RuneScape: Mazcab Raid Guide (Metodo per fare soldi)

Cosa serve per completare la Liberazione di Mazcab. Livelli consigliati, abilità, equipaggiamento, configurazione, DPS necessari, esperienza, missioni necessarie e altri suggerimenti e trucchi consigliati. Ruoli di base, meccanica, approfondimenti e guida generale per sconfiggere Beastmaster Durzag e Yakamaru, completando il puzzle delle meduse.

Il completamento con successo delle incursioni di Mazcab ogni 2 giorni può produrre circa 16 milioni in 2 ore ogni settimana o 8 milioni all'ora escluse le gocce rare uniche come il codice delle abilità Mazcab che aumenterà significativamente i profitti.

Arrivarci

Ci sono alcuni modi per raggiungere Mazcab:

  • La finestra del mondo sul cadavere di Tuska: teletrasportati anche a Tuska
  • attraverso Wizard Chambers sul ponte a est di Lumbridge Swamp o
  • corri all'incirca a nord-ovest dalla calamita di Bandit Camp e cerca l'icona di collegamento sulla costa che ti consente di nuotare verso ovest.
  • Compressa di Oto
  • Sistema di raggruppamento
  • Lanciare l'incantesimo Teletrasporto Mazcab.
  • Un portale Boss (War's Retreat) che è stato sintonizzato su Liberation of Mazcab.

reputazione

I giocatori possono guadagnare reputazione svolgendo attività in tutto Mazcab. La consegna delle reliquie di Goebie premia il giocatore con 5 punti reputazione per reliquia. Altri compiti che premiano la reputazione includono:

Dailytrad

  • Completare le attività di Trinks che garantisce 15 reputazione ciascuna, con un massimo di 3 attività al giorno
  • Varie azioni (9 in totale) nella Foresta di Nemi garantiscono 5 punti reputazione ciascuna.

Una volta

  • Trovare 5 frammenti di pietra e usarli sull'antica statua a sud dell'Airut guadagnerà reputazione e sbloccherà la conoscenza. Si guadagna 50 punti reputazione per ogni frammento di pietra aggiunto al monumento.
  • Uccidere i boss dei raid Beastmaster Durzag per 250 e Yakamaru per 500.
  • Cattura 4 diverse creature e consegnale ad Arod l'ambientalista per 250 punti.

Statistiche di combattimento, Herblore, Evocazione e Preghiera

Statistiche dello stile di combattimento consigliate in attacco e forza 85+ o a distanza 85+ o 85+ magici. Difesa 80+, Costituzione/Punti ferita (HP) 80+.

Herblore: 96+ (potenziabile da 89)

  • Per fornire un buon danno e sopravvivere a un'uccisione di Yakamaru, hai bisogno di sovraccarichi. I sovraccarichi aumentano
  • e aggiorna le tue statistiche e ti permette di bere le birre Saradomin.

Evocazione: 68+

  • Hai bisogno di una Bestia del Fardello per trasportare cibo extra in modo da non rimanere senza scorte durante
  • un'uccisione. A 68 anni puoi evocare un BoB decente, la Tartaruga da guerra.

Preghiera: 70+

  • Sebbene le preghiere e la divisione dell'anima t95 e t99 siano fantastiche da avere, non sono assolutamente necessarie. Dovresti usare almeno le varianti della devozione.

Il mondo si sveglia

  • Ti consigliamo di completare la missione The World Wakes in modo da avere accesso a Sunshine e Death Swiftness.

Attrezzatura di stile consigliata

magia

  • Aura: Maniacale > Precisione runica suprema > Precisione runica inferiore
    auree
  • Head: Elite Tectonic > Tectonic > Superior Zuriel's > Raffinato Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Nucleo di Seren
  • Tasca: Grimorio > Scrittura di Ful > Scrittura di Wen > Superior scrimshaw degli elementi
    > Scrimshaw degli elementi > Altri libri di Dio > Segno/Portent of Life
  • Mantello: Mantelli Ful > Fornace > Mantello Comp/Max > Mantello da combattente > Mantello da difesa
    > Altro Skillcap
  • Collana: Essence of Finality (personale Guthix) > Collana Reaper > Amuleto di
    Souls
  • Munizioni: custodia per rune da afferrare > custodia per rune grande
  • Armi: Bastone Fratturato di Armadyl > Praesuls > Bastone di Sliske >
    Sismica > Nocivo > Bastone di Zuriel superiore > Obliterazione > Cywir >
    Seasingers> Bastone del cammello = Bastone dell'oscurità
  • Scudo: Kalphite Rebounder (avanzato) > Spietato > Scudo spirituale >
    Qualunque altra cosa
  • Torso: tettonico d'élite > tettonico > superiore di Zuriel > raffinato Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Nucleo di Seren
  • Gambe: Tettonica Elite > Tettonica > Superior Zuriel's > Raffinato Anima Core of
    Seren > Virtus > Anima Nucleo di Seren
  • Guanti: Enhanced Kerapac's Wraps > Kerapac's Wraps > Deathtouch >
    Fasce celesti > Virtus
  • Stivali: Enhanced Blast Diffusion Boots > Blast Diffusion Boots > Grandine
    stivali > virtù
  • Anello: Anello della Morte > Anello dei Canali > Anello del chirurgo dell'asilo

spaziato

  • Aura: Reckless > Tiratore scelto supremo > Tiratore scelto inferiore
  • Head: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Raffinato Anima Core of
    Zamorak > Pernix > Anima Nucleo di Zamorak
  • Tasca: Grimorio > Scrittura di Ful > Scrittura di Wen > Scrimshaw superiore della crudeltà > Scrimshaw della crudeltà > Altri libri di Dio
  • Mantello: Mantello Ful > Mantello Kiln > Comp/Max > Combatant's > Mantello da difesa:
    Mantello a scaglie
  • Collana: Essence of Finality > Collana Reaper > Amuleto delle Anime
  • Bullone: ​​Faretra Pernix > Hydrix Bakri (e) > Dragonstone Bakri(e) > Diamante
    Bakri (e) > Onice Bakri (e)
  • Frecce: Frecce Deathspore > Frecce di pietra nera > Frecce scheggiate
  • Armi: Blightbounds > Eldritch > Ascensions > Seren Godbow >
    Nocivo > > Decimazione > Shadow Glaives > Wyvern Crossbow
  • Scudo: Kalphite Repriser > Vendicativo > Scudo spirituale > Qualsiasi altra cosa
  • Torso: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Raffinato Anima Core of
  • Zamorak > Pernix > Anima Nucleo di Zamorak
  • Gambe: Elite Sirenic > Sirenic > Superior Morrigan's > Raffinato Anima Core of
    Zamorak > Pernix > Anima Nucleo di Zamorak
  • Guanti: Bracciale Deathtouch > Guanti Lunghi dell'Incubo > Impugnature dell'Ascensione >
    Guanti Pernix
  • Stivali: Stivali fugaci (potenziati) > Stivali Flarefrost > Stivali Ranger d'élite >
    Stivali Pernix
  • Anello: Anello dell'arciere (solo archi) > Anello della morte > Anello del chirurgo dell'asilo

Mischia (solo Avanzato/Esperto)

  • Aura: Berserker > Combattente superiore > Combattente inferiore
  • Testa: Jaws of the Abyss (se emorragia primaria) > Capolavoro rifilato > Capolavoro
  • Tasca: Grimorio > Scrittura di Ful > Scrittura di Jas/Wen > (Superiore)
    Scrimshaw del vampirismo
  • Mantello: Mantello Ful > Mantello Kiln > Comp/Max > Mantello Forza > Mantello Difesa
    > Altro Skillcap
  • Collana: Essence of Finality > Collana Reaper > Amuleto delle Anime
  • Munizioni: Aloy Armor Spikes (Quasi inutili) > (Afferrando) Runepouch >
    Faretra di Tirannwn
  • Armi: Ez-Zekkil > Zaros Godsword > Leng Swords (T95's) > Khopeshes
    > Drygores > Falce
  • Scudo: Malevolo > Scudo spirituale > Qualsiasi altra cosa
  • Torso: Capolavoro rifilato > Capolavoro
  • Gambe: Capolavoro rifilato > Capolavoro
  • Guanti: Guanti del passaggio (potenziati) > Capolavoro rifilati >
    Razorbacks > Capolavori > Torva
  • Stivali: Capolavori rifilati > Stivali con lacerazione (potenziati) > Emberkeen
    > Capolavoro
  • Anello: Anello del Campione > Anello della Morte > Anello del chirurgo dell'asilo

Configurazione per principianti

Vantaggi di invenzione e reliquie archeologiche

Un livello Invenzione di 74+ è consigliato per l'uso dei componenti Armadyl per il vantaggio Preciso.
Un livello Archeologia di 56+ è consigliato per l'uso della reliquia di Berserker's Fury.

Vantaggi dell'invenzione
Sebbene i vantaggi di livello superiore non siano obbligatori, i vantaggi di base sono consigliati.
Questi vantaggi sono relativamente economici e facili da ottenere. A causa del conveniente
natura dell'antica invenzione, questi sono selezionati tenendo conto di questo.
Se il livello di invenzione non è menzionato, puoi potenziarlo.
Se non sei un'invenzione, non otterrai le tariffe elencate qui nella maggior parte dei casi
casi. Usa la calcolatrice per verificare le possibilità.
https://runescape.wiki/w/Calculator:Perks
Se sono elencati solo 5 componenti, è un gizmo standard, non antico.

Vantaggi di base

  • Mano principale: Precise 6 (9 Classic, 1/3)
  • Mano secondaria: Equilibrium 4 (8 Timeworn, 99% di probabilità)
  • Due mani: mano principale + mano secondaria
  • Interruttore a lancetta laterale: affiancato 4 (9 meccanismi a orologeria, circa 1/5 quando è abbassato a 53
    invenzione. L'ingresso di God Wars può ridurre l'invenzione. Ci vorranno molti clic sullo spam)
  • Planted Feet switch: Scossa di assestamento 1 Planted Feet (3 Cywir, 2 Ilujankan Most
    vantaggio costoso qui, ma ne vale la pena per il futuro. 100% a 105+ invenzione)
  • Corpo 1: Mordere 2 (5 Diretto, 40% di probabilità all'invenzione di lvl 34/35)
  • Corpo 2: Scoppiettante 4 (7 Esplosivo + 1 Magico OPPURE 8 Vintage)
  • Gambe 1: Impaziente 4 (4 Zamorak + 3 Zaros)
  • Gambe 2: Enhanced Devoted 4 (8 sfaccettato)
  • Scudo: Tartaruga 4 (3 Evasivo + 6 Storico

Reliquie archeologiche

Combinazione 1:

  • Fury of the Small – 150 di costo d'energia – Tutte le abilità di base che generano adrenalina generano +1% di adrenalina.
  • Furia del Berserker – 250 di costo d'energia – Infligge fino a +5.5% di danno (tutti gli stili) più i tuoi punti vita attuali sono inferiori al massimo. (Non si cumula con l'effetto del set di Dharok.)
  • Benedizione di Het – 100 di costo energetico – Cibo e pozioni curano il 10% in più di punti vita.
    Effetto combinato – 500 in totale – Generale migliore in slot set di poteri reliquia per la maggior parte del PvM a un massimo di 500 energia monolitica.

Combinazione 2:

  • Fury of the Small – 150 di costo d'energia – Tutte le abilità di base che generano adrenalina generano +1% di adrenalina.
  • Conservazione dell'energia – 350 di costo energetico – Dopo aver usato un'abilità suprema, riguadagnerai il 10% di adrenalina.
    Effetto combinato – 500 in totale – Conservazione dell'energia è utile se la propria rotazione coinvolge più abilità finali

Combinazione 3:

  • Conservazione dell'energia – 350 di costo energetico – Dopo aver usato un'abilità suprema, riguadagnerai il 10% di adrenalina.
  • Furia del Berserker – 250 di costo d'energia – Infligge fino a +5.5% di danno (tutti gli stili) più i tuoi punti vita attuali sono inferiori al massimo. (Non si cumula con l'effetto del set di Dharok.)
  • Font of Life – 50 di costo energetico – Aumenta la salute massima di 500.
    Effetto combinato – 650 in totale – Conservazione dell'energia è utile se la propria rotazione coinvolge più abilità finali

Reliquie alternative:

  • {Fonte di vita alternativo – 50 di costo energetico – Aumenta la salute massima di 500.}
  • {Alternative Death Ward – 150 energy cost – 5% di riduzione del danno quando i tuoi punti vita sono inferiori al 50%; 10% di riduzione del danno quando sono inferiori al 25%.}
  • {Rabbia persistente alternativa – 150 di costo d'energia – La tua adrenalina non si esaurirà al di fuori del combattimento.}
  • {Alternative Shadow's Grace – 50 energy cost – Riduce del 50% il tempo di recupero di Surge, Escape, Bladed Dive e Barge, ma queste abilità non generano più adrenalina.}

Se si completa il mistero di Mysterious City, vengono assegnate 650 energia monolitica e si possono utilizzare reliquie di costo più elevato, per non superare le 3 reliquie totali, per una migliore combinazione.

Ruoli della guida del Beastmaster 1

Si consiglia di avere 10/10 o 10 giocatori che conducono i Raid, ma può essere fatto con un minimo di 8 giocatori o meno, solo più difficile.

NC: Come ruolo di North Charger, una volta che il contatore airut in cima al tuo
lo schermo raggiunge O e inizia il timer BM a cui vorrai stare vicino al cancello
il nord del gong orientale e pregare in mischia. Una volta che i caricatori compaiono
i cancelli, farai clic per aprire le gabbie rilasciando i caricatori che entrano in a
in senso antiorario fino a raggiungere il gong occidentale. Come animale domestico 3
genera tutte le gabbie che si apriranno rilasciando eventuali caricatori rimanenti. A questo
punto incontrerete la BU nell'angolo sud-ovest e
procedi ad aoe e uccidili tutti insieme. Dopo che tutti i caricatori sono morti
riprendi come un normale ruolo dps.

Nota: Assicurati di uscire di un quadrato prima di passare attraverso i gong o il
i caricatori rimarranno bloccati sul bordo della piattaforma e non ti seguiranno più.

IT: Ci sono 2 ruoli Pet Tank per BM. Pet Tank 1/3 e Pet Tank 2. Come Pet
tank 1/3 sarai incaricato di tankare il primo e il terzo animale domestico.

Animale domestico 1 Cormes, uscirà dal western più gong alle 21 dell'airut
contatore, che si trova nella parte superiore dello schermo. Attaccherà con qualunque cosa
stile contro cui sei debole a meno che tu non stia andando e a una distanza di distanza.
Stare leggermente a nord del gong, pregare (contro la tua debolezza se MD),
Voke e aiuta a dps l'animale fino a quando non muore.

Serbatoio per animali domestici 1/3 tankerà quale animale domestico non si è generato per PT 2, Tuz-
mago o della gamma Krar. Pet 3 si genererà in uno dei 4 angoli dell'arena
quando BM urla "HEEEEEERRRREEEEE BOOOOYYYY" e qualsiasi residuo
i caricatori nelle gabbie verranno rilasciati. Devi localizzare il tuo animale domestico, prega
di conseguenza, pronuncialo e portalo all'angolo nord-occidentale dove vuoi
anche serbatoio fino a 150k CV. Una volta che BM avrà raggiunto i 750 CV, dps verrà in tuo aiuto
finisci di uccidere i tuoi animali domestici e il tuo lavoro è fatto.

Serbatoio per animali domestici 2 il secondo animale uscirà quando il contatore di airut raggiunge O
e inizia il timer BM. Questo animale domestico sarà Tuz-mago o Krar-range, e
provengono dal gong più settentrionale. Stai leggermente a ovest del gong, pronuncia
il tuo animale domestico e prega di conseguenza a quale depone le uova. Una volta che l'NC arriva a
il gong settentrionale si solleva semplicemente in avanti e porta il tuo animale domestico a nord
nell'angolo orientale e continua a tankare il tuo animale domestico usando le difese. Dps lo farà
aiuta a far cadere l'animale a 150k HP, quindi passa al 3° animale domestico.

Nota: Se il tuo animale domestico salta, devi evocarlo al più presto per riguadagnare aggro ed eseguirlo
torna nel tuo angolo Se qualcuno è nel modo in cui lo bloccheranno e
una volta fuori portata, l'animale salterà di nuovo. In questo caso puoi
è necessario fare il serbatoio in una posizione alternativa come l'angolo sud-ovest o chiedere
farli muovere in modo da poter far passare l'animale. Anche se ti ritrovi
subire troppi danni potresti considerare di usare la libertà di abilità per
abbassa le tue pile di animali domestici (puoi vederle sulla barra del debuff).

BU: Come backup sei responsabile anche dei caricatori sud. Segui semplicemente la guida del caricatore nord ma inizia dal cancello a sud del gong orientale e gira in senso orario fino ad arrivare al gong occidentale, a quel punto puoi tornare indietro all'angolo sud-ovest e iniziare a dpsare i tuoi caricatori con l'NC. Una volta che i caricatori sono morti, il tuo compito è aiutare il dps BM a scendere a 750k hp con il BT, a quel punto pregherai in mischia, vocherai BM e cicla la difensiva. Quindi tankerai BM fino alla base, rivocherà una volta che le sue pile si saranno liberate. A questo punto, se la base viene colpita per oltre 4k, dice v/voke o viene bombardata, dovresti vomitarlo via da lui e tankare di nuovo fino a quando la base non riprende. Se hai bisogno di una base per toglierlo da te, puoi dire v/voke.

Nota: Se gli animali muoiono presto, potrebbe essere necessario evocare BM prima di 750k hp. Tieni inoltre presente che BM ripristina le tue difese ogni 5 stack (può essere visto sulla barra del debuff) usa la libertà per dimezzare questi stack e non consentire mai che raggiungano 15. Dovresti usare anticipazione e preparazione a 4 e 9 stack poiché queste abilità sono non ripristinato e l'anticipazione consente comunque una riduzione del danno del 10%. Le bombe ripristineranno anche tutte le difese e dovresti fare clic su quelle che ti vengono incontro per disinnescarle.

BT: Come Base una volta che il contatore dell'airut raggiungerà, pregherai in mischia e ti fermerai leggermente a nord-ovest del gong orientale e vocherai BM. Aspetta che la BU non abbia ripulito l'angolo sud-orientale dai caricatori e cammina BM fino all'angolo. A questo punto inizierai a pedalare sulla difensiva mentre fai tank BM (si consiglia vivamente di prendere il sole o la rapidità della morte quando raggiungi l'angolo e dps mentre tanki). Quando BM attacca, otterrai uno stack di rabbia (che può essere visto sulla barra dei debuff) che aumenta la potenza di BM. I limiti di rabbia a 15 stack e a 5, 10 e 15 BM ripristineranno le tue difese. Saprai che BM ripristina le tue difensive poiché fornisce un messaggio che dice "Beastmaster è infuriato e distrugge le tue difensive" annullando tutte le abilità attive e ripristinando i tempi di recupero su tutte le difensive. Non lasciare mai che i tuoi stack raggiungano 15 poiché ogni colpo successivo continuerà a ripristinare qualsiasi difesa utilizzata e può facilmente spararti 1-2. L'uso della libertà dimezza il numero di pile in cui ti trovi arrotondato per difetto al numero intero più vicino e dovrebbe essere utilizzato a 3 e 13 pile che verranno arrotondate per difetto rispettivamente a 1 e 6 pile. L'anticipazione e la preparazione dovrebbero essere utilizzate a 4 e 9 cariche poiché queste abilità non vengono ripristinate e l'anticipazione riduce comunque i danni subiti del 10%.

Una volta che Bm raggiunge 750k hp la BU evocherà BM da te e ti darà il tempo di svuotare i tuoi stack. Saprai quando ciò accadrà poiché riceverai un messaggio che dice "Il Beastmaster ha dimenticato la sua rabbia su di te". e le pile non saranno più visualizzate sulla barra dei debuff. Una volta che i tuoi stack sono stati ripuliti, dovresti richiamare BM dalla BU e ricominciare a tankare. Assicurati di disinnescare tutte le bombe che vengono verso di te poiché ripristineranno anche le tue difese. Se la tua BU viene bombardata, colpisci per oltre 4k o dice V/voke, dovresti anche richiamare BM. La BU a sua volta farà lo stesso. Continua questo ciclo e ruota la tua difensiva finché BM non è morto.

Meccaniche della guida del Beastmaster 2

Pre-combattimento

Dopo che l'host ha iniziato il combattimento, airut e caricabatterie verranno generati dai gong intorno all'arena.

I caricatori infliggono bassi danni in mischia e vengono uccisi facilmente. Prega corpo a corpo contro i caricatori.

Gli airut sono gli stessi dei normali airut; hanno due stili di attacco: corpo a corpo ea distanza. È importante pregare adeguatamente contro di loro perché infliggono danni elevati. Se l'airut in piedi su due gambe è in mischia. Se l'airut è a quattro zampe è a distanza.

Quando il contatore "Airuts Remaining" raggiunge 21, il primo animale domestico, Cormes, verrà generato dal gong occidentale.
Quando Cormes si genera, uccidi gli airut che si generano nella stessa ondata, ma non uccidere i caricatori. Uccidere i caricatori genera presto la prossima ondata, cosa che non vogliamo! Uccidiamo gli airut perché infliggono molti danni.

Dopo che gli airut sono morti, semplicemente DPS Cormes, assicurandosi di non stare di fronte a lui. Di solito sarà rivolto a nord, quindi stare a sud o ad est di lui va bene. Cormes dovrebbe morire rapidamente. Dopo la morte di Cormes, uccidi i caricatori rimanenti.

L'host si assicurerà di ricordare tutto alla squadra prima che Cormes si generi.

Dopo la morte di Cormes, le onde airut e charger continueranno fino a quando il contatore "Airuts Remaining" non raggiunge lo 0, quindi inizierà la fase successiva del combattimento.
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Prima di 750k

Questa fase è chiamata pre-750k perché questa fase dura fino a quando Beastmaster non si infuria a 750,000 HP.

Quando inizia questa fase, prega a distanza. Beastmaster si genererà dall'angolo nord-est. Taggalo per garantire il bottino in caso di morte. Inizia a DPS l'animale generato al gong nord. Il carro base attirerà BM nell'angolo sud-est.

Il serbatoio dell'animale domestico trascinerà rapidamente l'animale nell'angolo nord-est. L'animale domestico sarà: Krar o Tuz, è casuale quale si genera, ma l'identità dell'animale non ha importanza per te.

Si prega di non utilizzare trappole o legature sugli animali domestici. Non fa niente di male (non come stordire la piscina nord di Yakamaru), ma rende il lavoro del carro armato molto più facile se non li usi.

Continua a DPS fino a quando l'animale non raggiunge circa 150k-175k HP, quindi inizia ad attaccare il Pet 3, che l'altro tank dell'animale domestico avrebbe dovuto attirare nell'angolo nord-ovest. Cambierai i tuoi dps quando l'host dice "Cambia animali domestici" o "Passa a Krar o Tuz", dipende dalla discrezione dell'host quanto dovrebbero essere bassi gli animali domestici.

Dopo che Pet 3 ha raggiunto 150k-175k HP, l'host dirà "su BM". Passa alla preghiera in mischia. A questo punto DPS Beastmaster fino a raggiungere 750k, quindi inizierà la fase successiva del combattimento.

Miscellanea
Questa lotta è molto intensa in termini di RNG, quindi ci sono alcune cose a cui prestare attenzione.

Bombe e gabbie
C'è la possibilità che BM possa lanciare bombe o gabbie durante questa fase, ma ce ne sarà solo una per ciascuna. Non c'è nulla di cui preoccuparsi, e questi saranno trattati in modo più approfondito nella prossima sezione.

Ricarica per animali domestici
Di tanto in tanto gli animali salteranno su uno dei DPSer (sii lusingato, significa che hai un DPS elevato). Rimarrai sbalordito e l'animale ti attaccherà in mischia; la quantità di attacchi che riceverai dipende dalla velocità con cui il carro armato dell'animale domestico evoca l'animale, ma aspettati circa 2-3 attacchi in mischia. Se un animale domestico ti salta addosso, passa rapidamente alla preghiera corpo a corpo e usa la libertà e mangia. Il serbatoio dell'animale domestico dovrebbe riportare rapidamente l'animale al suo posto appropriato.

Attacchi magici
Uno degli animali domestici, Tuz, attacca con la magia. Se l'animale salta e il carro armato dell'animale domestico commette un errore e trascina l'animale attraverso la pila DPS, c'è la possibilità che tu venga colpito con attacchi magici. Questi attacchi infliggono danni elevati perché dovresti pregare a distanza, ma se vieni colpito dalla magia, passa alla protezione dalla magia. Una volta che l'animale è fuori dal mucchio DPS, torna alla preghiera a distanza.

BM tira
I pull BM sono un altro attacco post-750k che si verifica molto, molto raramente durante la fase pre-750k. Quando stai attaccando BM, c'è la possibilità che ti trascini nel raggio di mischia. Questo è il motivo per cui stai pregando per proteggerti dalla mischia. Se vieni tirato, mangia rapidamente ed esaurisci il raggio di mischia e continua a DPSing.
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Dopo i 750k

Per questa fase dovresti pregare contro la mischia.

Non creerò una mappa per questa fase; stai al di fuori del raggio di mischia di BM.

Una volta che Beastmaster raggiunge i 750k, l'host dirà di "uccidere gli animali domestici", finire rapidamente i due animali domestici, che dovrebbero essere molto bassi a seconda di quanto i carri armati li hanno attaccati.

Dopo che gli animali domestici saranno morti, gli attacchi di Beastmaster diventeranno molto più forti. BM cambierà periodicamente i bersagli, quindi si muoverà leggermente, ma fai solo attenzione a non rimanere nel raggio di mischia che cambia. Ci sono alcune nuove meccaniche a cui devi stare attento, ma per il resto, continua a DPSing il boss come al solito.

Meccanica post-750k
In questa fase di "furia", BM acquisisce nuove meccaniche.

Bombe
Occasionalmente, BM lancerà maiali con la dinamite legata alla schiena, e queste sono le "bombe". Quando escono, cambia la tua preghiera per proteggerti dalla magia. La loro opzione di clic sinistro è "disinnescare" e vuoi assicurarti di disinnescare il maggior numero possibile. Tuttavia, non è realistico che tutte le bombe vengano disinnescate e ogni bomba infligge 2000 danni magici senza preghiera. Assicurati di avere HP alti e pregare la magia e dovresti stare bene per le poche bombe rimaste. Dopo che le bombe sono esplose, torna indietro per proteggerti dalla mischia.
Nota: le bombe ripristinano anche le difese, ma questo non dovrebbe influire sul DPS.

Caricabatterie
Beastmaster rilascerà periodicamente una tonnellata di caricatori durante questa fase. Poiché stai pregando in mischia, infliggeranno danni insignificanti. Poiché concentrare il danno sul boss è molto importante, ignoralo.

gabbie
Le gabbie ti bloccano in un posto e ti impediscono di muoverti. Durano poco-medio tempo. Non puoi usare la libertà, ma puoi comunque attaccare. Puoi fare clic con il pulsante sinistro del mouse su una gabbia per liberare qualcuno, ma finché non è fuori portata, non c'è motivo per farlo. Questa è un'altra meccanica che puoi ignorare.

Tirando
Sebbene sia molto più comune in questa fase rispetto alla fase precedente a 750k, essere attirati da BM è piuttosto raro. Dal momento che stai pregando in mischia, dovresti essere in grado di sopravvivere a essere trascinato a distanza di mischia, ma spostati rapidamente fuori strada il prima possibile.

Una volta che Beastmaster muore, puoi saccheggiare il cadavere e quindi fare clic con il pulsante destro del mouse su "lascia" per uscire dall'arena. Il metodo previsto per arrivare al puzzle è cercare tutte le aperture, ma possiamo saltarlo semplicemente uscendo dall'arena. Congratulazioni, hai completato la tua prima uccisione di Beastmaster!

Puzzle Yakamaru Mazcab (Post Beastmaster)

Ci sono 5 tipi di meduse nel puzzle (ce n'è un altro in Yaka)
-Meleefish (medusa che si mischia) — Rosso
- Medusa perforante (medusa che spazia) - Verde
-Magical Jellyfish (medusa che mago) — Viola
- Medusa durevole (guarisce altre meduse intorno ad essa) — Grande e rosa violaceo
- Medusa riflettente (riflette tutti i danni inflitti e subisce 10 danni quando altre gelatine muoiono intorno ad essa) — Grande e bianca

(Seguendo le frecce rosse da in alto a sinistra in basso a destra)

Come eliminare le gelatine

1. Attiva Soul Split e Soul Link
2. Puntare prima la Gelatina Durevole in modo che non possa curare gli altri
3. Mira alle altre gelatine e usa le abilità AoE per eliminarne la maggior parte
4. Salta all'area successiva

Cose da non fare a meno che tu non sia un professionista
1. Assalto alla Medusa Riflettente

Pastiglie e pulsante

Dopo aver eliminato tutte le gelatine, devi sbloccare il cancello di Yakamaru calpestando i pad. Ce ne sono 4 indicati dalle caselle di lime sulla mappa. Una persona è designata per girare il pulsante (indicato in blu scuro sulla mappa) e rivelerà una delle quattro facce. La persona sul pad più orientale indicherà una direzione cardinale che corrisponde al pad appropriato con la faccia sul pulsante

Quando tutti avranno calpestato il pad corretto, il cancello si aprirà sull'icona della scorciatoia di agilità sulla mappa e potrai saltare giù.

Prima di saltare giù, assicurati di essere pronto per Yaka se stai facendo un raid completo.

Guida ai ruoli di Yakamaru 1

SH10: Il ruolo di Shark 10 prenderà 10 assi dalla spiaggia subito prima che inizi il miraggio mentre altri stanno uccidendo gelatine. Una volta raccolte le loro assi, si dirigeranno verso il lato sud della pozza degli squali. Quando tutte e 4 le pozze di miraggi si generano, vomiteranno la pozza di squali e ciclano sulla difensiva mentre si muovono fino a quando la pozza non muore. Una volta che la piscina muore, faranno clic sulla piscina con le assi nel loro inventario per chiudere la piscina. Dopodiché, l'SH10 procederà al pool di viticci e al dps come di consueto.

Nota: La libertà dimezzerà i tuoi stack (visti sulla barra dei debuff) e ridurrà la quantità di danni subiti.

RCP: Il compito del CPR è di rianimare il serbatoio del veleno alla fine di ciascuna delle 4 pozze durante l'uccisione. Una volta che i PS di Yaka raggiungeranno lo 0, mangerà il PT e sarà lavato sulla riva della spiaggia vicino al punto in cui le tavole si generano appena a sud-est della pozza di viticci. La RCP dovrebbe essere lì in attesa che il PT si ripulisca con la ritorsione automatica disattivata e fai semplicemente clic sul PT per rianimarlo. Attendi fino a quando la barra blu sopra il PT è completamente piena e il PT è di nuovo in piedi prima di tornare a dps.

JW: Una volta iniziato il miraggio, il Jelly Wrangler ha il compito di guadagnare agro di tutte le gelatine che si generano nell'arena e attirarle intorno alla piscina centrale. Attiva incita e prega in mischia e attacca le gelatine o invoca per disegnare agro. Non usare abilità come rimbalzo o catena mentre togli le gelatine dai serbatoi in quanto ciò potrebbe causare la tua capacità di colpire la pozza di sabbia o la pozza di viticci e far sì che la piscina sabbia te e il serbatoio o possibilmente soffocarti nella pozza di viticci. Fai attenzione a non essere a md della piscina centrale una volta che tutte e 4 le piscine sono chiuse e yaka si genera in essa o verrai colpito con un attacco magico.

NT: Avrai bisogno di una conoscenza di base delle abilità difensive e di come usarle per questo ruolo. Una volta che il miraggio inizia come North Tank, vuoi taggare la pozza di sabbia, quindi usare voke sulla pozza di stordimento. Usa Devotion e aiuta i dps a stordire fino a quando non viene ucciso. Da qui devi solo preoccuparti di riempire la piscina di sabbia, quindi semplicemente cicla le tue difese mentre fai il maggior danno possibile alla piscina fino all'arrivo del resto della squadra. Ricorda di usare la libertà per dimezzare il numero di pile che hai. Se una gelatina si genera e si aggros a te, assicurati di correre verso la piscina centrale per aiutare il JW ad afferrarla più facilmente. Se hai bisogno di farlo, non aver paura di stordire la gelatina sul posto soprattutto se ce ne sono più di una che ti segue. Di seguito è riportata un'immagine che mostra dove dovresti trovarti come NT all'inizio del miraggio. Ciò mantiene entrambe le piscine rivolte lontano da dps, ti mantiene a distanza di distanza da entrambe le piscine e ti tiene più vicino alla piscina centrale in modo che il JW possa afferrare le gelatine mentre si generano.

BT: Avrai bisogno di una conoscenza di base delle abilità difensive e di come usarle per questo ruolo. È anche altamente incoraggiato che indossi almeno 3 pezzi achto per questo ruolo poiché il passivo ripristinerà il raffreddamento sulle tue difensive. Come Base Tank vuoi mantenere costantemente aggro di Yaka e tenerlo rivolto lontano dalla pila di dps. Per fare in modo che ciò avvenga, attiva l'incitamento e la pronuncia all'inizio di ogni pool (e di nuovo se si aggrotta nuovamente durante il combattimento). Ogni volta che Yaka ti colpisce, verrà aggiunto uno stack di rabbia alla barra del debuff che raggiungerà un limite di 15. Ogni stack aumenterà la quantità di danno che yaka ti farà con i suoi attacchi automatici del 20%. Puoi usare l'abilità Libertà per dimezzare il numero di pile che hai attualmente arrotondando per difetto. Tienilo a mente mentre usi abilità come la risonanza perché più alti sono gli stack, maggiore sarà la tua risoluzione. Un'altra abilità da tenere a mente sarebbe Devotion/barricade in quanto non vorresti bloccare i colpi più bassi ma piuttosto i più alti poiché sono più difficili da tankare. Durante la Fase Miraggio (tutte e 4 le pozze emergono contemporaneamente) vorrai prendere Tendril Pool. Quando i viticci si generano, sarai soffocato sopra di loro e dovrai fare 10k danni per liberarti. Si consiglia vivamente di prendere il sole all'inizio del miraggio per aiutare con questo. Di seguito è riportato l'elenco dei pool, la rotazione degli attacchi di Yaka e le immagini di dove dovresti trovarti come BT (i 3 giocatori raggruppati insieme rappresentano i dps).

MS/BUS: Come stordimento principale/stordimento di riserva, il tuo compito è stordire Yaka per ripristinare la meccanica di difesa rendendolo in grado di subire nuovamente danni. Lo stordimento Yaka in qualsiasi momento infliggerà danni senza tipo che vanno da 1-5k a tutti i membri della squadra insieme a dare un messaggio che quella persona ha stordito la piscina. La quantità di danni inflitti è determinata da quanto è aumentata la difesa di Yaka dall'ultimo stordimento o dall'inizio della vasca (più vicino all'ultimo stordimento/inizio della vasca, maggiore sarà il danno che farà). Come MS dovresti dare la priorità all'utilizzo di un'abilità di base come stordimento come l'impatto (se questo manca usa uno stordimento di soglia come l'impatto profondo, e se entrambi mancano la chiamata "persa" in chat e lo stordimento di backup continueranno a fare lo stesso fino a quando un lo stordimento riuscito è stato ottenuto.). Noterai che man mano che il pool va avanti, Yaka inizierà a guadagnare una difesa maggiore e la quantità di dps rallenterà in modo significativo questo sarà il tuo segnale per stordire (cerca di mirare a circa 1.5-2.5k stordimenti per aiutare i dps a rimanere alti ed evita gli stordimenti esattamente 100 a meno che non dica alle persone di uscire dalla piscina poiché le persone spesso superano i dps e uccideranno Yaka prima che il veleno possa essere preso). Una stima approssimativa a seconda dei dps del team sarà di circa 780-850k dps per il primo stordimento e di nuovo di circa 250-350k per il secondo stordimento. Se il dps è lento, potrebbe essere necessario includere un terzo stordimento o regolarlo quando si verifica il secondo stordimento.

TP/DBL: Il compito del Poison Tank è stare in mezzo alle frecce verdi (sembra l'abilità di detonare) per raccogliere il veleno quando viene rilasciato su ciascuna delle 4 pozze principali quando Yaka raggiunge i 100k HP. Dopo che il PT ha raccolto il veleno, deve percorrere una distanza di md / mischia prima che la piscina raggiunga 0 hp, a quel punto lo yaka li mangerà e il giocatore si laverà a terra per la rianimazione della RCP.

Il compito del Doppio è anche quello di afferrare il veleno mentre si trova nella pozza di sabbia e continuare a caricare il veleno attraverso la pozza di stordimento mentre si trova a distanza di md / mischia in modo che Yaka lo mangi durante questa pozza (non ripulire il veleno con la sabbia a meno che il PT manca). Se non ottieni il veleno per qualsiasi motivo, chiama "no dbl" per segnalare che il serbatoio del veleno deve afferrare il veleno durante la piscina di stordimento e il dps dovrà uscire dalla piscina per dargli il tempo di prenderlo.

ST0/ST5: Ci sono 2 Stun 5 e 1 Stun 0 durante il miraggio a Yaka. Gli ST5 prenderanno ciascuno 5 assi dalla spiaggia appena prima del miraggio mentre altri stanno uccidendo gelatine e si dirigono verso la piscina stordente. L'ST0 incontrerà anche gli ST5 in piscina e poiché tutte e 4 le piscine del miraggio generano, le 3 di esse si dedicheranno, prenderanno un sorso di una pozione di adrenalina, assaliranno la piscina e attiveranno Excalibur potenziato se possedute (questo consente di utilizzare l'assalto più a lungo dalla rigenerazione cv). Quando la piscina si chiude, i 2 ST5 dovrebbero essere a distanza md/mischia e fare clic sulla piscina con le tavole nel loro inventario per chiudere la piscina. Una volta che il pool è chiuso, tutti e 3 si uniranno al backup con dps a shark pool e procederanno normalmente.

Nota: in alternativa puoi usare vuln – corruzione blast/shot – wild magic/snap shot – apot – assalto.

Guida alle piscine Yakamaru 2

Piscina media:
La rotazione di Yaka su questo pool sarà:
3 attacchi automatici > gelatina > 3 attacchi automatici > blu
All'inizio del combattimento, una volta che gli HP di Yaka raggiungono 800k, salterà in una delle piscine esterne. Prima di saltare si girerà brevemente verso la piscina da cui partirà (la piscina di partenza è sempre casuale ma da lì si muovono in senso orario). Yaka tornerà alla piscina centrale dopo che ciascuna delle piscine esterne è stata completata. Durante questo periodo Yaka sarà "Sick Yakamaru" a causa del veleno e tutti i danni che gli verranno arrecati saranno raddoppiati.

Piscina di viticci:
La rotazione di Yaka su questo pool sarà:
4 attacchi automatici > gelatina > 4 attacchi automatici > blu > 4 attacchi automatici > viticcio
Quando succede il tentacolo, Yaka soffocherà i 5 giocatori che hanno fatto più dps durante questa rotazione e genererà i tentacoli sotto chiunque abbia aggro (questo dovrebbe essere il bt). I viticci infliggeranno 2k di danni senza tipo, quindi appena prima che si generino vorrai correre / scappare in modo che non si generino su di te. In alternativa puoi usare la barricata per bloccare il danno.

Piscina di squali:
La rotazione di Yaka su questo pool sarà:
4 attacchi automatici > gelatina > 4 attacchi automatici > blu > 4 attacchi automatici > sharknado
Per evitare gli squali camminerai semplicemente verso nord/nordovest. Ricorda che facendo clic su Yaka a questo punto tornerai indietro verso la piscina.

Piscina di sabbia:
La rotazione di Yaka su questo pool sarà:
4 attacchi automatici > blu > 4 attacchi automatici > gelatina > 4 attacchi automatici > sabbia
Poiché la sabbia annullerà le tue difese, è importante non usare cose come barricate o devozione prima di questa meccanica.

Piscina stordimento:
La rotazione di Yaka su questo pool sarà:
4 attacchi automatici > gelatina > 4 attacchi automatici > blu

Yakamaru Guida generale 3

Yakamaru richiede molta più conoscenza del capo rispetto a BM. Prima di entrare nella complessità, inizieremo con dove camminare.

Piscina di base

Questa piscina è indicata dal cerchio bianco sulla mappa. Sarai in piedi nel cerchio rosso e farai dps Yaka, dopo aver ucciso ogni pool speciale Yaka tornerà alla pool base e dovrai fare 200k danni alla fase (con l'eccezione del miraggio).
Una volta che Yaka raggiunge 800 punti vita, salterà in un pool casuale. Yaka guarderà rapidamente in direzione della piscina prima di saltare. Dopo la prima vasca, le successive saranno in senso orario. Per esempio; Base> Tendril> Sharknado> Sand> Stun> Mirage

Piscina di viticci (punto viola)

Per questa piscina starai nel cerchio verde scuro e farai dps

Piscina Sharknado (punto blu)

Per questa piscina starai nel cerchio blu e farai dps.

Piscina di sabbia (punto verde)

Per questa piscina starai nel cerchio rosa e nel dps.

Stun Pool (Punto rosso scuro)

Per questa piscina starai nel cerchio giallo e nel dps.
Per tutte le piscine
Dps Yaka fino a quando non raggiunge 100 punti vita, a quel punto scenderai e aspetterai che il PT prenda il veleno ed esegui MD a quel punto puoi finire di uccidere la piscina. Yaka ora tornerà alla base.
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Abilità speciali
Per tutte le piscine Yaka avrà due abilità che usa sempre; Blu e Gelatina.

Blu

L'effetto blu farà diventare il tuo personaggio blu (stessa animazione della metamorfosi dell'acqua) e se non stai vicino a qualcuno subirai 1500 danni, poi 2500, poi 3500, quindi 4500 ogni secondo. Il danno di questa abilità può essere fermato da una barricata. Se il blu viene superato circa 5 volte, scompare.

medusa

Yaka lancerà una medusa gialla e 5 punti geyser. Dopo un certo periodo di tempo i geyser esplodono infliggendo 2k danni magici a chiunque si trovi su di loro, ogni geyser unico in piedi infliggerà 10k danni senza tipo alla Medusa. Puoi far risuonare il geyser per curarti per ~ 2k di salute, tieni presente che devi taggare la medusa perché taggarla farà in modo che Yaka non ti attacchi, il che significa che Yaka non può tagliare la tua res. Inoltre, se la medusa ti attacca, può anche rubare la tua res e quindi subirai 2k danni magici senza cure, quindi stordire / vincolare la medusa è la tua migliore opzione.
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Abilità in piscina

Insieme al blu e alla medusa, ogni piscina ha le sue abilità. La rotazione è fissa; 4 attacchi> Blu> 4 attacchi> Jelly> 4 attacchi> Pool Spec. Tieni presente che quando la piscina si avvia può iniziare ovunque in questa rotazione.

Piscina di viticci

Questa piscina ha 2 specifiche, un viticcio agitato e un viticcio soffocante. L'unico di cui dovresti preoccuparti è il viticcio soffocante.
Lo strozzatore accadrà ai primi dps del gruppo, quindi è un complimento, inizierai a subire danni da sanguinamento e ti verrà impedito di muoverti, lo strozzatore si abbasserà dopo che il resto della squadra ha fatto 50k danni alla piscina.

Piscina Sharknado

In questa piscina Yaka inizierà ad avere un vortice d'acqua che circonda la piscina e sparerà a un gruppo di squali. Questi squali fanno 2-3k danni quando esplodono. La cosa migliore da fare è aspettare che lo squalo colpisca il suolo e poi scappare/impegnarsi verso la spiaggia. Altrimenti puoi semplicemente aspettare che lo squalo tocchi terra e correre verso la spiaggia. Questo danno può essere bloccato da barricate, ma non dovresti usare cade.

Piscina di sabbia

In questa piscina tutti i giocatori tranne due verranno lasciati cadere nelle sabbie mobili e quei due giocatori devono fare clic su tutti gli altri per liberarli, se non li liberi in tempo è un'instakill, che può essere prevenuta da un segno di vita. Liberare il serbatoio di base dovrebbe essere la tua priorità numero uno

Piscina stordimento

L'unica cosa di cui devi preoccuparti non è sbalordire, per gli studenti è imperativo togliere tutti gli stordimenti dalla barra nel caso in cui usi accidentalmente uno stordimento. Solo lo storditore principale dovrebbe essere sbalorditivo. Quando ricevi un messaggio "Cube World22 ha stordito Yakamaru" e vieni colpito 1-6k, vuoi usare le tue abilità di danno elevato, cioè snapshot e magia selvaggia poiché la difesa di Yakamaru sarà 0 a questo punto.
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Fasatura

Tra ogni piscina speciale Yaka tornerà avvelenata alla piscina centrale, subendo il doppio del danno e infliggendo il doppio del danno al carro base. Una volta che una medusa tocca Yaka, l'effetto sarà cancellato.

Andando a Tendril, Sharknado e Stun pool

Vuoi sfruttare il doppio danno e infliggere più danni possibile per passare alla fase Yaka nella piscina successiva, dopo che Yaka è nella piscina successiva ucciderai tutte le gelatine.

Andare a Sand e andare a Mirage

Vuoi uccidere tutte le gelatine prima di phasing. Nella sabbia questo è perché se tutti sono dappertutto a uccidere gelatine e c'è sabbia, la maggior parte delle persone morirà perché le persone sono disperse. Nel caso di Mirage devi uccidere le gelatine e raccogliere le tavole (non raccoglierai le tavole come dps) perché quando inizia il miraggio non ci sarà tempo per uccidere le gelatine.

Fase Miraggio

Dopo aver ridotto il pool di base a 50k, Yaka si dividerà in 4 immagini, una in ciascuno dei pool speciali.
È fondamentale non etichettare la pozza di sabbia
A questo punto del combattimento vorrai stare da qualche parte tra i cerchi rosa e rosso e concentrare i tuoi dps sul miraggio di Sharknado, una volta che la piscina raggiunge lo 0 vuoi spammare fai clic sul grande rigonfiamento del fulmine e questo aiuterà a chiudere la piscina .
Dopo Shark ti sposterai su Tendril e poi su Sand facendo la stessa cosa per ogni piscina. Se vieni Sanded, fai la stessa cosa che faresti normalmente.

Se una Medusa ti prende addosso

Si spera che il tuo jw se ne accorga e vomiti rapidamente la gelatina di dosso, altrimenti puoi correre in giro perché la gelatina è più lenta di te non sarà in grado di stare al passo con te.

Dopo il miraggio

Yaka riapparirà nel pool di base e avrà solo 50k HP, questa parte del combattimento sarà finita prima che tu te ne accorga.

Altre guide:

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