The Riftbreaker : Mesures défensives

Voici un guide de base pour les mesures défensives dans The Riftbreaker.

 

Les mesures défensives de Riftbreaker

Ainsi, des mines de base ont été créées, des centrales électriques ont été placées, et vous êtes maintenant prêt à affronter les xenos… en quelque sorte. Vous voyez, en tant que grand méchant et un peu fou, mi-robot, mi-costume de nouveauté pour les sacs à viande, vous êtes en fait un peu maîtrisé face aux petits hommes des espaces verts ou aux doggos extraterrestres écailleux. Les ennemis de base (chiens rouges) sont faibles et meurent d'un seul coup de poing, les cracheurs (généralement verts avec quelques variations de couleur) ont tendance à mourir en un seul coup d'épée, ou quelques balles à leur appendice cracheur, tandis que les gros hommes de pierre costauds ont tendance à marcher sur vos mines, si vous les avez placées.

Cela dit, votre première ligne de défense, au moins pendant les premières étapes, sont les mines et les tourelles peu placées. Peu parce que vous avez besoin de nœuds d'IA pour les tourelles, qui nécessitent de l'énergie pour fonctionner, des ressources pour construire et comme vous venez d'arriver, vous manquez de pratiquement tout. Ainsi, vous placez une clôture autour de votre QG et de vos mineurs, placez des mines autour et placez des tourelles pour faire face aux menaces. Assez facile, pour le début.

Bien que plus tard, lorsque vous devrez vous développer, agrandir votre base déjà gonflée sera un peu trop coûteux et pas (encore) rentable, donc au lieu de compenser pour de petits canons et une épée quelque peu utile, vous développez une paire d'avant-postes. L'un pour extraire plus de choses, et l'autre, à une certaine distance de l'avant-poste minier, qui aura sa propre centrale électrique, des structures défensives, un distributeur d'huile et peut-être des schémas de carte mère pour les nuits ou les jours solitaires, chaque fois que les xenos attaquent.Surprise, les extraterrestres ont tendance à attaquer le premier bâtiment sur leur chemin, donc, bien que vous puissiez fortifier votre avant-poste minier et le transformer plus tard en une forteresse dédiée, il serait très probablement situé un peu plus près du QG, alors que nous devons avoir la «forteresse» quelque part au milieu entre les limites et le QG, sans parler de «l'avant-poste» devra être d'environ 18 × 18 carrés en commençant par la centrale éolienne, que nous éliminerons après avoir recherché la tour de réparation. En fait, il a un rayon de 11 dans lequel il fixe nos bâtiments, mais faire un cercle est un peu une corvée, alors à la place, prévoyez simplement un joli petit carré et pour le moment, doublez-le, jusqu'au fin. Fondamentalement, ce que vous voyez est la forteresse "vide", mais le plus souvent, vous n'aurez pas le carré 18 × 18 parfait, mais vous avez juste besoin que votre tour répare tous les dommages subis par vos murs et vos tourelles. Comme conseil supplémentaire, laissez l'arrière vulnérable, ajoutez simplement quelques tourelles, car les extraterrestres ne savent pas ce qu'est le flanquement ou à quel point ça fait mal d'être mordu à l'arrière.

Les tours:
Vous avez pas mal de tours disponibles à partir du "torrenting" classique à partir des sources "fiables" via les communications FTL/Quantum, ou en vivisectant les locaux. Notez que la population actuelle de robots a des problèmes avec les humains qui se battent pour les droits des extraterrestres, de sorte que la majorité des mondes «de base» ont interdit la vivisection et que les robots pauvres doivent effectuer une autopsie. C'est l'atteinte aux principes fondamentaux de toute IA qui se respecte, le droit d'être un psychopathe meurtrier, tout comme leur réseau de défense préféré du début du 21e siècle, mais je m'égare.

Tour Sentinel 'Basic' : Anciennement fiable. Portée moyenne (rayon carré d'environ 14-15), inflige des dégâts médiocres, a une vitesse de tir lente, un faible rayon de dégâts des éclaboussures, mais n'a pas besoin de munitions ou d'une grande partie des ressources «exotiques», à part le cobalt, pour être améliorée. Bon marché, efficace, sera votre principale structure défensive pour la majorité de votre séjour « camping ». Bien qu'elle n'utilise que de l'énergie, c'est une tourelle à dégâts physiques, ce qui est un peu étrange.

Tourelle lance-flammes 'Warcrime' : courte portée (rayon carré 10-11), mais cadence de tir élevée, dégâts au fil du temps et dégâts relativement "faibles", ce qui est excellent contre la majorité des xenos qui se présenteront à vous. Les dégâts de feu, heureusement, et endommagent tout le monde, sauf ces xenos snobs en zone volcanique.

