Stranded Alien Dawn : Guide de base et astuces

Concepts de base et conseils pour aider à comprendre les bases de ce jeu génial.

 

Introduction

J'adore les constructeurs de villes de survie et les jeux de survie (sans horreur) pour une personne, alors quand j'ai découvert que ce jeu mélangeait les deux, j'ai pensé à l'essayer.

Puis j'ai découvert qu'il avait été créé par les mêmes développeurs de nombreux jeux "Tropico" et "Surving Mars" (j'y ai joué plus de 220 heures), Haemimont Games, et je savais que si c'est un super jeu maintenant, même dans accès anticipé, je peux imaginer que ce sera encore plus grand plus tard et cela m'a aussi donné une idée de ce à quoi m'attendre.

J'explique cela parce que lorsque j'ai commencé à lire les forums à la recherche d'astuces, j'ai lu trop de gens se plaindre de "bugs" qui n'existent pas vraiment une fois que vous comprenez comment le jeu fonctionne.

Donc, tout d'abord, vous devez lire les tutoriels et y faire attention, beaucoup de choses y sont expliquées. Il y a aussi des info-bulles pour tout dans le jeu,

Une autre chose que vous devez prendre en compte est que, comme dans la plupart des jeux de survie, tout (personnes, activités, ressources, etc.) a des avantages et des inconvénients. Vous ne pouvez pas tout avoir, vous devez savoir quoi prioriser, quelles choses sont essentielles et quelles choses peuvent être sacrifiées ou mises en attente, du moins au début. Une fois que vous êtes en fin de partie, vous pouvez avoir tout ce que vous voulez, mais vous devez y arriver.

Je suis conscient qu'il y a beaucoup de choses qui ne sont pas clairement expliquées dans le jeu ni dans les tutoriels (c'est en accès anticipé après tout) et c'est pourquoi j'ai voulu écrire ce guide. Pour partager tout ce que j'ai appris jusqu'à présent afin que tout le monde puisse profiter de ce jeu au lieu de se plaindre qu'il est buggé.

Version

Ce guide est écrit et fonctionne pour la version 0.10.221010 du jeu.

Démarrer un jeu

Il n'y a pas grand chose à dire sur cette partie. Mais la structure de ce qui est à venir est là, c'est pourquoi vous pouvez cliquer sur chacun des paramètres, seulement qu'il n'y a pas encore d'autres options.

Mais comme dans "Surviving Mars", je peux m'attendre à ce que plus tard, il y ait de nombreuses options parmi lesquelles choisir pour définir vos jeux.

Je voulais apporter cette précision car les gens semblent oublier (et je le rappellerai beaucoup dans ce guide) qu'il s'agit d'un jeu à accès anticipé. Certaines personnes se sont plaintes qu'après tout, vous avez survécu, développé et construit, le jeu final est d'être secouru et de tout laisser derrière vous.
Ouais, c'est dit juste au début quand tu commences une partie.
C'est le seul scénario que nous ayons jusqu'à présent, mais j'imagine qu'il y en aura d'autres comme la colonisation ou la sédentarisation.

Survivants

Cela pourrait être l'un des aspects les plus agréables du jeu. Je vais essayer de faire simple pour que chacun puisse s'amuser à monter son groupe.

Chaque survivant a des avantages et des inconvénients, vous pouvez les lire dans leur biographie, leurs traits et leurs compétences. Certains sont clairement expliqués, comme l'implant oculaire de Connor; et d'autres que vous verrez plus tard, comme la cirrhose de Jack qui l'a gêné en fin de partie.

Alors expérimentez, il n'y a pas de mauvais choix.

Voici ce que j'ai appris jusqu'à présent :

  • "Intéressé" signifie que la compétence sera apprise plus rapidement, "Indifférent" signifie qu'il l'apprendra plus lentement.
  • Les traits ne peuvent pas être modifiés, alors essayez d'éviter autant que possible les traits négatifs, à moins que vous ne pensiez que les traits positifs en valent la peine (par exemple, Vivien ne peut pas guérir, mais une vitesse de personnalisation 4x lorsque la fabrication prend tellement de temps est vraiment bonne et vous pouvez avoir d'autres survivants pour travailler comme guérisseurs).
  • Soyez prudent avec les traits qui sont "trop ​​beaux pour être vrais", comme Connor double la vitesse d'attaque et Jack améliore le combat des autres juste à proximité. (J'ai utilisé les exemples que j'ai utilisés auparavant parce que je ne veux pas trop gâcher et vous laisser expérimenter par vous-mêmes).
  • Étant donné que toutes les compétences peuvent être apprises / améliorées en les faisant, il n'est pas extrêmement important d'avoir un groupe parfaitement équilibré en termes de compétences de vos survivants.
  • Cependant, à mon avis, certaines compétences de base sont importantes pour avoir au moins un de vos survivants avec un niveau élevé au début du jeu : combat, guérison et physique.
  • La plupart des traits de «boost de bonheur» (cuisine, écriture, musique) aident à garder vos survivants heureux d'avoir moins souvent des dépressions mentales.
  • Tenez compte du fait que vous trouverez très probablement d'autres survivants pendant le jeu, vous aurez plus de mains pour vous aider et vous devrez adapter les activités et les charges de travail en fonction de cela.

J'ai trouvé que certains traits étaient un peu supérieurs à d'autres, mais encore une fois, vous ne pouvez pas tous les avoir, alors n'hésitez pas à expérimenter vous-même :

  • Le trait Ken "Récupérateur expérimenté" aide beaucoup car les alliages métalliques sont la ressource la plus précieuse en fin de partie et sont fabriqués à partir de minerai ou de ferraille. Et Ken peut apporter deux fois plus de ferraille.
  • Le trait Vivien "Avid Tailor" fait une différence dans la confection car il faut beaucoup de temps pour fabriquer des vêtements et des armures.
  • Le trait Quin "Explorateur" rend les expéditions tellement plus viables puisque vous ferez beaucoup d'expéditions en fin de partie.
  • Le trait "Curiosité naturelle" aide beaucoup si vous ne semblez pas trouver toutes les plantes dont vous avez besoin à proximité sur votre carte. Lors d'une partie, je n'ai pas pu trouver de fleur de tissu (coton), mais je l'ai obtenu grâce à ce trait.
  • Une vitesse de déplacement et une maniabilité plus élevées sont parmi les caractéristiques les plus précieuses en fin de partie puisque :
    • Les ressources seront plus importantes au fur et à mesure que vous épuiserez les gisements les plus proches de vous.
    • Au fur et à mesure que vous élargissez votre base, il y aura un nombre croissant d'appareils (barils, torches, poêles, fonderies, imprimantes 3D, etc.) à gérer pour les faire fonctionner.

