これがBlenderのすべてのホットキーのリストです。 楽しんでくれると良いです。
注:Blender 2.93.5 LTSには、多くのバグ修正が含まれています。 それはでリリースされます
SHIFT-F5。 ウィンドウを3Dウィンドウに変更します
SHIFT-F6。 ウィンドウをIPOウィンドウに変更します
SHIFT-F7。 ウィンドウをボタンウィンドウに変更します
SHIFT-F8。 ウィンドウをシーケンスウィンドウに変更します
SHIFT-F9。 ウィンドウをアウトライナウィンドウに変更します
SHIFT-F10。 ウィンドウを画像ウィンドウに変更します
SHIFT-F11。 ウィンドウをテキストウィンドウに変更します
SHIFT-F12。 ウィンドウをアクションウィンドウに変更します
コンテキストで許可されている場合:
CTRL-LMB。 -投げ縄選択:マウスをドラッグして、フリーハンドの選択領域を形成します。
ESC。
•このキーは、変更せずに常にBlenderの機能をキャンセルします。
•または:FileWindow、DataView、およびImageSelect:に戻る
前のウィンドウタイプ。
•または:RenderWindowがバックグラウンドにプッシュされます(または
閉じています。オペレーティングシステムによって異なります)。
スペース。 -ツールボックスを開きます。
タブ。 -EditModeを開始または終了します。
F1。 -Blenderファイルをロードします。 ウィンドウをファイルウィンドウに変更します。
SHIFT-F1 -他のファイルからパーツを追加するか、Librarydataとしてロードします。
ウィンドウをファイルウィンドウに変更し、Blenderを作成します
ディレクトリとしてアクセス可能なファイル。
F2。 -Blenderファイルを書き込みます。 ウィンドウをファイルウィンドウに変更します。
SHIFT-F2。 -シーンをDXFファイルとしてエクスポートします
CTRL-F2。 -シーンをVRML1ファイルとしてエクスポートします
F3。 -絵を書く (画像がレンダリングされている場合)。 ファイル形式は、DisplayButtonsに示されているとおりです。 ウィンドウはファイル選択ウィンドウになります。
CTRL-F3 -(MacOSXではALT-CTRL-F3)。 アクティブなウィンドウのスクリーンダンプを保存します。 ファイル形式は、DisplayButtonsに示されているとおりです。 ウィンドウはファイルウィンドウになります。
SHIFT-CTRL-F3。 -Blender画面全体のスクリーンダンプを保存します。
ファイル形式は、DisplayButtonsに示されているとおりです。 ウィンドウはファイルウィンドウになります。
F4。 -ロジックコンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
利用可能)。
F5. -シェーディングコンテキストを表示します (ボタンウィンドウが使用可能な場合)、ライト、マテリアル、またはワールドのサブコンテキストはアクティブオブジェクトによって異なります。
F6。 -シェーディングコンテキストとテクスチャサブコンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
F7。 -オブジェクトコンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
F8。 -シェーディングコンテキストとワールドサブコンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
F9。 -編集コンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
F10. -シーンコンテキストを表示します (ButtonsWindowが使用可能な場合)。
F11。 -レンダリングウィンドウを表示または非表示にします。
F12. -アクティブなカメラからレンダリングを開始します。
左矢印。 -前のフレームに移動します。
SHIFT-左矢印。 -最初のフレームに移動します。
右矢印。 -次のフレームに移動します。
SHIFT-左矢印。 -最後のフレームに移動します。
UPARROW。 -10フレーム進みます。
下矢印。 -10フレーム戻ります。
ALT-A。 -現在のBlenderウィンドウをアニメーション再生モードに変更します。 カーソルがカウンターに変わります。
ALT-SHIFT-A。 -現在のウィンドウとすべての3DWindowsがアニメーション再生モードになります。
IKEY。 -キーメニューを挿入します。 このメニューはウィンドウごとに異なります。
JKEY。 -レンダリングバッファを切り替えます。 Blenderを使用すると、XNUMXつの異なるレンダリングされた画像をメモリに保持できます。
CTRL+O. -最後に保存されたファイルを開きます。
QKEY。 -わかった? Blenderを終了します。 このキーはBlenderを閉じます。
正しく閉じています。
ALT-CTRL-T。 TimerMenu。 このメニューから
描画速度に関する情報。 結果はに表示されます
現れる。
CTRL-U。 わかった, ユーザーのデフォルトを保存。 現在のプロジェクト
(ウィンドウ、オブジェクトなど)、UserMenu設定を含む
起動するたびにロードされるデフォルトのファイルに書き込まれます
Blenderを押すか、を押してデフォルトに設定します CTRL-X。
CTRL-W. ファイルを書き込みます。 このキーの組み合わせにより、次のように記述できます。
FileWindowを開かずにBlenderファイル。
ALT-W. Videoscapeファイルを書き込みます。 ウィンドウをに変更します
FileWindow。
CTRL-X。 すべて消去。 すべて(レンダリングバッファを除く)は
消去して解放しました。 デフォルトのシーンがリロードされます。
CTRL-Y。 やり直します。
(Macユーザーは CMD-Y。 )
CTRL-Z。 元に戻す。
(Macユーザーは CMD-Z。 )
SHIFT-CTRL-Z。 やり直します。
(Macユーザーは SHIFT-CMD-Z )
しかし、多くはIPOやIPOのような他のほとんどのウィンドウのオブジェクトで動作します
など、したがって、それらはここに要約されます。
HOME。 表示されているレイヤーのすべてのオブジェクトが表示されます
完全に、ウィンドウの中央に配置されます。
ページアップ. 次のオブジェクトキーを選択します。
注意:
複数のオブジェクトの場合
キーが選択されると、選択は周期的に上にシフトされます。 のみ機能します
オブジェクトのAnimButtons->DrawKeyがオンの場合。
SHIFT-PAGEUP。 次のオブジェクトキーを選択に追加します。
ページダウン。 S前のオブジェクトキーを選択します。
注意:
以上の場合
XNUMXつのオブジェクトキーが選択されると、選択は周期的に上にシフトされます。
AnimButtons->DrawKeyがオンの場合にのみ機能します
オブジェクト
SHIFT-PAGEDOWN。 –前のオブジェクトを選択に追加します
キー。
アクセント。 (USキーボードの1KEYの左側)– すべてを選択
層。
SHIFT-ACCENT。 –前のレイヤー設定に戻します。
タブ。 –EditModeの開始/停止。 -代替ホットキー: ALT-E。
かぎ。 – すべてを選択/選択解除します。
CTRL-A。 - サイズと回転を適用します。 –回転と寸法
オブジェクトのがObData(メッシュ、カーブなど)に割り当てられます。
一見何も変わっていないように見えますが、
アニメーションやテクスチャにかなりの影響を与える可能性があります
マッピング。 これは、次の軸も持つことで最もよく示されます。
メッシュオブジェクトが描画されます([編集ボタン]-> [軸])。 オブジェクトを回転させる
適用をアクティブにします。 オブジェクトの回転と寸法
「消去」されます。
SHIFT-CTRL-A。 アクティブオブジェクトが自動的に
複製(AnimButtons->DupliFramesまたはAnimButtons-を参照)
> Dupliverts)、メニューは「dupliの本物にする?」と尋ねます。 これ
オプションは実際にオブジェクトを作成します。 アクティブなメッシュオブジェクトの場合
ラティスによって変形されると、メニューはラティスの適用を要求します
変形しますか? これで、ラティスの変形がに割り当てられます。
メッシュの頂点。
SHIFT-A。 – これはAddMenuです.
注意:
実際、それはToolBoxです
'ADD'オプションで始まります。 オブジェクトが追加されると、Blender
可能であれば、すぐにEditModeを開始します。
BKEY。 – ボーダーセレクト。
LeftMouseで長方形を描きます。
この領域内のすべてのオブジェクトが選択されていますが、アクティブにはなりません。
RightMouseを使用して長方形を描画し、オブジェクトの選択を解除します。 の
正規直交ViewMode、長方形の寸法は
の追加機能として、グローバル座標として表示されます。
左下隅。 Camera ViewModeでは、
DisplayButtonsが表示されるに従ってレンダリングされます
ピクセル単位で。
SHIFT-B。 –ボーダーをレンダリングします。
注:
これはカメラでのみ機能します
ビューモード。 長方形を描画して、
標準のウィンドウフレーム。 オプションDisplayButtons->Borderが
オンの場合、ボックスは赤と黒の線で描画されます。
CKEY。 センタービュー。 3DCursorの位置は
3DWindowの新しい中心。
ALT-C。 – メニューを変換します。
アクティブなオブジェクトに応じて、
PopupMenuが表示されます。 これにより、特定の変換が可能になります
ObDataのタイプ。 それは一方向にのみ変換します、すべて
最終的にメッシュに劣化します! オプションは次のとおりです。
•フォント->曲線
•MetaBall->メッシュ元のMetaBallは残ります
変更なし。
•曲線->メッシュ
•表面->メッシュ
CTRL-C。 メニューをコピーします。 このメニューは、から情報をコピーします
(他の)選択されたオブジェクトへのアクティブオブジェクト。
•固定コンポーネントは次のとおりです。
oコピー位置:オブジェクトのX、Y、Z位置。
子供が関与している場合、この場所は
親に対する相対的な位置。
oコピー回転:オブジェクトのX、Y、Z回転。
oコピーサイズ:X、Y、Z寸法
オブジェクト
o DrawType:オブジェクトDrawtypeをコピーします。
o TimeOffs:オブジェクトの時間オフセットをコピーします。
o Dupli:すべてのDuplicatorデータ(Dupliframes、
複製など)
o質量:リアルタイムのもの。
oダンピング:リアルタイムのもの。
oプロパティ:リアルタイムのもの。
o Logic Bricks:リアルタイムのもの。
o制約:オブジェクト制約をコピーします。
o TexSpaceのコピー:テクスチャスペース。
oパーティクル設定のコピー:
からの完全なパーティクルシステム
AnimButtons。
•カーブオブジェクトの場合:
o斜角設定のコピー:すべての斜角
EditButtonsからのデータ。
•フォントオブジェクト:
oフォント設定のコピー:フォントタイプ、
寸法、間隔。
o斜角設定のコピー:すべての斜角
EditButtonsからのデータ。
•カメラオブジェクト:
oコピーレンズ:レンズ値。
SHIFT-C。 –CentreZeroビュー。
3DCursorがゼロに設定されている
(0,0,0)とビューが変更され、
3Dcursor、表示することができます。 これはHOMEの代替手段です。
DKEY。 – 描画モードメニュー。 描画モードを正確に選択できます
3Dビューポートヘッダーの対応するメニューと同じように。
SHIFT-D。 複製を追加します。 選択したオブジェクトが複製されます。
その後すぐにグラブモードが開始されます。
ALT-D。 - リンクされた複製を追加します。 リンクされた選択されたオブジェクトの
重複が作成されます。 その後すぐにグラブモードが開始されます。
CTRL-D。 –(テクスチャ)イメージをワイヤーとして描画します。 このオプションには
限られた機能。 2D合成にのみ使用できます。
Alt-E。 - EditModeを開始/停止します。 代替ホットキー:TAB。
FKEY。 – 選択したオブジェクトがメッシュの場合、面の選択モードをオンに切り替えます
オフ。
CTRL-F。 – 面を並べ替えます。
アクティブなメッシュオブジェクトの面
3DWindowの現在のビューに基づいてソートされます。 The
左端の顔が最初、右端の顔が最後です。 顔のシーケンスは
ビルド効果(AnimButtons)にとって重要です。
GKEY。 –グラブモード。 または: 翻訳モード.
注意:
これはで動作します
選択したオブジェクトと頂点。 Blenderが数量を計算します
と翻訳の方向、それらが正確に対応するように
ViewModeに関係なく、マウスの動きで
3DWindowのビュー方向。 これを開始するための代替手段
モード:
•LMB – 直線を描く.
変換モードでは、次のオプションを使用できます。
•リミッター:
o CTRL:1グリッド単位の増分。
o SHIFT:細かい動き。
o SHIFT-CTRL:0.1グリッド単位の増分。
•MMBトグル: - 短いクリックで現在を制限します
X、Y、またはZ軸への移動。 Blenderは計算します
すでに開始されているものに応じて、どの軸を使用するか
マウス動作。 MiddleMouseをもう一度クリックして戻る
無制限の翻訳に。
•XKEY、YKEY、ZKEY 動きをX、Yに制限します
またはグローバル参照のZ軸。
• XNUMX番目 XKEY、YKEY、ZKEY 動きを制限する
ローカル参照のX、Y、またはZ軸に。
•XNUMX分のXNUMX XKEY、YKEY、ZKEY 制約を削除します。
• NKEY 数値入力、および任意の数値を入力します
直接キー。
注意:
TABは値を切り替えます、ENTER
ファイナライズすると、ESCは終了します。
•切り替えモード:
o GKEY:グラブモードを再開します。
o SKEY:サイズ(スケール)モードに切り替えます。
o RKEY:回転モードに切り替えます。
ALT-G。 –グラブモードで指定された翻訳をクリアします。 X、Y、Z
選択したオブジェクトの位置はゼロに設定されます。
SHIFT-G。 – グループの選択
•子:選択したすべてのオブジェクトの子を選択します。
•直接の子:選択したすべてのオブジェクトを選択します
最初のレベルの子供たち。
•親:選択したオブジェクトの親を選択します。
•共有レイヤー:同じ上のすべてのオブジェクトを選択します
アクティブオブジェクトのレイヤー
IKEY。 - オブジェクトキーを挿入.
キーポジションが現在に挿入されます
選択したすべてのオブジェクトのフレーム。 PopupMenuはどのキーを尋ねます
位置をIpoCurvesに追加する必要があります。
•Loc:オブジェクトのXYZ位置。
•回転:オブジェクトのXYZ回転。
•サイズ:オブジェクトのXYZ寸法
•LocRot:XYZ位置とXYZ回転
オブジェクト
•LocRotSize:XYZ位置、XYZ回転、および
オブジェクトのXYZ寸法。
•レイヤー:オブジェクトのレイヤー。
•アベイルズ:ポジションは現在のすべてにのみ追加されます
IpoCurves、つまりすでに存在する曲線です。
•メッシュ、ラティス、カーブ、またはサーフェス:に応じて
オブジェクトのタイプ、VertexKeyを追加できます
CTRL-J。 – オブジェクトを結合する.
注意:
同じタイプの選択されたすべてのオブジェクトは
アクティブオブジェクトに追加されました。 ここで実際に起こることは
ObDataブロックが結合され、選択されたすべてのオブジェクトが結合されます
(アクティブなものを除く)が削除されます。 これはかなり複雑です
特に混乱を招く結果につながる可能性のある操作
たくさんのリンクトデータ、アニメーションカーブ、
階層。
KKEY。 – キーを表示します。 DrawKeyオプションはすべてのユーザーに対してオンになっています
選択したオブジェクト。 それらのすべてがすでにオンになっている場合、それらはすべてです
オフになりました。
SHIFT-K。 PopupMenuは尋ねます:OK? 表示して選択
すべてのキー。 DrawKeyオプションは、選択したすべてのユーザーに対してオンになります
オブジェクト、およびすべてのオブジェクトキーが選択されています。 この関数が使用されます
アニメーションシステム全体の変換を可能にします。
LKEY。 – 選択したオブジェクトをローカルにします。 ライブラリをリンクする
現在のシーンにローカルなオブジェクト。
注:
一部のアクティブオブジェクトデータをリンクします
選択したすべてのオブジェクトに対して、次のメニューエントリは次の場合にのみ表示されます
該当します。
•シーンへ:オブジェクトからシーンへのリンクを作成します。
•オブジェクトIPO:アクティブオブジェクトIPOを選択したものにリンクします
もの。
•メッシュデータ:選択したアクティブオブジェクトメッシュデータをリンクします
もの。
•ランプデータ:アクティブオブジェクトランプデータをにリンクします
選択したもの。
•曲線データ:アクティブオブジェクトの曲線データをリンクします
選択したもの。
•サーフデータ:選択されたアクティブオブジェクトサーフデータをリンクします
もの。
•マテリアル:アクティブオブジェクトマテリアルを選択したものにリンクします
もの。
SHIFT-L。 – [リンク]を選択します。 何らかの形でリンクされているすべてのオブジェクトを選択します
アクティブオブジェクト。
•オブジェクトIPO:アクティブな共有をしているすべてのオブジェクトを選択します
オブジェクトのIPO。
•オブジェクトデータ:アクティブな共有をしているすべてのオブジェクトを選択します
オブジェクトのObData。
•現在の資料:共有するすべてのオブジェクトを選択します
アクティブなオブジェクトの現在のマテリアル。
•現在のテクスチャ:共有するすべてのオブジェクトを選択します
アクティブなオブジェクトの現在のテクスチャ。
MKEY。 選択したオブジェクトを別のレイヤーに移動します。ポップアップが表示されます。
LMBを使用して移動します,
SHIFT-LMBを使用する オブジェクトを所属させる
複数のレイヤー。 選択したオブジェクトに異なるレイヤーがある場合、これは
メニュー表示で「OR」が表示されます。
ESCを使用する メニューを終了します。 プレス
「OK」ボタンまたはENTERを押して、レイヤー設定を変更します。
注:
ホットキー(ALT-)(1KEY、2KEY、…– 0KEY)はここでも機能します
(3DHeaderを参照)。
CTRL-M。 ミラーメニュー。 に沿ってオブジェクトをミラーリングすることが可能です
X、Y、またはZ軸。
NKEY。 ナンバーパネル。
アクティブの場所、回転、スケーリング
オブジェクトが表示され、変更できます。
アルト。 クリアオリジン。 「オリジン」はすべての子に対して消去されます
オブジェクト。これにより、子オブジェクトが正確に移動します。
親オブジェクトの場所。
SHIFT-O。 選択したオブジェクトがメッシュの場合、SubSurfonn/を切り替えます。
オフ。 CTRL-1からCTRL-4は、相対的なSubSurfレベルに切り替わります
表示目的のため。 SUbSurfレベルのレンダリングにはHotKeyがありません。
CTRL-P。 選択したオブジェクトをアクティブの子にします
物体。 親がカーブの場合、ポップアップはXNUMXつのcoicheを提供します。
•通常の親:通常の親、曲線を作成します
後でパスを作成できます。
•フォローパス:フォローパスを自動的に作成します
カーブをターゲットとするコンストレイント。
親がアーマチュアの場合、ポップアップには次のXNUMXつのオプションがあります。
•ボーンを使用:ボーンのXNUMXつが親になります。 The
オブジェクトは変形しません。 ポップアップで選択できます
骨。 これは、ロボットをモデリングする場合のオプションです
または機械
•アーマチュアの使用:アーマチュア全体が次のように使用されます。
変形の親。 これはオーガニックの選択です
存在します。
•オブジェクトの使用:標準の子育て。
XNUMX番目のケースでは、さらにオプションで頂点グループかどうかを尋ねられます
作成しないでください、空で作成するか、作成してください
移入されました。
ALT-P。 親の関係をクリアし、ユーザーは彼が維持したいかどうか尋ねられます
または親が誘発する変換をクリアします。
•親のクリア:選択した子オブジェクトは
親からリンクされていません。 の変容以来
親が消えます、これは前者のように見えることがあります
子供たち自身が変容します。
•…そして変換を続ける:子オブジェクト
親からリンクが解除され、試行が行われます
現在の変換を割り当てます。
親によって部分的に決定され、(元の子)に
オブジェクト。
•親の逆行列をクリア:の逆行列
選択したオブジェクトの親が消去されます。 子供
オブジェクトはオブジェクトにリンクされたままです。 これは
ユーザーが階層を完全に制御します。
RKEY。 回転モード。 選択したオブジェクトで動作します。 Blenderでは、
回転は、デフォルトでは画面に垂直な回転です。
ビューの方向やViewModeに関係なく。 の程度
回転は、マウスの動きと正確に関連しています。 移動してみてください
マウスで回転中点の周り。 回転ピボット
ポイントは、3DWiewportヘッダーの状態によって決定されます
ボタン。 このモードを開始するための代替手段:
•C字型の曲線を描くためのLMB。
回転モードでは、次のオプションを使用できます。
•リミッター:
o CTRL:5度刻み。
o SHIFT:細かい動き。
o SHIFT-CTRL:1度刻み。
•MMBトグル:短いクリックで現在の状態を制限します
水平または垂直のビュー軸への回転。
•XKEY、YKEY、ZKEYは、回転をX、Y、またはZに制限します
グローバル参照の軸。
•XNUMX番目のXKEY、YKEY、ZKEYは、回転をに制限します
ローカル参照のX、Y、またはZ軸。
•XNUMX番目のXKEY、YKEY、ZKEYは制約を削除します。
•NKEYは、数値入力と任意の数値を入力します
直接キー。 ENTERが終了すると、ESCが終了します。
•矢印:これらのキーを使用して、マウスを移動できます
カーソルは正確に1ピクセルです。
•Rorationは次の方法で終了できます。
o LMBスペースまたはENTER:新しい場所に移動します
位置。
o RMBまたはESC:すべてが古いものに戻ります
位置。
•切り替えモード:
o GKEY:グラブに切り替えます。
o SKEY:サイズ(スケール)モードに切り替えます。
o RKEY:回転モードを再開します。
注意:
選択したオブジェクトのX、Y、Z回転
ゼロに設定されます。
SKEY。 サイズモードまたはスケーリングモード。
選択したオブジェクトで動作します。
スケーリングの程度は、マウスの動きに正確に関連しています。
マウスで(回転)中点から移動してみてください。 ザ
ピボットポイントは、3Dビューポートの設定によって決定されます
ヘッダーピボットメニュー。 スケーリングモードを開始するための代替手段:
•V字型の線を引くためのLMB。
スケーリングモードでは、次のオプションを使用できます。
•リミッター:
o CTRL:0.1刻み。
o SHIFT-CTRL:0.01刻み。
•MMBトグル:短いクリックでスケーリングがX、Yに制限されます
またはZ軸。 Blenderは適切な軸をベースに計算します
すでに開始されたマウスの動きについて。 MMBをクリックします
再びフリースケーリングに戻ります。
•XKEY、YKEY、ZKEYは、スケーリングをX、Y、またはZに制限します
ローカル参照の軸。
•XNUMX番目のXKEY、YKEY、ZKEYは制約を削除します。
•NKEYは、数値入力と任意の数値を入力します
直接キー。 ENTERが終了すると、ESCが終了します。
•矢印:これらのキーを使用して、マウスを移動できます
カーソルは正確に1ピクセルです。
•スケーリングは次の方法で終了できます。
