Slay the Spire: Guida alla generazione di mappe

In questa breve guida cercherò di spiegare le informazioni rilevanti relative alla Generazione di mappe e forse alcuni nuovi modi di guardare al gioco.

 

Nota importante

Nel gioco, tutte le decisioni che prendi si basano su una miriade di fattori. Così tanti infatti che è quasi impossibile quantificarli.
Ricorda solo che nulla è scolpito nella pietra e non ci sono rimedi per tutti. Quasi tutte le situazioni in cui ti ritroverai saranno uniche e ti richiederà di consultare un fattore diverso dalla semplice mappa.

Per finire il gioco (senza il Cuore) devi attraversare la mappa 3 volte consecutive negli atti I, II e III. Per tutti i 3 atti la generazione della mappa è identica, cambia solo il contenuto dei luoghi.

La generazione è identica in tutte le ascensioni accettate per 1 fattore: Dopo A1 Le tariffe della posizione Elites vanno da Da 8% a 16% e per compensare le posizioni dei mostri vanno da 53% a% 45. Presumo che stiamo giocando A20.

Layout della mappa

La mappa è composta da:

  • Modello di mappa: Un insieme predeterminato di posizioni in cui le Stanze possono essere generate o meno. (Una griglia)
  • Vani: Ogni singolo luogo che puoi visitare. (Noto anche come nodi).
  • percorsi: Linee di collegamento Camere. (Una connessione tra due nodi).
  • Piani: Camere sullo stesso livello orizzontale. (Nodi sullo stesso asse X).
  • Luoghi:  Specifica cosa ci si può aspettare durante la visita.
  • Camera del capo: Stanza aggiuntiva (o nodo) aggiunta alla prima generazione di post.

Inizialmente il gioco genera una griglia isometrica irregolare 7×15 (una griglia formata da triangoli). Quindi sceglie casualmente una delle Stanze al 1° Piano (in fondo alla Griglia). Quindi lo collega con un Percorso a una delle 3 Stanze più vicine al 2° Piano. Continua questo schema al piano successivo.

Ripete questo processo 6 volte obbedendo alle seguenti regole 2:

  • Le Prime 2 Camere scelte casualmente al 1° Piano non possono essere le stesse. Garantire che ci siano sempre almeno 2 diverse posizioni di partenza.
  • I percorsi non possono incrociarsi.

Ogni colore rappresenta una generazione di Stanze e Percorsi.

Successivamente le restanti stanze non abbinate (senza percorsi) vengono rimosse e inizierà ad assegnare a ciascuna stanza una posizione sulla mappa.

Assegnazione di posizioni sulla mappa

Per cominciare, il gioco riempirà:

  • tutte le Camere sul 1st Piano con i mostri.
  • Poi tutte le Camere sul 9th Piano con Tesoro.
  • E tutte le stanze del 15th Piano con i siti di riposo.

Quindi prenderà tutte le stanze non assegnate rimanenti e determinerà casualmente una posizione in base alle seguenti probabilità:



Durante il processo di assegnazione le seguenti regole prevalgono sul risultato determinato:

  1. I siti Elite e Rest non possono essere assegnati al di sotto del 6° piano.
  2. Elite, Merchant e Rest Site non possono essere consecutivi. (es. non puoi avere 2 Siti di Riposo collegati a un Percorso)
  3. Una Stanza che ha 2 o più Percorsi in uscita deve avere tutte le destinazioni univoche. 2 destinazioni provenienti dalla stessa Camera non possono condividere la stessa Località.
  4. Il Rest Site non può trovarsi al 14° piano.

Se una delle regole viene infranta, riassegna una Località in base alle quote menzionate in precedenza fino a quando non obbedisce a tutte le regole di cui sopra.

Assegnazione della stanza del capo

Alla fine seleziona casualmente 1 dei 3 boss per quell'Atto e collega tutte le Stanze al 15° Piano (Siti di Riposo) ad esso.

Applicazioni di gioco

Sebbene sia interessante, c'è pochissima applicazione pratica per questa conoscenza, ma ehi, ora lo sai.

Le élite iniziano a deporre le uova al 6° piano. Puoi provare a sconfiggerne uno con Meow's Lament se Pathing lo consente.
A parte avrai sempre 5 piani privi di élite. Tuttavia, la mancanza di Luoghi di Riposo e la mancanza di Oro ti obbligano ad aggiungere carte al tuo mazzo all'inizio del gioco poiché c'è molto poco modo per migliorare il tuo Eroe con altri metodi.

Da notare che trovo il punto 3. sotto Rules Override. Sapere questo aumenta il valore degli incroci. Non solo per pianificare più opzioni, ma anche per aggiungere valore al seme che stai giocando. Più si verifica lo splintaggio, più varie saranno le posizioni della mappa.
Sui primi 5 Piani, ad esempio, una divisione a 3 vie avrà sempre 1 Mostro, 1 Evento e 1 Mercante Semplicemente perché le altre opzioni non sono disponibili su quei Piani e le Locazioni destinate devono essere diverse. Superato il 6° piano Spiting aumenterà le probabilità di generare élite e luoghi di riposo.

Basato esclusivamente sull'assegnazione di % e supponendo che la posizione dell'evento coinvolga il combattimento circa il 50% delle volte, sarai in combattimento circa il 75% delle volte.
È molto? Non lo so. non vedrai il combattimento ¼ di ogni stanza che visiti. Significherebbe che su 15 stanze, 11 sarebbero legate al combattimento e 4 no.
Questo senza considerare il Pathing che il numero potrebbe essere drasticamente più alto o più basso a seconda dei Pathing che scegli.

Dal momento che il combattimento è di solito la tua fonte principale, se il reddito d'oro vuole fare alcuni calcoli per il Rapporto Cash to Shop mi sono appena inventato.
Mostri = da 10 a 20 Oro (Av. 15)
Elites = da 25 a 35 Gold (Av. 30)
Boss = da 95 a 105 oro. (Av. 100)
Dal 75% di incontri di combattimento, il 75% delle volte saranno Mostri (ovvero il 75% di 75 o 8 su 11 Stanze) e il restante 25% (3 su 11 Stanze) saranno Elite che ti danno una media di 210 Oro ( 120 oro dai mostri e 90 oro dalle élite), esclusa la ricompensa boss (+100 in media). Ciò significa che in media puoi aspettarti che ogni piano valga, o ti dia, 14 Gold.
Non so cosa vuoi fare con queste informazioni ma la prossima volta che vedi un negozio a 4 Stanze di distanza dovresti arrivarci con un ipotetico aumento di + 56 Oro.
Potrei sbagliarmi, ma chi mi dimostrerà che mi sbaglio.

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