Conseils de démarrage en cas d'atterrissage forcé

Au début du jeu, vous aurez peu de fournitures et vous devrez savoir ce que vous avez dans votre environnement afin de pouvoir en tirer le meilleur parti avant que le premier hiver ne vous frappe.
Par exemple, s'il n'y a pas de foin en vue mais que beaucoup de débris se concentrent sur les abris à ferraille ou vice versa, s'il y a beaucoup d'arbres et peu de pierres, prévoyez de vous concentrer sur les bâtiments en bois, les meubles, etc. pour plus tard.

Vous devrez également faire attention aux plantes que vous avez à proximité.

Si vous en êtes à votre première partie, il sera difficile de savoir quelles plantes sont importantes, vous devez donc prioriser la recherche et avoir au moins 2 survivants identifiant les plantes et les animaux dans une moindre mesure. C'est important triple:

  • Vous ne pouvez pas récolter les plantes tant que vous ne les avez pas identifiées, vous ne pouvez que les "couper" et cela les "efface", vous n'obtenez rien d'elles (les arbres et les buissons peuvent être coupés en toute sécurité pour obtenir du bois et des bâtons).
  • Dès que vous identifiez une plante, vous pouvez créer des fermes et la planter si elles sont rares.
  • De nombreuses recettes d'artisanat, meubles et technologies se débloquent avec ces premières identifications.

Concentrez les 2 autres survivants sur la collecte de ressources (récupération, coupe, mine, récolte) et la construction. Vous pouvez vivre avec des rations d'urgence les premiers jours.

Décochez toujours la case "Raw Food" dans l'onglet Consommables de vos survivants. À moins que vous n'ayez une crise alimentaire et que les gens commencent à mourir de faim, ils ne devraient jamais manger d'aliments crus, cela crée trop de problèmes de santé et vous pouvez déclencher un effet boule de neige où personne ne peut travailler correctement et il est encore plus difficile de se nourrir correctement.

Passons maintenant aux conseils eux-mêmes :

  • Mettez un toit sur votre stockage (stocks et étagères) dès que possible. Les ressources durent plus longtemps, ou indéfiniment sous toit.
  • Lisez toujours les infobulles des ressources pour savoir à quoi elles peuvent servir, combien de temps elles durent et dans quelles conditions de stockage.
  • Construisez une cheminée ou une cuisinière pour cuisiner des rations d'urgence (elles donnent un bonus de bonheur) et vos premiers repas extraterrestres.
  • Dès que vous pouvez cuisiner avec des ingrédients locaux (soupe de légumes, soupe à la viande), gardez vos rations d'urgence pour, eh bien, les urgences.
  • Ne pas trop cuire. Les repas cuisinés se gâtent en quelques jours, alors n'ayez qu'un seul repas par survivant préfabriqué (vous pouvez régler la cuisinière pour que quelqu'un prépare des soupes de légumes jusqu'à ce que vous en ayez 1 ou 3).
  • La ressource la plus importante en début de partie sont les casquettes scintillantes (champignons orange lumineux). Récoltez-les et installez un petit champ agricole dès que vous le pouvez. Ils peuvent être utilisés pour cuisiner des aliments, fabriquer des médicaments, des lampes de longue durée, et ils peuvent être stockés indéfiniment sur des étagères sous le toit.
  • Votre meilleur matériau de couture en début de partie est le cuir animal. Peut être utilisé pour les vêtements (armure) et les bandages. Vous les obtenez en chassant les Ulfen (les animaux à «grosses cornes») et en laissant simplement les peaux sur un séchoir. Le coton (si vous atterrissez à proximité) ne peut pas être utilisé pour l'armure et le cuir végétal nécessite un processus en 2 étapes dépendant de l'homme, en récoltant d'abord l'écorce de peau (grosses plantes violettes), puis en demandant à quelqu'un de le faire sur un établi.
  • La meilleure viande de gibier précoce est la viande rouge (chassée à Ulfen et Drakka). Il peut être séché pour durer très longtemps. La viande d'insecte ne se conserve pas longtemps sans réfrigération.
  • Vos survivants reçoivent une petite pénalité de bonheur et une énorme pénalité de travail (déplacement et manipulation) lorsqu'il fait « obscurité », que ce soit la nuit ou le jour à l'intérieur d'un bâtiment sans lumière. Ayez donc toujours des lumières artificielles sur vos premiers abris. Les torches Shroom (celles fabriquées à partir de capuchons scintillants) durent beaucoup plus longtemps (10 jours) que les torches ordinaires, ce qui signifie que vos survivants doivent passer moins de temps à les «faire le plein».
  • Au début de l'automne et plus tard en hiver, vous devez avoir fait des réserves de nourriture (conservées si vous le pouvez), de fournitures médicales et de carburant (principalement des bâtons) car les plantes cessent de pousser, et travailler dans le froid sans vêtements appropriés gênera vos survivants. parcelle.
  • Vous aurez beaucoup plus de facilité si vous avez un bâtiment « fermé » (fondation, murs et toit) terminé au premier hiver. Les hivers sont vraiment rigoureux et sans chauffage par des poêles ou des cheminées, vos survivants peuvent beaucoup souffrir. D'autant plus qu'ils devront travailler à l'extérieur pour la collecte de ressources par ces jours froids. Le choix du matériel dépendra de ce que vous avez en abondance sur votre zone de départ.
  • Utilisez des tactiques de guérilla pour vos premiers combats. Ils consisteront en quelques insectes noirs. Dès que vous recevez le premier avertissement (celui des "animaux agressifs"), équipez le pistolet laser du survivant avec la compétence de combat la plus élevée, dessinez-le et rapprochez-le des insectes. Tirez sur un bogue (une partie du reste commencera à vous suivre) et commencez à revenir pendant que le pistolet se recharge. Lorsqu'il est prêt, tirez à nouveau et recommencez à reculer. Faites cela jusqu'à ce qu'ils soient tous morts.
  • N'attendez jamais l'avertissement « Attaque d'animaux ». Lorsque cela se produira, ils attaqueront tous en même temps et vous submergeront.
  • Évitez les combats au corps à corps à tout prix. Peut causer beaucoup de problèmes de santé et vous aurez besoin de beaucoup de médicaments si quelqu'un est gravement blessé.

