Worms Ultimate Mayhem: guida alle armi segrete

Se non sai cos'è un'arma segreta.
Se vuoi sapere quanto fa 4 danni su 10 o 6 danni su 10.

Ecco una guida per te!

Qual è l'arma segreta?

Puoi creare la tua arma segreta.
Vai al menu e trova l'opzione "Crea arma".
Dopo averlo creato, devi dare l'arma a una squadra.
Quando giochi con quella squadra, avrai quell'arma segreta.
All'interno di un gioco, quando apri le armi che hai, troverai lì la tua arma segreta. L'arma segreta ha questa immagine nel menu delle armi:

Seleziona quell'immagine e avrai la tua arma segreta in mano, quindi la usi.
Alcune volte puoi usare la tua arma segreta, ma altre volte non ci sarà. Questo perché alcune modalità di gioco ti consentono di usare le tue armi segrete e altre modalità di gioco no.

Cosa significano le impostazioni?

Impostazioni di difficoltà del tiro

Tiro migliorato (impostazione disponibile solo per pistole) = Se vuoi caricare il tuo colpo prima di sparare, analogamente al bazooka (lascialo su "sì"), o se vuoi che il missile spari non appena premi Clic (lascia su “no”).
Massima forza di lancio = Fino a che punto può arrivare il proiettile.
Colpito dal vento = Se il vento può curvare i tuoi proiettili (lasciandolo su "sì") o no (lasciandolo su "no").

Tipo di detonazione Fusibile (impostazione disponibile solo per le granate) = La granata esploderà dopo 1, 2, 3, 4 o 5 secondi. Per regolare i secondi, usa i numeri da 1 a 5, nella riga che si trova in alto sulla tua tastiera, oppure premi B.
Tipo di detonazione Rimbalzo (impostazione disponibile solo per granate e attacchi aerei) = La granata esploderà dopo aver smesso di muoversi.
Tipo di detonazione Impatto (impostazione disponibile solo per granate e attacchi aerei) = La granata esploderà quando colpisce un muro.
Tipo di detonazione Utente (impostazione disponibile solo per le granate) = La granata esploderà quando premi Clic sul mouse.

Ritorno standard (impostazione disponibile solo per pistole) = Il proiettile si fermerà 2 secondi dopo che avrai sparato, si curverà istantaneamente verso il tuo bersaglio e inizierà a muoversi verso quella destinazione.
Homing avanzato (impostazione disponibile solo per pistole) = Il sano di mente come Standard Homing, ma se il proiettile sta per colpire un muro, lo schiverà, fino a raggiungere l'obiettivo che hai segnato.

Impostazioni di esplosione

Veleno = Se il proiettile ha veleno. Venom toglie -10 punti vita ai vermi ogni turno.
Danni al terreno = Quanto è grande il foro lasciato dal proiettile.
Danno da verme = Quanti punti danno provoca ai vermi.
Forza esplosiva = Fino a che punto vengono spinti via i vermi.

Impostazioni dei cluster

Cluster = Se la tua arma ha grappoli.
Diffondere = Con una diffusione ridotta, i grappoli cadono molto vicino al punto in cui colpisci. Con una grande diffusione, i grappoli cadono molto lontano da dove colpisci.
Tipo di detonazione Rimbalzo = I grappoli rimbalzano, esplodono dopo aver smesso di muoversi.
Tipo di detonazione Impatto (normale) = I grappoli esplodono quando toccano qualcosa.

Quantità di bombe (impostazione disponibile solo per attacchi aerei) = Quanti missili sparerà l'elicottero. Più missili = missili più deboli.

Forza di alcune impostazioni

Numeri di danno da verme:

Generalmente, il danno che fa la tua arma è = punti di danno da verme x 7,5 arrotondato per difetto.
Le granate, tuttavia, in genere infliggono da 1 a 3 punti danno extra in più rispetto alle pistole.

0 barre / 1 danno per pistole, 0 o 1 per granate.
1 barre / 7 per pistole, 8 per granate.
2 barre / 15 per pistole, 16 per granate.
3 barre / 23 per pistole, 25 per granate.
4 barre / 30 per pistole, 33 per granate.
5 barre / 38 per pistole, 42 per granate.
6 barre / 46 per pistole, 50 per granate.
7 barre / 53 per pistole, 59 per granate.
8 barre / 61 per pistole, 67 per granate.
9 barre / 69 per pistole, 75 per granate.
10 barre / 75 per pistole, 75 per granate.

Numeri dei danni al terreno:

1 – 3: Nessun foro
4 – 5: piccolo foro
6: Buco piccolo-normale
7: Foro normale (dimensioni di un bazooka)
8: utile grande buco
9 – 10: Grande buco devastante

Suggerimenti e idee

Strani bug e suggerimenti

A proposito di danni da verme
Quando ti colpisci con una granata personalizzata che ha 0 barre di danno da verme, hai ancora tempo per ritirarti.

A proposito di danni da esplosione
3 punti di forza dell'esplosione sono sufficienti per far sì che le sentinelle attacchino un verme che hai colpito direttamente.

A proposito di danni al terreno
I barili non esplodono se li colpisci con un'arma segreta che ha 0 punti di danno da terreno.
Se colpisci un verme martellato usando un'arma segreta che ha 0 punti di danno terrestre, il verme rimarrà a terra.
1 punto/barra di danno terrestre è sufficiente per far esplodere un barile se lo colpisci direttamente e per rendere l'arma utilizzabile per liberare qualsiasi verme che viene martellato a terra.

A proposito di teleguida
Quando crei una pistola teleguidata, non è necessario spendere punti per la potenza di lancio, spara alla stessa potenza indipendentemente da ciò che scegli.
Hai 0 secondi per muoverti dopo aver lanciato un cannone con la teleguida comune, ma puoi muoverti normalmente se il cannone ha la teleguida avanzata.

Idee per le armi

Potente attacco aereo:
Fai un attacco aereo. Lasciare l'impostazione del NO influenzato dal vento e dell'impatto del tipo di detonazione. Rendi semplicemente la forza dell'esplosione di 10 punti (massima forza dell'esplosione) e fai quello che vuoi con il resto delle configurazioni. Congratulazioni, hai una delle forme più potenti possibili di attacco aereo.

Cannone semplice, teleguidato, potente:
Costruisci una pistola. Imposta homing su yes e homing avanzato su yes. Imposta la massima forza di lancio su 0. Imposta il danno su 10 (danno massimo). Fai quello che vuoi con il resto delle configurazioni.

Scavatore di buche:
Alcune mappe casuali (preistoriche, mappe di costruzione) hanno un terreno molto basso; così in basso che le esplosioni provocano piccole pozzanghere, con acqua di mare, data la sua quasi uguale altitudine. Se giochi su una di queste mappe e vedi un verme in piedi sul terreno, sparagli con quest'arma e cadrà sotto il terreno e annegherà in una pozza.
Per creare uno scavatore di pozze, spendi 10 barre per i danni al terreno ma 0 barre per la forza dell'esplosione e opzionalmente assegnagli 1 ammasso con 0 o 1 barre sulla propagazione/diffusione e 10 barre sul danno al terreno a grappolo; questo ammasso renderebbe più profonda la buca sottostante nel caso in cui quella grande non bastasse.

Armi suicide:
Scegli uno dei tuoi vermi con poca salute e spara con quest'arma sui tuoi piedi mentre il tuo verme è sulla testa del verme nemico. Il verme nemico subirà il danno dell'arma e il danno della morte esplosiva del tuo verme. Questo può sommare un massimo di 140 punti danno.
Per creare un'arma suicida, spendi 10 barre sul danno del verme, ma 0 barre sulla forza dell'esplosione, quindi il tuo verme muore sopra il nemico. Se l'arma è una granata, imposta il tipo di esplosione su Impatto.

Come schivare le armi della squadra nemica

Il nemico ha un attacco aereo con la massima forza di spinta (i vermi vengono spinti in alto):
Se sai che il tuo nemico ha un'arma segreta che è un attacco aereo che fa esplodere i vermi molto in alto, cerca di tenere i tuoi vermi in spazi angusti, contro i muri o sotto i tetti tutto il tempo.
Dai la priorità all'essere circondati da mura se le bombe sono 10, dai la priorità ad avere un tetto se la bomba è 1.

Costi di ogni impostazione

Costo di granate e pistole

Se crei un file pistola, inizi con 115 contanti $ da spendere
Se crei un file granata, inizi con 115 contanti $ da spendere

Costi delle impostazioni di difficoltà del tiro

Colpo migliorato (impostazione disponibile solo per pistole) = SI = 5 , NO = 0
Forza massima di lancio = 1 per ogni punto
Colpito dal vento = NO = 15 , SI = 0

Tipo di detonazione Fusibile (impostazione disponibile solo per le granate) = 0
Tipo di detonazione Rimbalzo (impostazione disponibile solo per le granate) = 5
Tipo di detonazione Impatto (impostazione disponibile solo per le granate) = 5
Tipo di detonazione Utente (impostazione disponibile solo per le granate) = 10

Homing standard (impostazione disponibile solo per pistole)
SI = 25
Se vuoi avere questa impostazione, devi acquistare anche "Vento influenzato = NO".
NO = 0

Homing avanzato (impostazione disponibile solo per pistole)
SI = 10
Devi anche acquistare "Standard homing" per avere questa impostazione.
Se vuoi avere questa impostazione, devi acquistare anche "Vento influenzato = NO".
NO = 0

Costi delle impostazioni di esplosione

Venom = SI = 50 , NO = 0
Danno terrestre (per ogni punto) = 5
Danno da verme (per ogni punto) = 5
Forza di scoppio (per ogni punto) = 5

Costi delle impostazioni dei cluster

Cluster abilitati = 13
Spread (per ogni punto) = +1 (se lo aumenti, ti dà più credito da spendere)
Cluster rimbalzanti = 0
Cluster di impatto (normali) = 2
Danni al terreno (dei cluster) (per ogni punto) = 4
Danno del verme (dei grappoli) (per ogni punto) = 4
Forza di esplosione (dei cluster) (per ogni punto) = 4

I costi degli attacchi aerei

Questi costi di ogni impostazione qui sono molto confusi. I costi sono approssimativi.

Se crei un attacco aereo, inizi con 124 crediti spendibili

Quantità di missili = non importante. costa 0 contanti. Più missili = missili più deboli.

Colpito dal vento = SI = 0 , NO = 10
Tipo di detonazione Rimbalzo = 0
Tipo di detonazione Impatto (normale) = 10
È possibile che: se il tuo attacco aereo ha Affetto da vento Sì e Rimbalzo di detonazione, ottieni +2 buoni punti di credito.

Venom = SI = da 39 a 40, NO = 0
Danno terrestre (ogni punto) = 4
Danno da verme (ogni punto) = 5 o 6
Forza di esplosione (ogni punto) = 5
È possibile che: il costo della forza dell'esplosione e del danno del verme sia maggiore quando hanno 7 o più barre / punti di potenza.

Critiche personali, suggestioni

idee

Fai in modo che ogni squadra abbia 2 armi segrete disponibili invece di 1.
Possibilmente, avere 1 più forte e 1 più debole. In una modalità di gioco, puoi configurare se puoi avere ad esempio 3 munizioni dell'arma segreta più debole e 1 dell'arma più forte.

Equilibrio

I cluster sono troppo deboli per il loro prezzo.
Vorrei A) cambiare esplosione, danno da verme e costo del danno terrestre da 4 a 2. Oppure B) rendere la potenza dei cluster in quelle 3 statistiche di base più forte del 40%.
Avere cluster non è importante se sono innocui.
Costo dell'abilitazione dei cluster a potenza 0 da 12-13 a 4 a 0.

Il veleno nella stragrande maggioranza dei casi non è potente quanto il danno. Ci vogliono 8 turni per infliggere 75 danni e costa come infliggere 75 danni in 1 turno. Anche Venom può essere interrotto.
Fai in modo che il veleno costi 30 punti invece di 50 o fai in modo che il veleno infligga 18 danni a turno invece di 10 per il prezzo ufficiale corrente.

La distribuzione di tutti e 3 gli attributi/impostazioni di base dell'esplosione (danno da terra, danno da verme ed esplosione) non è buona. Il più delle volte, un'arma con 10 punti di forza in 1 impostazione è significativamente più forte di un'arma con 5 in un aspetto e 5 in un altro, perché le quantità utili partono da 7 in generale.
Ridurre leggermente i costi con configurazioni di potenza da 1 a 4 e leggermente più costosi con configurazioni di potenza da 7 a 10.

La distribuzione della potenza dell'esplosione non è buona. A 0, 1, 2 e 3 il worm non viene spinto affatto e non è possibile notare la differenza in nessuna di queste impostazioni di forza. Da 8 a 9 colpi di forza, la differenza è molto più significativa e notevole.
Le pistole e le granate hanno una forza d'esplosione aumentata con impostazioni di esplosione da 1 a 5.

A 0, 1, 2 o 3 barre di potenza/punti di danno da terra, le armi scavano un buco che non esiste o non si nota. 4 scava una buca che non serve.
A) Aumentare la dimensione dei buchi da 1 a 3 punti di terra, 4 e 5 punti leggermente più grandi. B) Ridurre il costo dei danni al terreno nell'intervallo da 1 a 4.

(Urgente) La forza esplosiva degli attacchi aerei è abbastanza forte, devastante per qualsiasi verme a cielo aperto e significativamente più grande di pistole e granate, e gli attacchi aerei sono molto più facili da usare.
Ridurre l'efficacia della forza dell'esplosione degli attacchi aerei al 65% o limitare la forza massima possibile a 7 barre/punti invece di 10, per l'attuale distribuzione della potenza.

L'homing standard ha un prezzo comprensibile, ma non consente alla pistola di essere versatile a meno che non abbia 10 punti/barre di potenza in 1 singola impostazione di esplosione.
Vieta di fare in modo che le armi con homing standard abbiano più di 8 o 9 punti di forza in qualsiasi impostazione di esplosione e riduci il costo dell'homing standard da 25 a 17.
L'homing avanzato è significativamente migliore dell'homing standard e costa 10 $ rispetto a $ 25.
Imposta il costo di homing standard da 25 a 17 e homing avanzato da 10 a 17.
Rendere le armi che utilizzano l'homing avanzato incapaci di avere alcun aspetto esplosivo a più di 6 o 7 punti di forza.

Le granate fuse sono molto più difficili da usare dei missili che esplodono a contatto con qualcosa.
Aumenta il costo della detonazione fusa +5 (buon bonus $) invece di 0.

Altre guide:

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