RimWorld: Guida all'allevamento nomade

Questa guida discute vari aspetti dello stile di vita nomade in Rimworld.

 

Introduzione

Benvenuti, compagni nomadi e allevatori!

Lo stile di vita nomade prevede uno stile di gioco di Rimworld molto diverso, e dopo aver fatto alcune corse come Nomad ho deciso di condividere le mie esperienze. L'allevamento nomade può essere molto gratificante se fatto bene, portando allo sviluppo di una storia unica e divertente.

NOTA: Questa guida non si basa su alcun modding, i suoi principi si applicano al gioco base e al DLC ufficiale (Ideology and Royalty).

Perché essere un nomade?

Rimworld è progettato principalmente per uno stile di gioco sedentario: sistemi la tua tessera, lavori quella tessera, difendi la tua tessera, muori sulla tua tessera. Il gioco fa un ottimo lavoro nel legarti alla tua terra e la maggior parte dei giochi viene giocata in questo modo.
Essere legati alla terra ha ovviamente alcuni grandi vantaggi, come la capacità di sfruttare appieno la terra, accumulare enormi ricchezze, costruire bellissime città, ecc. Ha anche gli svantaggi di dover difendere quella terra contro tutti i tipi di calamità, dal momento che non esiste il Piano B: devi difendere la tua casa.
Lo stile di vita nomade allevia questo problema e in alcuni casi è in realtà anche più efficiente dell'insediamento.
Allora, perché essere un nomade?

1. Per raggiungere la nave che ti porterà tra le stelle. Su mondi con dimensioni del 100% questa è un'impresa enorme.

2. Per impegnarsi in una campagna globale di sterminio dei tuoi nemici, siano essi pirati o nudisti, o chiunque altro.

3. Per diventare l'ultima fazione mercantile, visitando ogni insediamento amico per condurre scambi commerciali, acquistando i loro manufatti tecnologici in cambio della tua scorta infinita di lana, pelle e animali.

Questi tre sarebbero i motivi principali del gioco per fare le valigie e iniziare un nuovo capitolo nella vita della Nuova Tribù (o Nuovi Arrivi).

Pro e contro dell'essere un nomade

Qualsiasi stile di gioco è una sorta di atto di equilibrio, ed essere un Nomade non è diverso: ci sono vantaggi e svantaggi.

vantaggi:

1. Versatilità.
Sistemare una tessera con la prescienza che sarai lì solo per un breve periodo è molto liberatorio. La tessera non è la tua casa, la tua casa si trova ovunque si trovi la tua Orda. Quindi, se si verifica un disastro, fai le valigie e te ne vai, portando con te tutto ciò che ha valore.
L'inverno vulcanico ha incasinato la caccia? — Fai le valigie e parti.
L'ammasso meccanoide ha troppo da affrontare? — Fai le valigie e parti.
Toxic Fallout sta avvelenando la terra? — Fai le valigie e parti in fretta.
Gli insediamenti amichevoli nelle vicinanze hanno finito i soldi per comprare le tue cose? — Hai capito.
Inoltre, puoi sopravvivere praticamente ovunque, mangiare praticamente di tutto e fare soldi anche senza avere una base operativa permanente.

Questa libertà di muoversi quando vuoi, in qualsiasi direzione, capovolge il gioco nel senso che la Carovana diventa lo stato normale dell'Orda, mentre l'insediamento è qualcosa di temporaneo e fatto per uno scopo molto specifico.

2. Ricchezza della colonia relativamente bassa.
La vita nomade è minimalista. Edifici minimi, consumo energetico minimo, produzione minima. La parte del leone della ricchezza della colonia ricade su persone, armi, manufatti di consumo e bestie da guerra. In altre parole, la maggior parte della ricchezza della colonia può combattere, permettendo all'Orda di battere molto al di sopra del peso della colonia tradizionale di ricchezza simile.

3. Capacità di portare il peso dell'intera colonia contro i suoi nemici.
Nessun avamposto, nessun insediamento, niente può resistere all'assalto dell'Orda con tutta la sua gente e gli animali. Non i pirati, nemmeno l'Impero, dovresti scegliere di combatterli. Una volta raggiunta una taglia rispettabile, l'Orda è inarrestabile.

svantaggi:

1. Agricoltura minima.
Ammettiamolo, l'agricoltura è probabilmente il modo più efficiente per nutrire le persone e fare soldi.
Ha anche lo svantaggio di legarti alla terra come nient'altro. Pertanto, i nomadi farebbero poca agricoltura. Ti stai accontentando di una stagione per coltivare un mucchio di Haygrass e forse un piccolo pezzo di cotone?
Sicuro. Devilstrand in crescita o droghe? No. È più semplice acquistare i farmaci e sostituire Devilstrand con pelle di alta qualità.

2. Avanzamento tecnologico più lento del solito.
Minimalista non significa affatto Low Tech, ma poiché la ricerca non può essere svolta mentre si è in viaggio, la tecnologia arriverà a un ritmo più lento di quanto sarebbe altrimenti. Ciò rende molto più importante dare la priorità alle tecnologie cruciali rispetto a quelle meno cruciali.

L'Orda Nomade

L'Orda è più che semplici umani. Sono più che semplici animali. È una combinazione di esseri umani e animali impegnati in un accordo simbiotico e reciprocamente vantaggioso. Gli esseri umani nutrono e proteggono gli animali. Gli animali nutrono e proteggono gli esseri umani. Questo delicato equilibrio è ciò che rende l'Orda Nomade un'esperienza così interessante.

L'Orda può essere suddivisa in tre aspetti distinti: il Popolo, il Branco e il Branco.
Di seguito, esplorerò e spiegherò questi aspetti in modo approfondito.

Il Popolo

La parte più semplice, autoesplicativa e più importante dell'Orda. L'Orda esiste per il popolo. Qualsiasi pedone in grado di impugnare un'arma insieme a qualche abilità utile è abbastanza buono, a condizione che il pedone sia...

1. Affidabile
Qualsiasi tratto che fa perdere l'autocontrollo al pedone (come Gourmand, o Piromane) è pericoloso, perché una singola pedina che va in pausa mentale mentre la carovana sta facendo i bagagli saboterà l'intero processo mettendo in pericolo l'Orda.

2. Piacevole
Non tutti sono persone simpatiche e felici e hanno un singolo tratto di umore decrescente come depressive non è di per sé squalificante. Ma più di un tratto del genere? Fuhgett su di esso. Non vale la seccatura o il rischio.

3. Capace
Che Fragile settantenne adorabile nonno con a Mal di schiena ed Demenza rallenterebbe solo le cose. Non espellerei qualcuno che ha vissuto e invecchiato con l'Orda, ma reclutarne uno? No, a meno che non siano assolutamente spettacolari in qualche compito singolare come Cucina or Siti di estrazione mineraria.

La cosa più importante da ricordare è che nessuna pedina è troppo importante per essere sacrificata per il bene generale dell'Orda.

La mandria

Proprio come non c'è Orda senza il Popolo, non c'è Orda senza il Branco. La vita su Rimworld è dura, soprattutto per i Nomadi, e ancor di più per gli animali. Pertanto, gli animali della mandria devono essere resistenti come l'ambiente circostante. Ciò significa che non è necessario applicare i tradizionali duckies, chickies e moo-moos.
In effetti, il compito numero uno della Mandria è fornire all'Orda capacità di imballaggio. Scuola è importante, La carne è grande, Lana ed Pelle stanno bene, latte va bene, ma se l'animale non è in grado di trasportare bagagli, non è adatto alla mandria.
Di seguito sono riportati alcuni degli animali che consiglierei:

Muffalò
I vecchi fedeli dai tempi dell'accesso anticipato. Buona capacità di imballaggio, ottimo La carne cedere, va bene Pelle ed Lana qualità. Eccellente intervallo di tolleranza alla temperatura da Strato di ghiaccio a Arbusto arido.

Bisonte
Continuo a non capire quale sia il senso di questo animale. Solo un reskinnato Muffalò con leggermente peggio Lana.

Alpaca
Senza pretese e facile da domare. È eccellente Lana ed Pelle sono in qualche modo oscurati è il suo basso La carne resa e capacità di imballaggio. È anche più sensibile al freddo e non si comporta bene a nord Foresta boreale. Tuttavia, un ottimo animale da partenza.

Dromedario
Semplicemente il re di Deserto biomi. Eccellente Pelle di cammello, capacità di imballaggio e cavalcabile per di più. Non lo porterei a nord di Foresta boreale, ma ovunque caldo regna. Il latte invece della lana è ciò che gli impedisce di essere un perfetto animale da branco.

cavallo
Più veloce del dromedario e con una migliore tolleranza al freddo. Dromedario del Nord, se vuoi. Il modo migliore per velocizzare una roulotte.

Asino
Di un povero cavallo. Comunque, meglio di niente.

Yak
Nessun motivo per prendere questo in consegna Muffalò, a meno che non trovi latte utile (non lo faccio).

NOTA: Non valuto latte molto altamente perché non può essere trasformato Fine Pasto Carnivoro. Quindi, preferisco Lana quando viene data una scelta. Il tuo chilometraggio può variare.

Il branco

Composto esclusivamente da animali addestrabili, il Branco è in realtà opzionale. Infatti, poiché il Branco compete con il Popolo per la stessa risorsa (La carne), man mano che il popolo cresce di numero, il Branco perde la sua importanza e il suo numero potrebbe ridursi quasi a zero. Tuttavia, è immensamente utile all'inizio. Ancora una volta, non tutti gli animali sono adatti al branco.

Warg

Una bellissima arma da guerra. Una perfetta macchina per uccidere. Forte, resistente, vizioso, fertile. Tolleranti a quasi tutti i climi, questi sono stati allevati per un solo scopo: combattere. E ragazzo, combattono bene.

Indovinello: cosa fa un Centipede quando è circondato da una mezza dozzina di Warg?
Risposta: Aspetta di morire.

Il fatto che questi ragazzi possano solo mangiare La carne e i cadaveri sono in realtà un vantaggio. È garantito che non tocchino alcun pasto destinato ai coloni. Inoltre, non sono affatto voraci e non hanno bisogno di molto cibo, ma sono abbastanza feroci da cacciare la fauna selvatica da soli se affamati. Uccideranno e moriranno per l'Orda. Abbastanza piccolo e abbastanza abbondante da non preoccuparsi troppo del fuoco amico.

Megabradipo
Basta guardare questo ragazzo. Completamente addestrabile, vegetariano al pascolo, un vero mostro in combattimento con l'eccellenza La carnePelle ed Lana. Uno dei pochi animali in grado di sopravvivere nel Strato di ghiaccio bioma.
Sono disordinati, molto difficili da domare e hanno un tasso di nascita e maturità abissale. Non per gli impazienti. Li tratto come soldati pesanti d'élite da rilasciare in un'imboscata. Sebbene robusti, sono molto suscettibili al fuoco amico a causa delle loro dimensioni.

Orso grizzly
Comune, completamente addestrabile, con modeste esigenze alimentari. Allo stesso tempo, suscettibile al fuoco amico, difficile da domare e non così fertile. Di solito rimango con i Wargs.

Orso polare
Può attraversare un Strato di ghiaccio senza morire di congelamento. Altrimenti, solo un orso.

Rauco
Poche cose in Rimworld possono eguagliare un cucciolo di husky in carineria. Grandi trasportatori e soccorritori. Poveri combattenti. Attenzione a non prenderne troppi, perché questi ragazzi possono mangiare. Un Husky mangia quanto due Warg. Può sopravvivere al Strato di ghiaccio.

Elephant
Gli elefanti sono quasi perfetti. Sono fondamentalmente animali da branco completamente addestrabili che ti forniranno di più La carne di quanto potresti mai mangiare, decente Pelle, zanne, enorme capacità di imballaggio, mentre allo stesso tempo ti aiuta a combattere e trasportare. E Cavalca.
Naturalmente, essendo grandi come sono, catturano ogni proiettile vagante, mangiano come, beh, elefanti e cagano dappertutto.
Totalmente inadatto a qualsiasi bioma con una stagione invernale.

Trombo
Ho incluso questi ragazzi perché è difficile parlare della fauna di Rimworld senza menzionare il Thrumbo. Non sono molto pratici, perché ottenerli dipende molto dalla fortuna. Ottenere una coppia riproduttiva richiede ancora più fortuna. Sono molto più preziosi come fonte di Trombopelliccia
che altro. Sì, avere un Thrumbo è bello, ma è difficile suggerire una strategia intorno a loro.

Una breve parola su Fare le valigie
Quando ci si prepara a fare le valigie e ad abbandonare la piastrella, è molto importante prendere alcune precauzioni:

1. Riduci a icona tutti gli edifici che intendi portare con te (la Stufa e vari edifici ricreativi sono particolarmente importanti) E attendi che siano stati spostati nella zona Magazzino. Ciò è dovuto al fatto che le cose lasciate al di fuori di una zona di scorta a volte possono essere lasciate indietro.

2. Assicurati che tutti i coloni siano felici. Se alcuni sono infelici, inizialmente non aggiungere il alla roulotte nel menu della roulotte. Aspetta che la carovana sia quasi pronta per partire e aggiungila manualmente all'ultimo momento, oppure crea la propria mini carovana separata di gente infelice. Questo è importante perché una singola pausa mentale può ostacolare l'intero processo di imballaggio della roulotte.

3. Imposta tutte le pedine sul programma di lavoro 24 ore su XNUMX. Niente sonno, niente svago, solo lavoro, lavoro, lavoro finché la roulotte non è pronta e pronta per partire. Altrimenti ci vorrà un'eternità prima che la roulotte si prepari.

Il quando, il perché e il come di stabilirsi

Quindi, hai colpito il Insediamento di abbandono pulsante (è sempre difficile la prima volta) e inizia il tuo viaggio. Quando e perché dovresti fare una pausa? Di seguito sono descritti alcuni buoni motivi per accontentarsi di una o due stagioni, o forse anche di un anno intero.

1. Crescere e fare scorta di risorse vegetali.
Questo è particolarmente buono all'inizio della stagione di crescita, ma non deve esserlo: Haygrass cresce molto rapidamente. Il cotone impiega un po' più di tempo e la medicina erboristica è meglio raccoglierla in natura o acquistarla, poiché ci vuole molto tempo per crescere.

2. Ricercare una tecnologia cruciale.
Se trovi uno o due Techprint importanti, potrebbe valere la pena sistemarsi un po' e ricercarli.

3. Convertire e reclutare prigionieri.
Il più delle volte, dopo aver fatto irruzione in un insediamento nemico, potresti ritrovarti con alcuni prigionieri, alcuni dei quali potrebbero essere troppo preziosi per essere venduti. Rimanere nell'insediamento nemico invita a contro-incursioni e altri mal di testa, quindi è meglio invece sistemare una nuova tessera.

4. Condurre scambi a lungo termine con un certo numero di insediamenti vicini.
Occasionalmente potresti trovare un gruppo di tre o più insediamenti amichevoli relativamente vicini l'uno all'altro, che hanno molte cose utili in vendita. Questo potrebbe giustificare stabilirsi nelle vicinanze al fine di esaurire completamente le loro risorse finanziarie comprando da loro qualsiasi cosa e tutto ciò che presenta un valore per l'Orda.

5. Per eseguire rituali come Feste, Sacrifici, ecc.
I rituali, se hanno successo, possono dare alcune ricompense decenti, come nuove pedine, animali extra, ecc. Dato che hanno un timer, è prudente eseguirli tutti alla rinfusa, quindi allontanarti e lasciare che i timer scadano mentre viaggi. Ciclo, risciacquo, ripetizione.

6. Per curare gli storpi.
Di solito aspetto che circa il 10% delle mie pedine sia gravemente paralizzato (cicatrici cerebrali, occhi mancanti, ecc.), a quel punto mi sistemo, costruisco un certo numero di baccelli Biosculpter (uno per pedone colpito), li lancio tutti nei baccelli e aspetta 30 giorni o giù di lì, prima che escano tutti guariti.

Di solito, ovviamente, i motivi di cui sopra si presentano in blocco, quindi la sistemazione uccide tutti quegli uccelli con una fava.

Per quanto riguarda Come accontentarsi, prima di tutto vorrei mostrare come NON accontentarsi. Arrivando alla tessera di destinazione e premendo il pulsante Settle si ottiene questo:


Inutile dire che questa è una cattiva idea. La tua roba marcirà, la tua mandria vagherà fuori mappa e ti divertirai.
Come farlo allora? C'è un passaggio in più che deve essere fatto all'arrivo alla tessera di destinazione sulla mappa del mondo:
La roulotte deve essere divisa in due parti, con una parte che di solito finisce immobile.
La parte immobile sarà costituita dalla maggior parte delle pedine (soprattutto i costruttori e gli autotrasportatori), il traino di animali (se presenti), un paio di giorni di cibo, tutti i Legno e metalli insieme a tutti gli edifici ridotti al minimo riportati dall'insediamento precedente. Il suo compito è quello di insediarsi e costruire immediatamente due strutture più importanti: il Magazzino e la Penna.
L'altra parte (mobile) della carovana sarà composta dall'intera mandria, da alcune pedine custode e da tutti i materiali e gli oggetti deperibili. La parte Mobile rimarrà in forma di caravan fino a quando non saranno costruiti il ​​Magazzino e la Penna. A quel punto possono rientrare ordinatamente nell'insediamento appena costituito, cioè trascinando tutti gli animali nel Recinto e scaricando il loro carico nel Magazzino.

NOTA: Poiché il gioco non consente di dividere un immobile roulotte, ti dividerai mobile uno, lasciando tutti i suddetti materiali da costruzione con il immobile parte.

Note sulla progettazione degli insediamenti

Poiché ogni insediamento è temporaneo, ha bisogno di pochissimo in termini di strutture. Alcune strutture saranno sempre necessarie e presenti in qualsiasi progetto.

1. Il magazzino
Contiene tutte le cose preziose. Solitamente contiene anche la zona cottura, la zona di produzione e la zona ricreativa. L'unica struttura che ha bisogno di energia. A proposito di potenza, è necessario eseguire un tavolo di lavoro, un banco da lavoro high tech e un televisore CRT economico. Questo è tutto. Tutto ciò che può essere alimentato usando il legno (come la stufa o la fucina) dovrebbe rimanere tale. Per quanto riguarda la refrigerazione, i Nomadi non hanno bisogno di refrigerazione. Il loro cibo rimane vivo fino a quando non è pronto per essere mangiato. Il pavimento in stuoia di paglia è altamente raccomandato per il magazzino, in quanto elimina ogni possibilità di intossicazione alimentare e consente un utilizzo sicuro di animali da trasporto altrimenti disordinati.

2. La penna
Tiene la mandria. Non c'è molto altro da dire qui, tranne che costruire muri solidi è di gran lunga preferibile a una recinzione. Contiene posti letto per animali e uno o due ripiani con fieno/crocchette/qualunque altra cosa.

3. Il muro
Un'area recintata al sicuro da spazzini e branchi di cacciatori di uomini.
È un luogo logico per la zona della macelleria, così come le zone notte per gli umani, insieme a edifici ricreativi all'aperto come Telescope e Horseshoe Pin.

3. La prigione
Quando si presenta la necessità.

4. La serra
Ancora una volta, situazionale, ma a volte necessario per salvare il branco nella stagione fredda. Come mostra l'immagine, non è altro che una struttura con tetto a doppia parete scura costruita su uno sfiato geotermico. Il dispositivo di raffreddamento passivo è lì per normalizzare la temperatura, in modo che non diventi mai troppo calda. Completamente ridondante durante la stagione di crescita.

Configurazione di giochi e ideologie
Per quanto riguarda la configurazione del gioco, la dimensione del 100% è molto importante, poiché c'è poco incentivo a viaggiare su una mappa con dimensione del 30%. Poiché gli animali sono bilanciati per le normali impostazioni di temperatura, consiglierei di mantenere le impostazioni predefinite, altrimenti grandi parti della mappa diventeranno un'area vietata.

Per quanto riguarda le ideologie, possono rendere l'esperienza complessiva molto piacevole o molto dolorosa. Di seguito sono riportati i miei consigli personali su cosa prendere e cosa non prendere.

Prendere

Memes

Primato umano: non solo per l'onnipotente specialista della produzione, ma soprattutto per disabilitare Animal Bonding. I tuoi animali moriranno in massa, sia per nutrirti che per proteggerti. Far impazzire il Domatore perché tre dei suoi Warg preferiti sono appena morti proteggendo la colonia è qualcosa che è meglio evitare.

Il dolore è virtù — regna ancora sovrano come il miglior meme di sempre. Vita ruvida, temperatura tosta, cadaveri: non importa, ci sono troppi buoni precetti che accompagnano questo meme.

Allevatori: situazionale. Gli specialisti degli animali sono fantastici, ma solo se costruiscono un branco di animali difficili da domare e difficili da addestrare come i Megabradipi. Un non specialista può domare in sicurezza qualsiasi animale con un'ispirazione, ma c'è una differenza enorme tra un animale addomesticato e un animale addestrato. Gli allevatori sono i migliori addestratori di animali.

Suprematismo: ancora una volta situazionale. Utile per chi vuole rinunciare a costruire il Pack. Fornisce Shooting Specialist, che è molto bello.

Precetti

Schiavitù: accettabile — Lo stile di gioco nomade non è in sintonia con la schiavitù, ma essere in grado di vendere prigionieri senza sensi di colpa è un bel vantaggio.

Cannibalismo: accettabile: lo trovo estremamente utile. Essere in grado di razziare una base e avere una scorta garantita di carne sia per gli umani che per i Warg è molto utile. Per non parlare del fatto che la pelle umana, sebbene sia un materiale di fabbricazione molto povero, si vende per quantità esorbitanti di denaro. Per quanto riguarda l'aspetto morale, è meglio essere moralmente carenti ma vivi piuttosto che moralmente superiori e morti.

Non prendere

Memes
Personalità animale - Inferiore agli allevatori in ogni modo. Animal Bonding è una responsabilità così come un senso di colpa durante ogni pasto.

High Life — l'antitesi della vita nomade. Ottimo per coloro che rimangono e lavorano le piastrelle, non così ottimo per i nomadi.

Collegamento Gauranlen — Il legno è combustibile. Il legno è un materiale da costruzione. Il legno non è santo. Parlando di alberi di Gauranlen, sono marginalmente utili. Un singolo albero Gauranlen collegato con una singola Driade medica produrrà un sacco di medicine a base di erbe con il minimo sforzo. Non ho bisogno di un meme per quello però, solo un seme.

Primato della natura: è in conflitto con il primato umano.

Transumanista — un altro meme antitetico allo stile di vita nomade. Normalmente uno dei migliori meme, ma le sue richieste di potenza e comfort sono semplicemente troppo alte per un'Orda nomade.

Tunneler — I nomadi viaggiano molto. Viaggiare in modo efficiente significa utilizzare le strade. Canne che attraversano quasi sempre la pianura. Ci sono poche ragioni per scegliere questo meme, dal momento che montagne e nomadi non si mescolano.

Esempio di configurazione dell'ideologia:

By rvg

Altre guide:

Lascia un tuo commento

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish