ファイナルファンタジーXIVオンライン:クリスタルコンフリクトPvPモードガイド

このガイドの目的は、Crystalline Conflict PvPモードの基本、マップに関するいくつかの情報を確認し、ジョブの概要を簡単に説明することです。

また、いくつかの基本的な戦術と改善方法についても説明します。

うまくいけば、それはあなたの旅を始めるための良い基盤として役立つでしょう。

 

非常に基本

Crystalline Conflictは、5人のプレイヤーのチームが、マップの中央から始まる大きなクリスタルを敵の基地近くの終点に押し込もうとするモードです。
各マップには、キャプチャするのに時間がかかる方法の50%にチェックポイントがあります。これらは、それが非常に価値があるため、通常、激しいコンテストのポイントです。
ゲームのアドバンテージを終わらせるようになります。

どちらのチームもCrystalを100%にプッシュできなかった場合、5分後にゲームはOvertimeに入ります。 やや均一なゲームでは、これはほぼ毎回発生します。そのため、すべての%が価値のあるものになる前に取得されます。
合計%が多いチームは、敵チームをクリスタルから3秒間押し出して勝つ必要がありますが、%が少ないチームは、敵チームを押して敵%を超えて勝つ必要があります。 %が多いチームは有利な立場から始まり、場合によっては大規模になる可能性があります。
チェックポイントは、残業中に優れたチームに対処するのが非常に難しいため、事前にチェックポイントを通過することが重要です。

両方のチームがまったく同じ%(通常はチェックポイントのために50%)である場合、最初にポイントを少し超えてCrystalを取得したチームが勝ちます。
これらのゲームは通常、非常に重いスラッグフェストです。ゲームがXNUMX回の勝利で終了することはめったにないためです。通常、他のチームは、十分にプッシュする前に、別の戦いのために再編成する時間があります。

これで、ゲームの概要がわかったので、次のポイントに進みましょう。

地図

現在、CrystallineConflictには3つの異なるマップがあります。 パリストラは危険のないものですが、他のマップよりも多くのスペース、より多くのメッドキット、そして一般的にエンゲージまたはエスケープするためのより多くのパスがあります。
これはかなりバランスの取れたマップであり、役割ごとに異なる種類のエリアがあり、オープンミッドが優先範囲を持ち、チェックポイントの周りに壁があり、もう少し近接を優先するなどのタイトなエリアがあります。

Volcanic Heartは非常にタイトなマップで、敵の視線を遮るパスがたくさんあります。 これは、効果範囲の能力と近接攻撃に非常に適したマップであり、敵を爆弾の列に配置するためのスタンまたはノックバックがあるジョブにも大きなメリットがあります。 それはまたあなたのダメージを増加させそして即座に少量のリミットブレイクバーを与える強力なピックアップを持っています。

クラウドナインは、遠距離を好むカバーがほとんどないオープンコリドーマップです。 また、ガードからあなたをノックアウトすることさえできる動く竜巻の危険があります。 また、時折風が吹くため、ガードを使用しないと人をノックアップして体力の約半分以上を奪うことになります。また、立って到達できる羽の位置を示すチョコボマーカーもほとんどありません。ノック中にそれら。 それらのフェザーは即座にいくつかのリミットブレイクバーを与え、落下ダメージを防ぎます。

各マップの再生は少し異なり、異なるジョブを優先します。 それらをすべて同じようにプレイできますが、マップとキューにいる人々に基づいて交換するXNUMX次またはXNUMX次ジョブを学習すると役立つ場合があります。 ただし、プレイする時間が非常に限られている場合は、マスターすることをお勧めします。
マップでの基本的なポジショニングを学ぶことは、特に最初のスタンドオフでは非常に重要です。 たとえば、Cloud Nineでは、中央近くの壁を抱き締めて敵の位置を強制的に外すか、少し後ろに留まって中央を通過した人をきれいに撃ちます。
同様に、従事する場合は、自分のチームのリーチを失うことなく攻撃する方法を理解する必要があります。 あなたが完全な敵チームの火に完全に開いている間にあなたが彼らの手の届かない壁の後ろに行くならば、あなたのヒーラーはあなたを憎むでしょう。
基本的なポジショニングを知っていると、チームメイトを殺したり剥がしたりする可能性のある範囲に身を置くのにも役立ちます。 近接攻撃として、あなたはどれだけ早くカバーに入ることができ、どれだけ速く人々をさまざまな場所に潜らせることができるかを知る必要があります。

