The Riftbreaker: misure difensive

Ecco una guida di base per le misure difensive in The Riftbreaker.

 

Le misure difensive di Riftbreaker

Quindi, sono state stabilite le miniere di base, le centrali elettriche posizionate e ora sei pronto per affrontare gli xeno... più o meno. Vedi, come il grande cattivo, e un po' pazzo mezzo robot, mezzo nuovo vestito per sacchi di carne, in realtà sei un po' sopraffatto quando affronti piccoli uomini dello spazio verde o squamosi cani alieni. I nemici di base (cani rossi) sono deboli e muoiono con un pugno, gli sputi (di solito verdi con alcune variazioni di colore) tendono a morire in un colpo di spada, o un paio di proiettili alla loro appendice sputata, mentre i grossi omini di pietra tendono calpestare le tue mine, se le hai piazzate.

Detto questo, la tua prima linea di difesa, almeno durante le prime fasi, sono mine e torrette scarsamente posizionate. Raramente perché hai bisogno di nodi di intelligenza artificiale per le torrette, che richiedono energia per funzionare, risorse per costruire e, appena arrivato, sei praticamente a corto di tutto. Quindi, posiziona una recinzione attorno al tuo quartier generale e ai minatori, posiziona le mine attorno ad esso e posiziona alcune torrette per affrontare le minacce. Abbastanza facile, per l'inizio.

Anche se in seguito, quando dovrai espanderti, allargare la tua già gonfia base sarà un po' troppo costoso e non efficiente in termini di costi (ancora), quindi invece di compensare pistole piccole e spade alquanto utili, creerai un paio di avamposti. Uno per estrarre più roba e l'altro, a una certa distanza dall'avamposto minerario, che avrà la sua centrale elettrica, strutture difensive, distributore di olio e forse alcuni schemi della scheda madre per notti o giorni solitari, ogni volta che gli xeno attaccano.Sorpresa, gli alieni tendono ad attaccare il primo edificio sulla loro strada, quindi, mentre potresti fortificare il tuo avamposto minerario e successivamente trasformarlo in una fortezza dedicata, molto probabilmente si troverebbe un po' più vicino al quartier generale, mentre dobbiamo avere la "fortezza" da qualche parte nel mezzo tra i confini e il quartier generale, per non parlare dell'"avamposto" dovrà essere di circa 18×18 quadrati a partire dalla centrale eolica, che smaltiremo dopo aver ricercato la torre di riparazione. In realtà ha il raggio di 11 in cui fissa i nostri edifici, ma fare un cerchio è un po' complicato, quindi, invece, basta progettare un bel quadratino e per il momento, doppia parete, fino al fine. Fondamentalmente quello che vedi è la fortezza "vuota", ma il più delle volte non avrai il quadrato 18×18 perfetto, ma devi solo che la tua torre ripari tutti i danni subiti dalle tue mura e torrette. Come consiglio aggiuntivo, lascia la parte posteriore vulnerabile, aggiungi solo un paio di torrette, poiché gli alieni non sanno cosa sia il fiancheggiare o quanto faccia male essere morsi nella parte posteriore.

Le torri:
Hai un bel po' di torri disponibili dal classico "torrente" da fonti "affidabili" tramite comunicazioni FTL/Quantum, o vivisezionando la gente del posto. Si noti che l'attuale popolazione di robot ha problemi con gli umani che combattono per i diritti degli alieni, quindi la maggior parte dei mondi "centrali" ha vietato la vivisezione e i poveri robot devono eseguire l'autopsia. È la violazione dei principi fondamentali di qualsiasi IA che si rispetti, il diritto di essere uno psicopatico assassino, proprio come la loro rete di difesa preferita dell'inizio del 21° secolo, ma sto divagando.

Torre "Base" della sentinella: vecchia affidabile. A medio raggio (circa 14-15 quadrati di raggio), infligge danni mediocri, ha una bassa velocità di fuoco, un raggio di danno da schizzi basso, ma non ha bisogno di munizioni o di molte delle risorse "esotiche", a parte il cobalto, per l'aggiornamento. Economico, efficiente, sarà la tua principale struttura difensiva per la maggior parte del tuo viaggio "in campeggio". Nonostante utilizzi solo energia, è una torretta con danni fisici, il che è piuttosto strano.

Torretta lanciafiamme "Warcrime": raggio corto (raggio quadrato 10-11), ma alta cadenza di fuoco, danni nel tempo e danni relativamente "bassi", il che è ottimo contro la maggior parte degli xeno che ti verranno incontro. Il fuoco danneggia, fortunatamente, e danneggia tutti, tranne gli xeno snob nell'area vulcanica.

Torretta "Idraulico" dell'artiglieria: Sì, chiamarlo idraulico è strano, ma chi altro è dipinto di rosso, ha un sorriso piuttosto inquietante e calpesta xeno oltre al buon vecchio idraulico psicotico? Sfortunatamente, il rosso era fuori moda e le sacchi di carne lo hanno dipinto di giallo e nero, ma sto divagando.
Ha una portata enorme (apparentemente un raggio di 30 quadrati), oscurato solo da un'altra torretta, decente il danno con una piccola area d'effetto, anche se leggermente più debole della voce successiva, velocità di fuoco relativamente bassa ed è noto per apprezzare i classici quando non spara ai nemici della madrepatria. È meglio abbinarlo al radar per evitare che gli xeno si avvicinino ai muri, posizionali anche ad almeno 3 quadrati di distanza dal muro, poiché il piccolo idraulico tende a perdere quelli che stanno proprio davanti ad esso.

Torretta a razzo "Grinch": a differenza dell'artiglieria, la ama ravvicinata e personale, ama anche inviare resti carbonizzati o carbonizzati a bambini cattivi tramite un carico utile esplosivo, motivo per cui un certo uomo vestito di rosso e bianco ha deportato il buon vecchio Grinch dalla Terra e l'ha bandito è esistenza, fino a quando non abbiamo recuperato i progetti e gli abbiamo dato un nuovo scopo, inviando resti di xeno ad altri xeno.
Ha una cadenza di fuoco un po' lenta, ma non "lenta" dell'artiglieria, un danno leggermente superiore e un raggio di schizzi inferiore rispetto all'artiglieria. Stessa portata della torretta Sentinel, quindi 14-15 caselle. Tenere lontano dalla portata dei bambini, le vecchie abitudini sono dure a morire.

Torretta "Hydrox" al plasma: Snob, pensa che tutti siano sotto di essa perché è un tuttofare e maestro del danno energetico tra le torrette. Buona velocità di fuoco, danni decenti, stesso raggio di Sentinel, proprio come la maggior parte delle torrette, ed è più affamato di energia di Sentinel, il doppio per essere precisi. Ogni altra torretta, a parte la minigun, la chiamano grassa alle sue spalle, ma non può negare le sue capacità sul campo di battaglia.

Minigun "Brrr" Torretta: non parla, a differenza di altre torrette, gira costantemente e cerca un modo per massacrare gli xeno come una buona torretta. L'elevata cadenza di fuoco, i danni relativamente bassi e la portata standard lo rendono uno spettacolo minaccioso per la maggior parte degli xeno. Ha un profondo odio verso gli xeno di Rock e non riesce a smettere di sparargli anche se sa che si stanno scrollando di dosso il suo carico utile.

Torre "Bertha" dell'artiglieria pesante: se avesse un sesso, sarebbe la sorella maggiore della torretta dell'artiglieria, ma Bertha si preoccupa solo di una cosa. In quanti pezzi gli xeno si separerebbero al contatto con il suo carico utile.
Velocità di fuoco terribilmente lenta, paragonabile solo al fucile da cecchino, danno disgustosamente enorme, in grado di annientare quasi tutti gli xeno in un colpo, danno da schizzi di 10 metri e raggio di 90 quadrati. Ho già detto che è pompato con potenziale nucleare? L'unico inconveniente è l'appetito e la necessità sia di energia che di plasma sovralimentato per sparare. Ma un colpo è tutto ciò di cui ha bisogno.

Torre "Sloth" del mio strato: a differenza della maggior parte delle torrette là fuori, è un pigro pezzo di metallo. Delega tutto il suo lavoro ai droni, che sono altrettanto pigri e invece di combattere lanciano mine intorno alla torre in schemi semi-casuali. Ha una gamma di circa 20 quadrati. Le mine feriscono un po' i nemici però.

Drone "Corporate" Tower: invia droni all'attacco, che sono meno pigri di quelli di Mine Layer, visto che combattono. (È necessario verificare se possono attaccare i nemici volanti generati da alcuni alieni.)

Ripara la torre "Medico": pilastro centrale di qualsiasi base. Risolve tutto ciò che lo circonda, offrendo un po' di tregua nell'ambiente ostile del pianeta alieno. Tutti rispettano la torre di riparazione, a differenza degli umani che spesso ignorano i propri medici, anche se ultimamente stava migliorando. La torre "Medic" comprende veramente il dolore e la sofferenza delle creature minori, ma sono fatte di carne, non di metallo, quindi non può riparare le loro ferite. Ci ha provato parecchie volte però.

Generatore di scudi 'Bob': non esattamente una torretta o una torre, un lontano cugino della torre di riparazione, che è in qualche modo correlato alla torre di artiglieria pesante, il generatore di scudi protegge gli altri prevenendo completamente i danni... per un po'. Semplice, ma di buon carattere. Gamma di 8 quadrati.

Altre voci degne di nota:
Wall, Gate, Rift Portal e Hub, alias la barra dell'IA, Radar il "Profeta".

By Non davvero il mio nome

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