o LMBスペースまたはENTER:新しい場所に移動します
位置。
o RMBまたはESC:すべてが
古い次元。
•切り替えモード:
o GKEY:グラブに切り替えます。
o SKEY:サイズモードを再開します。
o RKEY:回転に切り替えます。
ALT-S。 サイズをクリアします。
注意:
選択したオブジェクトのX、Y、Z寸法
1.0に設定されます。
SHIFT-S。 スナップメニュー:
•Sel->Grid:オブジェクトを最も近いグリッドポイントに移動します。
•Sel->Curs:オブジェクトをカーソルに移動します。
•Curs->Grid:カーソルを最も近いグリッドポイントに移動します。
•Curs->Sel:カーソルを選択したオブジェクトに移動します。
•Sel->Center:オブジェクトを重心に移動します。
TKEY。 テクスチャ空間モード。
注意:
の位置と寸法
選択したオブジェクトのテクスチャスペースは、で変更できます。
グラブおよびサイズモードについて上記で説明したのと同じ方法。 に
これを表示すると、drawingflagEditButtons->TexSpaceが設定されます
オン。 PopupMenuは、「Grabber」または「Size」を選択するように求めます。
CTRL-T。 選択したオブジェクトにアクティブオブジェクトを追跡させます。
古い追跡方法は、バージョン前のBlenderのデフォルト追跡でした
2.30。 新しい方法はConstrainTrackで、これにより完全に作成されます
アクティブをターゲットとする選択されたオブジェクトの編集可能な制約
オブジェクト
ALT-T。 古いスタイルのトラックをクリアします。
注:
制約トラックはすべて削除されます
制約はです。
UKEY。 オブジェクトをシングルユーザーにします、リンクの逆演算
(CTRL-L)ポップアップが表示され、選択肢が表示されます。
•オブジェクト:他のシーンにもこれへのリンクがある場合
オブジェクト、リンクが削除され、オブジェクトがコピーされます。 The
オブジェクトは現在のシーンにのみ存在するようになりました。 リンク
オブジェクトからは変更されません。
•Object&ObData:前と同様
コマンドですが、現在、複数のObDataブロックがあります
リンクもコピーされます。 選択したすべてのオブジェクトが
現在のシーンにのみ存在し、それぞれに固有のものがあります
ObData(メッシュ、カーブなど)。
•Object&ObData&Materials + Tex:
前のコマンドと同様ですが、現在はマテリアル
複数のリンクを持つテクスチャもコピーされます。 全て
選択したオブジェクトが一意になりました。 彼らはユニークです
ObDataとそれぞれに固有のマテリアルとテクスチャがあります
ブロック。
•Materials+Tex:マテリアルとテクスチャのみ
複数のリンクがある場合はコピーされます。
VKEY。 頂点ペイントモードのイン/アウトを切り替えます。
ALT-V。 オブジェクト-画像の側面.
注意:
このホットキーはXとYを設定します
寸法に関連する選択したオブジェクトの寸法
彼らが持っている画像テクスチャの。 作成するときにこのホットキーを使用します
すばやく配置するための2D画像構成とマルチプレーンデザイン
相互に適切な関係にあるオブジェクト。
WKEY。 オブジェクトブールメニューを開きます.
XKEY。 選択を消去しますか? 選択したオブジェクトを削除します。
ZKEY。 ソリッドモードのオン/オフを切り替えます。
SHIFT-Z。 シェーディングモードのオン/オフを切り替えます。
ALT-Z。 テクスチャモードのオン/オフを切り替えます。
編集モードのとき、しかし多くは他のBlenderオブジェクトで動作するので
それらはここに要約されています。
多くのオブジェクトモードキーは編集モードでも機能しますが、
選択した頂点またはコントロールポイント。 これらのグラブ、回転、
スケールなど。 これらのホットキーはここでは繰り返されません。
TABまたはALT-E。 このボタンは、編集モードを開始および停止します。
Ctrlキーを押しながらTabキーを押します。 Vertex Select、Edge Select、およびを切り替えます
フェイスセレクトモード。
注意:
Shiftキーを押しながらモードをクリックします
モードを組み合わせることができます。
かぎ。 すべてを選択/選択解除します。
BKEY-BKEY。 サークルセレクト。
注意:
を押すと BKEY 二度目
Border Selectを開始すると、CircleSelectが呼び出されます。 できます
上記のように。 NUM+またはNUM-またはMWを使用する 調整するには
サークルサイズ。 サークル選択をRMBまたはESCのままにします。
CTRL-H。 頂点を選択すると、 これにより、「フック」オブジェクトが作成されます。
フックを選択したら、 Ctrl-Hを押すと、次のオプションメニューが表示されます。
ボーマンは
NKEY。 ナンバーパネル。
注意:
オブジェクトモードよりもシンプルで、
編集モードは、メッシュ、カーブ、サーフェスで機能します。
アクティブな頂点が表示されます。
オーケー. プロポーショナル編集の切り替え。
SHIFT-O。 スムーズプロポーショナルとシャーププロポーショナルを切り替えます
編集。
PKEY。 分ける。
注意:
あなたはで新しいオブジェクトを作ることを選ぶことができます
選択したすべての頂点、エッジ、面、曲線を作成するか、新しい頂点を作成します
からの相互接続された頂点の各個別のグループからのオブジェクト
ポップアップ。 カーブの場合、接続を分離できないことに注意してください
頂点を制御します。 この操作は、結合(CTRLJ)の反対です。
CTRL-P。 頂点を親にする.
注意:
XNUMXつのオブジェクト(またはそれ以上)の場合
複数)が選択されており、アクティブなオブジェクトが編集モードになっている
1つまたは3つの頂点を選択してから、オブジェクトを編集モードにします
選択したオブジェクトの頂点の親になります。 1つだけなら
頂点が選択され、この頂点の位置のみが決定されます
親変換; の回転と寸法
ここでは親は役割を果たしません。 XNUMXつの頂点を選択すると、
3つの頂点が決定する「通常の」親関係
一緒に子の回転と位置。 この方法
頂点キーで興味深い効果を生み出します。 EditModeの場合,
他のオブジェクトはで選択できます CTRL-RMB。
CTRL-S。 剪断.
注意:
EditModeでは、この操作により、
選択されたフォーム「傾斜」。 これは常に水平方向に機能します
画面軸。
UKEY。 アンドゥ.
注意:
編集モードを開始すると、元のObData
ブロックが保存され、UKEY経由で戻ることができます。 メッシュオブジェクト
元に戻す方がよいです。次のセクションを参照してください。
WKEY。 スペシャルPopupMenu。
多くのツールが含まれています
このPopupMenuでは、編集ボタンの代わりに使用できます。 これ
ボタンをショートカットとしてアクセスできるようにします(例:EditButtons-)
>細分割も「WKEY、1KEY」です。
SHIFT-W。 ワープ.
注意:
選択した頂点は、次のように曲線に曲げることができます。
このオプション。 飛行機をチューブに変換したり、さらにはチューブに変換したりするために使用できます
球。 円の中心は3DCursorです。 正中線
円の水平方向の寸法によって決定されます
選択した頂点。 あなたが始めるとき、すべてはすでに90曲がっています
度。 マウスを上下に動かすと、増減します
ワープが行われる程度。 ズームイン/ズームアウトすることにより
3Dwindowでは、最大の反りの程度を指定できます。
CTRLリミッターはワープを次のステップでインクリメントします 5度。
ホットキー。
CTRL-NUM +. によって接続されているすべての頂点を選択に追加します
すでに選択されている頂点へのエッジ。
CTRL-数字-. 外側のすべての頂点を選択から削除します
選択した頂点のリング。
ALT-CTRL-RMB. エッジ選択。
CKEY。 曲線変形を使用する場合、 これによりカーブが切り替わります
サイクリックモードのオン/オフ。
EKEY。 選択した押し出し。
注意:
EditModeの「押し出し」はすべてを変換します
選択したエッジから面まで。 可能であれば、選択した面も
複製。 グラブモードは、このコマンドが実行された直後に開始されます。
実行されました。
SHIFT-EKEY。 サブサーフエッジに折り目を付けます。
注意:
「しわを描く」で
有効になっている場合、このキーを押すと折り目を設定できます
重さ。 黒のエッジには重みがなく、エッジ選択カラーにはフルがあります
重量。
CTRL-EKEY。 マークLSCMシーム.
注意:
選択したエッジをとしてマークします
LSCMモードを使用してアンラップするための「シーム」。
FKEY。 エッジ/面を作成します。
注:
2つの頂点が選択されている場合、エッジは
作成した。 3つまたは4つの頂点を選択すると、面が作成されます。
SHIFT-F。 選択した塗りつぶし。
注意:
によってバインドされているすべての選択された頂点
エッジと閉じたポリゴンを形成することは、三角形の面で満たされます。
穴は自動的に考慮されます。 この操作は2Dです。
ポリゴンのさまざまなレイヤーを連続して塗りつぶす必要があります。
ALT-F。 ビューティーフィル。
注意:
選択したすべての三角形の面のエッジ
同じサイズの面が形成されるように切り替えられます。
この操作は2Dです。 ポリゴンのさまざまなレイヤーを埋める必要があります
継承。 ビューティーフィルは直後に実行できます
塗りつぶし。
CTRL-F。 顔をひっくり返す、 選択した三角形の面がペアになり、
交換された各ペアの共通エッジ。
HKEY。 選択を非表示にします。
注意:
選択したすべての頂点と面は
一時的に隠されています。
SHIFT-H。 選択されていない非表示: 選択されていないすべての頂点と
顔は 一時的に隠されています。
注意:
一時的に非表示になっているすべての頂点と面は
再び描かれました。
ALT-J。 面を結合し、選択した三角形の面をペアで結合します
大腿四頭筋に変換されます
KKEY。 ナイフツールメニュー。
•フェイスループ選択:(SHIFT-R)フェイスループは
マウスポインタの下の端から強調表示されます。
LMBが終了し、ESCが終了します。
•フェイスループカット:(CTRL-R)フェイスループは
マウスポインタの下の端から強調表示されます。
LMBが終了し、ESCが終了します。
•ナイフ(正確):( SHIFT-K)マウスが描画を開始します
モード。 選択したエッジは、との交点でカットされます
マウスライン。 ENTERまたはRMBが終了すると、ESCは終了します。
•ナイフ(中点):( SHIFT-K)マウスが起動します
描画モード。 マウスと交差する選択されたエッジ
真の交差点に関係なく、線は中央でカットされます
点。 ENTERまたはRMBが終了すると、ESCは終了します。
LKEY。 [リンク]を選択します。
注意:
選択されていない頂点から開始する場合
マウスカーソルの近くで、この頂点がすべてとともに選択されます
エッジを共有する頂点。
SHIFT-L。 リンクの選択を解除します。 選択した頂点から開始する場合、
この頂点は、共有するすべての頂点とともに選択解除されます。
それでエッジ。
CTRL-L. LinkedSelectedを選択します。
注意:
選択したすべての頂点から始めて、それらに接続されているすべての頂点も選択されます。
MKEY。 鏡。
注意:
ミラーリングする軸を求めるポップアップを開きます。 3
可能な軸グループが利用可能であり、それぞれにXNUMXつが含まれています
軸、合計XNUMXつの選択肢。 軸はグローバルにすることができます(Blender
グローバルリファレンス); ローカル(現在のオブジェクトローカル参照)または
ビュー(現在のビュー参照)。 ミラーリングを覚えておいてください
スケーリングは、現在のピボットポイントに対して発生します。
ALT-M。 重心またはカーソルで選択した頂点をマージします
ポップアップでの選択によって異なります。
CTRL-N。 外の法線を計算します。
注意:
選択した面のすべての法線が再計算され、一貫して同じ方向に設定されます。
すべての法線を「外側」に向けようとします。
SHIFT-CTRL-N。 内部の法線を計算します。
注意:
選択した面のすべての法線が再計算され、一貫して同じ法線に設定されます
方向。 すべての法線を「内側」に向けようとします。
ALT-S。 それに対して シフト-S 編集モードでは、
オブジェクトモード、編集モードには、ALT-Sという追加のオプションがあります
各頂点をそのローカル法線の方向に移動します。
メッシュを効果的に収縮/肥大化します。
CTRL-T。 三角形を作る.
注意:
選択したすべての面がに変換されます
三角形。
UKEY。 アンドゥ.
注意:
編集モードを開始すると、元のObData
ブロックが保存され、その後のすべての変更がスタックに保存されます。
このオプションを使用すると、以前の状況を復元できます。
次々と。
SHIFT-U。 やり直し。 これにより、元に戻された変更を最大で再適用できます。
編集モードに入った瞬間
ALT-U。 メニューを元に戻します。 これにより、正確なポイントを選択できます
変更を元に戻したいもの。
WKEY。 スペシャルメニュー。 PopupMenuは以下を提供します
オプション:
•細分割:選択したすべてのエッジがXNUMXつに分割されます。
•フラクタルの細分割:選択したすべてのエッジが分割されます
XNUMXつと中央の頂点がランダムに移動しました。
•スムーズに分割:選択したすべてのエッジが分割されます
XNUMXつの頂点と中央の頂点が法線に沿って変位します。
•マージ:ALT-Mとして。
•ダブルを削除:選択したすべての頂点がより近くにあります
指定されたしきい値以外の相互(EditModeボタンを参照)
ウィンドウ)はALT-Mにマージされます。
•非表示:HKEYとして。
•明らかにする:ALT-Hとして。
•スワップの選択:選択した頂点が選択解除されます
およびその逆。
•法線を反転:選択した面の法線は次のとおりです。
ひっくり返った。
•スムーズ:頂点が互いに近づき、
よりスムーズなオブジェクトを取得します。
•斜角:面のサイズとスペースが縮小されます
エッジの間は滑らかに湾曲した斜角で満たされています
希望の順序の。
XKEY。 選択した消去。 PopupMenuは以下を提供します
オプション:
•頂点:すべての頂点が削除されます。 これには、
それらが形成するエッジと面。
•エッジ:両方の頂点が選択されているすべてのエッジは
削除されました。 これが特定の頂点を「解放」する場合、それらは
同様に削除されました。 として存在できなくなった顔
このアクションの結果も削除されます。
•面:すべての頂点が選択されたすべての面は
削除されました。 この結果、頂点が「解放」された場合
アクション、それらは削除されます。
•すべて:すべてが削除されます。
•エッジと面:選択したすべてのエッジと面は
削除されましたが、頂点は残っています。
•顔のみ:選択したすべての顔が削除されますが、
エッジと頂点は残ります。
YKEY。 スプリット。 このコマンドは、メッシュの選択された部分を「分割」します
顔を削除せずに。 分割されたパーツは、
エッジ。 このコマンドを使用して、スムージングを制御します。 分割以来
パーツには同じ位置に頂点があり、LKEYでの選択は
お勧めします。
注意:
頂点の少なくともXNUMXつが次の場合、個々の曲線が選択されます
選択された。
EKEY。 押し出し曲線。
注意:
選択した曲線の端に頂点が追加されます。 このコマンドを実行するとすぐにグラブモードが開始されます。
FKEY。 セグメントを追加します。
注意:
XNUMXつの曲線の端にある、選択したXNUMXつの頂点の間にセグメントが追加されます。 これらのXNUMXつの曲線はXNUMXつの曲線に結合されます。
HKEY。 ハンドルの位置合わせ/解放を切り替えます。
注意:
選択したベジェハンドルをフリーまたは整列の間で切り替えます。
SHIFT-H。 ハンドルを自動に設定します。
注意:
選択したベジェハンドルが自動タイプに変換されます。
CTRL-H。 ハンドルを計算する.
注意:
選択したベジェ曲線が計算され、すべてのハンドルにタイプが割り当てられます。
LKEY。 [リンク]を選択します。
注意:
マウスカーソルの近くの選択されていない頂点から開始する場合、この頂点は同じ曲線のすべての頂点と一緒に選択されます。
SHIFT-L。 リンクの選択を解除します。
注意:
選択した頂点から開始すると、同じカーブのすべての頂点とともに選択が解除されます。
MKEY。 鏡。
注意:
メッシュ内の頂点の場合とまったく同じように、選択したコントロールポイントをミラーリングします。
TKEY。 チルトモード。 追加の軸回転、つまり傾斜を指定します。
3D曲線の各頂点。
ALT-T。 [/b[u]]傾斜をクリアします。[/u]選択した頂点のすべての軸回転を設定します
ゼロに。
VKEY。 ベクトルハンドル。
注意:
選択されたベジェハンドルは
ベクトル型に変換されます。
WKEY。 曲線の特別メニューが表示されます。
•細分化します。 選択した頂点を細分割します。
•方向を切り替えます。 選択した曲線の方向
逆になります。 これは主に、
パス!
XKEY。 選択した消去。 PopupMenuは以下を提供します
オプション:
•選択済み:選択したすべての頂点が削除されます。
•セグメント:曲線セグメントが削除されます。 これは機能するだけです
単一セグメントの場合。 曲線は、を使用してXNUMXつに分割できます
このオプション。 または、このオプションを使用してサイクリックを指定します
循環曲線内の位置。
•すべて:すべてを削除します。
メッシュ内の頂点。
EditMode –サーフェス
CKEY。 -Cyclicメニューを切り替えます。
注意:
PopupMenuは選択されているかどうかを尋ねます
「U」または「V」方向のサーフェスは循環する必要があります。 もし彼らが
すでに循環していた場合、このモードはオフになります。
EKEY。 -押し出しが選択されました。
注意:
これにより、選択したすべてのサーフェスが作成されます
可能であれば、曲線。 サーフェスのエッジまたは緩い曲線のみが
この操作の候補。 グラブモードがすぐに開始されます
このコマンドが完了した後。
FKEY。 -セグメントを追加します。
注意:
選択したXNUMXつの間にセグメントが追加されます
XNUMXつの曲線の端にある頂点。 これらのXNUMXつの曲線は
1つの曲線に結合されます。
LKEY。 -[リンク]を選択します。
注意:
選択されていない頂点から開始する場合
マウスカーソルの近くで、この頂点がすべてと一緒に選択されます
同じカーブまたはサーフェスの頂点。
SHIFT-L。 -リンクの選択を解除します。
注意:
選択した頂点から開始する場合、
この頂点は、同じのすべての頂点とともに選択解除されます
カーブまたはサーフェス。
MKEY。 -鏡。
注意:
選択したコントロールポイントを正確にミラーリングします
メッシュ内の頂点。
SHIFT-R。 -行を選択します。
注意:
最後に選択した頂点から始めて、
頂点の完全な行が「U」または「V」方向に選択されます。
同じ頂点でもう一度[行を選択]を選択する
「U」または「V」の選択を切り替えます。
WKEY。 -サーフェスの特別メニューが表示されます:
•細分化します。 選択した頂点を細分割します
•方向を切り替えます。 これにより、法線が切り替わります。
選択した部品。
• 鏡。 選択した頂点をミラーリングします
Xキー. -選択した消去。
注意:
PopupMenuは以下を提供します
選択肢:
•選択済み:選択したすべての頂点が削除されます。
•すべて:すべてを削除します。
注意:
メッシュ内の頂点の場合とまったく同じように、選択したコントロールポイントをミラーリングします
入る。
右矢印。 -テキストカーソルを1つ前に移動します
SHIFT-右矢印。 -テキストカーソルをの末尾に移動します
ライン。
左矢印。 -テキストカーソルを1つ後ろに移動します。
SHIFT-左矢印。 -テキストカーソルを行の先頭に移動します
下矢印。 -テキストカーソルを1行前に移動します
SHIFT-下矢印。 -テキストカーソルをの末尾に移動します
テキスト。
UPARROW。 -テキストカーソルを1行戻します。
SHIFT-UPARROW。 -テキストカーソルをテキストの先頭に移動します
Alt-U. -元のデータを再読み込みします(元に戻します)。
注意:
EditModeを開始すると、元のテキストが保存されます。 このオリジナルを復元できます
このオプションを含むテキスト。
ALT-V。 -テキストを貼り付けます。
テキストファイル/tmp/.cutbufferが挿入されます
カーソル位置。
現在の描画色。
UKEY。 -元に戻します。
注意:
この元に戻すは「本物」です。 [元に戻す]をXNUMX回押すと、元に戻されたものがやり直されます。
WKEY。 -共有Vertexcol:すべての顔の色
共有頂点がブレンドされます。
UVエディタに表示されている面でLSCMアンラップを起動します。
PKEY。 -選択した頂点を固定します。
注意:
固定された頂点は、LSCMアンラップを実行するときにUVエディタの所定の位置に留まります。
ALT-PKEY。 -選択した頂点のピンを外します。
注意:
固定された頂点は、LSCMアンラップを実行するときにUVエディタの所定の位置に留まります。
タブ。 -EditModeに切り替えます。ここで行った選択は、TABを使用してFaceSelectModeに戻すときに表示されます。
FKEY。 -複数の同一平面上の面が選択されている場合、このキーは、それらが同一平面上にある(互いに平坦である)限り、それらをXNUMXつの「FGon」にマージします。
LKEY。 -リンクされたUVを選択します。 面グループの選択を容易にするために、UV面選択モードでリンクを選択すると、継ぎ目が分割されていない場合、リンクされたすべての面が選択されるようになりました。
RKEY。 -UV座標またはVertexColを回転できるメニューを呼び出します。
UKEY。 -UV計算メニューを呼び出します。
注意:
次のモードは、選択した面に適用できます。
•キューブ:立方体マッピング、数字ボタンはキューブマップサイズを要求します
•円柱:選択した面の中心から計算された円柱マッピング。
•球:選択した面の中心から計算された球形マッピング
•境界x:UV座標は実際のビューから計算され、正方形の64または128ピクセルの境界ボックスにスケーリングされます
•標準x:各面はデフォルトの正方形のUV座標を取得します
•ウィンドウから:UV座標は、3Dウィンドウに表示される投影法を使用して計算されます
その他のガイド:
- Blender:Windows7で実行する方法
- Blender:GPUを有効にする方法
- Blender:Nvidiaドライバーのクラッシュを修正する方法
- ブレンダー: シンプルなソフト スキン シェーディング