être bas.

Après que Pet 3 ait atteint 150k-175k HP, l'hôte dira "sur BM". Passez à la prière de mêlée. À ce stade, DPS Beastmaster jusqu'à ce qu'il atteigne 750k, puis la prochaine phase du combat commencera.

Divers
Ce combat est très intensif en RNG, il y a donc quelques points à surveiller.

Bombes et Cages
Il est possible que BM lance des bombes ou des cages pendant cette phase, mais il n'y en aura qu'une de chaque. Il n'y a rien à craindre, et ceux-ci seront traités plus en détail dans la section suivante.

Recharge pour animaux de compagnie
Parfois, les animaux de compagnie sauteront sur l'un des DPS (soyez flattés, cela signifie que vous avez un DPS élevé). Vous serez étourdi et l'animal vous attaquera au corps à corps ; le nombre d'attaques que vous recevrez dépend de la vitesse à laquelle le tank pour animaux de compagnie évoque l'animal, mais attendez-vous à environ 2-3 attaques de mêlée. Si un animal vous saute dessus, passez rapidement à la prière de mêlée et utilisez la liberté et mangez. Le réservoir pour animaux de compagnie devrait rapidement ramener l'animal à son endroit approprié.

Attaques magiques
L'un des animaux de compagnie, Tuz, attaque avec de la magie. Si l'animal saute et que le tank à animaux fait une erreur et tire l'animal à travers la pile de DPS, il y a une chance que vous soyez touché par des attaques magiques. Ces attaques infligent des dégâts importants car vous devriez prier à distance, mais si vous êtes touché par la magie, passez à la protection contre la magie. Une fois que l'animal est sorti de la pile DPS, revenez à la prière à distance.

BM tire
Les pulls BM sont une autre attaque post-750k qui se produit très, très rarement pendant la phase pré-750k. Lorsque vous attaquez BM, il y a une chance qu'il vous entraîne au corps à corps. C'est pourquoi vous priez pour vous protéger de la mêlée. Si vous êtes tiré, mangez rapidement et sortez de la portée de mêlée et continuez à DPS.
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Après-750 XNUMX

Pour cette phase, vous devriez prier contre la mêlée.

Je ne vais pas faire de carte pour cette phase ; restez juste en dehors de la portée de mêlée BM.

Une fois que Beastmaster atteint 750k, l'hôte dira de "tuer les animaux de compagnie", achevez rapidement les deux animaux de compagnie, ce qui devrait être très faible en fonction de la quantité d'attaques des chars pour animaux de compagnie.

Une fois les animaux de compagnie morts, les attaques de Beastmaster deviendront beaucoup plus fortes. BM changera périodiquement de cible, il se déplacera donc légèrement, faites juste attention à ne pas vous tenir dans la plage de mêlée changeante. Il y a quelques nouveaux mécanismes auxquels vous devez faire attention, mais sinon, continuez à DPSer le boss comme d'habitude.

Mécanique post-750k
Dans cette phase "enrager", BM gagne de nouveaux mécanismes.

Bombes
De temps en temps, BM jettera des cochons avec de la dynamite attachée à leur dos, et ce sont les "bombes". Quand ils sortent, changez votre prière pour vous protéger de la magie. Leur option de clic gauche est "désamorcer", et vous voulez vous assurer d'en désamorcer autant que vous le pouvez. Cependant, il n'est pas réaliste que toutes les bombes soient désamorcées, et chaque bombe inflige 2000 dégâts magiques sans prière. Assurez-vous d'avoir un HP élevé et de prier la magie et tout devrait bien se passer pour les quelques bombes restantes. Après l'explosion des bombes, revenez en arrière pour vous protéger de la mêlée.
Remarque : les bombes réinitialisent également les défensives, mais cela ne devrait pas affecter le DPS.

Chargeurs
Beastmaster publiera périodiquement une tonne de chargeurs au cours de cette phase. Parce que vous priez au corps à corps, ils infligeront des dégâts insignifiants. Parce que concentrer les dégâts sur le boss est le plus important, ignorez-les simplement.

