Guida alle utilità REDCON

Una guida per aiutarti a decidere se vale la pena acquistare e utilizzare un determinato ripostiglio per la strategia della tua fortezza.

 

Ia Utilità standard

Questa sezione tratterà la maggior parte delle utilità del gioco. Man mano che avanzi nella campagna, più opzioni e più spazio saranno disponibili per l'uso nelle tue fortezze, quindi dovresti prendere in considerazione se è necessaria una certa utilità a seconda della fortezza nemica, nonché eventuali sinergie che puoi sfruttare di.

  • Radar balistico e sistema di allerta precoce
    MK I – $ 900 – (100 CV 3 PWR+5% di precisione globale, +10% di precisione globale da parte dell'operatore
    MK II – $ 700 – (100 CV 3 PWR) +8% di precisione globale, +12% di precisione globale da parte dell'operatore
    MK III – $ 700 – (100 CV 3 PWR) +10% di precisione globale, +15% di precisione globale da parte dell'operatore
    Il Ballistic Radar & EWS è la prima utilità che ricevi e essenzialmente ti viene data una prova gratuita per testarlo nei livelli del tutorial, a quel punto dovrai acquistarlo una volta ottenuta la tua prima fortezza. Inizialmente garantisce +5 mira passivamente e un altro +10 mira quando è gestito da un soldato. Questo lo rende un'utilità molto utile, diventando più potente quanto più armi balistiche schieri, poiché le armi balistiche tendono ad avere la precisione più bassa rispetto ad altri tipi di armi. Alla fine, un MK III BW & EWS ti darà +25 di mira totale a tutte le tue armi, rendendole di conseguenza molto precise e molto letali. Inoltre viene fornito con un sistema di allerta precoce molto utile, che evidenzia le tue stanze in rosso se vengono colpite dal nemico. Con questa quantità di informazioni, puoi ordinare rapidamente ai soldati di evitare il fuoco nemico, in particolare contro bombe antiuomo, flashbang e missili balistici intercontinentali.

    Questa è una buona stanza che migliora con più cannoni schieri, oltre a fornire informazioni importanti che modellano il modo in cui reagisci al nemico.

  • Controllo attivo della difesa
    MK I – $ 1000 – (100 CV 4 PWR)
    MK II – $ 600 – (120 CV 3 PWR)
    MK III – $ 600 – (150 CV 2 PWR)
    Un'utilità molto importante il cui scopo è difendere la tua fortezza da eventuali proiettili in arrivo, assicurandoti di non subire danni. Avere uno di questi è essenziale per ottenere punteggi alti, poiché subire danni riduce i punti che guadagni dalla vittoria. Se succede qualcosa a questa utility, come, ad esempio, un laser SIRIUS che frigge il computer, il tuo livello difensivo diminuisce poiché le torrette diventano meno efficaci in termini di potenza di fuoco e velocità di fuoco.

    Pertanto, si desidera sempre proteggere e impedire che questa utility venga distrutta. Questa è facilmente una delle migliori stanze da acquistare: è necessaria per utilizzare qualsiasi torretta difensiva, inclusa la contraerea.

  • Stazione di raggi medici
    MK I – $ 800 – (80 CV 5 PWRTasso di guarigione del 100%.
    MK II – $ 600 – (100 HP 5 PWR) Tasso di guarigione del 150%.
    MK III – $ 600 – (125 HP 5 PWR) Tasso di guarigione del 200%.
    Le stazioni di raggi medici curano i tuoi soldati a un ritmo accelerato, curandoli completamente in meno di 10 secondi. Il problema è che di solito non c'è bisogno di curare rapidamente i tuoi soldati in un gioco ottimale, dato che puoi semplicemente far girare i tuoi soldati intorno alla tua base se si fanno male, permettendo loro di rigenerare la loro salute in una stanza più sicura. L'unico motivo per cui l'IA usa questa stanza è perché l'IA non può pedalare i soldati. Sì, è utile in situazioni terribili in cui la tua fortezza è nel caos, ma una volta che ottieni cose come Fleet Command o Kinetic Shield, questo richiede potenza e spazio extra che potrebbero essere utilizzati per quei servizi che impediscono che ciò accada in primo luogo .

    Il mio verdetto? Non comprare mai questo. Impara invece a pedalare con i tuoi soldati.

  • Motore esplosivo
    MK I – $ 600 – (100 HP +3 PWR 3 MUNIZIONI)
    MK II – $ 400 – (110 HP +4 PWR 4 MUNIZIONI)
    MK III – $ 400 – (125 HP +5 PWR 5 MUNIZIONI)
    Il Blast Engine fa del suo meglio per essere praticabile, ma sfortunatamente per questo esiste il reattore nucleare. Questa stanza consuma munizioni paragonabili a una piccola artiglieria e produce una uguale quantità di potenza. Questa generazione di energia non è molto – solo 3 potenza, e poi 5 potenza – ma può essere raddoppiata con un fuochista di stanza qui, il che significa che un MK III con un fuochista può genera più potenza di un reattore nucleare MK II, ma la differenza è solo 1 potenza. Una cosa che il Blast Engine può affermare è che non esplode in modo catastrofico quando viene distrutto, ma fa comunque un incendio quando viene distrutto (anche se all'inizio non dovresti lasciare che accada nessuno dei due) e il fatto che siano meno costosi dei reattori nucleari.

    La mia opinione finale: è utilizzabile, soprattutto se hai un budget limitato o stai giocando su REDCON 2 o 3. Il reattore nucleare è migliore nella maggior parte delle situazioni, poiché non usa munizioni e genera più energia passivamente.

Ib Utilità standard cont.

  • Deposito munizioni
    MK I – $ 700 – (100 HP 3 PWR + 5 munizioni) - 1 operatore aggiunge 5 munizioni, 2 operatori aggiungono 10 munizioni
    MK II – $ 500 – (110 HP 3 PWR +6 munizioni) - 1 operatore aggiunge 6 munizioni, 2 operatori aggiungono 12 munizioni
    MK III – $ 500 – (125 HP 3 PWR +7 munizioni) - 1 operatore aggiunge 7 munizioni, 2 operatori aggiungono 14 munizioni
    Il deposito di munizioni aggiunge una quantità passiva di munizioni alla tua fortezza al piccolo prezzo di 3 punti potenza. Questi sono usati per rimediare alla carenza di munizioni dal tentativo di accendere troppe armi o dalla preparazione di munizioni specializzate allo stesso tempo. Dovresti sempre cercare di evitare la carenza di munizioni; le tue armi sparano 25% più lento quando in deficit di Da -1 a -10 munizioni50% più lento con munizioni da -11 a -20, e infine 75% più lento a -21 munizioni o superiore. Non solo questo ti rende molto più lento nello sconfiggere il tuo nemico, ma significa anche che il tuo nemico ha più opportunità di sconfiggerti! Per fortuna, il deposito munizioni inizia con un bonus gratuito di +5 munizioni, che ti consente di preparare munizioni speciali per le tue armi più frequentemente e facilmente senza cadere in un deficit di munizioni. Inoltre, puoi raddoppiare o triplicare la produzione del deposito munizioni posizionando 1 o 2 operatori al suo interno, permettendoti facilmente di utilizzare più armi contemporaneamente. La versione MK III può fornire fino a 24 munizioni aggiuntive, sufficienti per rifornire un missile balistico intercontinentale principalmente da solo! Tieni presente, tuttavia, che la distruzione del deposito provoca un piccolo incendio che brucia nel tuo forte, oltre a perdere le munizioni extra, mettendoti potenzialmente in deficit. Se ciò dovesse accadere, dovresti essere in grado di spegnerlo rapidamente poiché il fuoco inizia debole, ma potrebbe iniziare molto forte se fosse distrutto da un proiettile incendiario.

    Nel complesso, questa è una buona utility che migliora la tua potenza di fuoco offensiva per una piccola quantità di potenza.

  • Comando della flotta
    MK I – $ 1000 – (100 CV 4 PWR) - Navigator raddoppia la velocità del dirigibile, -80% il tempo di arrivo
    MK II – $ 750 – (125 HP 4 PWR)
    Fleet High Command III – $ 750 – (150 HP 4 PWR) – Tempo di chiamata 300 secondi, ridotto a 60 secondi con operatore
    Il Fleet Command, una volta preparato, chiamerà un dirigibile per trasportare fino a 4 soldati alla base nemica o un dirigibile bombardiere che sgancia una bomba EMP. In generale, vuoi usare il normale dirigibile per il trasporto di truppe, poiché ogni volta che puoi sganciare una bomba EMP in sicurezza puoi anche sganciare la tua fanteria in sicurezza. Il motivo è perché la bomba EMP devono obbligatoriamente: toccare la stanza bersaglio per essere considerata abbandonata; se l'attentatore viene abbattuto mentre sta sganciando la bomba, la bomba NON esploderà. Sganciare la bomba richiede lo stesso tempo di sganciare i soldati, quindi generalmente non vale la pena usare la bomba EMP. Se vuoi provare a invadere, ti consiglio di farlo con un'armeria funzionante nel tuo forte, poiché rende le tue truppe in grado di uccidere facilmente i soldati nemici, dando loro la possibilità di iniziare a distruggere le armi più velocemente. Vincere in questo modo uccidendo tutti i soldati e le armi nemici ti darà il RILEVARE vittoria, dandoti punti extra e denaro da spendere. Tieni presente che, a meno che tu non voglia aspettare 5 minuti per l'arrivo del dirigibile, dovresti avere un operatore che acceleri il processo in ogni momento.

    In breve, questa utility offre un modo diverso di vincere, garantendo crediti extra per riuscirci. Offre anche un modo per causare un enorme blackout, trasformando il nemico in una papera seduta mentre ti arrabbi con le tue armi, ma di solito è meglio prendere solo i soldi extra. Un'utilità molto buona.

  • Armony
    MK I – $ 500 – (100 CV 2 PWR) - 5% di riduzione del danno alla fanteria, fornisce mitragliatrici alla fanteria, tratto rifugio
    Armeria equipaggiamento potenziata – $ 300 – (125 HP 2 PWR) – 12% di riduzione del danno alla fanteria
    Armeria delle forze d'élite – $ 300 – (150 HP 2 PWR) – 20% di riduzione del danno alla fanteria
    L'Armeria garantisce una serie di vantaggi speciali quando viene collocata in una fortezza. Riduce il danno che la tua fanteria con i suoi armatura prende una piccola quantità all'inizio, e poi una quantità molto maggiore alla fine del gioco. Concede anche Mitragliatrici alla tua fanteria che ha prestazioni di gran lunga superiori rispetto ai fucili standard, infliggendo leggermente meno danni per colpo ma sparando quasi 3 volte più velocemente, riempiendo rapidamente i nemici di piombo prima che vengano contrattaccati. Un soldato equipaggiato con armi da fuoco così letali può resistere anche quando è in inferiorità numerica di 2:1e diverse amichevoli che si aiutano a vicenda possono eliminare qualsiasi intruso o difensore in pochi secondi. Inoltre, l'utilità funge da a RIPARO, diminuendo ulteriormente i danni subiti se hai soldati che si stanno riprendendo qui. Questi tratti rendono difficile uccidere i soldati nemici in questa stanza anche con artiglieria di medie dimensioni e dovrebbero essere eliminati se prevedi di invaderli anche tu.

    Valutazione finale: è buono, ma non cambia troppo il gioco a meno che non ti prepari specificamente per l'invasione con Fleet Command. Non fa molto altrimenti al di fuori dell'essere invaso, ma usa solo 2 poteri e aiuta a proteggere le tue stanze interne dagli attacchi, quindi non posso davvero lamentarmi.

  • Reattore nucleare
    MK I – $ 1000 – (125 CV +5 PWR)
    MK II – $ 1000 – (150 CV +9 PWR)
    Una delle utility più semplici, il reattore nucleare fornisce una potenza passiva 5 (o 9 potenza per la variante MK II) alla tua fortezza. L'invio di un operatore qui non fa nulla, e come tale non dovresti mai avere soldati qui se non per riparare e spegnere gli incendi, poiché la distruzione del reattore nucleare si traduce in un massiccio esplosione nucleare, uccidendo istantaneamente tutti i soldati che erano lì in precedenza. Proteggi questa stanza a tutti i costi. Questa utilità è ottima per potenziare armi a energia, che consumano almeno 6 energia dalla tua fortezza.

    Infine, questa è una solida utility che non richiede manutenzione da parte tua e fornisce una bella spinta di potenza senza requisiti aggiuntivi. Tieni d'occhio ARCHONS e laser e dovresti essere a posto.

II. Grandi utenze

  • Scudo cinetico
    MK I – $2000 - (200 CV 8 PWR) - 3 slot operatore, velocità di ripristino Matrix 150%, barriera 40 HP
    Nucleo scudo cinetico avanzato – $2000 – (200 CV 9 PWR) - 4 slot operatore, velocità di ripristino Matrix 190%, barriera 50 HP, tratto SHELTER
    Gli scudi cinetici sono piuttosto utili poiché assorbono completamente qualsiasi proiettile che viene in contatto con l’esclusione di  per i missili. Ciò significa che se il tuo scudo è attivo, per il momento sei al 100% al sicuro da cannoni e mortai. Nemmeno un guscio super pesante OMEGA può bypassare uno scudo attivo. Lo scudo inizia a 10 HP, il che significa che può assorbire un proiettile da 10 danni prima di dissolversi: può resistere solo a un singolo proiettile HYDRA prima di svanire nel nulla, il che è piuttosto scarso contro una raffica coordinata.

    Tuttavia, ogni operatore di stanza nella stanza aggiunge 10 HP extra allo scudo, per un totale di 40 HP, sufficienti per resistere a una raffica di HYDRA o BASILISK o persino a un mortaio TALOS. L'Advanced Core consente un operatore in più e quindi 10 HP in più, al costo di 1 potenza in più consumata. Questi 10 HP extra fanno la differenza: completamente equipaggiato, può tankare qualsiasi proiettile ALASTOR e rimaterializzarsi all'istante se colpito da un proiettile ARCHON MK I. Anche la velocità di ripristino è abbastanza importante; più operatori sono presenti nella stanza, più velocemente lo scudo si riattiva e meno tempo trascorri vulnerabile. Grazie a questi tratti, l'IA nemica prenderà probabilmente di mira questa stanza con laser e proiettili ARCHON, o forse se si sente sfacciato con mortai trituratori a causa della quantità di operatori raggruppati. Per fortuna, Advanced Core ha il tratto SHELTER, che riduce i danni inflitti ai tuoi operatori di una quantità significativa, proprio come l'Armory, gli ICBM o l'OMEGA.

    In breve, consiglierei questa utility per qualsiasi strategia che possa risparmiare la potenza 8/9 poiché anche uno scudo cinetico senza personale può fermare un proiettile OMEGA senza fare nulla; la tua fortezza diventa molto più difficile da distruggere, specialmente in combinazione con uno Scrambler Relay e/o anche un Active Defense Control.

  • Operazioni clandestine
    MK I – $ 2000 – (200 CV 5 PWR[Infiltrarsi]
    MK II – $ 1000 – (220 HP 5 PWR) – Tempo di ricarica di 100 secondi
    Da dove comincio con questo...
    Per $ 2000, 5 slot di potenza e 2 stanze, puoi aspettare 1 minuto e mezzo e potresti essere in grado di convertire tutti i resti umani rimasti nella base nemica. Devi avere un operatore di stanza in questa stanza per 100 secondi consecutivi per avere la possibilità di infiltrarti. Questa stanza sì NON carica da solo. In effetti, è il esclusivamente stanza con un'abilità che non si carica automaticamente; ogni volta che non hai qualcuno di stanza qui significa che stai ritardando la tua opportunità di infiltrarti. A peggiorare le cose, l'IA cercherà di interrompere i tuoi preparativi sparando con un laser o con un proiettile da cecchino di un ARCHON. Ogni volta che succede, perdi facilmente almeno 10 secondi a causa della necessità di riparare la stanza prima di poterla utilizzare nuovamente. Poi c'è la questione se ci sia anche un candidato adatto a convertirsi; mentre il gioco sceglie automaticamente il soldato più sano (o, se tutti i soldati sono sani, il più isolato), non vi è alcuna garanzia che sarà adatto per l'invasione di 1 uomo poiché sono generalmente in inferiorità numerica e, nel peggiore dei casi, senza armi se il nemico ha un arsenale. Certo, potresti semplicemente usarli per fare tanti danni e poi morire, ma potresti anche usare un TYPHON per distruggere stanze e uccidere soldati molto più velocemente che aspettare metà del livello.

    D'altra parte, questa stanza è abbastanza minacciosa che alla fine dovrai rispondere in qualche modo, dal momento che perdere 1 soldato è già piuttosto brutto, tanto meno avere un soldato rosso che rompe le tue stanze mentre stai cercando di concentrarti sul forte del nemico. Indipendentemente da ciò, tutto ciò che devi davvero fare è colpirlo con un laser o anche con un BASILISK se hanno una difesa scarsa e ti guadagni immediatamente 10 secondi in più, minimo.

    Detto questo, capisco che l'idea principale alla base di questa utilità sia aiutare a vincere battaglie lunghe e prolungate, ma il problema è che devi sacrificare 1 soldato anche per iniziare il processo invece di aiutare a preparare un'arma come ARCHON o una super arma come OMEGA . Se Hexage dovesse mai fare un aggiornamento per questo gioco, spero sicuramente che risolvano questa utility almeno permettendogli di caricarsi da sola come ogni altra abilità del gioco. A partire da ora, questa è facilmente la peggiore utilità del gioco. Usa questo solo per vedere cosa fa o se hai intenzione di fare una sfida o meme strat.

  • Relè di segnale Scrambler
    MK I – $2000 - (200 CV 8 PWR1 operatore riduce la ricarica del 20%, 2 operatori riducono del 40% [Scramle Pulse]
    MKII – $1000 - (220 HP 8 PWR)
    Facilmente una delle migliori utility del gioco. Per $ 2000, ottieni una stanza che una volta attivata nega TUTTO mortai, proiettili ed EMP in entrata costringendoli a mancare per tutta la durata. Invece di essere costretti a mancare, i missili (e, per estensione, gli ICBM) si girano, volando indietro nelle stanze da cui provengono, vincendo potenzialmente istantaneamente il livello. Non hai nemmeno bisogno di questo attivo per essere in una posizione vantaggiosa; semplicemente averlo pronto significa che non subirai enormi danni. Infatti, quando l'IA ha uno Scrambler pronto, sarai costretto a tenere in attesa le tue pistole con il danno più alto per la maggior parte del tempo, fino a quando non lo distruggi o non esca lo scramble con un mortaio TARTARUS o qualche altro proiettile / raffica minaccioso.

    Tieni presente, tuttavia, che se uno Scrambler viene attivato per allontanare i missili volanti, un secondo segnale Scrambler annullerà il primo. Ad esempio, se lanci una bomba atomica NEMESIS e il nemico usa il suo Scrambler, la bomba atomica inizierà a volare verso di te. Se attivi il tuo Scrambler in qualsiasi momento dopo che l'hanno fatto, la tua bomba atomica volerà di nuovo verso il nemico, lasciando entrambi senza scramble disponibili... ma saranno loro a dover affrontare un'esplosione nucleare! Infine, se entrambi gli Scrambler si attivano uno dopo l'altro, i missili gireranno goffamente a destra ea sinistra, lasciandoli esposti a eventuali torrette di difesa vicine. Questo può potenzialmente salvare la tua battaglia dalla devastazione se diciamo che il nemico lancia prima un missile balistico intercontinentale e ha attivato per ultimo il suo Scrambler: le svolte imbarazzanti fatte dal missile potrebbero farti guadagnare abbastanza tempo per abbatterlo.

    In sintesi, questo è facilmente un acquisto istantaneo. Non te ne pentirai mai. Essere in grado di negare e/o eseguire un'inversione sugli attacchi del nemico è incredibilmente potente. Poter negare che ogni 27 secondi è rotto. Lo combini con qualsiasi altro sistema di difesa e diventi immediatamente molte volte più difficile da distruggere.

III. Torrette Difensive

Le torrette difensive di cui dispone il gioco offrono un eccellente vantaggio tattico riducendo la quantità di proiettili in arrivo in rotta verso la tua fortezza. Possono fare la differenza tra perdere una stanza o perdere la battaglia, poiché possono potenzialmente distruggere nulla, fino a NEMESIS Nukes o proiettili di cannone OMEGA inclusi.

  • Torretta di difesa del cannone automatico – $ 400 – (1 PWR 2 munizioni)
    La prima torretta che sbloccherai. Il suo metodo di attacco è sparare più proiettili il più rapidamente possibile verso il proiettile incriminato che viaggia verso la tua base. Sebbene vanti un'elevata cadenza di fuoco, la sua precisione lascia a desiderare: è efficace solo contro dirigibili, razzi e proiettili che viaggiano comodamente dritti verso di esso. È una torretta ok, ma ce ne sono di migliori da sbloccare e utilizzare.
  • Torre di difesa antiproiettile – $ 500 – (5 munizioni)
    La seconda torretta che viene sbloccata, le torrette antiproiettile sparano una raffica di molte bombe a bassa velocità di fuoco, agendo come una sorta di torretta "fucile da caccia": più il proiettile è vicino alla torretta, più è probabile che venga colpito da tutti delle sue bombe. La quantità di bombe sparate in una raffica è sufficiente per distruggere completamente i proiettili OMEGA da sola e può danneggiare notevolmente un missile balistico intercontinentale con una sola raffica. Per questo motivo, questa è facilmente la migliore torretta, e diventa ancora migliore con un sistema Laser di supporto.
  • Sistema di difesa laser – $ 600 – (2 PWR)
    L'ultima torretta che viene sbloccata, questa torretta ha un paio di proprietà uniche: consuma solo 2 energia, inizia a danneggiare i proiettili in arrivo con una precisione del 100% nel momento in cui arriva a portata e fornisce un aumento della rotazione del 30% alle torrette di difesa adiacenti. Il suo principale punto di forza è che inizia ad attaccare proiettili e missili con una precisione del 100% entro un paio di secondi, rendendola la torretta più veloce (e quindi la migliore) nel distruggere i proiettili leggeri. Inoltre, l'aumento della rotazione del 30% sulle torrette vicine significa che le tue torrette antiproiettile e cannoni automatici reagiscono meglio a una raffica di proiettili, rendendo la tua fortezza molto più difensiva. Una torretta molto buona, migliore del cannone automatico per la maggior parte del tempo e un po' peggio di Flak per la maggior parte del tempo.

By Pizza Time

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