BATTLETECH: armi ed equipaggiamento pesante

Il moderno campo di battaglia è diventato una cornucopia di innovazione tecnologica, piena di decine di veicoli grandi e piccoli e una varietà di armi davvero vasta, dalle pistole e le lame più piccole ai più pesanti cannoni automatici e missili di livello maiuscolo. Anche le moderne attrezzature commerciali e industriali hanno trovato la loro strada nel combattimento, spesso come l'ultimo strumento dei veri disperati.

Il seguente manuale, sebbene tutt'altro che esaustivo, copre le basi dei tipi di hardware militare e industriale che probabilmente si presenteranno nei combattimenti a livello planetario oggi. Sono deliberatamente esclusi gli armamenti e gli equipaggiamenti più avanzati, come l'artiglieria, le armi sperimentali e la maggior parte delle armi da fuoco.

 

Sonda attiva Beagle

Introdotto: 2576 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2835

Ampiamente identificata nella sfera interna come Beagle Active Probe, la sonda attiva è un potente potenziamento della suite di sensori elettronici in grado di rilevare e identificare anche unità spente o mimetizzate, ad eccezione della fanteria convenzionale, a distanze molto maggiori e con maggiore affidabilità rispetto allo standard -suite di sensori del campo di battaglia utilizzate oggi dalla maggior parte delle unità di combattimento. Praticamente ogni campo di battaglia e unità di supporto esistente può impiegare queste sonde, ma a causa della loro portata, aerei e altre unità aerospaziali (come DropShips) utilizzano raramente questa tecnologia.

I moderni modelli Inner Sphere Beagle Active Probe sono integrati con suite di sensori come il Cyclops-Beagle di Coventry MetalWorks o l'Alexis Photon Target Acquisition System prodotto da Irian BattleMechs Unlimited. Ceres Metals produce la popolare suite Apple Churchill 2000, con Beagle Probe e TAG, e il nostro Federated Hunter Mark XX incorpora sia il Beagle Active Probe che un'interfaccia computer di puntamento migliorata.

Calore: 0
Gamma: 4
Tonnellate: 1.5
Slot critici: 2

cannone automatico

Per quello che equivale a uno dei sistemi di combattimento più elementari sul campo di battaglia moderno, i cannoni automatici (spesso abbreviati in AC) sono una classe ampiamente varia di armi balistiche pesanti a fuoco rapido, a caricamento automatico, in altre parole mitragliatrici gigantesche. Con calibri che vanno da 30 a 90 millimetri all'estremità più leggera, fino a 203 millimetri o più al più pesante, la maggior parte dei cannoni automatici infligge il loro danno sparando flussi ad alta velocità o raffiche di proiettili altamente esplosivi e sconfiggi armature attraverso uno o più botti. Sebbene il calibro e la velocità di fuoco possano variare notevolmente, nel corso dei secoli sono emerse quattro classi principali, che stabiliscono gli standard in base ai quali vengono classificati tutti gli altri AC, in base al relativo danno balistico. All'estremità più leggera c'è la classe AC/2, seguita dallo standard AC/5 di lunga data, poi il pugno pesante della classe AC/10 e infine il brutale e ravvicinato AC/20.

All'alba dell'era BattleMech, esistevano solo due modelli collaudati di cannoni automatici: l'AC/2 e l'AC/5. Le versioni del modello di produzione dell'AC/10 più pesante e dell'AC/20 che uccidono i mech non sono apparse rispettivamente dopo il 2460 e il 2500 (sebbene il Mackie sfoggiava un prototipo dell'AC/10 fin dal suo debutto sul campo di battaglia nel 2443).

Nei secoli successivi, si sono evolute ulteriori varianti di cannoni automatici, tra cui l'LB-X a grappolo e l'Ultra ad alta velocità. Questi stili di cannone automatico, così come i modelli standard, sono discussi di seguito.

Cannone automatico standard

Introdotto:
2250 (Alleanza Terrestre [AC/5]);
2300 (Alleanza Terrestre [AC/2]);
2460 (Egemonia Terrestre [AC/10]);
2500 (Commonwealth dei Lirani [AC/20])

Il cannone automatico standard di oggi (identificato come AC in abbreviazione) è funzionalmente identico ai modelli usati fin dai tempi dell'Alleanza Terrestre. Progettate per far fronte ai miglioramenti nelle tecnologie delle armature del giorno, queste armi hanno mantenuto il loro vantaggio distruttivo attraverso oltre 800 anni di evoluzione del campo di battaglia. Anche così, il loro tempo si stava avvicinando alla fine quando sono emerse le nuove classi di cannoni automatici Ultra e LB-X. Solo il loro design relativamente economico ha impedito ad artisti del calibro di J11 di Armstrong, modelli Mydron da A a D, MaxiCannon di SarLon e Luxor Devastator-20 di diventare i prossimi relitti dimenticati della storia.

AC / 2
Calore: 1
Danno: 2
Intervallo minimo: 4
A corto raggio: 1-8
Fascia media: 9-16
Lungo raggio: 17-24
Tonnellate: 6
Slot critici: 1
Munizioni per tonnellata: 45

AC / 5
Calore: 1
Danno: 5
Intervallo minimo: 3
A corto raggio: 1-6
Fascia media: 7-12
Lungo raggio: 13-18
Tonnellate: 8
Slot critici: 4
Munizioni per tonnellata: 20

AC / 10
Calore: 3
Danno: 10
A corto raggio: 1-5
Fascia media: 6-10
Lungo raggio: 11-15
Tonnellate: 12
Slot critici: 7
Munizioni per tonnellata: 10

AC / 20
Calore: 7
Danno: 20
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 14
Slot critici: 10
Munizioni per tonnellata: 5

Cannone automatico LB-X

Introdotto: 2595 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2840

Un miglioramento del comune cannone automatico destinato a espandere il ruolo dell'arma nel lavoro anti-veicolo e anti-fanteria, l'LB-X utilizza leghe leggere che dissipano il calore per ridurne il peso e l'accumulo termico. Questi materiali, insieme a un meccanismo di alimentazione multi-munizione a canna liscia, rendono l'LB più costoso dei cannoni automatici standard. Tuttavia, il leggero aumento della portata e la possibilità di passare da esplosioni in stile standard a munizioni a grappolo esplosive, entrambe sviluppate appositamente per questo sistema d'arma, più che mitigare questo costo più elevato.

I cannoni automatici LB-X, come la serie Mydron Excel LB-X, Imperator's Code Red LB 10-X o Defiance's Disintegrator LB 20-X, vantano un'efficienza molto migliorata rispetto ai loro parenti standard. In effetti, anche con la loro recente produzione e spesa, questi sistemi d'arma potrebbero aver completamente surclassato e gradualmente eliminato le loro controparti standard.

Munizioni a grappolo LB-X: Le munizioni a grappolo per la serie LB-X AC hanno debuttato, si sono estinte e sono state recuperate contemporaneamente alla stessa classe LB-X di AC. Queste munizioni possono essere utilizzate solo da cannoni automatici di classe LB-X e sono efficaci contro quasi tutte le unità sul campo di battaglia, in particolare veicoli e aerei.

LB2-X
Calore: 1
Danno: 2 (slug), 1 per pellet (cluster)
Intervallo minimo: 4
A corto raggio: 1-9
Fascia media: 10-18
Lungo raggio: 19-27
Tonnellate: 6
Slot critici: 4
Munizioni per tonnellata: 45

LB5-X
Calore: 1
Danno: 5 (slug), 1 per pellet (cluster)
Intervallo minimo: 3
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-21
Tonnellate: 8
Slot critici: 5
Munizioni per tonnellata: 20

LB10-X
Calore: 2
Danno: 10 (slug), 1 per pellet (cluster)
A corto raggio: 1-6
Fascia media: 7-12
Lungo raggio: 13-18
Tonnellate: 11
Slot critici: 6
Munizioni per tonnellata: 10

LB20-X
Calore: 6
Danno: 20 (slug), 1 per pellet (cluster)
A corto raggio: 1-4
Fascia media: 5-8
Lungo raggio: 9-12
Tonnellate: 14
Slot critici: 11
Munizioni per tonnellata: 5

Ultra cannone automatico

Introdotto: 2640 (Egemonia Terrestre [UAC/5]);
Estinto: 2915

L'avanzato sistema di cannoni automatici Ultra (abbreviato UAC) è stato sviluppato per la prima volta al culmine della Star League originale da Kawabata Weapons, Inc. dell'Egemonia Terran. Capace di velocità di fuoco sostenute più elevate rispetto ai cannoni automatici standard o LB-X, gli Ultra AC potrebbero infliggere il doppio della punizione nello stesso lasso di tempo. Sfortunatamente, queste armi sono soggette a accensioni irregolari occasionali e fallimenti di armamento quando si spingono le loro velocità di fuoco massime, un fattore che ha costretto molti UAC al pensionamento anticipato dopo la caduta della Star League originale. Tuttavia, la Sfera Interna ha trovato abbastanza meriti negli Ultra AC per espandere il concetto su tutti gli stessi gradi dei cannoni automatici di modello standard. Anche se non possono usare munizioni speciali (i loro caricatori sono adattati alle modalità di fuoco ad alta velocità, che possono essere pericolose o dannose per la maggior parte delle munizioni speciali), queste armi rimangono popolari per le unità d'attacco e d'assalto.

Mydron, Imperator e Defiance, i grandi nomi della tecnologia dei cannoni automatici pesanti, vantano alcuni dei marchi più famosi visti oggi per gli Ultra AC.

UltraAC/2
Calore: 1/colpo
Danno: 2/colpo
Intervallo minimo: 3
A corto raggio: 1-8
Fascia media: 9-17
Lungo raggio: 18-25
Tonnellate: 7
Slot critici: 3
Munizioni per tonnellata: 45

UltraAC/5
Calore: 1/colpo
Danno: 5/colpo
Intervallo minimo: 2
A corto raggio: 1-6
Fascia media: 7-13
Lungo raggio: 14-20
Tonnellate: 9
Slot critici: 5
Munizioni per tonnellata: 20

UltraAC/10
Calore: 4/colpo
Danno: 10/colpo
A corto raggio: 1-6
Fascia media: 7-12
Lungo raggio: 13-18
Tonnellate: 13
Slot critici: 7
Munizioni per tonnellata: 10

UltraAC/20
Calore: 8/colpo
Danno: 20/colpo
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-7
Lungo raggio: 8-10
Tonnellate: 15
Slot critici: 10
Munizioni per tonnellata: 5

Attrezzatura per lo stoccaggio di munizioni cellulari (CASE)

Introdotto: 2476 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2840

Uno dei più antichi esempi di cosiddette tecnologie "perse", CASE (come lo conosciamo oggi) precede in realtà la Star League di quasi cento anni. In effetti, i suoi primi progenitori possono essere fatti risalire ancora più indietro. Sviluppato come tecnologia di controllo dei danni in caso di catastrofiche esplosioni interne, CASE, allora come oggi, è diventato una parte intrinseca del sistema di armature su BattleMech, Veicoli da combattimento e caccia, con lo scopo di salvare equipaggi e macchine per un successivo salvataggio. Quando il calore o il danno provocano l'esplosione di munizioni in un luogo protetto da CASE, i pannelli di soffiaggio appositamente progettati dirigono la forza dell'esplosione verso l'esterno, attraverso la parte posteriore della macchina. Sebbene qualsiasi struttura interna rimanente nella sezione colpita sia in genere danneggiata in queste esplosioni, CASE ha risparmiato molte macchine che un tempo sarebbero state completamente consumate da un'esplosione interna.

Originariamente tenuto strettamente controllato dall'Egemonia Terrestre (insieme a molte delle loro tecnologie vitali), CASE è proliferato tra gli armaioli in tutta la Sfera Interna sin dal suo recupero, ed è stato persino adattato per equipaggiamenti non militari (come protezione contro gli effetti di freak esplosioni di serbatoi di carburante e simili).

Suite Guardian ECM

Introdotto: 2597 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2845

Verso la fine della Guerra di Riunificazione, la Johnston Industries (una società dell'egemonia terrestre, che lavora in collaborazione con Yelm Weapons of Fletcher) ha presentato la suite Guardian ECM sul Nightshade VTOL appena schierato. Questo sistema di disturbo ad ampio spettro e di contromisura elettronica ha rivoluzionato la guerra elettronica (EW). In un giorno in cui la maggior parte dei sistemi di comunicazione e puntamento si era abituata a un campo di battaglia invaso dal rumore elettronico convenzionale e dal controrumore, il Guardian era abbastanza potente e intelligente da confondere tutta l'elettronica ostile all'interno di una "bolla" sferica di circa 180 metri di diametro. Il Guardian potrebbe persino adattarsi e disperdere i pacchetti EW contemporanei come Beagle Active Probe, Narc Missile Beacon e Artemis IV, il tutto mantenendo allo stesso tempo liberi i canali amici e i potenziatori di mira.

Calore: 0
Gamma: 6
Tonnellate: 1.5
Slot critici: 2

Flamer

Introdotto: 2025 (Alleanza occidentale, Terra)

I lanciafiamme sono un'arma semplice con una lunga storia, progettata tanto per la guerra psicologica quanto per la devastazione. Più efficaci come armi anti-fanteria, gli odierni modelli di armi pesanti del lanciafiamme sono disponibili in due tipi fondamentali: lanciafiamme al plasma alimentati a fusione (spesso considerati lo standard oggi) e la varietà chimica a base di carburante (spesso soprannominata "lancia lanciafiamme per veicoli ”). Entrambi sono commercializzati da una serie di noti produttori in tutta la Sfera Interna, da Flame Tech di Fletcher nella Free Worlds League alla serie Hotshot di Coventry, o lo Zippo disponibile dalle fabbriche su Furillo e Hesperus II.

Per quanto riguarda le armi anti-'Mech, il lanciafiamme è un'arma scadente, poiché manca della portata e del potenziale di danno anche del tipico piccolo laser. La maggior parte dei modelli montati su BattleMech sono di tipo Standard, che attinge al reattore per produrre calore sotto forma di rilascio di plasma, ma questi possono erogare fuoco solo in brevi raffiche. Ancora devastantemente efficace contro la fanteria, il fuoco dei lanciafiamme può aumentare anche i livelli di calore di un 'Mech avversario. Rispetto a uno o due colpi di motore solido, tuttavia, i lanciafiamme oggi possono fare poco per mettere in pericolo la tecnologia ora così ben protetta da innovazioni come i doppi dissipatori di calore.

A causa della loro scarsa portata ed efficacia contro altre unità nel combattimento aerospaziale, le unità aerospaziali usano raramente i lanciafiamme. Tuttavia, la loro portata limitata e l'effetto "spray" hanno reso il lanciafiamme standard marginalmente efficace come arma di difesa puntuale. I lanciafiamme per veicoli a base chimica, che sono funzionalmente inutili nello spazio, non compaiono quasi mai sulle unità aerospaziali.

Calore: 3
Danno: 2 + 4D6 contro la fanteria
A corto raggio: 1
Medio raggio: 2
Lungo raggio: 3
Tonnellate: 1
Slot critici: 1

Fucile Gauss

Introdotto: 2590 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2865

Il fucile Gauss è una delle armi balistiche più devastanti sul campo di battaglia oggi. Sviluppato dall'Egemonia Terrestre (con prototipi sul campo già nel 2587), questo sistema d'arma utilizza una serie di magneti, anziché sostanze chimiche o polvere, per spingere un proiettile inerte nichel-ferroso attraverso la canna del fucile. Attraverso questo processo, l'arma raggiunge incredibili velocità della volata con un calore quasi trascurabile. Sebbene richieda una grande quantità di potenza e i condensatori carichi rappresentino un rischio di esplosione se danneggiati in combattimento, il danno cinetico grezzo che un fucile Gauss può infliggere e le eccellenti distanze a cui può infliggere tale danno supera facilmente questi inconvenienti.

Calore: 1
Danno: 15
Intervallo minimo: 2
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-15
Lungo raggio: 16-22
Tonnellate: 15
Slot critici: 7
Munizioni per tonnellata: 8

Hatchet

Introdotto: 3022 (Commonwealth dei Lirani)

Una delle armi da campo di battaglia più controverse dell'era moderna, salutata come un'innovazione negli anni '3020 del XNUMX dopo trecento anni di tecnologia militare stagnante, l'accetta (a volte indicata come un'ascia) non è altro che un grosso pezzo di peso morto incorporato in un Il braccio di BattleMech come club permanente. Nei giorni degli spazzini delle ultime Guerre di Successione, era comune per i MechWarriors, a corto di munizioni e senza armi, sradicare alberi o strappare travi dalle macerie degli edifici e brandirli come mazze. Queste mazze improvvisate richiedevano invariabilmente due mani per essere maneggiate, grazie ai tipici problemi di equilibrio e peso, e di solito si frantumano o si scheggiano dopo un buon colpo. L '"invenzione" liriana dell'accetta, che utilizzava leghe industriali più pesanti avvolte in una guaina di titanio per la resistenza alla corrosione, consentiva ai BattleMech di impugnare una mazza più efficace e riutilizzabile che poteva infliggere lo stesso danno con una sola mano.

Naturalmente, la moderna produzione militare e il recupero delle tecniche della Star League hanno posto fine alle economie di spazzino di quei giorni, ma invece di relegare l'ascia di guerra e simili nelle arene di Solaris VII, alcuni guerrieri si sono inspiegabilmente innamorati di questo dubbio pezzo di hardware. La Defiance Industries di Hesperus II, infatti, mantiene una tradizione di produzione di asce.

Radiatore

Introdotto: 2022 (Alleanza occidentale, Terra)

Il calore disperso generato dai motori del campo di battaglia e dalle armi che potenziano ha reso la gestione del calore una priorità assoluta non appena la forza di fusione e le armi a energia sono diventate comuni. La natura isolata dell'armatura da combattimento, in particolare sui BattleMech e sui caccia aerospaziali, significava che tale calore veniva tipicamente intrappolato all'interno della macchina, mettendo in pericolo gli equipaggi e i componenti sensibili al calore. I dissipatori di calore erano la soluzione. Essenzialmente una serie di pompe di calore e linee del refrigerante che attraversano un 'Mech, un caccia o un'altra unità, questi sistemi raccolgono il calore dalle camicie del refrigerante e dalle linee del refrigerante nelle apparecchiature che generano calore, progettati per deviare il calore lontano dai componenti vitali ed espellerlo attraverso i deflettori nel pelle dell'armatura protettiva dell'unità.

Praticamente tutti i motori a fusione e fissione incorporano un sistema di raffreddamento di base nel loro design che funge da cuore di questa rete di scambio termico. Sebbene sia adatta per compiti leggeri, la maggior parte delle unità, dai BattleMech ai veicoli di supporto, di solito espande questi sistemi secondo necessità per gestire il carico di lavoro aggiuntivo di qualsiasi arma collegata e altro equipaggiamento.

Le odierne tecnologie dei dissipatori di calore sono essenzialmente una versione raffinata delle stesse che hanno debuttato con impianti di fusione delle dimensioni di un veicolo, sebbene il loro design e l'efficienza siano stati migliorati nel corso dei secoli.

Doppio dissipatore di calore

Introdotto: 2567 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2865

La tecnologia del doppio dissipatore di calore dell'era Star League ha notevolmente migliorato il dissipatore di calore standard con un sistema di radiatori più grande e più potente che ha migliorato l'efficacia delle pompe di calore e delle linee del refrigerante esistenti. L'effetto era un sistema di scambio più ingombrante, circa il duecento per cento più grande, per lo stesso peso fisico. Tuttavia, l'aumento dell'ingombro e altri fattori si sono rivelati troppo problematici per la progettazione del veicolo e ne hanno limitato l'applicazione ai "Mech e alle navi aerospaziali".

Salta a getti

Introdotto: 2471 (Egemonia terrestre)

Trovato occasionalmente sui BattleMech e su alcuni rari IndustrialMech alimentati a fusione/fissione, i jet jump sono un sistema di motivazione di emergenza a corto raggio che consente a tali unità di superare rapidamente terreni restrittivi come aree edificate, fitti boschi o persino spostamenti di elevazione radicali. Posizionati strutturalmente in profondità all'interno della struttura di un dato 'Mech, solo le luci di scarico di questi potenti propulsori sono esposte attraverso aperture nella parte posteriore del busto e delle gambe, il che li rende difficili da danneggiare in combattimento. Questa "installazione profonda" impedisce alla maggior parte delle unità capaci di saltare di perdere del tutto la loro maggiore manovrabilità in battaglia.

Sebbene funzionalmente simili ai propulsori a fusione dei caccia aerospaziali, i jet jump non hanno la spinta aggiuntiva fornita dalla massa di reazione aerospaziale che altrimenti consentirebbe una spinta sostenuta e inoltre non possono mantenere gli alti livelli di calore che genererebbe un'ustione costante. Pertanto, questi jet possono essere attivati ​​solo per pochi secondi alla volta, abbastanza a lungo per fare un breve salto, ma non abbastanza per un vero volo. Indipendentemente da ciò, sin dalla loro prima apparizione sul venerabile Vespa design, i jet jump sono diventati una vista comune sui BattleMech, schierati per ogni motivo, da un aiuto di ricognizione a un booster di emergenza per unità con più mobilità ridotta.

Laser

Il laser (il suo nome deriva dall'antico acronimo “Light Amplification by Stimulated Emission of Radiation”) è la più basilare delle moderne armi energetiche da campo di battaglia. Progettati per fornire un'esplosione concentrata di calore estremo in una piccola area, i laser di livello militare possono perforare le armature di livello militare in una frazione di secondo. Solo il fatto che raffiche prolungate di più di pochi secondi scioglierebbero l'ottica utilizzata per allineare e mettere a fuoco ogni colpo impedisce ai laser di diventare l'ultima arma "spara e spazza".

I laser su scala veicolare attualmente impiegati da BattleMech, caccia aerospaziali e altre moderne unità di combattimento sono comunemente definiti dalle loro dimensioni e classe di potenza. Le dimensioni e le classi di potenza tipiche del laser sono universalmente note come piccole, medie e grandi. La maggior parte di questi ha debuttato durante l'Era della Guerra, con i laser di grandi dimensioni che sono apparsi per primi sul Mackie.

Inoltre, i progressi tecnologici hanno prodotto due nuovi tipi di armi laser veicolari oltre ai modelli standard. Questi tipi includono i laser a raggio esteso (ER) recuperati e la serie di laser a impulsi a ciclo rapido.

Laser standard

Introdotto:
2400 (Egemonia terrestre [media e piccola])
2430 (Egemonia terrestre [grande])

Compatte e dirette, le armi laser standard sono riuscite a sopravvivere alle depredazioni delle Guerre di Successione mentre i loro cugini a raggio esteso e a impulsi sono stati persi. In effetti, alla fine della Quarta Guerra di Successione, c'erano quasi cinquanta distinti modelli laser standard ancora in produzione attiva, con la linea laser media di Martell, considerata di gran lunga la più efficiente per il tonnellaggio, prodotta su ben sei mondi.

Laser piccolo
Calore: 1
Danno: 3
A corto raggio: 1
Medio raggio: 2
Lungo raggio: 3
Tonnellate: 0.5
Slot critici: 1

Laser medio
Calore: 3
Danno: 5
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 1
Slot critici: 1

Laser grande
Calore: 8
Danno: 8
A corto raggio: 1-5
Fascia media: 6-10
Lungo raggio: 11-15
Tonnellate: 5
Slot critici: 2

Laser a raggio esteso (ER).

Introdotto: 2620 (Egemonia terrestre [ER grande])
Estinto: 2950

La Newhart Industries di New Earth mise in campo la prima serie di produzione di laser di grandi dimensioni a raggio esteso per l'SLDF nel 2620, presentando un sistema d'arma che vantava una portata più lunga di qualsiasi altra arma a energia contemporanea. In cinque anni, il grande laser ER è diventato il fiore all'occhiello di Newhart sulla loro ultima offerta BattleMech, l'HSR-200-D Ussaro. Il successo di questo 'Mech, in gran parte attribuito alla combinazione della sua velocità e del suo unico e potente sistema d'arma, ha cementato il posto di Newhart come uno dei principali produttori di armi dell'Egemonia terrestre.

I laser ER offrono una gamma migliorata in tutte le classi di dimensioni, ma a un costo del calore notevolmente più elevato.

ER piccolo laser
Calore: 2
Danno: 3
A corto raggio: 1-2
Fascia media: 3-4
Lungo raggio: 5
Tonnellate: 0.5
Slot critici: 1

Laser medio ER
Calore: 5
Danno: 5
A corto raggio: 1-4
Fascia media: 5-8
Lungo raggio: 9-12
Tonnellate: 1
Slot critici: 1

ER grande laser
Calore: 12
Danno: 8
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-19
Tonnellate: 5
Slot critici: 2

Laser a impulsi

Introdotto: 2609 (Egemonia terrestre [impulso grande, medio e piccolo])
Estinto: 2950

Il laser a impulsi utilizza impulsi a ciclo rapido e ad alta energia per generare più raggi laser, creando un effetto paragonabile al fuoco delle mitragliatrici. Ma poiché gli impulsi sfalsati danno ai prodotti protettivi per l'ablazione dell'armatura da combattimento la possibilità di disperdersi, per esporre l'armatura fresca agli impulsi successivi, il risultato è uno scoppio di fuoco più efficace e preciso. Originariamente sviluppati dall'egemonia terrestre, i laser a impulsi funzionano a temperature inferiori rispetto ai laser ER e offrono un po' più di potenza rispetto ai laser standard, ma hanno una portata effettiva più breve rispetto a entrambi i tipi. Queste armi erano popolari su modelli di cacciatori / assassini più veloci, che potevano chiudersi più velocemente e beneficiare della capacità di sferrare danni solidi anche al volo.

Come molte tecnologie della Star League, i laser a impulsi andarono perduti durante le prime Guerre di Successione e tornarono solo dopo la scoperta del Grey Death Memory Core e gli accordi segreti di ComStar con la Draconis Combine negli anni '3030.

Laser a impulsi piccoli
Calore: 2
Danno: 3 + 2D6 contro la fanteria
A corto raggio: 1
Medio raggio: 2
Lungo raggio: 3
Tonnellate: 1
Slot critici: 1

Laser a impulsi medi
Calore: 4
Danno: 6
A corto raggio: 1-2
Fascia media: 3-4
Lungo raggio: 5-6
Tonnellate: 2
Slot critici: 1

Laser a impulsi di grandi dimensioni
Calore: 10
Danno: 9
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-7
Lungo raggio: 8-10
Tonnellate: 7
Slot critici: 2

Mitragliatrice

Introdotto: Pre-volo spaziale

Favorita come arma antifanteria per eccellenza sin dalla comparsa dei primi modelli grezzi nel diciannovesimo secolo, la mitragliatrice (MG) non è uno spettacolo raro sui BattleMech, ma è fortemente favorita da unità e veicoli più piccoli, come veicoli corazzati per il trasporto di personale e persino polizia Camion SWAT. Più pesanti e capaci di un volume di fuoco di gran lunga maggiore rispetto alle armi trasportate dalla fanteria convenzionale, queste mitragliatrici veicolari e montate su "Mech" possono appiattire interi plotoni di truppe regolari in uno o due passaggi.

Calore: 0
Danno: 2 + 2D6 contro la fanteria
A corto raggio: 1
Medio raggio: 2
Lungo raggio: 3
Tonnellate: 0.5
Slot critici: 1
Munizioni per tonnellata: 200

Lanciamissili

Gli odierni lanciamissili su scala veicolare sono una classe di armi ampiamente varia utilizzata per fornire gruppi di munizioni semoventi e solitamente autoguidate a un bersaglio. Da non confondere con i lanciamissili di dimensioni maiuscole, i missili montati su molti BattleMech e Veicoli da combattimento sono molto più piccoli per dimensioni e potenza, adattati al rumore elettronico, all'acuità del sensore limitata e all'efficace armatura sul campo di battaglia tattico.

Missili a lungo raggio (LRM)

Introdotto: 2400 (Egemonia terrestre)

Sviluppati per raggiungere, piuttosto che per colpire, i rack per missili a lungo raggio sono in grado di sparare indiretto e una dispersione più concentrata delle testate. Gli LRM sono generalmente montati e lanciati in gruppi di cinque tubi, con un massimo di 20 tubi in un singolo rack. I lanciatori LRM standard sono abbastanza versatili e possono essere facilmente aggiornati con i sistemi Artemis IV e persino utilizzare una varietà di munizioni speciali. Questi lanciatori, che traggono la loro impressionante portata da un angolo di lancio balistico, sono notoriamente meno accurati nelle riprese ravvicinate. Tuttavia, la loro flessibilità e solida affidabilità a lunga distanza ha mantenuto in produzione per secoli modelli LRM come Delta Dart, Holly, Shigunga e Valiant.

LRM-5
Calore: 2
Danno: 1/Missili (5)
Intervallo minimo: 6
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-21
Tonnellate: 2
Slot critici: 1
Munizioni per tonnellata: 24

LRM-10
Calore: 4
Danno: 1/Missili (10)
Intervallo minimo: 6
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-21
Tonnellate: 5
Slot critici: 2
Munizioni per tonnellata: 12

LRM-15
Calore: 5
Danno: 1/Missili (15)
Intervallo minimo: 6
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-21
Tonnellate: 7
Slot critici: 3
Munizioni per tonnellata: 8

LRM-20
Calore: 6
Danno: 1/Missili (20)
Intervallo minimo: 6
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-21
Tonnellate: 10
Slot critici: 5
Munizioni per tonnellata: 6

Missili a corto raggio (SRM)

Introdotto: 2370 (Egemonia terrestre)

Meno sofisticato degli LRM, il sistema missilistico a corto raggio (SRM) a fuoco diretto compensa la sua portata limitata con il pugno più pesante delle sue testate ad alto potenziale esplosivo. Montati in rack da due, quattro o sei tubi, gli SRM sono particolarmente efficaci contro veicoli e fanteria e sono spesso un'arma preferita per le unità più piccole sul campo di battaglia. La loro popolarità è stata dimostrata dalla longevità di marchi come Harvester, Holly, Hovertec e Telos.

SRM-2
Calore: 2
Danno: 2/Missili (2)
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 1
Slot critici: 1
Munizioni per tonnellata: 50

SRM-4
Calore: 3
Danno: 2/Missili (4)
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 2
Slot critici: 1
Munizioni per tonnellata: 25

SRM-6
Calore: 4
Danno: 2/Missili (6)
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 3
Slot critici: 2
Munizioni per tonnellata: 15

Faro missilistico Narc

Introdotto: 2587 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2795

Sebbene salutato come un'altra innovazione perduta della Star League, in fondo il faro missilistico Narc è poco più di un lanciatore SRM a tubo singolo pesantemente modificato e specializzato. Invece di lanciare missili, tuttavia, il Narc - adattato per la zuppa elettromagnetica del moderno campo di battaglia - spara munizioni magnetiche più grandi chiamate (abbastanza appropriatamente) "baccelli Narc". Questi pod contengono potenti fari di ricerca in grado di tagliare la maggior parte delle forme standard di ECM, almeno fino all'arrivo della suite Guardian, e sono usati per attirare missili amici dotati di sensori adeguatamente attenuati. Sebbene l'effetto sia simile a quello del lancio di missili potenziato da Artemide, alcuni considerano i baccelli Narc superiori all'Artemide perché il blocco del segnale non può essere rotto una volta stabilito. Un faro attaccato rimane fissato al suo bersaglio, richiamando missili su se stesso fino a quando il suo "ospite" riluttante non viene distrutto. Inoltre, l'effetto di una singola unità equipaggiata con un lanciatore Narc può potenziare il puntamento di ogni unità di supporto missilistica amica usando missili compatibili con Narc, mentre l'Artemis può influenzare solo i missili del tiratore.

Calore: 0
Danno: 0
A corto raggio: 1-3
Fascia media: 4-6
Lungo raggio: 7-9
Tonnellate: 3
Slot critici: 2
Munizioni per tonnellata: 6

Cannone a proiezione di particelle (PPC)

L'equivalente a energia del fucile Gauss, il cannone proiettore di particelle (PPC in breve) è una delle armi non balistiche più potenti mai concepite per il moderno campo di battaglia. Costituiti da un acceleratore magnetico, che sparano protoni o ioni ad alta energia, i PPC possono scuoiare l'armatura attraverso danni cinetici e termici. Sebbene la credenza popolare possa ritenere che i PPC siano un'arma elettromagnetica, vale la pena ricordare che anche se la maggior parte dei dardi PPC sembra un lampo artificiale, la componente elettrica effettiva di un attacco PPC è poco più di un'intensa scarica di elettricità statica.

Oggi sono ampiamente utilizzati due tipi principali di PPC: la versione standard e quella a gamma estesa (o ER).

PPC standard

Introdotto: 2460 (Egemonia terrestre)

Il PPC standard è il "big gun" preferito dalle classi 'Mech più leggere e dai predoni a lunga distanza che non possono permettersi di pagare il tonnellaggio per grandi balistiche come il fucile Gauss o il cannone automatico/20. Un tempo considerati l'apice della tecnologia delle armi a energia, questi cannoni a particelle hanno una portata eccellente per il campo di battaglia tattico e possono vaporizzare circa due tonnellate di armature standard di livello militare in soli tre colpi solidi. Sfortunatamente, sono meno efficaci a distanze inferiori a 90 metri, poiché i campi di particelle a questa distanza sono deliberatamente inibiti dal design dell'arma. Questa funzione, collegata a tutti i modelli PPC standard dai Donals prodotti nel Concordato Tauriano ai Parti-Kill realizzati sulla Nuova Terra, è una funzione di sicurezza elettronica, intesa a impedire che la statica sfocata di un PPC in scarica sovraccarichi l'elettronica dell'unità di sparo. I miglioramenti che rendono possibili i modelli ER hanno superato questo inconveniente, sebbene i modelli originali siano rimasti popolari per il loro costo inferiore e secoli di affidabilità.

Calore: 10
Danno: 10
Intervallo minimo: 3
A corto raggio: 1-6
Fascia media: 7-12
Lungo raggio: 13-18
Tonnellate: 7
Slot critici: 3

PPC a gamma estesa (ER).

Introdotto: 2760 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2860

La versione a raggio esteso del cannone proiettore di particelle è stato uno degli ultimi progressi nelle armi della Star League, debuttando appena sette anni prima dell'inizio del colpo di stato di Stefan Amaris. In sostanza, raggiungendo la sua portata superiore attraverso la pura forza bruta, la versione ER del PPC è più calda del cinquanta percento rispetto al suo modello progenitore standard, ma guadagna un terzo in più di portata ed è efficace dalla volata alla portata massima, il tutto a parità di tonnellaggio e massa.

I PPC ER hanno raggiunto il loro apice negli ultimi giorni della Star League con la Kinslaughter H-Class di Martinson Armaments, con sede a Terra, montata sull'SPT-N2 spartano. La Draconis Combine riuscì a far rivivere la tecnologia poco prima della Guerra del 3039, ma solo una manciata di queste armi raggiunse il campo durante quel conflitto.

Calore: 15
Danno: 10
A corto raggio: 1-7
Fascia media: 8-14
Lungo raggio: 15-23
Tonnellate: 7
Slot critici: 3

PPC dal naso camuso

Introdotto: 2784 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2790

Il PPC dal naso camuso era un esperimento dell'era Star League per "sovraccaricare" il design PPC standard che è morto prima che fosse completamente completato e distribuito. L'intento dell'esperimento era quello di ottenere lo stesso effetto devastante con una dimensione dell'arma ridotta ed eliminare l'effetto di portata minima del modello standard. Il risultato netto, sfortunatamente, è stato un'arma che ha perso efficacia a lungo raggio e mancava di parte della portata del PPC standard, ma aveva comunque una busta a corto raggio migliore. L'arma non riuscì a raggiungere una produzione diffusa prima dell'Esodo.

Calore: 10
Danno: 10/8/5
A corto raggio: 1-9
Fascia media: 10-13
Lungo raggio: 14-15
Tonnellate: 6
Slot critici: 2

Equipaggiamento per l'acquisizione del bersaglio (TAG)

Introdotto: 2600 (Egemonia terrestre)
Estinto: 2835

Sebbene si basasse su tecniche già secolari nel 2600, l'attrezzatura per l'acquisizione di bersagli Alloran In-Line di Grumman Industries divenne il modello per il sistema di comunicazioni laser per avvistamento dell'artiglieria oggi noto semplicemente con l'acronimo TAG. Più che un semplice sistema di designazione del bersaglio basato su laser a infrarossi, il sistema TAG si collegava ai sistemi di puntamento e tracciamento di bordo dell'utente e utilizzava il proprio array di comunicazioni laser a raggio stretto integrato per collegarsi ai sistemi di guida ricettiva di alcune testate di artiglieria amichevoli e bombe guidate.

Quando inizialmente messo in campo, Alloran In-Line ha lavorato in tandem con il missile homing AIL Arrow IV (sviluppato anche da Grumman Industries). Persa durante le prime guerre di successione, questa tecnologia fu finalmente recuperata all'inizio degli anni '3030 del XNUMX dai Federated Suns, che iniziarono a schierare i TAG resuscitati per aiutare nel prendere di mira le bombe a guida laser.

Calore: 0
A corto raggio: 1-5
Fascia media: 6-9
Lungo raggio: 10-15
Tonnellate: 1
Slot critici: 1

Altre guide:

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