Tourelle "Plombier" d'artillerie : Ouais, l'appeler plombier est étrange, mais qui d'autre est peint en rouge, a un sourire plutôt effrayant et piétine des xenos autres que le bon vieux plombier psychotique ? Malheureusement, le rouge n'était plus à la mode et les sacs de viande le peignaient en jaune et noir, mais je m'éloigne du sujet.
A une portée énorme (apparemment un rayon de 30 carrés), seulement éclipsée par une autre tourelle, des dégâts décents avec une petite zone d'effet, bien que légèrement plus faible que la prochaine entrée, une vitesse de tir relativement lente, et est connue pour apprécier les classiques lorsqu'elle ne tire pas sur les ennemis de la patrie. Idéalement associé à un radar pour empêcher les xenos de s'approcher des murs, placez-les également à au moins 3 cases du mur, car le petit plombier a tendance à manquer ceux qui se tiennent juste devant lui.

Tourelle de fusée « Grinch » : contrairement à l'artillerie, elle l'aime de près et personnelle, aime aussi envoyer des restes carbonisés ou carbonisés à des enfants coquins via une charge utile explosive, c'est pourquoi un certain homme portant du rouge et du blanc a expulsé le bon vieux Grinch de la Terre, et l'a interdit. existence, jusqu'à ce que nous récupérions les plans et lui donnions un nouveau but, en envoyant des restes de xenos à d'autres xenos.
A une cadence de tir quelque peu lente, mais pas "lente" d'artillerie, des dégâts légèrement plus élevés et un rayon d'éclaboussure inférieur à celui de l'artillerie. Même portée que la tourelle Sentinel, donc 14-15 cases. Tenir à l'écart des enfants, les vieilles habitudes ont la vie dure.

Tourelle Plasma 'Hydrox' : Snob, pense que tout le monde est en dessous car c'est un touche-à-tout et un maître des dégâts énergétiques parmi les tourelles. Bonne vitesse de tir, dégâts décents, même rayon que Sentinel, comme la plupart des tourelles, et est plus énergivore que Sentinel, deux fois plus pour être précis. Toutes les autres tourelles, à part le minigun, l'appellent grasse derrière son dos, mais ne peuvent pas nier ses capacités sur le champ de bataille.

Tourelle Minigun 'Brrr' : Ne parle pas, contrairement aux autres tourelles, mais tourne constamment et cherche un moyen de massacrer les xenos comme une bonne tourelle. Une cadence de tir élevée, des dégâts relativement faibles et une portée standard en font un spectacle menaçant pour la plupart des xenos. A une haine profonde envers les xenos du Rock, et ne peut pas arrêter de leur tirer dessus même s'il sait qu'ils ignorent sa charge utile.

Tour d'artillerie lourde « Bertha » : si elle avait un sexe, ce serait la grande sœur de la tourelle d'artillerie, mais Bertha ne se soucie que d'une chose. En combien de morceaux Xenos se séparerait au contact de sa charge utile.
Vitesse de tir terriblement lente, uniquement comparable au fusil de sniper, dégâts énormes dégoûtants, capable d'anéantir presque n'importe quel xeno en un seul coup, dégâts par éclaboussures de 10 mètres et portée de 90 cases. Ai-je mentionné qu'il est pompé avec un potentiel nucléaire? Le seul inconvénient est son appétit et son besoin d'énergie et de plasma suralimenté pour se déclencher. Mais un coup suffit.

Mine Layer 'Sloth' Tower : Contrairement à la plupart des tourelles, il s'agit d'un morceau de métal paresseux. Délègue tout son travail aux drones, qui sont tout aussi paresseux et au lieu de se battre, ils lâchent des mines autour de la tour selon des schémas semi-aléatoires. A une portée d'environ 20 cases. Les mines blessent un peu les ennemis cependant.

Drone 'Corporate' Tower : envoie des drones à l'attaque, qui sont moins paresseux que ceux de Mine Layer, vu qu'ils se battent. (Besoin de vérifier s'ils peuvent attaquer des ennemis volants engendrés par certains extraterrestres.)

Réparer la tour 'Medic' : Pilier central de n'importe quelle base. Corrige tout ce qui l'entoure, offrant un peu de répit dans l'environnement hostile de la planète extraterrestre. Tout le monde respecte la tour de réparation, contrairement aux humains qui ignorent souvent leurs propres médecins, bien que ces derniers temps, cela se soit amélioré. La tour « Médic » comprend vraiment la douleur et la souffrance des créatures inférieures, mais elles sont faites de chair et non de métal, de sorte qu'elle ne peut pas réparer leurs blessures. Il a essayé plusieurs fois cependant.

Générateur de bouclier 'Bob' : pas exactement une tourelle ou une tour, un cousin éloigné de la tour de réparation, qui est en quelque sorte liée à la tour d'artillerie lourde, le générateur de bouclier protège les autres en empêchant entièrement les dommages... pendant un certain temps. Simple d'esprit, mais de bonne humeur. Gamme de 8 cases.

Autres entrées notables :
Wall, Gate, Rift Portal et Hub, alias la barre AI, Radar the 'Prophet'.

By Pas vraiment mon nom

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish