Worms Ultimate Mayhem : Guide des armes secrètes

Si vous ne savez pas ce qu'est une arme secrète.
Si vous voulez savoir combien font 4 dégâts sur 10 ou 6 dégâts sur 10.

Voici un guide pour vous!

Quelle est l'arme secrète ?

Vous pouvez créer votre propre arme secrète.
Allez dans le menu et trouvez l'option "Créer une arme".
Après l'avoir créé, vous devez donner l'arme à une équipe.
Lorsque vous jouez à un jeu avec cette équipe, vous aurez cette arme secrète.
À l'intérieur d'un jeu, lorsque vous ouvrez les armes que vous avez, vous y trouverez votre arme secrète. L'arme secrète a cette image dans le menu des armes :

Sélectionnez cette image et vous aurez votre arme secrète dans votre main, alors vous l'utilisez.
Parfois, vous pouvez utiliser votre arme secrète, mais d'autres fois, elle ne sera pas là. En effet, certains modes de jeu vous permettent d'utiliser vos armes secrètes, et d'autres non.

Que signifient les paramètres ?

Paramètres de difficulté de tir

Tir amélioré (paramètre disponible uniquement pour les armes à feu) = Si vous voulez charger votre coup avant de le tirer, comme pour le bazooka (laissez-le sur "oui"), ou si vous voulez que le missile tire dès que vous appuyez sur Clic (laissez sur "non").
Force de projection maximale = Jusqu'où la balle peut aller.
Affecté par le vent = Si le vent peut courber vos balles (en le laissant sur "oui") ou non (en le laissant sur "non").

Type de détonation Fusible (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = La grenade explosera après 1, 2, 3, 4 ou 5 secondes. Pour régler les secondes, utilisez les chiffres de 1 à 5, dans la rangée qui se trouve en haut de votre clavier, ou appuyez sur B.
Type de détonation Rebond (paramètre disponible uniquement pour les grenades et les frappes aériennes) = La grenade explosera après avoir cessé de bouger.
Type de détonation Impact (paramètre disponible uniquement pour les grenades et les frappes aériennes) = La grenade explosera lorsqu'elle heurtera un mur.
Type de détonation Utilisateur (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = La grenade explosera lorsque vous appuierez sur Clic sur votre souris.

Prise d'origine standard (paramètre disponible uniquement pour les armes à feu) = La balle s'arrêtera 2 secondes après que vous ayez tiré, et elle se courbera vers votre cible instantanément, et commencera à se déplacer vers cette destination.
Prise d'origine avancée (paramètre disponible uniquement pour les armes à feu) = Le sain d'esprit comme Standard Homing, mais si la balle est sur le point de toucher un mur, elle l'esquivera, jusqu'à ce qu'elle atteigne l'objectif que vous marquez.

Paramètres d'explosion

Venin = Si la balle a du venin. Venom prend -10 points de vie aux vers à chaque tour.
Dommages au sol = Quelle est la taille du trou laissé par la balle.
Dommages causés par les vers = Combien de points de dégâts il cause aux vers.
Force de souffle = Jusqu'où les vers sont repoussés.

Paramètres des clusters

Clusters = Si votre arme a des grappes.
Se propager = Avec une petite propagation, les grappes tombent très près de l'endroit où vous frappez. Avec une grande propagation, les grappes tombent très loin de l'endroit où vous frappez.
Type de détonation Rebond = Les grappes sont rebondissantes, elles explosent après avoir cessé de bouger.
Type de détonation Impact (normal) = Les grappes explosent lorsqu'elles touchent quelque chose.

Quantité de bombes (paramètre disponible uniquement pour les frappes aériennes) = Combien de missiles l'hélicoptère tirera-t-il. Plus de missiles = missiles plus faibles.

Force de certains paramètres

Numéros de dommages causés par les vers :

Généralement, les dégâts que fait votre arme sont = points de dégâts de vers x 7,5 arrondi à l'inférieur.
Les grenades, cependant, infligent en général 1 à 3 points de dégâts supplémentaires de plus que les armes à feu.

0 barre / 1 dégât pour les armes à feu, 0 ou 1 pour les grenades.
1 barres / 7 pour les canons, 8 pour les grenades.
2 barres / 15 pour les canons, 16 pour les grenades.
3 barres / 23 pour les canons, 25 pour les grenades.
4 barres / 30 pour les canons, 33 pour les grenades.
5 barres / 38 pour les canons, 42 pour les grenades.
6 barres / 46 pour les canons, 50 pour les grenades.
7 barres / 53 pour les canons, 59 pour les grenades.
8 barres / 61 pour les canons, 67 pour les grenades.
9 barres / 69 pour les canons, 75 pour les grenades.
10 barres / 75 pour les canons, 75 pour les grenades.

Nombre de dégâts au sol :

1 – 3 : Pas de trou
4 – 5 : Petit trou
6 : Petit trou normal
7 : Trou normal (Taille d'un bazooka)
8 : Grand trou utile
9 – 10 : Gros trou dévastateur

Conseils et idées

Bugs et astuces étranges

À propos des dommages causés par les vers
Lorsque vous vous frappez avec une grenade personnalisée qui a 0 barre de dégâts de ver, vous avez encore le temps de battre en retraite.

À propos des dégâts de souffle
3 points de force d'explosion suffisent pour que les sentinelles attaquent un ver que vous touchez directement.

À propos des dommages au sol
Les barils n'explosent pas si vous les frappez avec une arme secrète qui a 0 point de dégâts de terrain.
Si vous frappez un ver martelé à l'aide d'une arme secrète qui a 0 point de dégâts terrestres, le ver restera au sol.
1 point/barre de dégâts terrestres est suffisant pour faire exploser un baril si vous le frappez directement, et pour que l'arme puisse être utilisée pour libérer n'importe quel ver martelé au sol.

À propos du téléguidage
Lors de la création d'un pistolet téléguidé, vous n'avez pas besoin de dépenser de points en puissance de lancer, il tire à la même puissance, peu importe ce que vous choisissez.
Vous avez 0 seconde pour vous déplacer après avoir lancé une arme avec un téléguidage commun, mais vous pouvez vous déplacer normalement si l'arme a un téléguidage avancé.

Idées d'armes

Frappe aérienne puissante :
Faire une frappe aérienne. Laissez le réglage du vent affecté NO et impact de type détonation. Définissez simplement la force d'explosion de 10 points (force d'explosion maximale) et faites ce que vous voulez avec le reste des configurations. Félicitations, vous avez l'une des formes les plus puissantes possibles de frappe aérienne.

Pistolet simple, téléguidé et puissant :
Fabriquez une arme à feu. Réglez la prise d'origine sur oui et la prise d'origine avancée sur oui. Définissez la force de projection maximale sur 0. Définissez les dégâts sur 10 (dégâts maximum). Faites ce que vous voulez avec le reste des configurations.

Chercheur de trou :
Certaines cartes aléatoires (préhistoriques, cartes de construction) ont un terrain très bas ; si bas que les explosions provoquent de petites mares, avec de l'eau de la mer, en raison de son altitude presque égale. Si vous jouez sur l'une de ces cartes et que vous voyez un ver debout sur le sol, tirez-lui dessus avec cette arme et il tombera sous le terrain et se noiera dans une piscine.
Pour créer un creuseur de piscine, dépensez 10 barres sur les dégâts terrestres mais 0 barre sur la force de l'explosion, et donnez-lui éventuellement 1 groupe avec 0 ou 1 barres sur la propagation/propagation et 10 barres sur les dégâts de terrain en groupe ; ce groupe rendrait le trou en dessous plus profond au cas où le gros ne suffirait pas.

Armes suicidaires :
Choisissez l'un de vos vers avec une santé faible et tirez cette arme sur vos pieds pendant que votre ver est sur la tête du ver ennemi. Le ver ennemi subira les dégâts de l'arme et les dégâts de la mort explosive de votre ver. Cela peut totaliser un maximum de 140 points de dégâts.
Pour créer une arme suicidaire, dépensez 10 barres en dégâts de ver, mais 0 barre en force d'explosion, de sorte que votre ver meurt au-dessus de l'ennemi. Si l'arme est une grenade, définissez le type d'explosion sur Impact.

Comment esquiver les armes de l'équipe ennemie

L'ennemi a une frappe aérienne avec une force de poussée maximale (les vers sont poussés haut) :
Si vous savez que votre ennemi a une arme secrète qui est une frappe aérienne qui propulse les vers très haut, essayez d'avoir vos vers dans des espaces exigus, contre les murs ou sous les toits tout le temps.
Prioriser être entouré de murs si les bombes sont à 10, prioriser avoir un toit si la bombe est à 1.

Coûts de chaque réglage

Coûts des grenades et des armes à feu

Si vous créez un pistolet, vous commencez par 115 en espèces $ à dépenser
Si vous créez un grenade, vous commencez par 115 en espèces $ à dépenser

Coûts des paramètres de difficulté de tir

Tir amélioré (paramètre disponible uniquement pour les pistolets) = OUI = 5 , NON = 0
Force de projection maximale = 1 pour chaque point
Affecté par le vent = NON = 15 , OUI = 0

Type de détonation Fusible (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = 0
Type de détonation Bounce (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = 5
Type de détonation Impact (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = 5
Type de détonation Utilisateur (paramètre disponible uniquement pour les grenades) = 10

Prise d'origine standard (réglage disponible uniquement pour les pistolets)
OUI = 25
Si vous voulez avoir ce réglage, vous devez aussi acheter "Vent affecté = NON".
NON = 0

Prise d'origine avancée (paramètre disponible uniquement pour les pistolets)
OUI = 10
Vous devez également acheter "Standard homing" pour avoir ce paramètre.
Si vous voulez avoir ce réglage, vous devez aussi acheter "Vent affecté = NON".
NON = 0

Coûts des paramètres d'explosion

Venin = OUI = 50 , NON = 0
Dégâts terrestres (pour chaque point) = 5
Dommages causés par les vers (pour chaque point) = 5
Force du souffle (pour chaque point) = 5

Coûts de configuration des clusters

Clusters activés = 13
Spread (pour chaque point) = +1 (si vous l'augmentez, cela vous donne plus de crédit à dépenser)
Grappes rebondissantes = 0
Groupes d'impact (normaux) = 2
Dommages au sol (des grappes) (pour chaque point) = 4
Dommages causés par les vers (des grappes) (pour chaque point) = 4
Force de souffle (des grappes) (pour chaque point) = 4

Coûts des frappes aériennes

Ces coûts de chaque réglage ici sont très déroutants. Les coûts sont approximatifs.

Si vous créez un frappe aérienne, vous commencez par 124 crédits utilisables

Quantité de missiles = pas important. coûte 0 espèces. Plus de missiles = missiles plus faibles.

Affecté par le vent = OUI = 0 , NON = 10
Type de détonation Rebond = 0
Type de détonation Impact (normal) = 10
Il est possible que : si votre frappe aérienne a Affecté par le vent Oui et Rebond de la détonation, vous obteniez +2 bons points de crédit.

Venin = OUI = 39 à 40, NON = 0
Dégâts terrestres (chaque point) = 4
Dommages causés par les vers (chaque point) = 5 ou 6
Force de souffle (chaque point) = 5
Il est possible que : le coût de la force d'explosion et des dégâts causés par les vers soit plus élevé lorsqu'ils ont 7 barres/points de puissance ou plus.