Des cages
Les cages vous enferment à un endroit et vous empêchent de bouger. Ils durent un temps court à moyen. Vous ne pouvez pas utiliser la liberté, mais vous pouvez toujours attaquer. Vous pouvez faire un clic gauche sur une cage pour libérer quelqu'un, mais tant qu'il n'est pas hors de portée, il n'y a aucune raison de le faire. C'est un autre mécanisme que vous pouvez ignorer.

Tirer
Bien que cela soit beaucoup plus courant dans cette phase que dans la phase pré-750k, se faire tirer par BM est assez rare. Puisque vous priez au corps à corps, vous devriez pouvoir survivre à une distance de mêlée, mais éloignez-vous rapidement du chemin dès que vous le pouvez.

Une fois que Beastmaster meurt, vous pouvez piller le cadavre puis faire un clic droit "quitter" pour quitter l'arène. La méthode prévue pour accéder au puzzle consiste à rechercher toutes les ouvertures, mais nous pouvons ignorer cela en quittant simplement l'arène. Félicitations, vous avez terminé votre premier kill Beastmaster !

Puzzle Yakamaru Mazcab (Post Beastmaster)

Il y a 5 types de méduses dans le puzz (il y en a un de plus dans Yaka)
-Meleefish (Méduse qui mêlée) — Rouge
-Piercing Jellyfish (Méduse qui s'étend) - Vert
-Magical Jellyfish (Méduse qui mage) — Violet
-Méduse durable (soigne les autres méduses autour d'elle) - Gros et rose violacé
- Méduse réfléchissante (Reflète tous les dégâts qui lui sont infligés et subit 10 XNUMX dégâts lorsque d'autres méduses meurent autour d'elle) - Grand et blanc

(Suivant les flèches rouges du haut à gauche vers le bas à droite)

Comment effacer les gelées

1. Activez Soul Split & Soul Link
2. Ciblez d'abord la gelée durable afin qu'elle ne puisse pas soigner les autres
3. Ciblez les autres gelées et utilisez les capacités AoE pour éliminer la plupart d'entre elles
4. Passer à la zone suivante

Choses à ne pas faire sauf si vous êtes pro
1. A l'assaut de la méduse réfléchissante

Tampons et Bouton

Après avoir effacé toutes les gelées, vous devez déverrouiller la porte de Yakamaru en marchant sur les pads. Il y en a 4 indiqués par les cases de chaux sur la carte. Une personne est désignée pour retourner le bouton (indiqué en bleu foncé sur la carte) et il révélera l'un des quatre visages. La personne sur le pad le plus à l'est appellera une direction cardinale qui correspond au pad approprié avec le visage sur le bouton

Lorsque tout le monde a marché sur le bon pad, la porte s'ouvrira à l'icône de raccourci d'agilité sur la carte et vous pourrez sauter.

Avant de sauter, assurez-vous que vous êtes équipé pour Yaka si vous effectuez un raid complet.

Guide des rôles Yakamaru 1

SH10 : Le rôle Shark 10 prendra 10 planches de la plage juste avant le début du mirage tandis que d'autres tuent des gelées. Une fois qu'ils auront rassemblé leurs planches, ils se dirigeront vers le côté sud de la piscine aux requins. Au fur et à mesure que les 4 bassins de mirage apparaissent, ils vont évoquer le bassin de requins et faire un cycle défensif tout en dpsant jusqu'à ce que le bassin meure. Une fois la piscine morte, ils cliqueront sur la piscine avec les planches dans leur inventaire pour fermer la piscine. Après cela, le SH10 procédera à la piscine de vrilles et au dps comme d'habitude.

Remarque: La liberté réduira de moitié vos piles (vu sur votre barre de debuff) et réduira la quantité de dégâts subis.

RCR : Le travail du CPR est d'aller ressusciter le réservoir de poison à la fin de chacune des 4 piscines lors de la mise à mort. Une fois que les PV de Yaka atteindront 0, il mangera le PT et ils seront échoués sur le rivage de la plage près de l'endroit où les planches apparaissent juste au sud-est de la mare de vrilles. Le CPR devrait être là en attendant que le PT se lave avec les représailles automatiques désactivées et cliquez simplement sur le PT pour le réanimer. Attendez que la barre bleue au-dessus du PT soit complètement pleine et que le PT soit de retour avant de revenir à dps.

JW: Une fois que le mirage commence, le Jelly Wrangler est chargé de gagner l'agro de toutes les gelées qui apparaissent dans l'arène et de les attirer autour de la piscine centrale. Activez l'incitation et la prière de mêlée et attaquez les gelées ou voguez pour attirer l'agro. N'utilisez pas de capacités telles que le ricochet ou la chaîne tout en retirant les gelées des réservoirs, car cela pourrait entraîner votre capacité à toucher la piscine de sable ou la piscine de vrilles, et faire en sorte que la piscine vous sable et le réservoir ou éventuellement vous étouffe à la piscine de vrilles. Faites attention à ne pas être md de la piscine centrale une fois que les 4 piscines sont fermées et que le yaka y apparaît ou vous serez touché par une attaque magique.

NT: Vous aurez besoin d'une compréhension de base des capacités défensives et de la façon de les utiliser pour ce rôle. Une fois que le mirage commence en tant que North Tank, vous souhaitez marquer la piscine de sable, puis utiliser voke sur la piscine paralysante. Utilisez Devotion et aidez dps à étourdir jusqu'à ce qu'il soit tué. À partir de là, vous n'avez qu'à vous soucier du réservoir de sable, alors faites simplement défiler vos défensives tout en faisant autant de dégâts que possible à la piscine jusqu'à ce que le reste de l'équipe arrive. N'oubliez pas d'utiliser la liberté pour réduire de moitié le nombre de piles que vous avez. Si une gelée apparaît et vous attaque, assurez-vous de courir vers la piscine du milieu pour aider le JW à l'attraper plus facilement. Si vous devez le faire, n'ayez pas peur d'étourdir la gelée en place, surtout s'il y en a plusieurs qui vous suivent. Ci-dessous, une image montrant où vous devriez vous tenir en tant que NT au début du mirage. Cela maintient les deux piscines à l'opposé du dps, vous maintient à distance des deux piscines et vous rapproche de la piscine du milieu afin que le JW puisse saisir les gelées au fur et à mesure qu'elles apparaissent.

BT: Vous aurez besoin d'une compréhension de base des capacités défensives et de la façon de les utiliser pour ce rôle. Il est également fortement recommandé que vous portiez au moins 3 pièces d'achto pour ce rôle, car le passif réinitialisera le refroidissement de vos défensives. En tant que Base Tank, vous voulez constamment garder l'aggro de Yaka et le garder face à la pile de dps. Pour vous assurer que cela se produit, activez l'incitation et voguez au début de chaque pool (et encore une fois s'il ré-aggresse pendant le combat). Chaque fois que Yaka vous frappe, une pile d'enragement sera ajoutée à votre barre de debuff qui plafonnera à 15. Chaque pile augmentera de 20% la quantité de dégâts que Yaka vous infligera avec ses attaques automatiques. Vous pouvez utiliser la capacité Liberté pour réduire de moitié le nombre de piles que vous avez actuellement en arrondissant à l'inférieur. Gardez cela à l'esprit lorsque vous utilisez des capacités telles que la résonance, car plus les piles sont élevées, plus votre résolution sera élevée. Une autre capacité à garder à l'esprit serait la dévotion / la barricade car vous ne voudriez pas bloquer les coups les plus bas mais plutôt les plus élevés car ils sont plus difficiles à tanker. Pendant la phase Mirage (les 4 pools apparaissent en même temps), vous voudrez prendre Tendril Pool. Lorsque les vrilles apparaîtront, vous serez étouffé au-dessus d'elles et devrez infliger 10 3 dégâts pour vous libérer. Il est fortement conseillé d'avoir du soleil en début de mirage pour y remédier. Vous trouverez ci-dessous la liste des pools, la rotation d'attaque de Yaka et des images de l'endroit où vous devriez vous tenir en tant que BT (les XNUMX joueurs regroupés représentant le dps).

MS/BUS : En tant que Main Stun / Back Up Stun, votre travail consiste à étourdir Yaka pour réinitialiser le mécanisme de défense permettant à Yaka de subir à nouveau des dégâts. Superbe Yaka à tout moment infligera des dégâts sans type allant de 1 à 5 1.5 à tous les membres de l'équipe tout en donnant un message indiquant que cette personne a assommé la piscine. La quantité de dégâts infligés est déterminée par l'augmentation de la défense de Yaka depuis le dernier étourdissement ou depuis le début de la piscine (plus le dernier étourdissement/début de la piscine est proche, plus il fera de dégâts). En tant que MS, vous devez donner la priorité à l'utilisation d'une capacité de base comme l'impact (si cela manque, utilisez un seuil d'étourdissement tel qu'un impact profond, et si les deux manquent, appelez "manqué" dans le chat et le Back Up Stun continuera à faire de même jusqu'à ce qu'un un étourdissement réussi a été effectué.). Vous remarquerez qu'au fur et à mesure que le pool avance, Yaka commencera à gagner en défense et la quantité de dps ralentira considérablement, ce sera votre signal d'étourdissement (essayez de cibler environ 2.5 à 100 780 étourdissements pour aider le dps à rester élevé et éviter les étourdissements à exactement 850k à moins de dire aux gens de quitter la piscine car les gens vont souvent dépasser les dps et tuer Yaka avant que le poison ne puisse être pris). Une estimation approximative en fonction du dps de l'équipe sera d'environ 250-350k dps pour le premier étourdissement et encore d'environ 3-XNUMXk pour le deuxième étourdissement. Si le dps est lent, vous devrez peut-être inclure un troisième étourdissement ou ajuster le moment où le deuxième étourdissement a lieu.

PT/DBL : Le travail du Poison Tank est de se tenir au milieu des flèches vertes (cela ressemble à la capacité d'exploser) pour collecter le poison lorsqu'il est libéré sur chacune des 4 piscines principales lorsque Yaka atteint 100k hp. Une fois que le PT a récupéré le poison, il doit parcourir une distance md / mêlée avant que la piscine n'atteigne 0 hp, auquel cas le yaka les mangera et le joueur se lavera sur le rivage pour que le CPR ressuscite.

Le travail du Double est également d'attraper le poison dans la piscine de sable et de continuer à faire passer le poison à travers la piscine paralysante tout en étant à distance md / mêlée afin que Yaka le mange pendant cette piscine (n'éliminez pas votre poison au sable à moins que le PT le manque). Si vous n'obtenez pas le poison pour une raison quelconque, appelez "no dbl" pour signaler que le réservoir de poison doit attraper le poison pendant l'étourdissement, et le dps devra quitter la piscine pour lui laisser le temps de l'attraper.

ST0/ST5 : Il y a 2 Stun 5 et 1 Stun 0 pendant le mirage à Yaka. Les ST5 prendront chacun 5 planches de la plage juste avant le mirage tandis que d'autres tuent des gelées et se dirigent vers la piscine paralysante. Le ST0 rencontrera également les ST5 à la piscine et comme les 4 piscines de mirage engendrent, les 3 d'entre elles se dévouent, prennent une gorgée d'une potion d'adrénaline, attaquent la piscine et activent l'Excalibur amélioré s'il est possédé (cela permet à l'assaut d'être utilisé plus longtemps de la régénération hp). Lorsque la piscine se ferme, les 2 ST5 doivent être à distance md/mêlée et cliquer sur la piscine avec les planches dans leur inventaire pour fermer la piscine. Une fois la piscine fermée, les 3 rejoindront le dps à la piscine des requins et procéderont normalement.

Remarque : vous pouvez également utiliser vuln – corruption blast/shot – wild magic/snap shot – apot – assaut.

Guide des piscines Yakamaru 2

Piscine du milieu :
La rotation de Yaka sur ce pool sera :
3 attaques automatiques > gelée > 3 attaques automatiques > bleu
Au début du combat, une fois que les HP de Yaka auront atteint 800 XNUMX, il sautera dans l'une des piscines extérieures. Avant de sauter, il se tournera brièvement vers la piscine où il commencera (la piscine de départ est toujours aléatoire mais ils se déplacent dans le sens des aiguilles d'une montre à partir de là). Yaka retournera dans la piscine du milieu une fois que chacune des piscines extérieures aura été terminée. Pendant ce temps, Yaka sera "Sick Yakamaru" à cause du poison et tous les dégâts qui lui seront infligés seront doublés.