チーム構成

両方のチームに5人のプレーヤーがいます。ゲームは、合計評価(Crystalランク)またはStars(Unranked to Diamond)に基づいてチームを一致させようとします。 クリスタルの試合の場合、差は終了のゲインとロスに影響しますが(デフォルトは+/- 100)、サブクリスタルの試合の場合、結果は常にゲインまたはスターの喪失。ウィンストリークに到達したときにXNUMXつのスターを獲得する可能性があります。

また、システムはチーム内で役割を均等に一致させようとし、各ジョブのメンバーをXNUMX人以上持つことはできません。 したがって、たとえばXNUMXつのチームにダブルまたはトリプルのウォリアーはありません。
ただし、システムは最初の役割よりも遠くに見えるわけではないので、1タンク1ヒーラー1キャスター3近接対3近接1キャスター1の範囲のようなチームを持つことができます。
これを知っていると、メタの計画を立てたり、キューに入れている他のプレーヤーに基づいて何に基づいてキューに入れるかについてのヒントを得ることができます。
たとえば、キュ​​ーに4人のブラックメイジがいる場合、XNUMX人で入ると長いキューになる可能性があり、そのうちのXNUMX人と一致するのは完全にランダムになる可能性があります。

仕事–戦車
パラディン: おそらく最も耐久性のある戦車で、ダメージはそれほど大きくありませんが、チームの生存を助け、ダッシュとスタンでキルを設定するのに優れています。 彼らのリミットブレイクは、近くのチームメイトに大きなダメージを軽減し、彼ら自身を無敵にするので、戦いを好転させることができます。
他の戦車と一線を画す最大のものはガーディアンです。
それでパラディンはチームメイトにダッシュし、短期間ですべてのダメージを受けます。 これをGuardと組み合わせて、ターゲットを強力に保護し、Elixirを使用できるようにすることもできます。
火がついている間。

戦士: スロープルとジャンプエリアスタンで戦場をコントロールするマスター。 また、叩き続けることができる限り、非常に耐久性があります。
彼らの目的は、しばらくの間止めにくいダメージディッシングモンスターになりながら、リミットブレイクで敵のガード能力を完全に取り除くことです。
彼らが自分のスキルを最大限に活用することができれば、対戦するのは非常にイライラします。

ダークナイト: 出血するダメージディッシングマスター。 彼らは防御的なアドバンテージを与えるエリアプルを持っていますが、それを除けば、彼らはすべて、エリアのダメージを取り除くために健康を費やすことについてです。
コントロールの少ない敵チームは危険性が高くなります。 ただし、敵チームが忍者のようなものを持っている場合、それらは削除される可能性が非常に高くなります。
ダメージの可能性は非常に高いですが、体力が低いままでいるリスクや、より多くのダメージを与えるためにヒールを費やすリスクのバランスをとると、より高いレベルでプレイすることが難しくなります。

ガンブレーカー: 以前は最悪のジョブのXNUMXつでしたが、ヒーラーとタンクのジャンクションは敵チームに依存しており、より良い可能性がありますが、今では大きなダメージを与える可能性があります。
彼らが中断することなくそれを取り除くことができれば、最も破壊的な限界突破のXNUMXつがあります。これは、より高いレベルで、特定のジョブに対して非常に困難になります。 少なくとも、効果を弱めるために即座にダンプすることはできますが、簡単に止めることはできません。

仕事–ヒーラー

ホワイトメイジ: おそらく最も強いトータルヒーリングのある仕事。 彼らはあなたの試合中に行われた2万の回復に近づくことができ、彼らのダメージは弱い側に少しありますが、彼らはコントロールでそれを補います。 ミラクルオブネイチャーは浄化できない能力であり、キルを設定したり、敵がチームメイトを殺すのを適切なタイミングで阻止したりするのに最適です。 彼らのリミットブレイクは、大きなエリアスタンと小さなエフェクトの束を備えた最も高速なロードのもののXNUMXつです。 優れたサポート。

学者: 最も汚れたヒーラー。 彼らがすることはすべてあなたのアドバンテージを押し出し、敵を追い払うことです。 DoTを広げて敵の体力をゆっくり食べますか? チェック、あなたのチームにダメージバフとシールドがありますか? 小切手。 追跡または脱出のためにスピードのバーストを与えますか? もちろん。
彼らの主な欠点は、ヒーリングリダクションエリアアタックとリミットブレイクの遅さを使用するために近接範囲に近づかなければならないことです。 Seraphが表示されてアクティブになるまでに4秒ほどかかります。 エリア内のチームメイトにたくさんのグッズを自動的に適用しますが、表示された瞬間にその能力を使用するように指示することさえできません。 彼らの癒しはセラフの外では弱い側にありますが、それはアドバンテージを押し上げるのに十分かもしれません。

占星術師: パワーハウスはすべてを行います。 占星術師は信じられないほど強力なジョブであり、瞬間的なエリアのダメージが大きく、チームメイトが50%に近づくか、下がると、そのスケールで即座に回復します。
マナを返すか、ダメージバフを与えるか、ばかげているリミットブレイク再生ボーナスを与えることができるカードを持っています。 Astroには、デュアルキャストの使用方法を選択する必要があることを除けば、それほど多くの欠点はありません。そのため、常にすべてを非常にうまく行うことができなくなりますが、それでもほとんどの場合です。 彼らのリミットブレイクは瞬間的に大きなアドバンテージであり、かなり速く減少します。

セージ: ガンブレーカーと同じように、セージはヒーラーよりもDPSジョブにほとんど近いです。 彼らは多くの機動性と強力なバーストを持っていますが、それをたくさん使うには近接範囲に入る必要があります。 高リスク、高報酬。
また、カルディアバフを最大限に活用するには、チームメイト間で積極的にジャグリングする必要があります。これにより、新しいプレーヤーに多くの焦点を当てることができます。
しかし、彼らのリミットブレイクは完全に反対であり、敵を位置から外したり、内部の敵にダメージを与えたりすることを強制する非常に防御的な能力です。 ポイントを取るのに優れているだけでなく、あなたが死ぬと消えるので、あなたがそれを落とした瞬間にあなたの上に巨大なマーカーを置きます。

ジョブズ–近接DPS

モンク: 体力が高く、リドル・オブ・アースのバフが走っている戦車のようなものです。
彼らは3つ持っています! あなたまたはチームメイトにシールドを残すギャップクローザー。 彼らは本当にしゃれた長いコンボを持っていますが、それはあなたの他の能力によってさらにバフされることができるジューシーな大ヒットに終わります。
彼らはまた、ゲーム内で最速のリミットブレイクを持っており、圧力ポイントのデバフと組み合わせると、人々をまっすぐに削除することができます。 僧侶に集中することほど恐ろしいことはありません。
ほとんどのDPSに比べてダメージは少し不足していますが、ソロキルの可能性と耐久性がそれを補っています。

竜騎兵: 巨大なダメージ、コントロールなし、ジャンプによる機動性。 竜騎兵は人々に圧力をかけたり殺したりするのにしっかりしていますが、彼らのダメージバフもあなた自身を弱めますが、あなたのダメージデバフはそれを打ち消す以上のものです。
彼らは非常に堅実であり、初期の高位のいくつかはそれを登るために使用しました。 より経験豊富な人々は彼らの限界突破が遠くから来るのを見ることができますが、それでもコンボと人々に少なくとも彼らの警備員を燃やすことを強いる可能性があります。

忍者: Astroと同様に、彼らはそれをすべて実行し、それもかなりうまく実行します。 忍術の効用の量は非常識です:スピードとシールドが必要ですか? 小切手。 癒しが必要ですか? 小切手? 気絶? 単一のターゲットバースト? エリアバーン? 彼らはそれをすべて持っています。
非常識なユーティリティに加えて、それらのリミットブレイクはうまく使用されれば抑圧的です。 50%未満のターゲットは、真っ直ぐに死んでいる可能性があり、連鎖する可能性があります。 再申請時間が不足していませんか? 現在のターゲットを素早く殺すことでリフレッシュできる大ヒットです。 また、瞬間的なステルスを持つ唯一のジョブ。

武士: キャストタイムのあるヘビーヒッター。 侍は、防御力と機動性をうまく利用すると殺しにくくなる可能性があるため、ほとんどブルーザーのようなものです。 彼らの最大の欠点は能力のキャストタイマーですが、それらはトラックのようにヒットします。
僧侶のようなダッシュがたくさんあり、基本的なヒットをエリアバインドやライフスティールなどの代替に変更します。 彼らのリミットブレイクもゲームの最大の可能性のXNUMXつですが、高くなるほど適切に使用するのが難しくなります。 あなたの敵があなたの防御に当たった場合、あなたは限界突破でガードを通してさえそれらをワンショットすることができます。

刈取: おそらく私が最も経験の少ない仕事です。 それらはかなり耐久性があり、ゲーム全体でゆっくりと大規模なバーストになります。 彼らはめちゃくちゃ速いリミットブレイク生成も持っており、ガードを壊したり、人々をポイントから追い出すのに最適です。 それらの損傷の可能性は低く始まり、バーストは高度に電報で伝えられますが、それらの損傷の可能性は非常に大きいです。

ジョブ–物理的な遠隔DPS

吟遊詩人: チームをサポートし、他の人の助けを借りて単一のターゲットを選ぶのが得意で、信頼できるダメージを与えることができますが、それを行うには時々厄介な位置に配置する必要があります。
Bardの最大の問題は、他の人がそれが何をしているのかを本当に知らないことです。コミュニケーションと知識が不足していると、チームがバフを最大限に活用していないため、Bardが弱くなります。
また、リミットブレイクはスーパーチーム中心であり、適切に適用するには信じられないほど不格好です。
ワーデンとバインディングショットでかなり良い生存率、沈黙とバーストでまともな殺害の可能性。 彼らのチームへの依存を超えているため、おそらく最も弱い仕事です。

機械工: 確かなダメージと巨大なバーストの可能性。 Wildfireを使用したLimitBreakは人を削除する可能性があり、スナップショットとして多くの人がそれを保護しようとするのが遅すぎます。 主な問題は、ツールの回転におけるBioblasterの不格好さであり、アイテムの変更とローリングを維持するためだけに近づく必要があります。
ドリルとエアアンカーは優れています。 運が良ければ、チェーンソーは浮気のように感じることがあります。 ただし、3%のインスタントキルが発生する可能性があるのは悪い設計です。

踊り子: かなり良いエリアバーストによるモバイルサポート。 彼らはバードよりもチームへの依存度が少し低いですが、ダンスパートナーやチームにあらゆる種類の優れたものを提供しています。
リミットブレイクはコーディネーションに優れていますが、それがないと非常に弱いように見えることがあります。 彼らの射程は瞬間的な攻撃を補うために短い側にあるので、彼らの位置は他の人とは異なるので少し奇妙に感じることができます。

ジョブズ–マジカルレンジDPS

黒魔道士: 今月のフレーバーは、はるかにバフがかかりすぎて、ナーフが軽すぎました。 Iceを使用することで得られる大規模なコントロールは、Fireに比べてダメージの損失がほとんどなく、3秒のスタンに相当するものをディッシュアウトするのは苦痛です。
彼らはある程度の機動性、ダメージのある大きくて強力なシールドを持っています。
それらを非常に機動性があり強力にする高速リミットブレイクゲイン。 彼らが自由な統治を持つことができれば、ゲームは大規模な困​​難な戦いになるでしょう。 より高い試合では、これが原因で彼らは集中力を高めますが、彼らに多大な労力を費やすと、チームの他のメンバーが激しく飛び出す可能性があります。

サモナー: 潜在的に強力ですが、ダウンタイム中に濡れた麺のようにヒットします。 彼らの主な攻撃はヒーラーよりも弱いですが(ヒーリング部分のためにセージと同等)、キットの残りの部分は、エリアコントロールから単一のターゲットチェイスへのダメージ、そしてかなり大きなシールドへのダメージまで、優れたパワーを詰め込んでいます。
また、XNUMXつのリミットブレイクオプションがあり、XNUMXつは攻撃的、もうXNUMXつは防御的です。

レッドメイジ: デュエリストの仕事、彼らが誰かを選び出すこと、あるいはチームメイトでダイビングすることさえ許されているなら、彼らは彼らの目標を台無しにするでしょう。 ターゲットが早期にガードしない場合、彼らはDoTから燃えます。 Verholy / flareもダメージの良いスナップショットなので、少し遅れてもガードすると、それに関係なく攻撃を受けます。 彼らは大きなダメージの可能性があり、いくつかのスキルでいくつかの有用性があります。 エリアの沈黙は大きなものです。
彼らのリミットブレイクは少し光沢がありませんが、それでもいくつかの追加のダメージを落とすのに十分です。

共有アクションとゲームにとどまる

すべてのジョブには、すべてのジョブ間で共有される少数のアクションがあります。 これらを適切に利用することで大きな違いが生まれます。

ガード はあなたのパンとバターの防御であり、あなたを遅くしますが、受けるダメージを90%減らします。 ガードが上がる前にそれが入った場合、適用された時間の経過に伴うダメージ能力は全量ヒットし続けることに注意してください。
適切なタイミングガードが最も重要です。せいぜい、複数の人のバーストまたはリミットブレイクを吸収することができます。 それはまた、ポイントで失速したり、それを生き生きとさせようとしたりするためのコアなもののXNUMXつです。

精製する デバフの除去であり、刑務所から抜け出すのに非常に役立ちますが、適用される直前に制御されている場合、次の群集制御効果から短時間保護するという副次的な効果を回避できるため、少し不格好です。
あなたがそれを使うべきかどうかを測ることは、より高いレベルで大きな違いを生みます。 それがなければ、敵チームがあなたを適切に鎖でつなぐようになれば、あなたは10秒以上座っているアヒルになることができます。

回復する はあなたの自己回復です、あなたは本当にタイトな戦闘であなたの行動の間にそれを織りたいです、または集中しているとき、MPは使用されることを意図しています、それがあなたの命を救うことができるならそれを保存しないでください。 ランクの低い人やカジュアルな試合では、ほとんど使用しないか、非常に不格好に使用することがあるため、生存率や試合の進め方に大きな違いがあります。
また、より高いレベルの試合では、不足すると集中力が低下しますが、それが次のアイテムがある理由です。

標準発行エリクサー カムバックツールです。 MPまたはHPが不足していて、休息の瞬間がある場合は、もう一度ポップして新鮮にします。 それらを適切に使用することは、上位ランクとその他のランクの主な違いのXNUMXつです。
何度も何度も追いついて戦うことができるのは、ゲームチェンジャーです。 終盤の残業綱引きでも、最弱のプレーヤーが少し後退してエリクサーをポップするためのオープニングを作ることができるチームは、かなり良いアドバンテージを得ます。

可能な限り生き続けるためにあなたの防御を使用してください。 あなたは目的を果たしてチームを助けるためだけでなく、あなたが生きているときにのみリミットブレイクが蓄積されるため、生き続けたいと思っています。
これに関連するハイエンド間のもう2つの大きな違いは、実際にはフォールバックです。 まだ残業していなくても、Diamondの人々が5vXNUMXのようなものと戦うために急いで戻ってくるのを見ることができます。
優れたプレイヤーに対しては、チームメイトを死なせることを意味する場合でも、3v5のようなものを保釈する必要があります。より少ない数で戦うことができる唯一の方法は、敵がマップの反対側で人々を追いかけて分割されている場合です。
再編成して生き続けることで、頭を使わずに突進して敵をより少ない数で打ち負かそうとするよりも、それを好転させる可能性がはるかに高くなります。 それをする唯一の時はあなたが損失を避けるために失速する必要がある絶望的な残業の間です。

まとめ

すべての概要がわかったので、基礎となる基本を理解する必要があります。
あなたが楽しんでいるXNUMXつかXNUMXつの仕事に焦点を合わせ、それらを裏返しに学び、他の仕事の能力または少なくとも重要な能力を学び、彼らが何ができるか、何ができないかを知ってみてください。
良いポジショニングは大きなアドバンテージを与えることを忘れないでください、常に敵を悪いポジションに強制するか餌を与えるようにしてください。 Machinistのようなものが狙いを定めることを決定したとき、あなたの自己回復を動かし続けてください。
どの能力のスナップショットを学習します(アニメーションを使用している場合でも、遅延しているように見えても、アクティブ化された瞬間にダメージ/効果がカウントされます)。
別のチームファイトに参加できるように、適切にフォールバックして再グループ化する方法を学びます。
ダウンタイムがあるときはいつでもElixirを悪用し続けてください。
そして何よりも、ゲームの状態を特定することを学びます。 非常に多くの人が残業で%アドバンテージを持っていてもCrystalを急いでいます。どのチームが何をしなければならないかを知っていれば、チームとしてはるかに良い選択をすることができます。

より多くのジョブ固有の質問がある場合、または多くの上位プレイヤーとチャットしたい場合は、リバイバルウィングスPvPディスコードに参加することを検討してください。 データセンターごとにチャネルがあります。 discord.gg/pvp復活

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