Activités et compétences

Les cartes sont énormes et il est presque impossible de manquer de matériel et de fournitures. Mais vous ne pouvez pas obtenir tout ce que vous voulez quand vous le voulez.

Pourquoi ? Quelle est la ressource la plus précieuse dont vous disposez ? Les compétences et le temps de travail de vos survivants.

Vous commencez avec pas plus de 4 survivants (vous pouvez en obtenir plus plus tard, bien qu'il y ait des rng impliqués, donc vous ne pouvez jamais être sûr). Ils doivent tout faire, rassembler des ressources et de la nourriture, cuisiner, bricoler, construire leurs maisons, faire des recherches, etc. Et ils ont aussi besoin de dormir, de manger et de se détendre.

J'ai lu des gens se plaindre de :

  • Les ressources ne sont pas déplacées des stockages en déconstruction vers de nouveaux stockages : c'est probablement parce qu'il n'y a pas de survivants avec une priorité élevée sur la « livraison »
  • Les gens n'ont pas été guéris alors que des médicaments étaient disponibles : c'est probablement parce qu'il n'y a pas de survivants avec une priorité élevée sur « guérir ».
  • Torches, réchauds, fonderies, etc., non ravitaillés : c'est probablement parce qu'il n'y a pas de survivants avec une priorité élevée sur la « manipulation ».
  • Bâtiments aménagés, mais pas en cours de construction : c'est probablement parce qu'il n'y a pas de survivants avec une priorité élevée sur la « construction », ou leur compétence en construction est trop faible pour construire ce bâtiment.
  • Les bureaux de travail sont activés mais personne ne fabrique : comme avec la "construction", cela peut être dû au fait qu'il n'y a pas de survivants ayant une priorité élevée sur la "fabrication", ou que leur compétence de fabrication est trop faible pour fabriquer ce que vous avez en file d'attente.

So le panneau d'activités est l'outil le plus important vous devez savoir comment utiliser ce jeu pour tirer parti des compétences de vos survivants. Et ce qui est encore plus important, c'est de décocher les « priorités simples » et de vous salir les mains en organisant vos survivants.

Gestion des activités en début de partie

Plus le numéro de l'activité est faible, plus elle devra être effectuée en priorité par rapport à toutes les autres.
Par exemple, ils vérifieront toujours s'ils peuvent faire l'activité avec le chiffre 1, s'il n'y a rien à voir avec le 1, ils essaieront celle avec le 2, et ainsi de suite.
Ainsi, vous pouvez toujours avoir au moins un survivant avec la priorité 1 sur "guérir", et aucun autre avec 1. Ainsi, lorsque quelqu'un a besoin de soins médicaux et se couche, il laissera tomber tout ce qu'il est en train de faire et ira soigner son compagnon. .

Une chose qu'il est important de noter à propos des soins médicaux est que si tous vos survivants sont malades, ils iront tous se coucher. Dans ce scénario, vous pouvez soit décocher la case "attendre des soins médicaux" sur l'un de vos guérisseurs pour qu'il puisse soigner les autres, la cocher à nouveau et ensuite quelqu'un d'autre le soignera ; ou vous pouvez commander (avec un clic droit de la souris sur eux) de se soigner. Cela prendra un peu plus de temps, mais s'ils ont la compétence de guérison la plus élevée, c'est mieux ainsi.

Compétences

Vous savez quelles compétences vos survivants ont plus développées, soit à partir de l'écran de sélection des survivants avant de commencer, soit à partir des feuilles de personnage en jeu, soit à partir du panneau d'activités qui vous donne une info-bulle du niveau de compétence de chacun ou de vos survivants pour chaque travail.

Chaque compétence a son explication d'info-bulle. Ce qu'il est important de savoir sur les compétences, c'est que leur niveau détermine certaines choses :

  • Si certains travaux peuvent être effectués. Par exemple, vous avez besoin d'une agriculture de niveau 3 pour pouvoir planter de la fleur de tissu (coton) ou de la feuille de fumée, vous avez besoin d'un artisanat de niveau 3 pour fabriquer du carburant, ou du niveau 2 en construction pour construire des structures en bois, etc.
  • Le risque d'échec à certains travaux. Le risque d'échec signifie que quelqu'un fait le travail et utilise les ressources, mais en cas d'échec, toutes les ressources sur le travail sont perdues. Par exemple, vous avez besoin d'un artisanat de niveau 5, pour ne pas échouer lors de la construction d'une arbalète, si quelqu'un en dessous de ce niveau le fait, il y a une chance que tous les matériaux et le temps soient perdus.
  • La vitesse à laquelle le travail est effectué. Je n'ai pas encore vu beaucoup de différence, mais les survivants avec des compétences de niveau supérieur sont supposés faire ces travaux plus rapidement.
  • Les compétences physiques affectent la quantité de ferraille qu'un survivant rapporte d'expéditions réussies. Je ne sais pas si cela affecte la quantité de ferraille provenant du nettoyage.

Il est vraiment important de comprendre qu'il n'est pas nécessaire que chaque survivant soit un « touche-à-tout » et qu'il fasse tout. Si vous les mettez à tout faire, ils finiront par ne rien faire.
Concentrez chacun de vos survivants sur une ou deux activités (celles pour lesquelles ils ont un niveau de compétence supérieur) et aidez-les dans quelques autres s'ils ne sont pas occupés par leurs activités principales.

Gestion des activités de fin de partie

Dans l'image "Gestion des activités de début de partie" de cette section (celle-ci provient de ma cinquième partie), vous pouvez voir comment certaines activités ne sont attribuées qu'à une ou deux personnes. De cette façon, si, par exemple, Ken est parti chasser, il ne se précipitera pas et laissera l'Ulfen pourrir simplement parce qu'il y a de l'agriculture, de la cuisine ou de la recherche à faire, et s'il y a de la construction ou de l'artisanat, il y a 2 autres personnes avec la plus haute priorité. qui essaiera de faire ces choses avant lui.

Mais, au fur et à mesure que votre jeu progresse, vous aurez plus de choses à faire et différentes priorités, ou vous aurez plus de survivants, vous devrez donc constamment équilibrer, ajuster et ajuster le panneau des activités. Comme je l'ai déjà dit, ce panneau est un outil, pas quelque chose à faire une fois puis à oublier.

Cette image provient d'un panneau d'activités de fin de partie. Voyez comment la coupe, le nettoyage, l'exploitation minière et la recherche sont moins prioritaires dans l'ensemble, et la manipulation, la livraison, l'artisanat et la construction prennent plus de place.

En effet, une fois que vous avez une base suffisamment grande et de nombreux appareils électriques, vous aurez besoin de :

  • Quelqu'un qui se concentre sur l'alimentation des choses, les fours et les imprimantes 3D remplis, les distilleries et les barils en fermentation, etc. MANIPULATION.
  • Quelqu'un déplace des ressources vers différents stockages ou appareils, fait passer les récoltes récoltées dans des « congélateurs » (plus d'informations à ce sujet dans la section des aliments), etc.
  • Quelqu'un qui fabrique conserve vos stocks de médicaments, de tissus, d'armures, d'armes, de matériaux et d'huile (la presse à huile entre dans la catégorie de l'artisanat, n'oubliez pas de toujours lire les infobulles). ARTISANAT
  • Réparer tous les appareils électriques qui freinent. CONSTRUCTION

Horaires

Un autre aspect du jeu où vous devrez expérimenter en fonction des traits et des compétences de vos survivants, des besoins de détente, des technologies disponibles et recherchées, etc.

Certains survivants ont besoin de plus de temps de sommeil, d'autres moins, d'autres ont besoin de plus de temps pour se détendre et un fonctionne même mieux la nuit.

(Lors d'une partie, j'ai eu une "technologie révolutionnaire" qui a permis aux survivants de se reposer davantage avec moins d'heures de sommeil, j'ai donc ajusté l'horaire et gagné plus d'heures de travail.)

Donc, à propos du calendrier, les infobulles en jeu disent tout :

  • Heures grises (N'importe quoi) : les survivants peuvent faire ce qu'ils veulent.
  • Heures jaunes (Relax) : les survivants ne feront que se détendre et manger, ils ne travailleront pas et ne dormiront que s'ils sont trop fatigués.
  • Heures roses (travail) : les survivants ne travailleront que s'ils ont faim ou dormiront s'ils sont trop fatigués.
  • Heures bleues (sommeil) : les survivants ne feront que dormir, ne travailleront pas et ne se détendront pas.

  • Il est important de noter que les survivants essaieront d'attendre les heures Anything (gris) ou Relax (jaune) pour manger (c'est ainsi que j'obtiens de beaux dîners de famille avec cet horaire). Mais, quelle que soit la couleur de l'heure dans laquelle ils se trouvent, s'ils ont vraiment faim, ils abandonneront tout ce qu'ils font et iront manger. Alors ne réfléchissez pas trop à l'horaire des repas.
  • Je ne recommande pas d'avoir tout dans Anything (gris). C'est vraiment inefficace que tout le monde fasse ce qu'il veut à n'importe quelle heure. Tous les survivants sauf un reçoivent d'énormes pénalités pour avoir travaillé dans l'obscurité et une grande partie du travail est effectué à l'extérieur (agriculture, récupération, exploitation minière, coupe, etc.) où il est plus difficile ou impossible de rester éclairé, il est donc préférable de les faire travailler pendant la journée. et dormir la nuit.
  • J'ai trouvé utile de mettre quelques heures de détente avant les heures de sommeil. De cette façon, si quelqu'un est loin de la base, il laissera tout tomber et commencera à revenir à l'heure de repos et arrivera à l'heure pour dormir. Sinon, ils commenceront à revenir au moment où ils devraient déjà dormir et au moment où ils arriveront, ils auront moins d'heures pour dormir et récupérer.
  • En fonction de plusieurs facteurs (caractéristiques, degré de fatigue, distance entre le travail et le lit, heure à laquelle ils se sont réellement endormis, etc.), les personnes seront complètement reposées à différents moments. Les heures grises (n'importe quoi) du matin entre le sommeil et le travail me servaient de tampon. De cette façon, si quelqu'un est déjà reposé, il peut se réveiller et commencer à travailler, et si quelqu'un a besoin de plus de temps pour dormir, il continuera à dormir jusqu'à ce qu'il soit reposé.
  • Ces heures du milieu de la journée sont une expérience en cours. 14 heures de travail d'affilée ont causé beaucoup de stress. Je les ai essayés sur la relaxation, mais les gens ont simplement abandonné ce qu'ils faisaient et certains étaient trop loin, d'autres ne voulaient même pas se détendre. Alors maintenant, ils sont un autre tampon gris (n'importe quoi). Ceux qui n'ont pas besoin d'arrêter de travailler peuvent continuer à le faire et ceux qui sont trop stressés peuvent se détendre un peu avant de reprendre leur journée.

Ressources

Organisation et gestion

Toutes les ressources non alimentaires durent éternellement dans un stockage sous toit. Il vous suffit donc de les conserver dans ces conditions.

Vous pouvez organiser vos ressources comme vous le souhaitez. Mais une chose importante pour améliorer l'efficacité et les temps de travail est de garder les ressources d'une chaîne de production proches les unes des autres. C'est-à-dire garder les « ressources sources » à proximité de l'endroit où les « producteurs » en auront besoin. Par exemple, il est utile de garder les étagères en tissu et en cuir à proximité du banc de tailleur.

Vous pouvez facilement organiser cela en vérifiant quelles ressources sont autorisées dans chaque panneau "Restrictions" du conteneur de stockage (stock, étagères, etc.)

Vous allez souvent agrandir vos bâtiments, rechercher de nouvelles technologies qui ouvrent de nouvelles chaînes de production, etc., et vous devrez déplacer les ressources et le stockage dans lequel elles se trouvent.
Vous devez tenir compte des éléments suivants :

  • Pour que les survivants puissent déplacer des ressources, vous devez d'abord les désélectionner (décocher) du stockage d'origine.
  • Et puis, il faut qu'il y ait un autre stockage disponible et autorisé à les recevoir. Les survivants ne prendront pas de ressources et ne les mettront pas au sol, ils ne les déplaceront que s'ils peuvent les stocker ailleurs.
  • Enfin, cela a été expliqué dans la section « Activités et compétences », mais les survivants ne déplaceront pas de ressources s'ils ont d'autres priorités avant de « livrer ». Ainsi, vous pouvez soit attendre, soit accéder au panneau des activités, mettre la livraison de quelqu'un en priorité, et une fois que tout est déplacé, vous pouvez inverser les priorités.
Valeur des ressources

La ressource la plus précieuse de tout le jeu jusqu'à présent est celle-ci :

Les roches, et la pierre que vous en tirez, sont la seule ressource non renouvelable à ce stade du jeu.
Les animaux continuent de frayer, la ferraille et le minerai continuent de tomber du ciel et peuvent même être obtenus grâce à des expéditions, et le reste peut tous être planté, cultivé et récolté.

Ainsi, en fonction de la quantité de dépôts rocheux que vous pouvez voir autour de votre site de crash initial, vous devrez les rationner ou non, donner la priorité à d'autres matériaux de construction renouvelables, etc.

Une chose importante à propos de la pierre est qu'un autre matériau de construction, le ciment, en est fabriqué, dans un rapport de 1:1. Cela signifie qu'il est préférable de transformer votre pierre en ciment et, à partir de la même quantité, vous obtiendrez un meilleur matériau. (Oui, je sais que c'est douloureux de savoir comment fabriquer du ciment en ce moment, mais, encore une fois, c'est un jeu à accès anticipé, il est évident que plus tard, nous aurons une sorte d'appareil pour les fabriquer facilement, comme une bétonnière ou quelque chose comme ça, tout comme nous avons le four électrique pour les briques).

Les alliages métalliques sont les deuxièmes ressources les plus importantes du jeu.

Ce n'est pas parce qu'ils sont finis, comme les rochers, mais parce qu'ils :

  • Peut être très long à obtenir.

    Les alliages métalliques sont fabriqués à partir de minerai ou de ferraille. Deux ressources qui seront plus éloignées à chaque fois que vous épuiserez un dépôt près de votre base, à moins que vous n'ayez une pluie de météorites ou des débris tombant près de vous.
    Mon conseil serait de stocker autant que possible les alliages métalliques et la ferraille avant de commencer l'ère électrique complète de votre camp. Lors d'une partie, j'avais plus de 1 2 alliages métalliques et plus de XNUMX XNUMX déchets. Une fois que j'ai commencé à construire des batteries, des panneaux solaires, des congélateurs, de l'électronique, des cœurs de processeur, etc., je l'ai ramené à zéro et j'ai lutté dur juste pour maintenir la production pour maintenir tout ce qui continuait à tomber en panne.

  • Vous en avez besoin pour tout ce qui est en fin de partie.

    Les alliages métalliques sont utilisés pour la plupart des appareils électriques (producteurs, batteries, lumières), réfrigérateurs, armures synthétiques, bancs, etc. , capteurs et tourelles. Cela signifie que toute votre fin de partie dépend d'avoir suffisamment d'alliages métalliques pour la soutenir.

Cela dit, l'électronique, les cœurs de processeur et les cellules de puissance sont tous fabriqués sur le banc de soudure, une autre entreprise très chronophage. Vous aurez probablement besoin d'au moins 2 personnes sur 2 bancs travaillant XNUMX heures sur XNUMX juste pour faire fonctionner les choses… à moins que vous n'ayez ceci :

Cette technologie révolutionnaire vous permet de fabriquer de l'électronique, des cœurs de processeur et des cellules d'alimentation sur des imprimantes 3D, qui ne nécessitent que quelqu'un pour les « manipuler » en mettant des choses à l'intérieur et le reste est fait par la machine.

Vous obtenez un certain nombre de technologies révolutionnaires au début de chaque partie, mais vous pouvez en obtenir davantage par des expéditions. Jusqu'à présent, je n'ai eu celui-ci qu'au début du jeu, donc je ne peux pas dire si vous pouvez l'obtenir en expédition, mais j'ai d'autres technologies de cette façon, qui sur d'autres parties faisaient partie de celles du début du jeu.

Mécanique alimentaire et vomissements

Il se passe beaucoup de choses dans ce jeu autour de la nourriture. Et beaucoup de plaintes concernant le "bug du vomi". Ce n'est pas vraiment un bug, vous comprendrez pourquoi après avoir lu toute cette section.

Comme je l'ai déjà dit dans les "Conseils de démarrage pour l'atterrissage en catastrophe", deux des choses les plus importantes sont :

  • Pour décocher (ne pas autoriser) l'option pour vos survivants de manger des aliments crus.
  • Et pour ne pas trop cuisiner.

Les aliments crus ont toujours une chance de rendre votre peuple malheureux, malade ou les deux.

Comme toujours, lisez les infobulles du jeu, elles contiennent de nombreuses informations précieuses, comme celle-ci, et comme la durée de vie de la nourriture dans quelles conditions.

Pour considérer un aliment « réfrigéré », il doit être entre 0°C et 10°C.
Pour considérer un aliment « congelé », il doit être en dessous de 0°C

Nourriture pourrie et vomissements partie 1

Cependant, ces « dates d'expiration » peuvent être trompeuses. Cette période de temps est ce que la ressource (nourriture dans ce cas) durera jusqu'à ce qu'elle disparaisse complètement. Bien avant cela, cette nourriture commencera à pourrir. Cela signifie qu'il aura une chance de rendre vos gens malades (et de vomir) s'ils le mangent ou s'il est utilisé pour cuisiner.

Votre nourriture commencera à montrer des mouches qui l'entourent en dessous de 30% de durée de conservation (je pense) et commencera à pourrir en dessous de 20% de durée de conservation. Lors de la pourriture, vous remarquerez une coloration verdâtre et de la fumée qui s'en dégage. (Ce dont je ne suis pas encore sûr, c'est si cela rend vos survivants déjà malades avec les mouches ou seulement après avoir pourri.)

Les plats cuisinés ont des durées de conservation encore plus courtes, donc si l'on tient compte de cette durée de vie de 30 ou 20 % en moins, ces 4 jours sous toit sont en réalité un peu plus que 3.
C'est pourquoi vous ne devez pas cuisiner plus de repas que vous n'avez de personnes dans votre camp. Quatre survivants, quatre repas cuisinés en permanence, pas plus que ça. Sinon, vous risquez que les aliments se gâtent rapidement.

Existe-t-il une solution au problème de la pourriture des aliments ? Pas vraiment. Il n'est pas encore inclus, en tant que mécanisme de jeu pour se débarrasser de la nourriture pourrie, ou avoir une sorte de curseur pour dire aux survivants de ne pas utiliser les ressources en dessous d'une certaine durée de conservation.

Mais, il y a quelques solutions de contournement que je peux vous donner comme conseils :

  • En début de partie, concentrez-vous sur les casquettes à paillettes. Vous pouvez les utiliser comme légumes pour faire à la fois des repas rapides et des repas savoureux. Et ils durent éternellement juste sur des étagères sous le toit sans réfrigération.
  • Lorsque vous recevez l'avertissement qu'un aliment est en train de pourrir, allez dans la cuisine et désélectionnez-le de toute recette pour laquelle il pourrait être utilisé. Une fois qu'il est complètement pourri et parti, réactivez-le.
Aliments surgelés et vomissements partie 2

Lors d'une de mes premières parties, je n'ai pas compris la différence entre les réfrigérateurs et les congélateurs. Après tout, pourquoi gaspillerais-je des ressources sur les réfrigérateurs alors qu'il était écrit ici que la nourriture durait éternellement sur les congélateurs.
J'ai donc précipité les recherches, sauté les frigos et tout mis sur congélateurs, plats cuisinés compris.

Sur ce jeu j'ai eu la fameuse « épidémie de vomissements ». Chaque fois que quelqu'un mangeait, il vomissait. Rien n'était pourri, tout était bien conservé.

Jusqu'à ce que je réalise que c'était parce qu'ils mangeaient des aliments surgelés. Encore une fois, ce n'est pas un bug, c'est un mécanisme de jeu mal expliqué.

À partir de là, j'ai compris pourquoi j'avais besoin de réfrigérateurs, pour stocker les aliments cuits. Désormais, tous les aliments crus vont dans les congélateurs et les aliments cuits dans les réfrigérateurs.
Vont-ils durer éternellement là-bas? Non. Et c'est pourquoi il faut maintenir le nombre de repas cuisinés à un faible niveau à tout moment.
Cela a-t-il complètement arrêté les vomissements ? Non. Parce que les plats cuisinés se décomposent encore et parfois quelqu'un finit par manger quelque chose qui commence à pourrir, et il y a d'autres facteurs pour le mécanisme du vomi, comme la maladie, l'ivresse, les crises de boulimie (est un type d'effondrement) et la marche à travers un tas d'insectes morts qui vient de vous attaquer.
Mais plus jamais je n'ai eu ces "épidémies de vomissements" problématiques, juste quelqu'un qui vomit de temps en temps.

Bonheur alimentaire

Plus une recette de repas est complexe plus elle apportera de bonheur.
Il y a deux boosts à cela :

  • Il y a un trait sur Emelin que lorsqu'elle cuisine, ses repas produiront le score de bonheur le plus élevé.
  • L'autre consiste à cuisiner les aliments qui sont les favoris des survivants.Dans la feuille de personnage, vous pouvez voir les aliments préférés de vos survivants. (Ce que je fais habituellement, c'est de ne continuer à produire qu'un seul des aliments préférés de chaque survivant, de cette façon vous les rendez plus heureux s'ils les mangent et vous obtenez également une augmentation du bonheur de la variété des aliments).

Combat et défense de base

Combat de survivants
  • Sur tous les jeux, peu importe la difficulté, vous obtiendrez un pistolet laser. Équipez-le toujours sur votre survivant avec le niveau de compétence de combat le plus élevé et utilisez uniquement ce survivant pour chasser.
  • Vous ne pourrez pas fabriquer ces armes de haut niveau avant la fin du jeu, vous ne pourrez les obtenir que si vous les trouvez pendant le nettoyage. Alors, ne vous précipitez pas pour les équiper. Tous les vêtements, armures et armes équipés par un survivant se décomposent et finissent par se décomposer et disparaître. Mais si vous les conservez, ils dureront éternellement et vous aurez un remplacement lorsque le principal de votre guerrier tombera en panne. Et vous pouvez toujours les équiper sur d'autres survivants avant une attaque, puis les stocker à nouveau après l'attaque.
  • Évitez les combats au corps à corps à tout prix. Vos survivants seront toujours blessés et auront besoin de soins médicaux et de médicaments, dont certains sont difficiles à remplacer en début de partie.
  • La meilleure façon de combattre ces premières vagues d'attaques d'animaux est d'utiliser des tactiques de guérilla : dès que vous recevez le premier avertissement (celui des "animaux agressifs"), équipez vos survivants des compétences de combat les plus élevées avec toutes les armes de portée dont vous disposez et rédigez leur. Rapprochez-les des animaux. Tirez sur l'un des animaux (certains des autres commenceront à vous suivre) et commencez à revenir pendant que les armes rechargent. Quand ils sont prêts, tirez à nouveau et recommencez à reculer. Faites cela jusqu'à ce qu'ils soient tous morts. N'attendez jamais l'avertissement « Attaque d'animaux ». Lorsque cela se produira, ils attaqueront tous en même temps et vous submergeront.
Types d'armes
  • Armes de mêlée : il n'y en a que 2, la lance commune et la lance laser. Ils font la même chose, vous blessant et vous tuant, sauf que l'un fait plus de dégâts que l'autre.
  • Armes à distance de base :
    • Arc : moyenne portée, faibles dégâts.
    • Arbalète : portée plus courte, dégâts plus importants.
  • Armes à distance avancées :
    • Pistolet laser : cible unique, courte portée, cadence de tir élevée, dégâts moyens.
    • Fusil à impulsion : cible de zone, courte portée, cadence de tir moyenne, dégâts très faibles. C'est une sorte de fusil de chasse, son avantage est qu'il attaque dans la zone et étourdit les cibles. Ainsi, lorsque vous avez une grande vague d'animaux qui attaquent, vous pouvez avoir un survivant qui les étourdit tandis que d'autres attaquent par derrière avec les armes les plus dommageables.
    • Railgun sniper : cible unique, très longue portée, faible cadence de tir, dégâts importants.

Toutes les armes avancées ont une version améliorée (2.0) qui peut être obtenue grâce à des recherches et des expéditions révolutionnaires.

Armor

Pas grand chose à dire ici encore.

  • Armure en cuir (animale et végétale) : protection de base, les deux offrent les mêmes bonus.
  • Armure synthétique : offre une meilleure protection et isolation mais nécessite des textiles synthétiques et des alliages métalliques.
  • Armure en carbone : uniquement disponible dans le cadre de recherches et d'expéditions révolutionnaires, meilleure protection et isolation. Si vous obtenez cela, vos survivants seront presque impossibles à tuer et insensibles aux températures glaciales.
Défense de base de base

Ceci est clairement expliqué dans le tutoriel.
Je ne comprends vraiment pas les gens qui se plaignent que les attaques d'animaux sont trop difficiles.

Vous n'avez pas besoin d'électricité ni de tourelles d'armes sophistiquées. Les tourelles d'armes automatisées sont des défenses très tardives. Vous n'en aurez pas besoin pendant très longtemps.

Tout ce dont vous avez besoin, ce sont ces deux technologies :


Les fortifications en bois sont déverrouillées juste en coupant du bois. Pour déverrouiller les lance-flammes, vous avez besoin de carburant (généralement obtenu en récupérant le navire sur lequel vous vous êtes écrasé) et d'alliages métalliques obtenus en recherchant le «raffinage des métaux» et en fondant le minerai en alliages.

Une fois que vous les avez, tout ce que vous avez à faire est d'enfermer votre camp, de laisser un point d'étranglement ouvert pour que les animaux puissent passer lorsqu'ils attaquent, de mettre quatre lance-flammes, des pièges et vous serez en sécurité presque pour toujours.

Voici une séquence et une attaque sur l'année 10 de ce jeu (ce point d'étranglement était le premier que j'ai construit et ne l'a pas changé au cours des 10 années):

Comme vous pouvez le voir, 78 mantes religieuses ont attaqué ce côté de ma base.

Tous sauf un ont été totalement frits par les lance-flammes. L'un d'entre eux est passé et j'ai dû envoyer quelqu'un pour terminer le travail. C'est pourquoi la première mise à niveau des points d'étranglement devrait toujours être une tourelle unique après les lance-flammes pour éliminer les retardataires

Défense de base avancée

Lorsque vous démarrez votre base et qu'elle est suffisamment petite, un point d'étranglement peut suffire. Mais au fur et à mesure que vous grandissez et que vous vous développez, les animaux hostiles commenceront à devenir paresseux et n'entoureront pas toute votre base juste pour se faire massacrer et ils pourraient attaquer vos murs. Donc, vous devrez créer plus de points d'étranglement.

Les points d'étranglement à droite sont plus récents, j'ai donc incorporé une tourelle derrière les lance-flammes et quelques tourelles surélevées pour le soutien à l'entrée.

Il y avait 2 raisons à cela :

  • La première était que les animaux communs (Ulfens et Drakkas) essaieront de manger vos cultures, parfois ils passeront par les points d'étranglement et mourront, et d'autres fois ils se contenteront de frapper vos murs les plus proches des cultures. Ainsi, comme vous pouvez le voir sur les flèches sur la photo, les tourelles ont une ligne de mire sur les murs bordant la base. (Gardez à l'esprit que les tourelles ne peuvent pas tirer à travers les murs, mais peuvent tirer au-dessus d'eux si vous les élevez).
  • La seconde, et la plus importante, était une sorte d'attaque d'animaux en fin de partie, les Colibris. Ce sont des insectes volants, donc ils vont au-dessus des murs et des lance-flammes. Vous ne pouvez vous défendre qu'avec des survivants ou des tourelles.


    Ici, 80 colibris ont attaqué ces défenses. Une fois détectées (les capteurs de mouvement sont plus éloignés pour profiter de la portée plus longue des tourelles laser), les tourelles se sont activées et ont fait un travail rapide sur ces moustiques géants.


    Cependant, seuls 62 ont été abattus par les tourelles, le reste a dû être tué en recrutant mes survivants.
    Donc, pour ces scénarios de fin de partie, vous aurez besoin d'une couverture complète de la tourelle de votre base. Et cela peut prendre beaucoup de temps, de travail et de ressources, selon la taille de votre base.

Informations générales et conseils

  • Il y a une sorte de rythme dans l'année et quel type de travail vous devez prioriser à chaque saison. pendant la moitié la plus chaude de l'année, les plantes et les cultures poussent et vous devez concentrer vos survivants sur la récolte et la conservation des aliments. Pendant la moitié la plus froide de l'année, il n'y aura aucune activité agricole, c'est donc le moment idéal pour se concentrer sur l'artisanat, la récupération, l'exploitation minière, la foresterie, etc.
  • En début de partie, les casquettes à paillettes sont le Saint Graal des ressources. Vous pouvez les utiliser comme légumes pour faire à la fois des repas rapides et des plats savoureux, pour fabriquer des médicaments, et comme lampes pour éclairer vos pièces qui durent 10 jours sans faire le plein. Et ils durent éternellement juste sur des étagères sous le toit sans réfrigération.
  • Gardez toujours un œil sur les feuilles de personnage de vos survivants, elles donnent des informations vitales comme les températures qu'ils peuvent supporter avec leurs vêtements actuels, les raisons de bonheur (ou de malheur), les conditions médicales, les goûts et les dégoûts alimentaires, etc.
  • Ce n'est pas parce que quelque chose peut être récolté qu'il le faut. Il y a une option sur les fermes pour ne pas récolter. Si vous avez assez de cette ressource, pourquoi devriez-vous perdre un temps limité à vos survivants à le faire.
  • Il est important de garder les lumières allumées. Presque tous vos survivants sont pénalisés pour avoir été dans le noir. À l'intérieur, les fenêtres sont utiles pendant la journée (ou pas de fenêtres et seulement de la lumière artificielle), mais vous aurez besoin de lumière artificielle pendant la nuit. À moins que vous n'ayez l'intention de les faire dormir environ 12 heures par jour, il restera de nombreuses heures de travail dans la nuit.
  • Cependant, lorsque vous démarrez la « étape de l'électricité » de votre jeu, ne devenez pas fou en mettant des lumières électriques partout. Ils se cassent régulièrement et ça coûte comme 2 alliages métalliques à réparer à chaque fois. Lors d'une partie, j'avais plus de 50 lumières à l'intérieur de ma base, donc même avec 2% de chances de se casser par jour (je ne sais pas si c'est la chance), j'ai eu une lumière en panne tous les jours. Et ces 2 alliages métalliques commencent à s'additionner lorsque beaucoup de choses commencent à se décomposer et que le minerai et la ferraille commencent à être plus éloignés pour avoir un approvisionnement régulier. Sans oublier que vous avez un survivant qui doit presque constamment être en service de réparation et ne peut effectuer aucune autre tâche.
  • Donc, je recommande d'utiliser des torches à champignons (les lampes à champignons) chaque fois que possible. Ils ne se cassent pas, n'ont besoin que d'une recharge tous les 10 jours et les capsules à paillettes peuvent facilement et constamment être cultivées. Utilisez les plafonniers de manière stratégique dans les pièces exiguës où l'espace est limité et déjà utilisé.
  • Lorsque vous souhaitez conserver des aliments surgelés, une alternative aux congélateurs consiste à construire une pièce avec le meilleur matériau d'isolation dont vous disposez (les nanotubes de carbone sont les meilleurs jusqu'à présent), à y placer des étagères et quelques climatiseurs réglés sur -10° C
    Les congélateurs sont plus efficaces pour le stockage car ils peuvent stocker 2000 1500 aliments dans trois cases, tandis qu'une rangée de cinq étagères ne peut stocker que 3 XNUMX ressources sur ce même espace de XNUMX cases.
    L'avantage de la configuration de la pièce est que lorsque les climatiseurs tombent en panne, ils peuvent être réparés uniquement avec des alliages métalliques, et si vous en avez au moins un supplémentaire, la température n'augmentera pas. Mais, lorsque les congélateurs tombent en panne, vous aurez également besoin d'électronique pour les réparer et les aliments commenceront à se décomposer au moment où les congélateurs tomberont en panne.

Suggestions

Au cas où un développeur lirait ceci, je ferai une courte liste de suggestions.

Je ne vais pas me plaindre de choses qui, je pense, seront ajoutées plus tard à partir de mon expérience avec "Surviving Mars". Comme différents scénarios de jeu, plus de plantes et d'animaux, plus d'appareils et d'appareils avancés pour fabriquer des matériaux, plus d'options de matériaux de construction pour les bâtiments et les défenses. Je ne me plaindrai pas non plus d'équilibrer des choses comme l'artisanat qui prend trop de temps ou la recherche qui prend trop peu.
Surtout parce que je l'ai déjà dit un million de fois, c'est un jeu à accès anticipé. Il est normal que certaines choses manquent ou soient déséquilibrées.

Je n'aborderai que les choses qui, à mon avis, manquent à la mécanique de base du jeu :

  • Il doit y avoir une sorte de mécanisme d'élimination, afin que nous puissions jeter la nourriture pourrie ou d'autres ressources dont nous avons trop. Pour la nourriture, une autre option pourrait être une sorte de curseur configurable pour l'état des ressources que les survivants pourraient utiliser.
  • Il doit y avoir une sorte d'option pour "améliorer" certaines choses, en particulier les matériaux de construction. Si je pouvais plus tard améliorer mes murs en bois en briques ou en ciment, sans avoir à tout démonter, je n'essaierais pas si fort de sauter le bois et la pierre dans l'ensemble. Il en va de même pour les torches, qui utilisent déjà un espace mural, elles pourraient simplement être transformées en appliques murales.
  • Avec des cartes aussi énormes, au fur et à mesure que le jeu progresse et que les ressources commencent à s'éloigner, il doit y avoir une sorte de mécanisme de transport, soit pour le survivant lui-même, soit pour transporter des ressources. Hé, ils ont déjà des moteurs diesel pour l'électricité, le bon sens me dit que vous venez de mettre quatre roues dessus et qu'ils devraient avoir une voiture en état de marche.
  • Les didacticiels et les infobulles doivent être développés pour expliquer de nombreux mécanismes de base qui ne sont pas totalement clairs pour le moment.

Clause de non-responsabilité 

Comme je l'ai dit, ce qui m'a motivé à faire ce guide, c'est toute la négativité que j'ai trouvée dans les forums lorsque je cherchais des astuces et des conseils.

Trop de gens se plaignent que le jeu est buggé. Ce jeu est en accès anticipé, donc cela ne devrait pas être un problème. Mais, de ma part, Je n'ai pas encore trouvé un seul bug, enfin seulement les Skarabei qui vous attaquent de temps en temps 😛

Les "plaintes de bogues" sont en fait des mécanismes de jeu mal compris.
Les développeurs ont-ils besoin d'étendre les tutoriels, les infobulles, etc. ? Oui bien sûr.
Mais encore une fois, il s'agit d'un jeu à accès anticipé et d'une manière ou d'une autre, les gens s'attendent à trouver un jeu entièrement fini et équilibré.

Plus de guides :

1 réflexion sur « Stranded Alien Dawn : Guide de base et astuces »

  1. Un changement pour votre guide..

    « Indifférent » signifie qu’il l’apprendra plus lentement.

    Il y a plus que cela, si vous regardez l'arrière-plan de l'objet marqué Indifférent, vous remarquerez qu'il y aura un changement de couleur dans la barre jusqu'à présent – ​​c'est la limite maximale pour cette compétence, donc pendant qu'elle s’apprend moins rapidement – ​​la valeur maximale de cette compétence est également plafonnée et ne peut jamais dépasser ce point.

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