Critiques personnelles, suggestions

Idées

Faites en sorte que chaque équipe ait 2 armes secrètes disponibles au lieu de 1.
Éventuellement, avoir 1 plus fort et 1 plus faible. Dans un mode de jeu, vous pouvez configurer si vous pouvez avoir par exemple 3 munitions de l'arme secrète la plus faible et 1 de l'arme la plus puissante.

Balance

Les grappes sont trop faibles pour leur prix.
Je voudrais A) changer le coût de l'explosion, des dégâts causés par les vers et des dégâts terrestres de 4 à 2. Ou B) rendre la puissance des clusters dans ces 3 statistiques de base 40% plus forte.
Avoir des clusters n'est pas important s'ils sont inoffensifs.
Coût d'avoir des clusters activés à la puissance 0 de 12-13 à 4 à 0.

Le venin n'est dans la grande majorité des cas pas aussi puissant que les dégâts. Il faut 8 tours pour infliger 75 dégâts et coûte le même prix qu'infliger 75 dégâts en 1 tour. Venom peut également être interrompu.
Faire en sorte que le venin coûte 30 points au lieu de 50, ou que le venin inflige 18 dégâts par tour au lieu de 10 pour le prix officiel actuel.

La distribution des 3 attributs/paramètres d'explosion de base (dégâts terrestres, dégâts causés par les vers et explosion) n'est pas bonne. Le plus souvent, une arme avec 10 points de force dans 1 paramètre est nettement plus forte qu'une arme à feu avec 5 dans un aspect et 5 dans un autre, car les quantités utiles commencent à 7 en général.
Réduisez légèrement les coûts dans les configurations de puissance de 1 à 4 et légèrement plus cher dans les configurations de puissance de 7 à 10.

La répartition de la puissance de souffle n'est pas bonne. À 0, 1, 2 et 3, le ver n'est pas poussé du tout, et vous ne pouvez pas remarquer la différence à aucune de ces forces de réglage. De 8 à 9 puissances de souffle, la différence est beaucoup plus importante et perceptible.
Faites en sorte que les armes à feu et les grenades aient une force d'explosion accrue à des réglages d'explosion de 1 à 5.

A 0, 1, 2 ou 3 barres de puissance/points de dégâts terrestres, les armes creusent un trou qui n'est pas existant ou perceptible. 4 creuse un trou qui n'est pas utile.
A) Faites des trous de 1 à 3 points de terre plus grands, 4 et 5 points très légèrement plus grands. B) Réduire le coût des dégâts terrestres entre 1 et 4.

(Urgent) La force de souffle des frappes aériennes est assez forte, dévastatrice pour tout ver en ciel ouvert, et nettement plus grande que les armes à feu et les grenades, et les frappes aériennes sont beaucoup plus faciles à utiliser.
Réduisez l'efficacité de la force de souffle des frappes aériennes à 65 % ou limitez la force maximale possible à 7 bars/points au lieu de 10, pour la distribution de puissance actuelle.

La prise d'origine standard est à un prix compréhensible, mais elle ne permet pas au pistolet d'être polyvalent à moins qu'il n'ait 10 points/barres de puissance en 1 seul réglage d'explosion.
Interdisez de faire en sorte que les armes à tête chercheuse standard aient plus de 8 ou 9 points de force dans n'importe quel contexte d'explosion, et réduisez le coût de la prise directe standard de 25 à 17.
La prise d'origine avancée est nettement meilleure que la prise d'origine standard et coûte 10 $ contre 25 $.
Faites passer le coût de référencement standard de 25 à 17 et le coût de référencement avancé de 10 à 17.
Rendre les armes à tête chercheuse avancée incapables d'avoir un aspect d'explosion à plus de 6 ou 7 points de force.

Les grenades à fusion sont beaucoup plus difficiles à utiliser que les missiles qui explosent au contact de quelque chose.
Rendre le coût de la détonation fusionnée +5 (bon bonus $) au lieu de 0.

Plus de guides :

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