Piscine de vrilles :
La rotation de Yaka sur ce pool sera de :
4 attaques automatiques > gelée > 4 attaques automatiques > bleu > 4 attaques automatiques > vrille
Lorsque la vrille se produit, Yaka étouffera les 5 joueurs qui ont fait le plus de dps pendant cette rotation et fera apparaître des vrilles sous celui qui a l'aggro (cela devrait être le bt). Les vrilles infligeront des dégâts rapides sans type de 2k, donc juste avant qu'elles n'apparaissent, vous voudrez courir / vous échapper afin qu'elles n'apparaissent pas sur vous. Alternativement, vous pouvez utiliser une barricade pour bloquer les dégâts.

Piscine aux requins :
La rotation de Yaka sur ce pool sera :
4 attaques automatiques > gelée > 4 attaques automatiques > bleu > 4 attaques automatiques > sharknado
Pour éviter les requins, vous marcherez simplement vers le nord/nord-ouest. N'oubliez pas que cliquer sur Yaka à ce stade vous ramènera vers la piscine.

Piscine de sable :
La rotation de Yaka sur ce pool sera :
4 attaques automatiques > bleu > 4 attaques automatiques > gelée > 4 attaques automatiques > sable
Étant donné que le sable annulera vos défensives, il est important de ne pas utiliser des choses telles que la barricade ou la dévotion avant ce mécanisme.

Piscine d'étourdissement :
La rotation de Yaka sur ce pool sera :
4 attaques automatiques > gelée > 4 attaques automatiques > bleu

Guide général Yakamaru 3

Yakamaru prend beaucoup plus de connaissances sur le patron que BM. Avant d'entrer dans les subtilités, nous commencerons par où marcher.

Piscine de base

Cette piscine est indiquée par le cercle blanc sur la carte. Vous serez debout dans le cercle rouge et vous dps Yaka, après avoir tué chaque pool spécial, Yaka reviendra au pool de base et vous devrez infliger 200 XNUMX dégâts à la phase (à l'exception du mirage).
Une fois que Yaka aura atteint 800 XNUMX points de vie, il (elle ?) sautera dans un pool aléatoire. Yaka regardera rapidement en direction de la piscine avant de sauter. Après la première poule, les poules suivantes seront dans le sens des aiguilles d'une montre. Par exemple; Base> Vrille> Sharknado> Sable> Stun> Mirage

Tendril Pool (Point violet)

Pour cette piscine, vous vous tiendrez dans le cercle vert foncé et dps

Piscine Sharknado (point bleu)

Pour cette piscine, vous vous tiendrez dans le cercle bleu et dps.

Piscine de sable (point vert)

Pour cette piscine, vous vous tiendrez dans le cercle rose et dps.

Stun Pool (point rouge foncé)

Pour cette piscine, vous vous tiendrez dans le cercle jaune et dps.
Pour toutes les piscines
Vous dps Yaka jusqu'à ce qu'il atteigne 100 XNUMX points de vie, auquel cas vous descendrez et attendez que le PT prenne le poison et lance MD, auquel cas vous pourrez finir de tuer la piscine. Yaka va maintenant revenir au pool de base.
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Capacités spéciales
Pour toutes les piscines, Yaka aura deux capacités qu'elle utilise toujours ; Bleu et gelée.

Bleu

L'effet bleu fera virer votre personnage au bleu (même animation que la métamorphose de l'eau) et si vous ne vous tenez pas à côté de quelqu'un vous subirez 1500 dégâts puis 2500, puis 3500, puis 4500 toutes les secondes. Les dégâts de cette capacité peuvent être stoppés par une barricade. Si le bleu est passé environ 5 fois, il disparaîtra.

Méduse

Yaka lancera une méduse jaune et 5 spots de geyser. Après un certain temps, les geysers éclateront, infligeant 2 10 dégâts magiques à celui qui se tient dessus, chaque geyser unique sur lequel se trouvera infligera 2 2 dégâts sans type à la méduse. Vous pouvez faire résonner le geyser pour vous soigner d'environ XNUMX XNUMX points de vie, gardez à l'esprit que vous devez étiqueter la méduse car le fait de l'étiqueter empêchera Yaka de vous attaquer, ce qui signifie que Yaka ne peut pas tirer sur votre res. De plus, si la méduse vous attaque, elle peut également voler votre résolution et vous subirez alors XNUMX XNUMX dégâts magiques sans soins, donc étourdir/lier la méduse est votre meilleure option.
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Capacités de la piscine

Avec le bleu et la méduse, chaque piscine a sa propre capacité. La rotation est fixe ; 4 attaques> Bleu> 4 attaques> Jelly> 4 attaques> Pool Spec. Gardez à l'esprit que lorsque la piscine démarre, elle peut commencer n'importe où dans cette rotation.

Piscine de vrille

Cette piscine a 2 spécifications, une vrille agitée et une vrille étouffante. Le seul dont vous devriez avoir à vous soucier est la vrille d'étouffement.
L'étranglement arrivera aux meilleurs dps du groupe, c'est donc un compliment, vous commencerez à subir des dégâts de saignement et vous ne pourrez plus bouger, l'étranglement se relâchera après que le reste de l'équipe ait infligé 50 XNUMX dégâts à la piscine.

Piscine Sharknado

Sur cette piscine, Yaka commencera à avoir un vortex d'eau autour de la piscine et tirera sur un tas de requins. Ces requins infligent 2 à 3 XNUMX dégâts lorsqu'ils explosent. La meilleure chose à faire est d'attendre que le requin touche le sol, puis de s'échapper / de se précipiter vers la plage. Sinon, vous pouvez simplement attendre que le requin touche le sol et courir jusqu'à la plage. Ces dégâts peuvent être bloqués par une barricade, mais vous ne devez pas utiliser de cade.

Piscine de sable

Sur cette piscine, tout le monde sauf deux joueurs tombera dans les sables mouvants et ces deux joueurs doivent cliquer sur tous les autres pour les libérer, si vous ne les libérez pas à temps, c'est un instakill, qui peut être empêché par un signe de vie. Libérer le réservoir de base devrait être votre priorité numéro un

Piscine d'étourdissement

La seule chose dont vous devez vous soucier n'est pas l'étourdissement, pour les apprenants, il est impératif de retirer tous les étourdissements de votre barre au cas où vous utiliseriez accidentellement un étourdissement. Seul l'étourdissant principal devrait être magnifique. Lorsque vous recevez un message "Cube World22 a assommé Yakamaru" et que vous êtes touché 1-6k, vous souhaitez utiliser vos capacités de dégâts élevés, c'est-à-dire l'instantané et la magie sauvage, car la défense de Yakamaru sera de 0 à ce stade.
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En phase

Entre chaque pool spécial, Yaka retournera au pool central empoisonné, subissant des dégâts doubles et infligeant des dégâts doubles au réservoir de base. Une fois qu'une méduse touche Yaka, l'effet sera effacé.

Aller à Tendril, Sharknado et Stun pool

Vous voulez profiter des doubles dégâts et infliger autant de dégâts que possible pour faire passer la phase Yaka au prochain pool, après que Yaka soit dans le prochain pool, vous tuerez toutes les gelées.

Aller à Sand et entrer dans Mirage

Vous voulez tuer tous les gelées avant de passer en phase. Dans le sable, c'est parce que si tout le monde est partout en train de tuer des gelées et qu'il y a du sable, la plupart des gens mourront parce que les gens sont dispersés. Dans le cas de Mirage, vous devez tuer les gelées et ramasser des planches (vous ne ramasserez pas de planches comme dps) car lorsque le mirage commence, il n'y aura pas le temps de tuer les gelées.

Phase de mirage

Après avoir ramené le pool de base à 50 4, Yaka se divisera en XNUMX images, une dans chacun des pools spéciaux.
Il est crucial de ne pas étiqueter la piscine de sable
À ce stade du combat, vous voudrez vous tenir quelque part entre les cercles roses et rouges et concentrer votre dps sur le mirage Sharknado, une fois que la piscine atteint 0, vous voulez spammer, cliquez sur le gros renflement de la foudre et cela aidera à fermer la piscine .
Après Shark, vous passerez à Tendril puis à Sand en faisant la même chose pour chaque piscine. Si vous obtenez Sanded, faites la même chose que vous le feriez normalement.

Si une méduse vous tombe dessus

Espérons que votre jw le remarquera et éjectera rapidement la gelée de vous, sinon vous pouvez courir car la gelée est plus lente que vous, elle ne pourra pas vous suivre.

Après les mirages

Yaka réapparaîtra dans le pool de base et n'aura que 50k hp, cette partie du combat sera terminée avant que vous ne le sachiez.

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