Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster : Conseils pour débutants

Voici quelques conseils pour commencer le jeu.

 

Shin Megami Tensei III Nocturne HD Remaster Conseils pour débutants

Nom canonique
Démon (Joueur)
かしま・ナオキ : Naoki Kashima, extrait d'un Drama CD.
まなぎ・シン : Shin Managi, d'après une nouvelle adaptation.
おうま・カズヤ : Kazuya Ouma, d'après une adaptation manga.


Appuyez sur Turn Battle System
En règle générale, chaque groupe a un tour par membre. Certains mouvements peuvent passer ce Tour.
Compétence Normale : Coûte 1 Tour.
Échec de Négociation : Coûte 1 Tour.
Summon Demon : Coûte 1 Tour.
Chaque tour peut devenir Fading, permettant jusqu'à 8 tours pour le groupe de joueurs.
Les tours de décoloration sont alors passés comme un tour normal.
Pass : le tour actuel deviendra Fading. Si Fading, dépensé.
Critique : le tour actuel deviendra Fading. La suite deviendra Fading. Si tout Fading, dépensé.
Faible : le tour actuel deviendra Fading. La suite deviendra Fading. Si tout Fading, dépensé.
Plusieurs tours peuvent être perdus en raison de l'affinité ou de la négociation.
Dodge / Miss : Perd 2 Tours.
Absorb / Null : perd tous les tours.
Les boss possèdent plusieurs tours et peuvent les manipuler.


Stats (*Applicable uniquement à Fiend (Joueur))
Force
Améliore les dégâts des compétences normales et physiques.
*Pour explorer le 3ème Kalpa du Labyrinthe d'Amala, 15 Force est nécessaire. Complètement, 25 Magie.
la magie
Améliore la précision et les dégâts des compétences magiques.
Augmente le MP maximum. +3 par LvUp et +3 par point en Magic.
*Pour explorer le 3ème Kalpa du Labyrinthe d'Amala, 15 Magie sont nécessaires. Complètement, 25 Magie.
Vitalité
Augmente les HP max. +6 par LvUp et +6 par point de Vitalité.
Le coût des compétences physiques évolue avec Max HP.
Les attaques basées sur Max HP seront également mises à l'échelle.
Agilité
Affecte l'ordre du tour au sein du groupe.
Affecte la probabilité d'avantage du joueur par rapport à l'avantage de l'ennemi.
Affecte la prévention de l'avantage ennemi.
Affecte la précision.
Chance
Influence légèrement l'avantage et l'agilité du joueur/ennemi.
En difficulté normale, affecte les chances d'évasion.
*Pour explorer le 3ème Kalpa du Labyrinthe d'Amala, 10 Chances sont requises. Complètement, 18 chance.
N'affecte pas les chances de maladie, les taux de critique ou de chute.

Quelles statistiques privilégier ?
La force possède des dégâts incroyables au risque de tout ou rien.
Indispensable pour les dégâts de fin de partie. Plus nécessaire pour True Demon Ending.
La magie est la plus efficace tout au long de Nocturne mais manque de dégâts en fin de partie.
Efficace jusqu'au Late-Game.
La vitalité est importante pour la capacité de survie, mais peut s'avérer exagérée.
Important.
L'agilité est visiblement efficace dès le début jusqu'à ce que le niveau de Fiend (joueur) le redimensionne.
Inutile en dehors de l'établissement de l'ordre du tour.
La Chance améliore légèrement certains effets de la Magie et de l'Agilité.
Ignorer.


Lune/cycle lunaire de Kagatsuchi
progression
Dans un donjon, la phase change toutes les 7 secondes.
Sur la carte, la phase change toutes les 3 secondes.
Full
Permet la négociation avec les démons des races d'alignement sombres : Foul, Haunt, Wilder.
Garantit un objet rare dans les coffres mystiques (généralement des gemmes).
Les gemmes sont dépensées chez Rag's Jewelry en échange d'objets spéciaux ou de fourrage de fusion.


Meulage
Le broyage pour EXP et Macca peut être banalisé par Riberama, une compétence qui attire les démons.
Foul Will o' Wisp apprend Riberama au niveau 3. Utiliser près des points de guérison.
Économisez souvent. RNG est malveillant tout au long de Nocturne.


Buff, Debuffs et Négation
Les buffs et les debuffs se cumulent jusqu'à 4 fois individuellement. Ils visent l'ensemble du Parti.
De~ : Suppression de tous les ~
Ma~ : Magique~ (Il n'y a pas de Makunda. Tarunda affaiblit également les dégâts magiques.)
Ra~ : Défense~
Su~ : Agilité~
Ta~ : Physique~
~kaja : ~Buffs sur le groupe ennemi.
~kunda : ~Debuffs sur le Player Party.
Etoile sacrée : (Dante) Dekunda
Gardien des rapaces : (Raidou) Dekunda.
Il existe des buffs et des debuffs spéciaux capables d'appliquer plusieurs effets.
Débiliter : Applique Rakunda, Sukunda et Tarunda au groupe ennemi.
Focus : Améliore le prochain Coup Physique de x2.5.
Fog Breath : Applique 2 Sukunda au groupe ennemi.
Provoke : (Dante/Raidou) Applique 2 Rakunda et 2 Tarukaja à Enemy Party. Récupère MP.
Red Capote : (Matador) S'applique 4 Sukukaja à soi-même.
Provocation : Applique 2 Rakunda et 2 Tarukaja au groupe ennemi.
Cri de guerre : Applique 2 Tarunda au groupe ennemi.

La négation applique un bouclier qui annule un type d'attaque.
A le même effet qu'une affinité sur le système Press Turn.
Tetraja : Annule 1 expulsion ou mort au groupe de joueurs. Dure jusqu'à ce qu'il soit annulé ou que la bataille se termine.
Tetrakarn : Repousse 1 attaque physique. Dure jusqu'à ce qu'il repousse ou fin du tour.
Makarakarn : Repousse 1 attaque magique. Dure jusqu'à ce qu'il repousse ou fin du tour.

By MabQv

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish