Baronia: Guida a tutte le classi e alle razze

Questa guida è sia per coloro che si avvicinano al gioco per la prima volta, sia per coloro che hanno giocato un po' ma vogliono ottenere una descrizione più dettagliata delle varie combinazioni di classi e razze per un divertimento ottimale.

Introduzione

Sei nuovo in Baronia? Stai guardando tutte le diverse classi e ti stai grattando la testa su cosa potrebbe essere giusto per te? Bene, questa sarà la guida per te!
Che tu sia nuovo o di ritorno, questa guida si concentrerà interamente sulle differenze, vantaggi e svantaggi tra tutte le classi insieme alle loro varie combinazioni di razze.

A partire da ora in Baronia ci sono 21 classi diverse in totale. 13 di loro sono nel gioco base, mentre 8 sono legati ai due DLC (che dovresti assolutamente ottenere, ne valgono la pena!)

Classi standard:
Barbaro
Guerriero
Guaritore
Mascalzone
Vagabondo
Chierico
Mercante
Wizard
arcanist
Burlone
Sagrestano
Ninja
Monaco

Classi DLC:
prestigiatore
Maledetto
Ipnotizzatore
Birraio
Meccanico
Punisher
Sciamano
Cacciatore

Classe “Categorie”

Proprio qui c'è un elenco personale di categorie che puoi usare per differenziare i "temi" di ogni classe.
Tieni presente che OGNI classe è in grado di fare altre cose, è solo che questo è un modo semplice per classificare determinati archetipi tra cui i nuovi giocatori possono scegliere.

Bruiser: Classi che eccellono nell'essere tank o in faccia al nemico con attacchi in mischia.

  • Barbaro [Veloce e aggressivo]
  • Guerriero [forte e corazzato]
  • Wanderer [Tanky & Utility]
  • Chierico [Tanky e potenziale magico]
  • Monaco [Fast & Tanky]
  • Sciamano [Modulo Troll] (DLC)

Incantatori: Classi che iniziano e/o dipendono fortemente dall'abilità magica durante il gioco.

  • Guaritore [Guarigione]
  • Mago [attacco estremo]
  • Arcanista [Offesa equilibrata]
  • Sesto [Utilità]
  • Conjurer [Evocazione] (DLC)
  • Ipnotizzatore [Affascinante] (DLC)
  • Sciamano [Modulo Imp] (DLC)

Ranger: Classi che si basano su capacità fisiche a distanza e velocità a proprio vantaggio.

  • Rogue [A distanza e utilità]
  • Cacciatore [A distanza estremo] (DLC)

Assassini: Classi in cui fai affidamento su furtività, velocità e buoni danni in mischia per ottenere potenti pugnalate alle spalle.

  • Ninja [Gestione e danno estremi]
  • Maledetto [Invisibilità. Velocità e magia. Maledetto dall'afflizione!] (DLC)
  • Punitore [Stealth, Magic e Utility] (DLC)

Caratteri jolly: Classi che spesso hanno un espediente particolare che non è facilmente classificabile con le quattro etichette sopra.

  • Commerciante [Utilità]
  • Jolly [carattere jolly]
  • Brewer [Pozioni e danni] (DLC)
  • Meccanico [Macchine e utilità] (DLC)
  • Sciamano [Forma ratto] (DLC)
  • Sciamano [Forma ragno] (DLC)

Barbaro

Introduzione
Sono la prima classe che vedi nel menu e stranamente non sono considerate le più facili secondo gli sviluppatori. In ogni caso, sono abbastanza facili da capire.

Difficoltà ufficiale NORMALE
Valutazione divertente: C+
Efficacia: B

Attrezzatura di partenza
Ascia di ferro
Iron Mace – Contrasta efficacemente gli scheletri.
2x Tomahawk di bronzo – Opzione a distanza di partenza.
Elmo in pelle
Scudo di legno
2 torce
Bottiglia di alcol – Leggera guarigione e bonus di forza mentre sei ubriaco.
Carne: potente fonte di cibo.
Pane

Perché sceglieresti Barbarian
Il Barbaro è tutto incentrato sull'essere veloce e aggressivo, schiaffeggiando i nemici in faccia in mischia e infarcendo dalla distanza quando ne ha la possibilità. In realtà sono abbastanza ben arrotondati quando si tratta di affrontare i nemici da vicino o da lontano.

Ciò che distingue il barbaro

  • Sono l'unica classe che inizia sia con un'ascia di ferro che con una mazza di ferro, essendo abili in entrambe le abilità con le armi significa che possono facilmente alternare i due tipi di armi a seconda della situazione.

Pesi statistici
STR: 63% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 57% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 35% (armatura naturale)
INT: 35% (danno magico e rigenerazione)
PER: 51% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 57% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Nuoto: 25/100
Mazza: 50/100
Ascia: 50/100
scudo: 25/100
Disarmato: 20/100
Alchimia: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Grazie all'elevata FOR e DEX, il Barbaro sarà competente con qualsiasi arma da mischia oa distanza. Avere una CON bassa significa che non saranno tank come le altre classi, quindi dovranno rispondere sul loro danno. Un INT basso è ovvio per un "Barbaro", quindi la magia offensiva non dovrebbe avere la priorità anche più avanti nel gioco.
Le abilità iniziali di Barbarian riflettono la loro natura di usare efficacemente un'arma da mischia insieme a uno scudo.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) La scelta standard.
Scheletro: (PIÙ FACILE) Evitando la magia puoi usare i tuoi MP come una seconda vita.
Vampiro: (DIFFICILE) I vampiri di solito sono migliori con gli utilizzatori di magia o gli assassini a causa del loro stile di gioco.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Inizia con alcol extra ma sarà comunque difficile da trovare per tutta la corsa.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, affidati alla capacità di scarto per cibo extra.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma dipende anche dal casting a causa dell'utilizzo di Marchio Arcano.
Folletto: (PIÙ FACILE) Il livellamento delle abilità in mischia è molto più semplice insieme al degrado delle armi più lento.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Guerriero

Introduzione
La prima classe per principianti che vedi nel menu. Questo è spesso il punto di riferimento per i nuovi giocatori, poiché sono abbastanza indulgenti ma comunque molto divertenti.

Difficoltà ufficiale: PRINCIPIANTE
Valutazione divertente: B
Efficacia: A-

Attrezzatura di partenza
Lancia di ferro
Spada di ferro
Arco corto
Elmo in pelle
Pettorale di ferro
Stivali di pelle
Scudo di bronzo
Pane
Pesce: potente fonte di cibo.

Perché dovresti scegliere Warrior
Il Guerriero può essere visto come la controparte "più facile" del Barbaro. Invece di iniziare con un'ascia e una mazza, il Guerriero inizia con gli altri due tipi di armi, la spada e l'arma ad asta. Invece del tomahawk lanciabile, ottengono l'arco corto. Aggiungi a questo, sono estremamente tank e hanno il maggior potenziale di danno in mischia di qualsiasi classe nel gioco. Sono una scelta molto solida per i giocatori che vogliono solo colpire e affettare.

Ciò che distingue il guerriero

  • Sono l'unica classe che inizia sia con una lancia di ferro che con una spada di ferro, essendo abili in entrambe le abilità con le armi significa che possono facilmente alternare tra i due tipi di armi a seconda della situazione.
  • Hanno il maggior numero di armature iniziali di qualsiasi classe nel gioco.
  • Hanno la crescita della FOR più alta nel gioco, il che significa che hanno il potenziale per infliggere il maggior numero di danni in mischia.

Pesi statistici
STR: 70% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 36% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 65% (armatura naturale)
INT: 26% (danno magico e rigenerazione)
PER: 36% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 65% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Capo: 40/100
A distanza: 25/100
Spada: 50/100
Arma ad asta: 50/100
scudo: 50/100
Disarmato: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
STR e CON astronomicamente elevati significano che il Warrior sarà un carro armato pazzo che può infliggere pesanti punizioni da vicino. Tuttavia, questo viene fornito con un compromesso, poiché a differenza del Barbaro, il Guerriero ha ancora meno spazio di manovra nella crescita delle statistiche per provare altre cose. Sono la classe peggiore nel gioco per la magia e anche il loro DEX è piuttosto basso, il che significa che il ranged dovrebbe essere solo l'ultima risorsa.
Oltre ad avere buone abilità con la spada e con le armi ad asta, il Guerriero inizia con una leadership abbastanza alta da iniziare a utilizzare potenti alleati una volta reclutato.

Raccomandazioni di gara
umano: (PIÙ FACILE) Utile grazie alla possibilità di reclutare alleati umani più forti all'inizio del gioco.
Scheletro: (PIÙ FACILE) Evitando la magia puoi usare i tuoi MP come una seconda vita.
Vampiro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) I vampiri di solito sono migliori con gli utilizzatori di magia o gli assassini a causa del loro stile di gioco.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Ottengono anche gli stessi privilegi degli umani con la possibilità di reclutare altri umani forti.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma dipende anche dal casting a causa dell'utilizzo di Marchio Arcano.
Folletto: (PIÙ FACILE) Il livellamento delle abilità in mischia è molto più semplice insieme al degrado delle armi più lento. Anche gli alleati goblin sono abbondanti nelle fasi successive per fare uso della leadership.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Guaritore

Introduzione
Un incantatore molto fragile che inizia con vari incantesimi e strumenti per curare il gruppo.

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: C
Efficacia: B

Attrezzatura di partenza
bastone
Magical Staff of Slow – Non infligge danni ma rallenta i nemici.
Cappello Frigio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Healer Doublet – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Libro degli incantesimi di guarigione
Libro degli incantesimi per curare il disturbo
x3 Potion of Extra Healing – Pozioni estreme che possono curarti da zero a pieno.
x3 Asciugamano – Dare agli alleati per fermare l'emorragia.
x2 Mela
x2 Pesce – Potente fonte di cibo.

Perché sceglieresti Healer
Se vai con un gruppo, sarai amato dai tuoi amici e alleati offrendo cure precoci estremamente utili. Non solo, ma alla fine puoi diventare un lanciatore offensivo se ti viene dato abbastanza tempo per crescere. Solo è un po' più difficile, ma una volta trovati alcuni alleati NPC puoi anche curarli.

Ciò che distingue il guaritore

  • Sono l'unica classe che inizia con i libri Heal & Cure Ailment.

Pesi statistici
STR: 43% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 43% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 50% (armatura naturale)
INT: 62% (danno magico e rigenerazione)
PER: 57% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 43% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Nuoto: 25/100
casting: 50/100
Magia: 25/100
Arma ad asta: 25/100
Alchimia: 30/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il guaritore ha una crescita delle statistiche sorprendentemente bilanciata, con un po' di inclinazione verso INT e CON, il che ha senso in quanto il guaritore del gruppo dovrebbe essere esperto sia nella magia che nella sopravvivenza.
Il bonus di alchimia iniziale significa che le pozioni saranno più efficaci se usate da te. Magia bassa ma lancio alto significa che puoi iniziare a usare gli incantesimi rapidamente, ma dovrai aspettare più a lungo prima di poter apprendere abilità più potenti.

Raccomandazioni di gara
umano: (PIÙ FACILE) Essere in grado di reclutare presto alleati umani può aiutarti a creare un muro tra te e i nemici.
Scheletro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) La rigenerazione MP lenta significa che l'uso della magia paralizzerà la tua capacità di guarire a metà partita.
Vampiro: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) I vampiri sono buoni incantatori, ma si affidano anche alla furtività e alla magia offensiva per ottenere sangue.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può usare metamorfosi per ottenere scudi di carne umani (alleati) all'inizio.
uomo di capra: (PIÙ FACILE) Non c'è bisogno di bere alcolici poiché Cure Ailment si sbarazza dei postumi di una sbornia! Per questo motivo, puoi risparmiare alcolici per reclutare alleati umani e goblin.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Ottengono anche gli stessi privilegi degli umani con la possibilità di reclutare altri umani forti.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma può utilizzare il Marchio Arcano grazie al buon casting.
Folletto: (Più difficile) La mancanza di conoscenza degli incantesimi significa che dovrai gestire i tuoi libri con attenzione per non farli bruciare.
Insettoide: (PIÙ FACILE) Qualsiasi tipo di cibo si trasforma in energia che si trasforma in cura. Più cibo hai, più puoi spammare rapidamente la guarigione.

Mascalzone

Introduzione
La prima classe incentrata sulla destrezza con particolare attenzione al combattimento a distanza, alla furtività e all'utilità.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE (Dovrebbe essere NORMALE secondo me.)
Valutazione divertente: A-
Efficacia: A

Attrezzatura di partenza
Spada di bronzo: usa le spade per gli omicidi.
Arco corto
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Pettorale in pelle – IMHO dovresti lasciarlo cadere per muoverti più velocemente e più liberamente.
Guanti di pelle
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
3 pozioni della malattia: lanciale per indebolire e avvelenare bersagli di alto valore
3 grimaldelli

Perché sceglieresti Rogue
Mentre gli sviluppatori classificano il Rogue come "duro", secondo me non potrebbe essere più lontano dalla verità. Il Rogue è facilmente una delle classi migliori da provare all'inizio perché ha a disposizione più strumenti sicuri e a distanza per affrontare i nemici. Aggiungi al fatto che iniziano una valutazione decente, significa che passerai meno tempo a identificare gli oggetti e più tempo a giocare e divertirti all'inizio!

Ciò che contraddistingue Rogue

  • Sono una delle 5 classi (e una delle 2 senza DLC) per iniziare con una sorta di abilità di valutazione, rendendo il loro primo gioco molto più sopportabile.
  • Sono alla pari con il cacciatore per avere la più alta crescita di DEX e PER nel gioco. Per questo motivo, hanno la crescita DEX e PER più alta di tutte le classi non DLC.

Pesi statistici
STR: 36% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 70% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 26% (armatura naturale)
INT: 36% (danno magico e rigenerazione)
PER: 70% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 59% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
armeggiare: 40/100
Invisibile: 50/100
Valutare: 25/100
A distanza: 25/100
Spada: 25/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
The Rogue scambia un'enorme quantità di tankiness e abilità magica in cambio di alcune delle migliori configurazioni a distanza dell'intero gioco. Con quanto diventerai bravo con un arco, non dovrai fare affidamento su nient'altro alla fine a parte l'occasionale assassinio furtivo.
Come ho detto prima, avere un'abilità di valutazione elevata significa che la raccolta di oggetti all'inizio del gioco sarà molto più comoda, poiché sarai in grado di sapere cosa lasciare o conservare quasi immediatamente. Non è più necessario aggrapparsi a 6 diversi elmetti di ferro non identificati per diversi minuti.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (PIÙ FACILE) Evitando la magia puoi usare i tuoi MP come una seconda vita.
Vampiro: (NORMALE) Il vampiro può utilizzare le abilità furtive del Ladro per accumulare omicidi e quindi una buona quantità di sangue.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra.
Automa: (PIÙ FACILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Inoltre, grazie alle abilità nell'armeggiare e nell'iniziare grimaldelli, puoi sbloccare i forzieri per trovare rottami bonus e mantenere il ronzio della caldaia.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma dipende anche dal casting a causa dell'utilizzo di Marchio Arcano. Puoi usare il marchio con parsimonia per diventare più efficace contro determinati nemici con il tuo arco.
Folletto: (NORMALE) Dato che sei per lo più a distanza, i tuoi bonus in mischia non vedranno molto uso. La durata extra dei tuoi archi ti aiuterà sicuramente.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Vagabondo

Introduzione
Una classe "sopravvissuta" piuttosto impopolare perché molto di nicchia senza un ruolo chiaramente definito. Indipendentemente da ciò, sono piuttosto divertenti e vale la pena provare.

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: B
Efficacia: B-

Attrezzatura di partenza
bastone
Balestra
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Stivali di pelle benedetti +1
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Lanterna: potente fonte di luce.
Torcia
Apriscatole – Per aprire i barattoli di latta.
Asciugamano – Per pulirsi le mani dopo aver mangiato una latta o per fermare l'emorragia.
2x Pane
Pesce: potente fonte di cibo.
2x Tin – Potente fonte di cibo, richiede apriscatole.

Perché sceglieresti Wanderer
Se hai mai avuto problemi a morire di fame o a mancare di fonti di luce, il vagabondo risolve entrambi questi problemi. Sono dotati di diversi modi per illuminare il percorso e di diverse potenti fonti di cibo. A parte questo, sono un bel generalista.

Ciò che distingue Wanderer

  • Sono l'unica classe che inizia con un apriscatole e un asciugamano, consentendo loro di utilizzare immediatamente i barattoli di latta.

Pesi statistici
STR: 57% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 50% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 57% (armatura naturale)
INT: 43% (danno magico e rigenerazione)
PER: 57% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 35% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 25/100
Trading: 25/100
Nuoto: 50/100
A distanza: 25/100
Arma ad asta: 25/100
Disarmato: 10/100
Alchimia: 30/100

Statistiche e valutazione delle abilità
The Wanderer ha una crescita delle statistiche abbastanza equilibrata su tutta la linea, con l'eccezione di CHR, che non è affatto un problema perché è la statistica meno utile.
Anche le abilità di partenza sono abbastanza equilibrate, con il nuoto come punto culminante per consentire movimenti rapidi attraverso l'acqua all'inizio. A parte questo, però, il Wanderer è abbastanza semplice e semplice, perfetto per qualunque cosa il giocatore voglia costruirlo.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (NORMALE) Evitando la magia puoi usare i tuoi MP come seconda vita.
Vampiro: (NORMALE) Un Vampiro Wanderer può utilizzare la furtività e le abilità intrinseche per ottenere sangue e diventare più forte.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale in più, e anche l'apriscatole è irrilevante poiché il Capro non ne ha bisogno.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma più dipendente dal casting per usare Arcane Mark.
Folletto: (NORMALE) Il livellamento delle abilità in mischia è molto più semplice insieme al degrado delle armi E degli strumenti più lento.
Insettoide: (PIÙ FACILE) L'elevata quantità di cibo iniziale significa che l'Insettoide può usare liberamente le proprie abilità e incantesimi all'inizio.

Chierico

Introduzione
L'unica altra classe per principianti nel gioco, incentrata su un mix di utilità e adattabilità pur essendo abbastanza tank.

Difficoltà ufficiale: PRINCIPIANTE
Valutazione divertente: B
Efficacia: B+

Attrezzatura di partenza
Mazza di ferro benedetta +1 – Contrasta efficacemente gli scheletri.
Pettorale in pelle
Benedetti +1 Bracciali di Ferro
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Scudo di legno
Torcia
2 pozioni di guarigione
3x Scroll of Summon – Utile per generare alleati in un pizzico!
Pane

Perché dovresti scegliere Chierico
Mentre il Guerriero può essere considerato la classe generalmente più facile durante il gioco, il Chierico è specializzato nell'essere estremamente utile nella prima zona del gioco a causa dell'abbondanza di scheletri (che sono MOLTO deboli alle mazze!). Ciò consente ai giocatori di costruire il proprio forza e superare le fasi intermedie e finali del gioco. Inoltre, rispetto al Guerriero, possono diventare un incantatore tanky più avanti nel gioco.

Ciò che distingue il chierico

  • Sono l'unica classe che inizia con Pergamene di Evocazione, consentendo loro di avere alleati relativamente deboli ma istantanei/abbondanti all'inizio del gioco.

Pesi statistici
STR: 50% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 35% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 56% (armatura naturale)
INT: 56% (danno magico e rigenerazione)
PER: 50% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 50% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Nuoto: 25/100
Capo: 20/100
casting: 25/100
Magia: 25/100
Mazza: 25/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il Chierico ha la maggior parte delle sue statistiche abbastanza equilibrate, con l'eccezione di un DEX basso, il che significa che gli archi generalmente non saranno il loro seme forte. Tuttavia, quantità elevate di CON e INT significano che il chierico può essenzialmente diventare un mago tanky più avanti nel gioco, risolvendo il problema della portata.
La magia iniziale e le abilità di lancio contribuiscono all'idea che il Chierico possa crescere fino a diventare un incantatore abbastanza decente.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (NORMALE) Puoi scegliere di risparmiare MP non usando la magia per quella vita extra, o optare per una build magica, in entrambi i casi è una tua scelta e non ci sono troppi aspetti negativi.
Vampiro: (NORMALE) Anche se non sarai un assassino, la tua abilità nella magia ti consentirà di lanciare più facilmente Bloodlatting, portando i nemici a far cadere le fiale di sangue così importanti.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze.
Folletto: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Livellare le abilità in mischia è molto più semplice insieme a un degrado delle armi E degli strumenti più lento. Tempo leggermente più difficile usando la magia poiché devi tenere i libri fuori, limitando il potenziale dello scudo.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Mercante

Introduzione
Questa è la prima classe che sulla carta non è apparentemente progettata per il combattimento. Il commerciante è sicuramente una classe interessante con cui iniziare, nel senso che non ha molte capacità offensive, tuttavia ha tutti gli strumenti necessari per iniziare a prosperare rapidamente.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE
Valutazione divertente: A
Efficacia: B+

Attrezzatura di partenza
Ascia di bronzo
Cappello Frigio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Occhiali: aumenta il PER, il che significa una valutazione anticipata più rapida.
Pettorale in pelle – Consigliato di cadere per guadagnare molta velocità.
Guanti di pelle
Piccone – Usato per rompere i muri.
Scorrimento di Rimuovi maledizione
Formaggio
Carne: potente fonte di cibo.

Perché sceglieresti Commerciante
Il mercante è sicuramente il tipo di personaggio che vuoi interpretare quando hai più esperienza con il gioco, poiché non ha molte abilità di combattimento per cominciare. Il loro stile di gioco ruota attorno all'aumento delle loro capacità in modo estremamente rapido all'inizio grazie alle loro abilità iniziali.

Ciò che distingue il commerciante

  • Sono una delle 5 classi (e una delle 2 senza DLC) per iniziare con una sorta di abilità di valutazione, rendendo il loro primo gioco molto più sopportabile. Il Mercante ha anche la valutazione iniziale più alta del gioco.
  • Il Mercante inizia con il maggior numero di oro di qualsiasi classe.
  • Sono legati a un'altra classe per avere la più alta crescita CHR nel gioco.
  • Sono l'unica classe nel gioco a iniziare a usare gli occhiali, aumentando ulteriormente la loro valutazione alla velocità della luce.
  • Sono l'unica classe nel gioco a iniziare con un piccone, il che significa che possono accedere alle aree murate prima della maggior parte.
  • Sono l'unica classe nel gioco a iniziare con una Pergamena di Rimuovi Maledizione, il che significa che se trovi qualcosa di raro all'inizio ma è maledetto, puoi rimuovere la maledizione e ottenere gli effetti positivi dell'oggetto. Uso una tantum però.

Pesi statistici
STR: 43% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 35% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 51% (armatura naturale)
INT: 43% (danno magico e rigenerazione)
PER: 57% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 67% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Trading: 20/100
Valutare: 50/100
Capo: 20/100
Ascia: 25/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Sfortunatamente, poiché CHR è la loro statistica più alta, mancano di altre crescite legate al combattimento e quindi puoi praticamente specificare ciò con cui ti senti a tuo agio.
In aggiunta a ciò, le tue abilità iniziali ti spingeranno nella direzione di interagire in anticipo con i negozianti a causa dell'elevata quantità di oro iniziale. Usa il tuo CHR, Trading e oro extra per "costruire" essenzialmente il tuo kit. Questo può essere fantastico in quanto alcuni negozianti possono vendere oggetti di valore all'inizio.

Raccomandazioni di gara
UNIVERSALE: Ricorda di tenere a mente che tutte le classi non umane iniziano con alcune pozioni polimorfiche per trasformarti temporaneamente in un essere umano da scambiare con i negozianti!
umano: (NORMALE) Standard, molto più semplice perché allineato con altri esseri umani e negozianti.
Scheletro: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Risparmiare MP per quella vita extra può fare un'enorme differenza quando si gioca a una classe iniziale debole come il Mercante.
Vampiro: (PIÙ DIFFICILE) Ottenere fiale di sangue precoci potrebbe essere un problema con le tue statistiche e le tue attrezzature basse.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Per fortuna puoi buttare via la tua Pergamena di Rimuovi Maledizione poiché non ha più alcuna utilità per questa classe.
uomo di capra: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra, ma i negozianti di pozioni potrebbero averne in abbondanza.
Automa: (PIÙ FACILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Un momento molto più semplice per utilizzare gli scarti poiché puoi valutare la spazzatura in anticipo e acquistare strumenti extra dai negozianti. Se acquisti un kit di armeggiare da un negozio di ferramenta, ora potresti diventare un commerciante di sconti!
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma fa affidamento sul lancio per usare Arcane Mark.
Folletto: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) A causa dei loro punti di forza e limiti, sarai spesso spinto in una build fisica, ma avrai buone opportunità per gli alleati Goblin nella seconda zona.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Wizard

Introduzione
Ah, il Mago. La vera trappola per niubbi di questo gioco. Nonostante gli sviluppatori abbiano etichettato questa classe come "difficile", sembra essere una calamita per i nuovi giocatori che pensano di essere estremamente potenti fino a quando non muoiono di morte orribile molto presto. Concesso: sì, il Mago è potente, ma è necessaria esperienza per sopravvivere ed eccellere all'inizio del gioco.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE
Valutazione divertente: A-
Efficacia: A

Attrezzatura di partenza
bastone
Magical Staff of Light – Se vuoi livellare la furtività, brucia e sbarazzati del personale nella stanza di partenza.
Cappello da mago – IMPORTANTE, aumenta INT di +1.
Doublet Wizard – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Stivali di pelle
Mantello di protezione
Amuleto del riflesso magico: perfetto per combattere gli gnomi dei fulmini all'inizio.
Spellbook of Fireball – Incantesimo di bruciatura ad alto danno.
Libro degli incantesimi del freddo – Incantesimo di controllo della folla a danno medio.
Libro degli incantesimi della luce – Fornisce luce costante al costo di un po' di rigenerazione del mana.
Pozione di ripristino della magia

Perché sceglieresti Wizard
Una volta che hai imparato le basi del gioco, il Mago è perfetto per chiunque voglia essere un puro incantatore. Sebbene tu possa ancora usare altre armi e metodi, il Mago è estremamente abile nell'arrivare alla fine del gioco con la magia come fonte di danno principale. Tieni presente che all'inizio vorrai utilizzare una varietà di metodi di attacco misti per risparmiare mana e non sprecare.

Ciò che distingue Wizard

  • Il Mago ha la crescita INT più alta nel gioco, il che significa che ha il potenziale per infliggere il maggior numero di danni magici.
  • Sono l'unica classe nel gioco a iniziare con un Cappello da mago e un Amuleto di riflessione magica, riaffermando la loro forza quando si tratta di battaglie magiche.
  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo Palla di fuoco.

Pesi statistici
STR: 26% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 44% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 36% (armatura naturale)
INT: 69% (danno magico e rigenerazione)
PER: 64% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 35% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
casting: 50/100
Magia: 50/100
Arma ad asta: 25/100
Alchimia: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il compromesso del Mago con la massima crescita di INT significa che sfortunatamente sono legati a un'altra classe per avere la peggiore crescita di FOR nel gioco. A parte questo, però, in realtà hanno una discreta quantità di DEX e quindi possono usare gli archi in modo abbastanza efficace in un pizzico quando a corto di mana.
Manca anche la varietà di abilità di partenza per compensare il fatto che il Mago inizia con un enorme 50 casting e magia! Ciò significa che il potenziale di rigenerazione e apprendimento degli incantesimi sarà molto alto all'inizio.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (ATTENZIONE: ESTREMO) La riduzione del 75% di rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Wizard, evitatela a meno che non stiate eseguendo una sfida.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Essere bravi a lanciare incantesimi significa più salasso e quindi gocce di sangue. Inoltre, il vampiro ha l'incantesimo di levitazione per aiutare con l'allenamento magico e la mobilità sostenuta.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting. Le pergamene di fuoco possono massimizzare il tuo calore/mana all'istante, rendendo questa una scelta abbastanza buona!
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze, particolarmente utile per i nemici resistenti alla magia nelle fasi successive.
Folletto: (Più difficile) Il fatto che i Goblin non ricordino gli incantesimi significa che dovrai fare i conti con i libri che hai. Per questo motivo, il tuo equipaggiamento cambierà costantemente mentre raccogli i libri per sostituire quelli che si bruciano con l'uso. Onestamente abbastanza divertente se ti piace una sfida in più.
Insettoide: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) L'abilità di ripristinare il tuo 'mana' usando il cibo diventa particolarmente buona in seguito, ma ti costringe a essere prudente all'inizio poiché non lo rigeneri naturalmente come Insettoide.

arcanist

Introduzione
È strano, molte persone all'inizio ignorano l'Arcanist perché il nome non è immediatamente identificabile come il Mago. A mio modesto parere, TUTTI i nuovi giocatori dovrebbero gravitare verso l'Arcanista invece che verso il Mago quando imparano il gioco, poiché gli strumenti che hai all'inizio sono molto più clementi e utili.

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: B+
Efficacia: B+

Attrezzatura di partenza
Spada di ferro
Balestra
Bastone magico dell'apertura – Può sbloccare porte, forzieri E cancelli con sbarre di ferro.
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Pettorale in pelle – IMHO dovresti lasciarlo cadere per muoverti più velocemente e più liberamente.
Stivali di pelle
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Libro degli incantesimi di Forcebolt – Incantesimo dannoso di base.
Libro degli incantesimi della luce – Fornisce luce costante al costo di un po' di rigenerazione del mana.

Perché sceglieresti Arcanist
Il motivo principale per cui sceglieresti Arcanist invece di Wizard, specialmente per i nuovi giocatori, è l'adattabilità di questa classe. L'arcanista inizia dall'inizio con un'abilità dannosa in mischia, a distanza e magica. Hai semplicemente molta più libertà e capacità di sopravvivenza per arrivare a quel ridimensionamento magico di fine partita e allo stesso tempo essere abile anche in altre armi.

Ciò che distingue l'arcanista

  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo Forcebolt.

Pesi statistici
STR: 35% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 64% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 35% (armatura naturale)
INT: 64% (danno magico e rigenerazione)
PER: 64% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 35% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
armeggiare: 25/100
Invisibile: 25/100
casting: 50/100
Magia: 25/100
A distanza: 25/100
Spada: 25/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Come puoi vedere, l'Arcanist ha una crescita delle statistiche piuttosto equilibrata per un incantatore. Il suo DEX corrisponde al suo INT, il che significa che puoi essere bravo con gli archi come lo sei con la magia. Anche se STR e CON sono bassi, puoi comunque stare bene con la tua spada come terza opzione.
Le abilità iniziali riflettono questo, dandoti un vantaggio in ogni via di attacco.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) La riduzione del 75% della rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Arcanist, ma non così folle come il Mago poiché puoi comunque fare affidamento sul danno dell'arco per la maggior parte.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Essere bravi a lanciare incantesimi significa più salasso e quindi gocce di sangue. Inoltre, il vampiro ha l'incantesimo di levitazione per aiutare con l'allenamento magico e la mobilità sostenuta.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting. Le pergamene di fuoco possono massimizzare il tuo calore/mana all'istante, rendendo questa una scelta abbastanza buona!
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze, particolarmente utile per i nemici resistenti alla magia nelle fasi successive.
Folletto: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Il fatto che i Goblin non ricordino gli incantesimi significa che dovrai fare i conti con i libri che hai. Per questo motivo, il tuo equipaggiamento cambierà costantemente mentre raccogli i libri per sostituire quelli che si bruciano con l'uso. Come lo Skeleton, questo è leggermente alleviato ricadendo sull'arco.
Insettoide: (NORMALE) La capacità di ripristinare il tuo 'mana' usando il cibo diventa particolarmente buona in seguito, ma ti costringe a essere prudente all'inizio poiché non lo rigeneri naturalmente come Insettoide. Ancora una volta, come lo Skeleton & Goblin, puoi fare affidamento sull'arco per il supporto iniziale del gioco.

Burlone

Introduzione
La definizione di jolly. Puoi provare questa classe se sei nuovo e vuoi essere un giocatore divertente di reddit.

Difficoltà ufficiale: ESTREMO (Dovrebbe essere "DIFFICILE" secondo me.)
Valutazione divertente: VIVIAMO IN A
Efficacia: SOCIETÀ

Attrezzatura di partenza
fionda
Cappello da giullare – Aumenta CHR +1.
Benda sugli occhi: indossali per valutare istantaneamente i libri degli incantesimi, protegge anche dalla maledizione!
Ring of Levitation – Ora puoi volare dall'inizio del gioco, divertiti.
Grimaldello
Rotolo di cibo (non identificato) – Fornisce un assortimento di cibo fresco.
3x Scroll of Teleportation – Teletrasporta il giocatore in un punto casuale della mappa.
Spellbook of Confuse – Inganna un nemico facendolo diventare un alleato TEMPORANEO.
2x Pesce: potente fonte di cibo.
Luckstone (non identificato) – Semplicemente avendo questo nel tuo inventario, il tuo peso sarà ridotto.

Perché sceglieresti Joker
Che ne dici di un altro scherzo, Murray?

Ciò che distingue il Joker

  • Sono l'unica classe che inizia con un cappello da giullare. (Wow così incredibile!)
  • Sono l'unica classe che inizia con la levitazione permanente sotto forma di anello.
  • Sono l'unica classe che inizia con una Pergamena di Cibo da sgranocchiare facilmente.
  • Sono l'unico memecaster che inizia con l'incantesimo Confondere.
  • Sono l'unica classe che inizia con una pietra portafortuna per ridurre il peso.
  • Giocare a questa classe ti farà venire voglia di correre veloce e anche odiare le donne senza motivo.

Pesi statistici
TUTTI: 50%

Punti abilità iniziali
armeggiare: 25/100
Trading: 25/100
Capo: 20/100
casting: 25/100
Magia: 25/100
Alchimia: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il BOKER ottiene statistiche casuali ad ogni livello, divertiti a FUMARE.
Anche tu inizi con una stupida serie di abilità, divertiti, che la magia sia carina anche se.

Raccomandazioni di gara
umano: (PILLOLE NORMALI) Joaquin Phoenix.
Scheletro: (LEGGERMENTE MALE) LOL cattiva rigenerazione della magia ma ti prendi un pugno in faccia con la mano ossea XD.
Vampiro: (LEGGERMENTE MALE) Hai bisogno di abilità di assassino di moar altrimenti non di buon sangue.
Succube: (LEGGERMENTE MALE) Maledizione itemz buona, benedetta cattiva.
uomo di capra: (MALE) Meno birra ohno.
Automa: (PILLOLE NORMALI) Mangia pergamene di teletrasporto e rottami di roba cattiva.
Incubo: (LEGGERO MALE) Come Succubus ma di colore rosso.
Folletto: (LEGGERO MALE) Non riesco a leggere lololol.
Insettoide: (Più buono) Più cibo, più buono, epico.

Sagrestano

Introduzione
Questa è la classe "caratteri jolly" eccetto meno di un meme. Il Sexton è un incantatore versatile con molti incantesimi di utilità e equipaggiamento per spazzare via molti problemi all'inizio del gioco.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE
Valutazione divertente: A
Efficacia: B

Attrezzatura di partenza
Bronze Mace – Contrasta efficacemente gli scheletri.
Steek Chakram – Opzione a distanza di partenza.
Fez – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Pettorale in pelle – IMHO dovresti lasciarlo cadere per muoverti più velocemente e più liberamente.
Stivali di pelle
2x Crystal Shard – Una torcia blu infinita. Può farne cadere uno per risparmiare peso.
Libro degli incantesimi del sonno – Addormenta un nemico, si sveglia quando viene colpito.
Libro degli incantesimi dell'apertura – Può sbloccare porte, forzieri E cancelli con sbarre di ferro.
Libro degli incantesimi della serratura – Blocca porte e casse. Usato solo per trolling amici.
Pane
Tomley

Perché sceglieresti Sexton
Il sagrestano è un incantatore che usa anche la furtività per abbattere i nemici. La combinazione della mazza e dell'incantesimo del sonno significa che Sextons può pugnalare alle spalle gli scheletri in sicurezza.

Ciò che distingue Sexton

  • Di tutte le classi che iniziano con armi a distanza lanciabili, il Sexton inizia con i Chakram d'acciaio più potenti.
  • Sono l'unica classe nel gioco che inizia con Crystal Shards, che sono torce a durata infinita.
  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo Sonno.
  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo di apertura.
  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo di blocco, anche se è quasi inutile.

Pesi statistici
STR: 59% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 59% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 40% (armatura naturale)
INT: 59% (danno magico e rigenerazione)
PER: 40% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 40% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 40/100
casting: 40/100
Magia: 40/100
A distanza: 20/100
Mazza: 10/100
scudo: 10/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il Sexton ottiene un mix abbastanza equilibrato di STR, DEX e INT allo scopo di completare i loro strumenti. Sebbene non siano focalizzati in modo offensivo come l'Arcanist, la loro utilità è molto maggiore all'inizio.
Le abilità iniziali ti danno un enorme vantaggio quando si tratta non solo di utilizzare gli incantesimi che hai dato, ma anche di farti strada furtivamente attraverso il dungeon.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) La riduzione del 75% di rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Sexton, ma almeno gli incantesimi che usi sono situazionali e puoi concentrarti invece sulla tua furtività e sui lanciatori.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Essere bravi a lanciare incantesimi significa più salasso e quindi gocce di sangue. Inoltre, il vampiro ha l'incantesimo di levitazione per aiutare con l'allenamento magico e la mobilità sostenuta. Inoltre, essere bravo in stealth significa che puoi assassinare i bersagli più facilmente, ottenendo ulteriori fiale di sangue.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting.
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze, il che aiuta enormemente negli omicidi.
Folletto: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) I tuoi libri diventeranno limitati, il che significa che il numero di volte in cui puoi trasmettere il sonno e l'apertura sarà limitato. Tuttavia, non sono richiesti e puoi comunque farcela con una conoscenza sufficiente del gioco.
Insettoide: (NORMALE) La capacità di ripristinare il tuo 'mana' usando il cibo diventa particolarmente buona in seguito, ma ti costringe a essere prudente all'inizio poiché non lo rigeneri naturalmente come Insettoide. Detto questo, i tuoi incantesimi essendo utili invece che focalizzati sul combattimento significa che puoi risparmiare energia per sbloccare le cose.

Ninja

Introduzione
Questa è l'altra classe verso la quale i nuovi giocatori tendono a gravitare poiché i ninja sono fantastici, immagino. Naturalmente, questa è un'altra classe che richiede di comprendere la meccanica del gioco, soprattutto quando si tratta di stealth. Se non ti senti completamente a tuo agio con la furtività, dovresti prima provare il Sexton.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE
Valutazione divertente: A+
Efficacia: A

Attrezzatura di partenza
Spada di cristallo – Danno enorme ma si rompe facilmente.
5x Iron Knife – Opzione a distanza di partenza.
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Tunica – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Stivali di pelle della velocità – Aumenta DEX +1, aumentando di fatto la velocità iniziale.
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
3x Beartrap – Una trappola che stordisce e sanguina un nemico per un breve lasso di tempo.
3x Scroll of Teleportation – Teletrasporta il giocatore in un punto casuale della mappa.
Pozione dell'invisibilità – Rende il giocatore invisibile per un breve lasso di tempo.
Pozione della paralisi – Pozione lanciabile che stordisce un nemico per un breve lasso di tempo.

Perché sceglieresti il ​​Ninja
Se hai giocato un po' a Sexton e vuoi portare le tue abilità furtive al livello successivo, scegli Ninja. Hanno una moltitudine di strumenti per rimanere nascosti e zoomare intorno alle ombre per colpire il loro prossimo obiettivo. Non solo, i pugnali di ferro con cui inizi sono buoni per abbattere i nemici per sferrare il colpo finale.

Ciò che distingue il Ninja

  • Il Ninja inizia con una Crystal Sword, che è la spada di livello più alto del gioco. Tuttavia, all'inizio è fragile e potrebbe rompersi presto.
  • Sono l'unica classe che inizia con Leather Boots of Speed, rendendoli più veloci all'inizio.

Pesi statistici
STR: 67% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 67% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 52% (armatura naturale)
INT: 41% (danno magico e rigenerazione)
PER: 41% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 29% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 60/100
A distanza: 40/100
Spada: 60/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Nonostante siano chiamati Ninja, hanno una statistica sorprendentemente bilanciata per la maggior parte. Stranamente, hanno più crescita CON rispetto al Barbaro. Un mix di concentrazione di STR e DEX significa che il Ninja può alternare liberamente tra potenti armi da lancio e folli pugnalate alle spalle.
Le abilità di partenza sono interamente focalizzate e non scherzano. Inizi SOLO con valori elevati a distanza, spade e furtività, che potrebbero essere tutto ciò di cui hai bisogno per iniziare a uccidere.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (NORMALE) Dimentica la rigenerazione del mana basso, inizia a pugnalare.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Pugnalate alle spalle per giorni significa fiale di sangue per giorni.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra.
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze, il che aiuta enormemente negli omicidi.
Folletto: (PIÙ FACILE) Armi di lunga durata significano che la tua spada di cristallo rimarrà intatta più a lungo.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato.

Monaco

Introduzione
Una classe diretta che combina forza, velocità, tankiness e persino un po' di abilità magica per farti strada verso la vittoria.

Difficoltà ufficiale: NORMALE (dovrebbe essere PRINCIPIANTE secondo me.)
Valutazione divertente: A+
Efficacia: A+

Attrezzatura di partenza
Tunica – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Tirapugni – Aumenta i danni da pugno.
Anello di digestione lenta – Raddoppia il tempo prima che tu abbia bisogno di mangiare.
Libro degli incantesimi della luce – Fornisce luce costante al costo di un po' di rigenerazione del mana.

Perché sceglieresti Monk
Nonostante inizi con una bassa quantità di equipaggiamento, il Monaco ha molti strumenti a sua disposizione. Puoi prendere a pugni, assassinare o potenziare il dungeon con facilità. Essere veloci significa che puoi colpire e correre la maggior parte degli avversari o buttarli giù prima ancora che possano reagire adeguatamente. Seriamente, il Monaco è un MOSTRO e migliora solo col passare del tempo.

Ciò che distingue Monk

  • Sono l'unica classe che inizia con Tirapugni, migliorando il loro danno senz'armi.
  • Sono l'unica classe che inizia con un anello di digestione lenta, riducendo la quantità di cibo che devono mangiare.
  • Il Monaco ha la più alta crescita di CON nel gioco, il che significa che ha il miglior potenziale per diventare naturalmente tank anche senza armatura.

Pesi statistici
STR: 59% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 41% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 66% (armatura naturale)
INT: 51% (danno magico e rigenerazione)
PER: 41% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 41% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Capo: 10/100
casting: 20/100
Magia: 10/100
A distanza: 10/100
Arma ad asta: 10/100
scudo: 40/100
Disarmato: 50/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
In superficie, il Monaco sembra avere statistiche simili ma leggermente inferiori rispetto al Chierico, un altro tank. La differenza ovviamente viene con la messa a fuoco. Poiché Monk ha una crescita di PER e CHR inferiore, è ancora più probabile che aumenti di livello il proprio CON, il che significa che diventerai comunque un veloce manzo che può sfogare il tuo dolore con una raffica di pugni.
Il lancio di base e un po' di magia significano che puoi spammare l'incantesimo di luce per livellare le tue abilità di incantatore. Nel frattempo, sei un mostro con disarmato e scudo, il che significa che se trovi uno scudo da equipaggiare, puoi consolidare il tuo stato di tank. In alternativa, grazie all'abilità con le armi ad asta, se preferisci usare un'arma, puoi raccogliere un bastone ferrato o una lancia per contrastare alcuni nemici.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Saitama.
Scheletro: (NORMALE) La riduzione della rigenerazione del mana non è un problema poiché puoi ancora concentrarti sull'essere un tank da mischia. Rimuovi l'anello della lenta digestione perché è inutile.
Vampiro: (PIÙ FACILE) L'Anello della digestione lenta non solo rallenta la brama di sangue, ma la velocità del monaco può servirli bene nell'assassinare bersagli per fiale di sangue extra.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Bere alcol, tuttavia, aumenterà notevolmente la tua FOR per la potenza dei pugni.
Automa: (PIÙ FACILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. L'anello della digestione lenta FUNZIONA DAVVERO, consentendo alla caldaia di rimanere in funzione per molto più tempo.
Incubo: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per annullare le resistenze.
Folletto: (PIÙ FACILE) Con i pugni, livellerai effettivamente tutte e 5 le abilità in mischia contemporaneamente. Colpisci, piccolo Goblin.
Insettoide: (PIÙ FACILE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato. L'anello della digestione lenta lavora per ridurre il consumo di energia.

MITI E OUTCAST Intro di gara

Le prossime quattro classi saranno legate al DLC Myths & Outcasts e quindi esaminerò in dettaglio le gare speciali prima di passare alle classi.

Scheletro

Introduzione
La prima gara di mostri del primo DLC. La loro classe distintiva è l'Evocatore.

resistenze
Debole a:
mazze | Armi | Acqua
Forte contro:
spade | a distanza | Assi | Magia

KIT DI PARTENZA
Gli scheletri inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.

Potenziali alleati
Ghoul
Ghoul ridotti in schiavitù
Automi
(Spiacente, gli altri scheletri NON sono tuoi amici poiché sono controllati dalla magia oscura: tu sei l'unico scheletro "buono" nel dungeon.)

Stranezze positive

  • Se hai più di 75 MP, rinascerai dopo la morte.
  • Sei completamente immune al bruciore.

Stranezze neutrali

  • Non puoi morire di fame o mangiare cibo. Puoi ancora bere pozioni ma evita succhi di frutta e alcol poiché otterrai debuff. Evita le bottiglie d'acqua perché ti danneggeranno.

Stranezze negative

  • 1/4 di mana e rigenerazione della salute, rendendo quasi impossibile il lancio di incantesimi e facendoti fare affidamento su pozioni limitate.
  • 1/2 della velocità di movimento dell'acqua, rendendo gli amuleti per il nuoto olimpico, la levitazione o la camminata sull'acqua un must!

Classi consigliate
Barbaro
Guerriero
Mascalzone
Vagabondo
Chierico
Mercante
Burlone
Ninja
Monaco
Birraio
meccanicista
Sciamano
Cacciatore

Classi NON consigliate
Guaritore
Wizard
arcanist
Sagrestano
Prestigiatore (ironico)
Maledetto
Ipnotizzatore
Punisher

Ragionamento: Gli scheletri preferiscono qualsiasi classe che possa prosperare senza usare troppo mana. Essere un prestigiatore è difficile come uno scheletro perché se il tuo alleato muore, sarai in enorme svantaggio.

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Vampiro

Introduzione
La seconda corsa dei mostri del primo DLC. La loro classe distintiva è la Maledetta.

resistenze
Debole a:
mazze | Armi | Acqua | Cibo
Forte contro:
spade | a distanza | Assi | Magia

KIT DI PARTENZA
I vampiri inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
Levitazione – Ti permette di sorvolare le fosse al costo di mana al secondo.
Salasso – Incantesimo che provoca danni, sanguinamento e rallentamento. Ottenere uccisioni con questo incantesimo fa cadere fiale di sangue.

Potenziali alleati
Giovani vampiri
Vampires
Automi

Stranezze positive

  • Puoi attingere dai tuoi HP per lanciare incantesimi a 0 MP. Tieni presente che gli incantesimi curativi sono 1/2 efficaci, quindi non puoi fare il formaggio.

Stranezze negative

  • Puoi mangiare sangue solo per ripristinare la fame. Fruit Juice & Booze ripristinerà leggermente la fame ma non di molto.
  • Subirai danni toccando QUALSIASI fonte d'acqua, comprese le fontane, quindi dovresti usare la levitazione per bypassare l'acqua.

Classi consigliate
Guaritore
Mascalzone
Chierico
Wizard
arcanist
Burlone
Sagrestano
Ninja
Monaco
prestigiatore
Ipnotizzatore
Punisher
Sciamano

Classi NON consigliate
Barbaro
Guerriero
Vagabondo
Mercante
Maledetto (Ironico)
Birraio
meccanicista
Cacciatore

Ragionamento: I vampiri generalmente preferiscono le classi con qualche tipo di abilità magica O abilità furtive. Il motivo per cui all'inizio Maledetto non è raccomandato è perché è considerato una classe di sfida e non dovresti giocare a un vampiro maledetto finché non sei un esperto del gioco.

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Succubus

Introduzione
La terza gara di mostri del primo DLC. La loro classe distintiva è l'Ipnotizzatore.

resistenze
Debole a:
Swords
Forte contro:
Magia | Armi in asta

KIT DI PARTENZA
Succubi inizierà sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
Teletrasporto: ti trasporta in un punto casuale della mappa.
Polymorph – Ti permette di trasformarti in un essere umano, permettendoti di fare acquisti o reclutare altri umani più facilmente.

Potenziali alleati
succubi
incubi
Automi
Umani (situazionale)

Stranezze positive

  • Puoi reclutare umani dopo averli confusi. Anche lanciare alcolici funziona, ma richiede di avvicinarsi di soppiatto a loro in seguito, altrimenti continueranno ad attaccarti.
  • Gli amuleti dello strangolamento scambieranno HP con MP quando equipaggiati.

Stranezze neutrali

  • L'equipaggiamento maledetto può essere equipaggiato e non equipaggiato liberamente, fornendo molti bonus. L'equipaggiamento benedetto non ti farà male, ma NON PUOI rimuoverlo, quindi generalmente vuoi evitare l'equipaggiamento benedetto. Se accidentalmente metti un pezzo di equipaggiamento benedetto, basta Polymorph per rimuoverlo.

Classi consigliate
Tutti

Ragionamento: Le Succubi possono svolgere praticamente qualsiasi ruolo, giocano semplicemente in modo diverso dagli umani.

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uomo caprone

Introduzione
L'ultima gara di mostri del primo DLC. La loro classe distintiva è il Brewer.

resistenze
Debole a:
Magia | Assi | Armi | A distanza
Forte contro:
Swords

KIT DI PARTENZA
Gli uomini capra inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
1 bottiglia di alcol – Usata per curare i postumi di una sbornia iniziale.

Potenziali alleati
Uomini di capra minori
capre
Automi
Umani (situazionale)
Goblin (situazionale)

Stranezze positive

  • Quando si beve dalle fontane benedette, cadranno 0-3 pozioni extra.
  • I barattoli di latta possono essere mangiati senza apriscatole.
  • Umani e Goblin possono essere reclutati prima ubriacandosi, quindi equipaggiando e lanciando alcolici ai tuoi nuovi alleati.

Stranezze neutrali

  • Quando sei ubriaco, la tua FOR e CHR aumenta molto più del solito, in cambio di una massiccia diminuzione di INT.

Stranezze negative

  • Gli uomini capra richiedono alcol costante per curare i postumi di una sbornia, che causano enormi penalità DEX mentre sono attivi.
  • Anche gli uomini capra iniziano il gioco affamati, quindi iniziare le classi che non hanno cibo è in pericolo immediato.

Classi consigliate
Barbaro
Guaritore
Mercante
Birraio
meccanicista

Classi NON consigliate
Guerriero
Mascalzone
Vagabondo
Chierico
Wizard
arcanist
Burlone
Sagrestano
Ninja
Monaco
prestigiatore
Maledetto
Ipnotizzatore
Punisher
Sciamano
Cacciatore

Ragionamento: All'inizio può sembrare strano, ma lascia che ti spieghi. Le classi consigliate sono state scelte perché hanno alcol iniziale, un facile accesso a più alcolici o la possibilità di creare più alcolici. Il Barbaro inizia con una bottiglia in più. Il Guaritore può usare Cure Ailment per sbarazzarsi dei postumi di una sbornia senza alcol. Il mercante può trasformarsi per ottenere buoni affari dai negozi di pozioni. Il birraio ovviamente è consigliato in quanto puoi facilmente fare più alcolici dall'inizio. Infine, il Mechanist può anche diventare un mini-Brewer fabbricando un alambicco per fare alcolici.
INOLTRE, inizi la fame, quindi qualsiasi classe che non ha cibo all'inizio è doppiamente fottuta.

prestigiatore

Introduzione
La prima lezione di DLC! Questo è essenzialmente l'archetipo "Negromante/Evocatore", essendo in grado di evocare alleati dal nulla per eseguire i tuoi ordini. STATISTICHE APPROFONDITE ALLA FINE!

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: A+
Efficacia: B+

Attrezzatura di partenza
Bastone magico del fulmine
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Lanterna: potente fonte di luce.
Spellbook of Slow – Rallenta qualsiasi nemico colpito, inclusi boss e minotauri!
Evoca Scheletro (Incantesimo Innato) – Evoca uno scheletro da mischia per combattere al tuo fianco e salire di livello insieme a te. Ai livelli più alti, evocherai invece due scheletri!
Pozione di ripristino della magia

Perché sceglieresti Conjurer
Avendo un alleato all'inizio, amerai o odierai il Conjurer. Per la maggior parte delle persone, me compreso, l'idea di combattere al fianco di un potente NPC è divertente e coinvolgente. Ad altri, potrebbe non piacere l'idea di fare da babysitter all'inizio. Va notato, tra l'altro, che lo scheletro che evochi persisterà nel suo livello anche dopo la morte/richiamata, quindi assicurati di far scorrere l'EXP!

Ciò che distingue Prestigiatore

  • Sono l'unico incantatore che inizia con l'incantesimo Lento.
  • UNICO: sono l'unica classe che conosce l'incantesimo Evoca Scheletro, poiché non può essere trovato da nessun'altra parte.

Pesi statistici
STR: 44% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 35% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 51% (armatura naturale)
INT: 63% (danno magico e rigenerazione)
PER: 51% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 51% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 20/100
Capo: 40/100
casting: 40/100
Magia: 40/100
A distanza: 20/100
Alchimia: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Indipendentemente dalle statistiche, non importa in cosa vuoi effettivamente costruire fintanto che i tuoi alleati ottengono il maggior numero possibile di uccisioni e livelli. È il tuo lavoro essere un buon supporto per i tuoi amici Scheletro.
Anche le abilità riflettono questo, dandoti abbastanza magia per essere in grado di evocare gli scheletri secondo necessità, oltre ad avere la leadership per comandarli.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (PIÙ DURO) La riduzione del 75% di rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Conjurer. Anche se questa è la "corsa alla firma" del Conjurer, dovrebbe essere vista più come una sfida piuttosto che come la più adatta/efficace. Questo in pratica significa che devi fare da babysitter ancora di più alla tua convocazione poiché farli morire costerà un sacco di mana.
Vampiro: (NORMALE) Essere bravi a lanciare incantesimi significa più salasso e quindi gocce di sangue. Inoltre, il vampiro ha l'incantesimo di levitazione per aiutare con l'allenamento magico e la mobilità sostenuta. Essere in grado di evocare i tuoi scheletri usando HP invece di MP può essere utile in alcune situazioni.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting.
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark è pazzo per aver permesso ai tuoi scheletri di infliggere la massima quantità di danno ai loro bersagli marchiati.
Folletto: (NORMALE) Dal momento che non puoi imparare incantesimi dai libri, il tuo incantesimo Lento alla fine si esaurirà con l'uso dall'uso. Poiché Evoca Scheletro è un incantesimo Innato, puoi lanciarlo liberamente.
Insettoide: (ATTENZIONE: ESTREMO) Man mano che i tuoi alleati Scheletro salgono di livello, il costo in MP dell'incantesimo Evoca Scheletro aumenta. Questo si limita a circa 117 MP. Come dovresti sapere, l'Energia massima dell'insettoide è di 50. Stai vedendo il problema? Gli Insettoidi non possono letteralmente usare l'incantesimo caratteristico dell'Evocatore da metà a fine partita... buon divertimento.

Statistiche approfondite di Conjure Skeleton (WIP)
Il tuo Cavaliere inizierà al livello 2 con il seguente equipaggiamento:
Spada di bronzo
Scudo di bronzo
Pettorale in pelle

Quando il tuo Cavaliere raggiunge il livello 5, ottiene il seguente equipaggiamento:
Spada di bronzo -> Lancia di ferro
Stivali di ferro

Quando il tuo Cavaliere raggiunge il livello 10, ottiene il seguente equipaggiamento:
Scudo di bronzo -> Scudo di ferro
Pettorale in pelle -> Pettorale in ferro

Quando il GIOCATORE raggiunge il livello 11, lanciare Evoca Scheletro ora genererà uno Scheletro Sentinella a distanza aggiuntivo.

La tua Sentinella inizierà al livello 6 con il seguente equipaggiamento:
fionda
Stivali di pelle
Cappuccio
Mantellina

Livelli successivi WIP: sappi solo che alla fine il tuo cavaliere avrà un'armatura/armi di cristallo e la tua sentinella otterrà una balestra sgargiante. Speriamo che questo aiuti e ricordati di rilanciare Evoca Scheletro nel momento in cui il giocatore raggiunge il livello 11 per iniziare a livellare la tua Sentinella!

Maledetto

Introduzione
La seconda classe di DLC! Questo è il mago-assassino di speedrunning che si occupa di superare rapidamente la prima metà del gioco per evitare che si deteriori di un terzo aumentato per il sangue. Questa lezione non è per i deboli di cuore ed è secondo me la più difficile dell'intero gioco.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE (dovrebbe essere MOLTO DIFFICILE secondo me.)
Valutazione divertente: B+
Efficacia: B

Attrezzatura di partenza
Farsetto d'argento – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Guanti in pelle scamosciata – Inutili, lascia cadere per risparmiare peso.
Stivali in camoscio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Libro degli incantesimi dell'invisibilità – Rende l'utente invisibile, costando mana al secondo.
Aura vampirica – Passiva persistente fino a quando non viene trovata la cura per renderla attivabile. Conferisce bonus di assassinio ma moltiplica la fame/risucchio di sangue di 2 volte.
Pozione di ripristino della magia
2x Vial of Blood – Anche come umano puoi ancora bere sangue come un maledetto, il che significa che se non sei un vampiro, hai più fonti per ripristinare il cibo, rendendo leggermente più facile la maggior parte delle classi non vampiri.

Perché sceglieresti Maledetto
Se sei frenetico e preferisci sfrecciare nel gioco, dovresti scegliere Maledetto. Devi anche essere un esperto e comprendere la maggior parte dei sistemi fondamentali. Sappi che c'è un certo fattore chiave nella libreria mistica che può aiutarti a tornare a un gioco meno speedrunny.

Ciò che distingue Maledetto a parte

  • Sono l'unica classe che inizia con l'incantesimo Invisibilità.
  • UNICO: sono l'unica classe in cui puoi bere sangue al di fuori dell'essere un vampiro.
  • UNICA: sono l'unica classe con la passiva/maledizione dell'Aura Vampirica, con un altro modo per ottenerla/controllarla/addomesticarla come incantesimo utilizzabile più avanti nel gioco.

Pesi statistici
STR: 46% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 46% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 27% (armatura naturale)
INT: 66% (danno magico e rigenerazione)
PER: 66% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 46% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 40/100
Valutazione: 20/100
casting: 40/100
Magia: 70/100
Disarmato: 40/100

Statistiche e valutazione delle abilità
La crescita delle tue statistiche ti consente di sapere fin dall'inizio che ti trasformerai in un incantatore perspicace che può vedere nell'oscurità e usare quel vantaggio per assassinare o far saltare in aria bersagli.
In cambio della tua maledizione, ottieni un sacco di potenti abilità fin dall'inizio, incluso avere l'abilità magica che inizia a 70! L'avvio della valutazione aiuta anche a far iniziare il gioco più velocemente.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard, può mangiare cibo oltre al sangue.
Scheletro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) La riduzione del 75% di rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Maledetto. Ora potresti pensare, forse puoi sgranocchiare la classe non avendo fame? Ripensaci: poiché non puoi morire di fame, ora subisci danni costanti ogni tanto. Divertiti!
Vampiro: (DIFFICILE) Questa è la "corsa alla firma" dei Maledetti, tuttavia il vampiro è quello che soffre di più poiché puoi SOLO bere sangue, significato se vuoi esplorare il pavimento, sei sfortunato se non ce ne sono più nemici. Puoi utilizzare le tue abilità iniziali da vampiro per migliorare le tue probabilità, ma questo è uno dei modi più difficili per giocare la classe.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana. Simile all'essere umano in quanto puoi mangiare cibo.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR. I debuff post sbornia combinati con il costante bisogno di sangue saranno difficili da gestire. Simile all'essere umano in quanto puoi mangiare cibo.
Automa: (ATTENZIONE: ESTREMO) Non inizi con un kit di armeggiare e perdi la velocità della caldaia al doppio della velocità E non puoi bere sangue, divertiti.
Incubo: (NORMALE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark è utile per assassinare bersagli di alto valore. Simile all'essere umano in quanto puoi mangiare cibo.
Folletto: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Dal momento che non puoi imparare incantesimi dai libri, il tuo incantesimo di Invisibilità alla fine si esaurirà con l'uso dall'uso. Simile all'essere umano in quanto puoi mangiare cibo.
Insettoide: (PIÙ FACILE) Questo è in realtà follemente buono per l'insettoide perché puoi vedere la tua barra della fame sotto forma della tua energia. Inoltre, hai quattro diversi modi per ripristinare la tua fame. Puoi bere sangue, mangiare cibo normale, mangiare cibo marcio e bere frutta/alcolici/pozioni magiche tutto per riempire la tua barretta energetica. Se vuoi sperimentare il Maledetto ma almeno hai un po' di margine di manovra, scegli l'Insettoide.

Ipnotizzatore

Introduzione
La terza classe DLC! Questa classe è in realtà molto semplice e puoi pensarla come una versione del Conjurer che si concentra sul trasformare i nemici in alleati invece di generare i tuoi alleati.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE
Valutazione divertente: A
Efficacia: B-

Attrezzatura di partenza
+1 Lancia di Ferro
+! Magic Staff of Charm Monster – Sparalo contro quasi tutti i mostri per portarlo dalla tua parte. Ricorda che puoi avere un solo mostro incantato alla volta.
Cappuccio – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
Mantello – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.
+2 Anello di protezione
Libro degli incantesimi del freddo – Incantesimo di controllo della folla a danno medio.
Libro degli incantesimi di Charm Monster – Ti consente di imparare permanentemente l'incantesimo Charm Monster dopo che il tuo staff si esaurisce, richiede che tu acquisisca un po' più di conoscenza magica per imparare. Il libro è strappato, quindi a meno che non trovi una piuma, scomparirà dopo una sola lettura.
3x Pozione della confusione – Gira temporaneamente un nemico dalla tua parte.
2 pozioni di ripristino della magia.

Perché sceglieresti Ipnotizzatore
Se ti piace l'idea di portare i nemici dalla tua parte invece di evocare i tuoi come con l'Evocatore, l'Ipnotizzatore è per te! L'Ipnotizzatore è un po' più difficile per questo motivo, poiché gli alleati che ottieni sono un po' più fragili, ma puoi provare a creare combinazioni di incantesimi davvero divertenti per far partire un buon duo.

Ciò che distingue Mesmer

  • Sono l'unica classe che inizia uno Staff of Charm Monster.
  • Sono legati a un'altra classe per avere la crescita CHR più alta nel gioco, il che significa che è più facile incantare i nemici e ottenere prezzi leggermente inferiori nei negozi all'inizio.
  • UNICO: Sono l'unica classe nel gioco che inizia con il Libro degli incantesimi di Charm Monster, poiché non può essere trovato da nessun'altra parte.
  • TIP PRO: Se trovi una piuma o inizi con un alleato Sciamano che ottiene una piuma dall'inizio, puoi riparare il Libro degli incantesimi di Charm Monster e quindi consentire anche a qualsiasi tuo alleato di imparare l'incantesimo. Riparare il libro è l'unico modo per le classi non Ipnotizzatori di usare questo incantesimo.

Pesi statistici
STR: 44% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 44% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 26% (armatura naturale)
INT: 64% (danno magico e rigenerazione)
PER: 51% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 68% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Capo: 60/100
casting: 40/100
Magia: 60/100
Arma ad asta: 20/100

Statistiche e valutazione delle abilità
La tua alta crescita CHR, sebbene non sia la migliore statistica per essere la più alta, ti aiuta comunque a essere in grado di incantare molti mostri forti all'inizio. Oltre a questo, puoi interpretare un potente mago pur essendo leggermente abile in altri metodi di danno.
Oltre a Leadership e Magia, la tua abilità di base Polearm ti consente di accumulare danni in mischia mentre i nemici sono concentrati sul tuo alleato incantato.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard, ottimo per reclutare altri umani insieme al tuo mostro incantato.
Scheletro: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) La riduzione del 75% di rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Ipnotizzatore. Può reclutare Ghoul insieme al tuo mostro incantato.
Vampiro: (NORMALE) Essere bravi a lanciare incantesimi significa più salasso e quindi gocce di sangue. Inoltre, il vampiro ha l'incantesimo di levitazione per aiutare con l'allenamento magico e la mobilità sostenuta. Puoi reclutare altri vampiri più avanti nel gioco insieme al tuo alleato incantato, anche se tieni presente che gli alleati che uccidono i nemici potrebbero produrre meno fiale di sangue. Inoltre, puoi attingere dai tuoi HP per lanciare Fascino se esaurisci i MP.
Succube: (PIÙ FACILE) La “corsa alla firma” dell'Ipnotizzatore. Limitato all'uso di oggetti maledetti. Il tuo equipaggiamento iniziale inizierà maledetto invece che benedetto per proteggerti. Può equipaggiare un amuleto di strangolamento per scambiare salute con mana. Puoi reclutare altre Succubi e Incubi oltre al tuo alleato incantato. Inoltre, puoi utilizzare le Pozioni della Confusione per reclutare anche gli umani!
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR. Può reclutare umani e alleati se accumuli alcol extra. Puoi anche reclutare qualsiasi uomo capra oltre al tuo mostro incantato.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting. Le pergamene di fuoco possono massimizzare il tuo calore/mana all'istante, rendendo questa una scelta abbastanza buona! Stesso allineamento degli umani ai fini del reclutamento.
Incubo: (NORMALE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark può aiutare il tuo mostro incantato a eliminare i nemici più facilmente.
Folletto: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) Dal momento che non puoi imparare gli incantesimi dai libri, dovrai trovare una piuma il prima possibile, altrimenti il ​​tuo Libro degli Incantesimi del Mostro di Fascino verrà bruciato dopo che il tuo Staff sarà esaurito. Per fortuna, come Goblin, il tuo staff iniziale durerà un po' più a lungo.
Insettoide: (NORMALE) Può essere divertente o fastidioso a seconda di chi chiedi. Ricorda che la tua energia massima è 50 e l'incantesimo Charm Monster costa esattamente 50 da usare, il che significa che morirai di fame ogni volta che lo usi. Tuttavia, se hai una scorta di cibo, questo non è un problema.

Birraio

Introduzione
La quarta classe DLC! Questa classe è complessa non a causa di meccaniche innate, ma piuttosto perché ti fa iniziare con una nuova meccanica di gioco complessa a cui normalmente è possibile accedere facoltativamente durante il gioco. UNA GUIDA ESTERNA VERRA' PUBBLICATA ALLA FINE DI QUESTA SEZIONE poiché l'alchimia è piuttosto complessa all'inizio.
Curiosità: questa è una delle due classi DLC che NON hanno nulla di unico per la classe stessa, ma piuttosto può essere vista come un kit di partenza per l'alchimia invece di trovare i materiali normalmente nel dungeon.

Difficoltà ufficiale: NORMALE (dovrebbe essere DIFFICILE secondo me.)
Valutazione divertente: C+
Efficacia: B-

Attrezzatura di partenza
Ascia di ferro
Stivali di ferro
Zaino – Fantastico oggetto nello slot del mantello, ti dà una barra aggiuntiva di spazio nell'inventario.
Alambicco – Usato per iniziare l'alchimia.
3 bottiglie vuote – Usate per ottenere pozioni e acqua dalle fontane.
2x Pozione di acido – Può essere lanciata per danni o utilizzata come ingrediente principale nella preparazione della birra.
2x Pozione della cecità – Può essere lanciata su bersagli ciechi o essere usata come ingrediente secondario nella preparazione della birra.
2x Bottiglia di liquore – Può essere usata per ubriacarsi o essere usata come ingrediente principale nella preparazione della birra.
2x Bottiglia di succo di frutta – Può essere usata per curare leggermente o essere usata come ingrediente principale nella preparazione della birra.
Potion of Polymorph – Può essere usata per trasformare o essere usata per cambiare qualsiasi pozione in un'altra pozione casuale quando prodotta.
Pozione della velocità – Può essere usata per muoversi più velocemente o essere usata come ingrediente secondario nella preparazione della birra.
Pane
“Libro della bottiglia” – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso.

Perché sceglieresti Brewer
Sceglierai essenzialmente il birraio se vuoi conoscere l'alchimia e preferiresti avere un vantaggio. Tieni presente che puoi trovare un Alambicco come qualsiasi classe in qualsiasi partita, ma è casualmente in casse o negozi. In qualità di Birraio avrai accesso ad alcune pozioni iniziali per iniziare la tua avventura nella produzione della birra.

Ciò che contraddistingue Brewer

  • Sono una delle 5 classi per iniziare con una sorta di abilità di valutazione, rendendo il loro gioco iniziale molto più sopportabile.
  • Sono l'unica classe che inizia con un alambicco.
  • Sono l'unica classe che inizia con uno zaino.
  • Iniziano con la maggior parte delle pozioni iniziali allo scopo di bere/lanciare/fare la birra.

Pesi statistici
STR: 50% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 50% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 43% (armatura naturale)
INT: 56% (danno magico e rigenerazione)
PER: 43% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 56% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
Trading: 10/100
Valutare: 10/100
Capo: 25/100
Ascia: 10/100
Disarmato: 25/100
Alchimia: 50/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Come birraio, le tue statistiche sono in realtà abbastanza equilibrate quando si tratta di crescita, il che significa che puoi creare qualsiasi cosa tu ritenga opportuno fintanto che stai utilizzando la produzione di pozioni.
In termini di abilità iniziali, anche avere la minima quantità di valutazione è enorme in quanto puoi iniziare a identificare le cose prima, in particolare le pozioni che trovi a terra o nei forzieri. La grande quantità di abilità di alchimia rende anche le pozioni più efficaci, quindi ricordalo.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard. Come umano non è necessario utilizzare le pozioni Polymorph per interagire con i negozianti, quindi puoi invece combinarle con l'acqua per ottenere pozioni casuali gratuite.
Scheletro: (NORMALE) Dato che sei un birraio, la rigenerazione lenta non dovrebbe essere un grosso problema per te.
Vampiro: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Puoi ancora lanciare salasso, ma spesso non otterrai molti omicidi a causa del concentrarti sulla preparazione della birra.
Succube: (DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti. Ottieni un po 'di debuff una volta raggiunta la massima Alchimia poiché tutte le tue pozioni future diventeranno benedette, il che significa che usare pile di pozioni da lancio sarà più difficile.
uomo di capra: (NORMALE) Anche se ottieni alcol iniziale extra e la possibilità di creare più alcol ogni volta che vuoi, questo può essere leggermente difficile all'inizio poiché bere sottrarrà le tue risorse per la preparazione della birra. Questo può essere compensato dalla tua capacità di ottenere pozioni extra dalle fontane. Ricorda che puoi lanciare alcol extra contro umani/goblin mentre sei ubriaco per reclutarli.
Automa: (LEGGERO PIÙ DIFFICILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Sarà difficile prendersi il tempo per preparare pozioni mentre la caldaia si spegne costantemente.
Incubo: (DIFFICILE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark può aiutare le tue pozioni a infliggere più danni contro i nemici resistenti alla magia.
Folletto: (NORMALE) Più o meno lo stesso dell'umano, tranne per il fatto che non riesci a ricordare gli incantesimi, ma sei un birraio, quindi chi se ne frega.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato. Risparmia alcol e succo di frutta per la preparazione, se puoi.

Guide esterne per l'alchimia
Pagina wiki[baronygame.fandom.com]
Guida di Steam

LEGENDS & PARIAHS Intro di gara

Le ultime quattro classi saranno legate al DLC Legends & Pariahs e quindi esaminerò in dettaglio le gare speciali prima di passare alle classi.

Automa

Introduzione
La prima gara di mostri del secondo DLC. La loro classe distintiva è il Meccanico.
Aaah, Meccanico degli Automi, mia amata.

resistenze
Debole a:
mazze | Assi | Magia
Forte contro:
a distanza | Disarmato

KIT DI PARTENZA
Gli automi inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
Incantesimo di scarto – Un incantesimo che si trasforma maggior parte oggetti vicini in rottami. Utile per decostruire attrezzi inutili in cibo e IMPORTANTE come non meccanicista per la sopravvivenza.

Potenziali alleati
Gli esseri umani
Automi
(Gli automi sono l'unica razza che è allineata con gli umani, essendo anche amichevoli con i negozianti! Gli automi sono anche neutrali per Succubi e Incubi, il che significa che non ti attaccheranno a meno che tu non li provochi.)

Stranezze positive

  • Puoi equipaggiare e disequipaggiare liberamente l'equipaggiamento maledetto oltre a quello benedetto, non sarai mai legato a nulla, quindi puoi anche iniziare a usare alcuni oggetti prima che vengano valutati!
  • Sei completamente immune al bruciore.
  • Ottieni un bonus di +20 armeggiare quando si tratta di riparare oggetti con un kit di armeggiare.

Stranezze neutrali

  • A causa del tuo sistema di riscaldamento e caldaia, non puoi mangiare cibo normale. Invece, puoi mangiare libri leggibili, pergamene, pietre preziose, rocce e scarti generici per riempire la tua caldaia. I rubinetti dell'acqua * abbasseranno la caldaia, quindi evitalo se puoi!

Stranezze negative

  • Nuotare nell'acqua o bere dalle fontane raffredderà la caldaia, causando una rapida perdita di calore.

Classi consigliate
Guaritore
Mascalzone
Chierico
Mercante
Wizard
arcanist
Burlone
Sagrestano
prestigiatore
Ipnotizzatore
meccanicista
Sciamano
Cacciatore

Classi NON consigliate
Barbaro
Guerriero
Vagabondo
Ninja
Monaco
Maledetto
Birraio
Punisher

Ragionamento: Fondamentalmente qualsiasi classe che abbia una valutazione iniziale o un talento magico va bene per gli automi poiché la prima ti consente di identificare e cestinare determinati oggetti prima, mentre la seconda ti consente di lanciare Scrap più spesso per lo stesso scopo. Il meccanico ovviamente è la classe distintiva dell'Automa e quindi ama la facilità di scarto del kit di armeggiare.

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Incubus

Introduzione
La seconda corsa dei mostri del secondo DLC. La loro classe distintiva è il Punitore. Essenzialmente la versione maschile della Succube.

resistenze
Debole a:
a distanza | Spade
Forte contro:
Magia | Armi in asta

KIT DI PARTENZA
Incubi inizierà sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
Teletrasporto: ti trasporta in un punto casuale della mappa.
Marchio Arcano – Proiettile economico che rimuove tutte le resistenze da un nemico per un breve periodo, compresi i boss!
(Suggerimento avanzato: l'uso di Marchio Arcano su un nemico farà sì che il tuo incantesimo Teletrasporto ti porti dietro di loro.)

Potenziali alleati
succubi
incubi
Automi

Stranezze positive

  • Gli amuleti dello strangolamento scambieranno HP con MP quando equipaggiati.

Stranezze neutrali

  • L'equipaggiamento maledetto può essere equipaggiato e non equipaggiato liberamente, fornendo molti bonus. L'equipaggiamento benedetto non ti farà male, ma NON PUOI rimuoverlo, quindi generalmente vuoi evitare l'equipaggiamento benedetto. Se accidentalmente metti un pezzo di equipaggiamento benedetto, basta Polymorph per rimuoverlo.

Classi consigliate
Tutti

Ragionamento: Stesso ragionamento di Succubi, poiché gli Incubi possono praticamente eccellere in qualsiasi ruolo, giocano semplicemente in modo diverso dagli umani.

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Folletto

Introduzione
La terza corsa dei mostri del secondo DLC. La loro classe distintiva è lo Sciamano.

resistenze
Debole a:
Assi | Armi | A distanza
Forte contro:
Disarmato | Spade

KIT DI PARTENZA
I goblin inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.

Potenziali alleati
Goblins
Automi

Stranezze positive

  • Tutto l'equipaggiamento ha una probabilità ridotta di degradarsi, facendo durare tutto più a lungo.

Stranezze neutrali

  • Quando aumenti di livello un'abilità in mischia, tutti e cinque i livelli contemporaneamente. In cambio, il livello delle abilità delle armi è più lento.

Stranezze negative

  • Non sei in grado di ricordare gli incantesimi dei libri, che richiedono di maneggiarli e lanciarli direttamente.

Classi consigliate
Barbaro
Guerriero
Mascalzone
Vagabondo
Chierico
Mercante
arcanist
Burlone
Sagrestano
Ninja
Monaco
prestigiatore
Maledetto
Birraio
meccanicista
Punisher
Sciamano
Cacciatore

Classi NON consigliate
Wizard
Ipnotizzatore

Ragionamento: Fondamentalmente i Goblin possono interpretare efficacemente qualsiasi incantatore di luce, lottano solo con Mago e Ipnotizzatore, che DAVVERO si basano sull'apprendimento dai libri di incantesimi. Ancora fattibile con abbastanza abilità, ma comunque una sfida.

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Insettoide

Introduzione
L'ultima gara di mostri del secondo DLC. La loro classe distintiva è il cacciatore.
Questa è la mia classe preferita nel gioco.

resistenze
Debole a:
Assi | Armi | A distanza
Forte contro:
mazze | Disarmato

KIT DI PARTENZA
Insettoidi inizieranno sempre il gioco indipendentemente dalla classe con:
2 Pozioni di Polymorph – Condivise da tutti i mostri, ti permettono di trasformarti temporaneamente in un essere umano.
1 bottiglia di alcol – Usata per curare i postumi di una sbornia iniziale.

Potenziali alleati
Insettoidi
scarabei
Scorpions
Automi

Stranezze positive

  • Puoi mangiare cibo maledetto e marcio.
  • Le pozioni Succo di frutta, Alcool e Magic Restore funzionano benissimo come ripristino di energia/cibo.
  • Completamente immune al veleno.

Stranezze neutrali

  • Usi l'energia per lanciare incantesimi invece del mana, che coincide con la tua fame. Mangia cibo/liquidi per lanciare più incantesimi rapidamente. Drena invece di rigenerarsi, il che significa niente cibo = niente magia.

Classi consigliate
Barbaro
Guerriero
Guaritore
Mascalzone
Vagabondo
Chierico
Mercante
arcanist
Burlone
Sagrestano
Ninja
Monaco
Maledetto
Ipnotizzatore
Birraio
meccanicista
Punisher
Cacciatore

Classi NON consigliate
Wizard
prestigiatore
Sciamano

Ragionamento: È interessante notare che l'Insettoide si accoppia bene con la maggior parte delle rotelle leggere. Tuttavia, sono gli incantatori pesanti che hanno problemi, poiché mentre la maggior parte può fare affidamento sull'uso di incantesimi per utilità, pochi altri richiedono un costante consumo di energia che può essere gravoso per le tue scorte di cibo.

meccanicista

Introduzione
La quinta classe DLC! Come il Brewer, la classe è complessa non a causa di meccaniche innate, ma piuttosto perché ti fa iniziare con una nuova meccanica di gioco a cui normalmente è possibile accedere facoltativamente durante il gioco. UNA GUIDA ESTERNA VERRA' PUBBLICATA ALLA FINE DI QUESTA SEZIONE come armeggiare è piuttosto complesso all'inizio.
Curiosità: questa è una delle due classi di DLC che NON hanno nulla di unico per la classe stessa, ma piuttosto può essere vista come un kit di partenza per armeggiare invece di trovare i materiali normalmente nel dungeon.

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: A+
Efficacia: A

Attrezzatura di partenza
Balestra
Grembiule in pelle – Dà in modo passivo PER e immunità al bruciore.
2x Beartrap – Trappole che paralizzano i nemici che le scavalcano.
2 bottiglie vuote – Usate per ottenere pozioni e acqua dalle fontane.
4 grimaldelli
Tinkering Kit – Lo strumento principale che utilizzerai durante la corsa per fare tutto.
Sleep Trap – Inizia la mia che fa addormentare un nemico.
Dummybot – Un robot iniziale che disegna aggro per te.
Sentrybot – Un robot di partenza che lancia frecce contro i nemici.
2x Mela
2x Formaggio
16 rottami di metallo
8x rottami magici

Perché sceglieresti Mechanist
Sceglierai essenzialmente il Mechanist se vuoi conoscere l'armeggiare e preferiresti avere un vantaggio. Tieni presente che puoi trovare un kit di armeggiare come qualsiasi classe in qualsiasi partita, ma è casualmente nei forzieri o nei negozi. In qualità di Mechanist avrai accesso ad alcuni aggeggi di partenza per iniziare la tua avventura di Tinkering.

Ciò che distingue il meccanico

  • Sono l'unica classe che inizia con il kit di armeggiare così come molti altri pezzi di equipaggiamento e congegni che possono essere costruiti solo usando detto kit.
  • Sono l'unica classe che inizia con un grembiule di pelle, prevenendo danni da ustione e fornendo una statistica PER gratuita.

Pesi statistici
STR: 35% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 57% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 35% (armatura naturale)
INT: 51% (danno magico e rigenerazione)
PER: 68% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 51% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
armeggiare: 40/100
Trading: 10/100
A distanza: 10/100
Alchimia: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Come meccanicista, le tue statistiche generalmente ti spingono a essere un supporto a distanza, facendo affidamento su un PER alto per infliggere più danni con i tuoi robot e trappole.
Le tue abilità iniziali sono piuttosto basilari, eccellono veramente solo nell'armeggiare, il che ha senso dato che sei un meccanico.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (NORMALE) Standard con rigen.
Vampiro: (MOLTO PIÙ DIFFICILE) La tua dipendenza dalle trappole renderà le cose un po' più difficili per il tuo afflusso di sangue.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Non inizi con alcol extra, ma puoi comunque creare un Alambicco usando il kit di riparazione per iniziare a costruire alcolici e altre pozioni come mini-birraio.
Automa: (PIÙ FACILE) La “corsa alla firma” del meccanicista. Puoi mangiare tutti gli scarti che ottieni dalla demolizione degli oggetti con il kit di armeggiare, inoltre ottieni quella bella abilità di armeggiare +20 quando ripari gli oggetti usando il kit, il che significa che sei molto efficiente nel mantenere in salute la tua attrezzatura.
Incubo: (NORMALE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark può aiutare le tue sentinelle a infliggere più danni ai bersagli ad alta priorità.
Folletto: (NORMALE) Standard ma non ricordi i libri degli incantesimi.
Insettoide: (NORMALE) Standard con molte mosse utili e la capacità di mangiare cibo avariato.

Guide esterne per armeggiare
Pagina wiki[baronygame.fandom.com]
Guida di Steam

Punisher

Introduzione
La sesta classe DLC! Questa classe ha un misto di furtività, magia e caos assoluto per disorientare e disarmare i tuoi nemici. Il modo in cui viene descritto il Punisher potrebbe sembrare complesso, ma sono molto semplici una volta che inizi a giocarci.

Difficoltà ufficiale: MOLTO DIFFICILE (dovrebbe essere "DIFFICILE" secondo me.)
Valutazione divertente: A+
Efficacia: B

Attrezzatura di partenza
Crystal Axe – Danno enorme ma si rompe facilmente.
Frusta – Arma unica per il Punitore. Alla fine verrà mostrata una guida dettagliata alla frusta!
Cappuccio del boia – Elmo unico per il Punitore. Consente una probabilità di sanguinamento del 100% sugli attacchi furtivi e fornisce anche la rigenerazione del mana per ogni attacco furtivo che esegui.
Ring of Conflict – Rivolta ogni singolo NPC l'uno contro l'altro, causando un caos di massa e permettendoti di ottenere colpi economici sui nemici mentre sono distratti l'uno con l'altro. ATTENZIONE: gli NPC alleati e i negozianti ti attaccheranno, anche se sei umano.
Teletrasporta altro incantesimo – Un incantesimo unico che non solo teletrasporta un nemico verso di te, ma lo disorienta anche, facendolo girare per consentire un attacco furtivo.
Incantesimo del Demone Interiore – Un incantesimo unico che fa “colpire se stesso” un nemico per un breve periodo di Carne – Potente fonte di cibo.

Perché sceglieresti Punisher
Ti consigliamo di giocare al Punisher se sei a conoscenza delle meccaniche più avanzate del gioco e vuoi interpretare un utilizzatore di magia furtiva che può manipolare tutti i suoi nemici. Se giocato correttamente, potresti non dover mai affrontare nemici non boss se utilizzi correttamente i tuoi incantesimi e l'equipaggiamento unico.

Ciò che distingue il Punitore

  • Sono l'unica classe che inizia uno Staff of Charm Monster.
  • Sono legati a un'altra classe per avere la più alta crescita CHR nel gioco.
  • UNICO: Sono l'unica classe nel gioco che inizia con la frusta, poiché non si trova da nessun'altra parte.
  • UNICO: Sono l'unica classe nel gioco che inizia con il Boia Hood, in quanto non si trova da nessun'altra parte.
  • UNICO: Sono l'unica classe che conosce l'incantesimo Teletrasporto Altro, poiché non può essere trovato da nessun'altra parte.
  • UNICO: Sono l'unica classe che conosce l'incantesimo Demone Interiore, poiché non può essere trovato da nessun'altra parte.

Pesi statistici
STR: 55% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 47% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 38% (armatura naturale)
INT: 47% (danno magico e rigenerazione)
PER: 55% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 55% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
casting: 40/100
Magia: 20/100
A distanza: 25/100
Ascia: 25/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Hai un insieme molto equilibrato di crescita delle statistiche con il più basso che è CON, ma alla fine questo non ha importanza per la tua classe. Il tuo set unico di equipaggiamento e incantesimi fa in modo che di solito non dovrai fare affidamento su grandi statistiche per trasformare i combattimenti a tuo favore.
Essere abili nel lancio rende le tue abilità iniziali molto più facili da usare e avere un bonus a distanza aiuta a ridurre il danno della frusta, che nonostante sia un'arma da mischia, si riduce a distanza.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (PIÙ DIFFICILE) La riduzione del 75% della rigenerazione del mana è approssimativa per uno Skeleton Punisher, soprattutto perché Inner Demon costa salute oltre al mana da usare.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Un buon casting porta a più Salasso, mentre il tuo stile di gioco ti consente anche di ottenere buoni omicidi. Nel complesso una scelta solida per le fiale di sangue.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting. Le pergamene di fuoco possono aumentare al massimo il tuo calore/mana all'istante.
Incubo: (NORMALE) La “corsa alla firma” del Punitore. Avere Teletrasporto e Marchio Arcano in aggiunta agli altri due incantesimi ti dà molte più opzioni per impegnarti.
Folletto: (LEGGERMENTE PIÙ DIFFICILE) Anche se non puoi imparare gli incantesimi dai libri, le tue abilità iniziali sono sufficienti per funzionare bene! Anche la tua ascia di cristallo dovrebbe durare un po' di più.
Insettoide: (NORMALE) L'emorragia in realtà ripristina una piccola percentuale della tua energia, quindi potresti usarla per ripristinare leggermente la tua fame.

Whip & Executioner Hood Spiegazione
Quindi la frusta è probabilmente l'arma più unica del gioco a causa di tutti i fattori che contribuiscono. È l'unica arma a scala ibrida, il che significa che ci vorrà la media di FOR e DEX per ottenere il bonus al danno finale. Ridimensiona anche la tua abilità a distanza, il che significa che l'uso degli archi contribuirà al suo output. Tieni presente che la frusta stessa NON migliora la tua abilità a distanza, quindi se vuoi livellare le armi, l'uso della frusta come arma principale non è effettivamente raccomandato fino a quando le tue abilità desiderate non sono al massimo. L'utilità della frusta si presenta sotto forma di ottenere effetti di sanguinamento garantiti sulle pugnalate alle spalle mentre si utilizza il Cappuccio del boia, fornendo una buona rigenerazione del mana. Inoltre, se sei in grado di Paralizzare o Dormire i nemici, ricevere pugnalate alle spalle farà cadere le loro armi, il che è particolarmente efficace contro i nemici che impugnano bastoni o asce poiché li costringerai a ricorrere ai pugni. Infine, va ricordato ancora una volta che la frusta ha la portata più lunga di qualsiasi arma da mischia nel gioco, rendendola anche l'arma da mischia più sicura oltre al fatto che non può rompersi.

Sciamano

Introduzione
La settima classe DLC! Questa classe è incentrata sul mutaforma, sfruttando molte diverse forme di bestie per fare ogni sorta di cose divertenti! Molti sosterrebbero che questa è la classe con il maggior potenziale di potere di chiunque altro nel gioco.

Difficoltà ufficiale: NORMALE
Valutazione divertente: A ++
Efficacia: A ++

Attrezzatura di partenza
Spada di bronzo – Inutile se vuoi ridimensionare Unarmed, non puoi usare armi da mischia mentre sei trasformato. Rilascia questo per risparmiare peso.
x3 Rock – Inutile, lascia cadere per risparmiare peso a meno che tu non voglia davvero uno stupido lanciatore che non puoi nemmeno usare mentre sei trasformato.
Magical Staff of Poison – Spara dardi che avvelenano i nemici, utile autodifesa tra le trasformazioni.
Maschera da Sciamano – Indumento unico per lo Sciamano. Questo essenzialmente fornisce 2 volte la rigenerazione del mana mentre sei in qualsiasi forma di creatura, il che significa che puoi trasformarti per rigenerare rapidamente tutto il tuo mana!
Piuma incantata – Uno strumento utilizzato per inscrivere pergamene e riparare libri di incantesimi!
Incantesimo a forma di topo – Si trasforma in un topo, dando bonus DEX, INT e PER mentre viene trasformato.
Incantesimo a forma di ragno – Si trasforma in un ragno, dando FOR, CON e PER bonus durante la trasformazione.
Incantesimo Forma Troll – Si trasforma in un Troll, dando FOR e CON bonus mentre riduce DEX mentre si trasforma.
Incantesimo a forma di diavoletto: si trasforma in un diavoletto. Fornisce levitazione e allo stesso tempo dà bonus INT e PER mentre si trasforma.
Ripristina modulo – Ritorna alla tua razza normale, questo accade automaticamente mentre ti trasformi per un po', ma puoi anche farlo manualmente a un costo.

Perché sceglieresti Sciamano
L'unico motivo per cui sceglieresti Sciamano, e questo sarà ampliato con la sezione bonus alla fine, è perché hanno il maggior potenziale di personalizzazione e crescita di qualsiasi classe nel gioco. Essere perfettamente adattabili sia che tu voglia essere veloce, forte o intelligente. Ciascuna delle loro forme di creatura ha anche incantesimi unici che esaminerò nella sezione bonus.

Ciò che distingue lo sciamano

  • Sono l'unica classe che inizia con una piuma incantata.
  • Sono l'unica classe che inizia con un Magical Staff of Poison.
  • UNICO: Sono l'unica classe nel gioco che inizia con la maschera da sciamano, poiché non può essere trovata da nessun'altra parte.
  • UNICO: Sono l'unica classe che inizia con cinque diverse abilità che coinvolgono la trasformazione che non possono essere apprese da nessun altro, oltre agli incantesimi conosciuti durante la trasformazione.
  • Suggerimento per professionisti – Mentre sei trasformato, sei alleato con quella particolare razza, il che significa che hai il potenziale per reclutare topi, ragni, troll e folletti oltre agli allineamenti della tua razza di partenza.

Pesi statistici
TUTTI: 50%
(Sarà spiegato nella sezione bonus alla fine.)

Punti abilità iniziali
Invisibile: 10/100
casting: 40/100
Magia: 40/100
Disarmato: 10/100
Alchimia: 10/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Come accennato in precedenza, la sezione bonus spiegherà perché all'inizio i pesi delle tue statistiche sono tutti casuali, poiché questo è legato alle tue trasformazioni.
Le abilità con cui inizi aiutano nella tua capacità di iniziare a cambiare forma.

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (NORMALE) Trasformandoti in qualsiasi creatura, torni effettivamente alla rigenerazione normale, oltre alla rigenerazione MP bonus della maschera! Questa classe può essere ottima per uno Scheletro che desidera eccellere nelle build magiche affamate di mana.
Vampiro: (PIÙ FACILE) Il bonus di rigenerazione MP che ottieni mentre vieni trasformato è enorme quando si tratta di poter spammare Bloodletting! Non solo, i vampiri possono mangiare cibo normale mentre si trasformano in creature.
Succube: (NORMALE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra. Essere ubriachi provoca un'enorme perdita di INT in cambio di STR.
Automa: (NORMALE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Casting Scrap è un po' più facile grazie alla conoscenza del casting. Inoltre, la Shaman Mask aiuta anche il tuo HT a rigenerarsi più velocemente!
Incubo: (PIÙ FACILE) Simile alla Succubus ma Arcane Mark può davvero aiutare tutti i tuoi attacchi in mischia a fare il maggior danno mentre sei in forma.
Folletto: (NORMALE) La “corsa alla firma” dello Sciamano. Questo perché lo Sciamano consente al Goblin di lanciare una varietà di incantesimi senza mai imparare da un libro, il che lo rende utile per un Goblin che desidera essere un incantatore.
Insettoide: (PIÙ DIFFICILE) Interpretare uno Sciamano Insettoide dipende interamente da quanto cibo hai. All'inizio potresti avere difficoltà a tenere il passo tra le trasformazioni, ma alla fine dovresti avere abbastanza cibo accumulato per trasformarti liberamente. Tuttavia, le cose potrebbero diventare un po 'complicate poiché non rigeneri nulla in modo passivo.

SUGGERIMENTI BONUS

  • Ricorda che salire di livello DURANTE LA TRASFORMAZIONE poiché ogni creatura darà diverse statistiche. RICORDA inoltre: Puoi lanciare tutti gli incantesimi mentre ti trasformi in un mostro, ma non potrai usare alcun oggetto.
  • IMPORTANTE anche: L'attrezzatura lo fa NON fornisce armatura mentre è trasformato, tuttavia gli effetti bonus rimangono, quindi equipaggia comunque cose speciali come anelli/amuleti/ecc. Ad esempio, se equipaggi Boots of Speed ​​prima di trasformarti, manterrai il bonus DEX anche se non ottieni l'armatura, quindi tienilo a mente e assicurati di ottenere più equipaggiamento possibile per cambiare le statistiche.
  • 1. Salendo di livello quando il Ratto si concentrerà su DEX con un po' di INT.
  • 2. Salendo di livello mentre lo Spider si concentrerà su PER con un po' di CON.
  • 3. L'aumento di livello come Troll si concentrerà su STR con un po' di CON.
  • 4. Salire di livello all'Imp si concentrerà su INT con un po' di DEX, fondamentalmente l'opposto del Rat.
  • Detto questo, se vuoi concentrarti sull'essere un carro armato da mischia, sceglierai più spesso la forma Troll. Se vuoi essere un ipermago, puoi concentrarti sull'essere un folletto. Le forme Rat & Spider di solito diventano situazionali una volta che il gioco in ritardo arriva.

LEGGI LA SEGUENTE SEZIONE PER VEDERE TUTTI GLI SBLOCCHI DI LIVELLO SCIAMANO

Sciamano ha continuato

Statistiche approfondite sulle trasformazioni degli sciamani
Livello 1: Tu sai il Forma di ratto. Inoltre, il tuo incantesimo iniziale per il Ratto è il Rileva cibo incantesimo, il che significa che puoi localizzare rapidamente il cibo all'inizio di ogni piano.

Livello 3: Trasferimento da aeroporto a Sharm Forma di ratto viene aggiornato, garantendo il Velocità incantesimo, che aumenta la velocità tua e dei tuoi alleati per un breve periodo.
Inoltre, ora sei autorizzato a utilizzare il Forma Ragno. La tua prima abilità come Ragno ti permette di usare l'unico Spruzzare Web incantesimo, che spara tre proiettili a corto raggio che rallentano i nemici e ti permettono di respingerli quando colpiti, permettendoti di mantenere la distanza!

Livello 6: Trasferimento da aeroporto a Sharm Forma Ragno viene aggiornato, garantendo il Veleno incantesimo, che funziona allo stesso modo del tuo bastone iniziale di veleno così come l'incantesimo apprendibile, solo che è innato per te Forma Ragno.
Inoltre, ora hai il permesso di utilizzare il Modulo Troll. La tua prima abilità come Troll ti permette di usare l'unico Colpo di potere incantesimo, che ti fa caricare un potente attacco che infligge 4 volte il danno normale, un po' come l'attacco speciale del Golem di cristallo. La vera utilità di questo incantesimo però, è il fatto che esso ti permette di rompere i muri. Sebbene sia più lento di un piccone, il fatto che sia un incantesimo significa che puoi lanciarlo all'infinito con abbastanza tempo per rigenerarsi, rendendolo pazzo per l'utilità di scavo.

Livello 12: Trasferimento da aeroporto a Sharm Modulo Troll viene aggiornato, garantendo l'unicità Sangue di Troll incantesimo, che dà un effetto di rigenerazione a te e agli alleati vicini. L'effetto è simile all'indossare un Anello della Rigenerazione.
Inoltre, ora sei autorizzato a utilizzare il Modulo Imp. La tua prima abilità come Imp è il Illuminazione incantesimo, che è un bel incantesimo dannoso standard. La tua seconda abilità come Imp è Confuso, che trasformerà un nemico dalla tua parte per un breve periodo.

Livello 15: La fase finale di sblocco per lo Sciamano. Tuo Modulo Troll & Modulo Imp vengono aggiornati.
Per la Modulo Troll, ti viene concesso l'unico Paura incantesimo, che spara un ruggito che fa allontanare un nemico da te senza attaccare. Questo è l'incantesimo di controllo della folla più potente del gioco in quanto può far smettere completamente di combattere qualsiasi nemico non boss a condizione che tu abbia abbastanza mana per continuare a lanciare.
Per la Modulo Imp, ti viene concesso il Focus Elementale spell, che è un incantesimo attivabile che amplifica il fuoco, il freddo, il fulmine e il missile magico per infliggere molti più danni con un raggio più breve. Questo tipo di abilità è estremamente potente per il lancio di incantesimi a fine partita in cui alcuni nemici possono essere resistenti alla magia. Fai attenzione al rapido consumo di MP durante l'utilizzo!

Cacciatore

Introduzione
L'ultima classe DLC! Il modo migliore per descrivere questa classe è che nel modo in cui Ninja è una versione più amplificata dell'abilità furtiva del Ladro, il Cacciatore è una versione più amplificata dell'abilità a distanza del Ladro. Il cacciatore punta a essere il migliore della classe quando si tratta di uccidere i nemici da lontano con armi a distanza fisiche.

Difficoltà ufficiale: DIFFICILE (Dovrebbe essere NORMALE secondo me.)
Valutazione divertente: A
Efficacia: A

Attrezzatura di partenza
Arco lungo – Ci vuole più tempo per sparare rispetto a un arco corto, ma infligge più danni e vola più lontano.
Boomerang – Arma unica per il Cacciatore, è un'arma da lancio che ritorna da te e non si rompe mai.
Benda della telepatia – Una benda che rimuove la normale visione ma ti consente invece di vedere tutti i nemici attraverso i muri. Ottimo per esplorare e trovare fino all'ultimo nemico su un piano!
Bracciali di ferro
Stivali di pelle
Amuleto della Resistenza al Veleno – Nega completamente qualsiasi veleno o malattia.
x20 Frecce da caccia – Frecce che rallentano e avvelenano i nemici. Considerato uno dei migliori tipi di frecce del gioco.
x40 Frecce d'argento – Infligge danni bonus a non morti, demoni e boss.
x40 Frecce rapide – Infligge leggermente meno danni ma fa sparare un arco più velocemente, utile in un pizzico.
x2 Scroll of Conjure Arrow – Genera una faretra casuale di frecce al momento dell'uso.
x2 Pozione della velocità – Aumenta la velocità di movimento e i danni a distanza per un breve periodo.
Pesce: potente alimento.
Carne: alimento potente.

Perché sceglieresti Hunter
Se vuoi semplicemente giocare a una classe di tipo Ranger, il cacciatore è al 100% per te. Incarnano perfettamente l'archetipo delle cose da lontano e probabilmente si adatterebbero bene anche se non fossero un DLC.

Ciò che distingue Hunter

  • Sono una delle 5 classi per iniziare con una sorta di abilità di valutazione, rendendo il loro gioco iniziale molto più sopportabile.
  • UNICO: Sono l'unica classe nel gioco che inizia con il Boomerang, in quanto non lo si trova da nessun'altra parte.
  • Sono l'unica classe che inizia con un arco lungo.
  • Sono l'unica classe che inizia con una Benda della Telepatia.
  • Sono l'unica classe di arco che inizia con faretre di frecce speciali.
  • Sono alla pari con il Rogue per avere la più alta crescita di DEX e PER nel gioco.

Pesi statistici
STR: 26% (danno corpo a corpo e capacità di peso)
DES: 70% (danno a distanza e velocità di movimento)
CONTRO: 26% (armatura naturale)
INT: 53% (danno magico e rigenerazione)
PER: 70% (critici a distanza e visione notturna)
CHR: 53% (influisce leggermente sul trading e sulla leadership)

Punti abilità iniziali
armeggiare: 10/100
Invisibile: 25/100
Valutare: 20/100
Nuoto: 50/100
casting: 10/100
A distanza: 50/100

Statistiche e valutazione delle abilità
Il cacciatore prende la crescita delle statistiche da Rogue e la amplifica semplicemente, ora avendo la peggiore crescita della FOR nel gioco ma compensandola con una possibilità di INT extra, il che significa che potresti anche saltare nella magia oltre che a distanza.
La valutazione è buona e l'abilità a distanza estremamente elevata significa che i tuoi archi dureranno più a lungo e i tuoi colpi colpiranno più forte!

Raccomandazioni di gara
umano: (NORMALE) Standard.
Scheletro: (PIÙ FACILE) Evitando la magia puoi usare i tuoi MP come una seconda vita.
Vampiro: (LEGGERAMENTE PIÙ DIFFICILE) Poiché sei concentrato a una distanza, potresti voler usare un po' di Bloodlatting per finire i nemici, in questo modo puoi compensare la tua mancanza di danni da assassinio in mischia.
Succube: (LEGGERAMENTE DIFFICILE) Limitato all'uso di oggetti maledetti.
uomo di capra: (DI PIÙ DIFFICILE) Nessun alcol iniziale extra.
Automa: (PIÙ FACILE) Come qualsiasi classe non meccanicista, basandosi sulla capacità di scarto per cibo extra. Un tempo molto più semplice per eliminare la spazzatura poiché hai iniziato l'abilità di valutazione.
Incubo: (NORMALE) Simile alla Succubus ma può usare Arcane Mark per far sì che tutti i nemici subiscano un buon danno dal tuo arco.
Folletto: (NORMALE) Come il Ladro, dal momento che sei principalmente a distanza, i tuoi bonus in mischia non vedranno molto uso. La durata extra dei tuoi archi ti aiuterà sicuramente.
Insettoide: (NORMALE) Un sacco di mosse utili con la capacità di mangiare cibo avariato. L'abilità Scatto ti consente di rimanere mobile e di tenerti a distanza da potenti nemici.


Grazie al Bwoobewwy per la sua grande guida, tutto merito del suo sforzo. puoi anche leggere la guida originale da Comunità Steam. goditi il ​​gioco.

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