Halo Infinite:武器ガイド

武器の一般的な考え方、その長所と短所、および各銃の使用方法の大まかな考え方。 これは包括的なガイドではなく、単に概要と紹介を目的としています。

 

概要


Haloは初めてですか? H3 /リーチの時代から去り、すべての新しいガジェットに混乱していませんか? または、特定の銃の使用方法を完全に理解していない熱心なHaloプレーヤーでさえも?
このガイドはあなたのためです。

このガイドは、すべての武器またはすべての戦略とトリックの詳細な分析を目的としたものではないことに注意してください。 このガイドの目的は、各武器が何に役立つのか、なぜそれを使用するのか、そしてそれを効果的に使用する方法の基本を理解するのを助けることです。

また、このガイドの情報は執筆時点で最新のものであり、将来の更新で変更される可能性があります。また、測定値または大まかなダメージの見積もりは、マルチプレイヤーゲームプレイのみに基づく完全に理論上の数値であることに注意してください。 ここで取り上げる内容はキャンペーンに関連するものではなく、一部の被害額については完全に間違っている可能性があります。

ダメージタイプ、説明


Halo Infiniteは、以前のHaloゲームでは完全には探求されていなかった概念を大幅に拡張し、ダメージを4つ(まあ、XNUMXつ半)のダメージタイプに分類し、それぞれに独自の役割と強みを持たせています。 過去のゲームでは、コヴナントの武器はシールドにより多くのダメージを与え、人間の武器はシールドされていない敵により多くのダメージを与えましたが、インフィニットはこれらを非常に特定のニッチに分割し、サンドボックスの混雑を防ぐための一種のじゃんけんアプローチを作成します。

動的 ダメージは、シールドに対してはそれほど効果的ではありませんが、シールドされていない敵にはるかに多くのダメージを与え、多くの場合、たったXNUMX、XNUMXショットで敵を殺すことができます。 これにより、特に負傷した敵を倒すための、戦闘用の万能の堅実なダメージタイプになります。 これの例外は爆発物です。 ほとんどの爆発性の武器と手榴弾は、何らかの理由でキネティックダメージとしてリストされているようですが、ほぼ等しいダメージを与えるか、敵を即座に殺すのに十分なダメージを与えます。

プラズマ 一方、ダメージはすぐにシールドを完全に破壊しますが、それらのシールドがダウンした後の敵にはほとんど影響を与えません。 プラズマ武器とキネティック武器を組み合わせてターゲットをすばやく終了するか、手榴弾を使用して戦闘を終了します。

ショック ダメージはXNUMX人の新参者のうちのXNUMX人であり、車両のシャットダウンと効果範囲のダメージの処理に優れています。 ショックで損傷した車両(特に優れたダイナモ手榴弾)はEMPされ、ドライバーが制御する武器を動かしたり発射したりすることができなくなります(ウォートホッグの砲塔は免除されます)。 WaspやBansheeのような航空機をEMPすると、それらは空から落下し、マップから落下するか、高速反射神経または正確なグラップルショットで搭乗できるようになります。 衝撃によるダメージは、影響を受けたターゲットから連鎖し、車両のすべての乗客と、衝撃を受けた車両または敵の近くに立っている人に衝撃を与えます。

サーマル 一方、ダメージは人員や車両に不条理なダメージを与えますが、サーマルウェポンは使用が難しいことが多く、リロード時間や発砲率が遅いという警告があります。 多くの場合、車両とその乗客を空高く送るために必要なのは、車両への数ラウンドの熱損傷だけです。熱兵器は、砂漠の太陽よりも速くスパルタンを過熱させる可能性があります。

UNSC武器(キネティック)

MA40アサルトライフル: おそらく最初のゲームにロードしたときに最初に目にする武器であるこの信頼できるシリーズクラシックは、あらゆる業界のジャックであり、誰のマスターでもありません。 ほとんどの戦闘範囲で実行できますが、優れたセールスポイントや領域はありません。信頼できる主力製品です。

アサルトライフルはほぼ同じくらい上手です すべての範囲 ミディアムロングにアウトし、シールドとヘルスに対して同様にしっかりしたパンチを詰めることができますが、そうするためにかなりの数のショットを取ります。 マガジンのサイズと発砲率はまともですが、ダメージはかなり低く、シールドや車両に対する大きなメリットはなく、ショットあたりのダメージが低すぎて、キネティックのヘルスダメージのブーストの恩恵を受けることができません。 ラウンドをターゲットにダンプすることに集中してから、別の武器または近接攻撃でラウンドを終了してください。

AR癖: あなたの正確さ 発砲中に劣化します; 最初の数ラウンドは狙いがかなりタイトになりますが、持続的な射撃は精度コーンを広げて、フルマグを発射した場合はほとんど役に立たなくなります。 で発砲 タイトで制御されたバースト 範囲内の場合、5〜10ラウンド以下。

Mk50サイドキック: 名前が示すように、あなたはしばしばこの武器をあなたの側に見つけるでしょう、そしてそれは他の銃ほど強くないかもしれませんが、あなたは戦いを終えるためにこのサイドアームを頼りにすることができます。 驚くほど優れたダメージ出力とシールドされていない敵を容赦なく破壊する能力により、この拳銃は弱体化した敵を掃討するための優れた方法になります。その優れた精度は、安定した手と速い指を持つ人のための射手の武器としての即興の使用にも役立ちます。
ピストルへの切り替えは、リロードよりも常に高速です。 –キャプテンプライス

Sidekickはで最もよく使われます 中距離に近い ほとんどのプレイヤーにとって、主な武器ですでに弱体化している敵を倒すのに理想的です。 Sidekickとの戦いを開始することは理想的ではありませんが、優れた目的を持っている人には報われる可能性があります。 キネティックの健康に対するボーナスにより、このピストルはシールドが壊れた後、数発で殺すことができ、範囲内のヘッドショットでスパルタンをXNUMXラウンドで落とすことさえできます。

Sidekick Quirks: 特に速い指を持っている人(特にPCの場合)は、その発砲率は速いですが制限されているため、この銃をオーバーサンプリングしてしまう可能性があります。 リードの出力を最大化するために、武器のリズムを感じ取ってみてください。

BR75バトルライフル: 特に古典的なHaloプレイリストSWATのファンにとって、もうXNUMXつの古いお気に入りであるバトルライフルは、伝説的な称賛の決定的なバーストライフルです。 タックドライブの精度、一体型のスコープ、優れたダメージを備えたこの武器は、コヴナントがこれまで夢見ていたよりも多くのHaloプレイヤーを長年にわたって倒してきました。 InfiniteのBRは、シリーズで最もパワフルなサウンドデザインのいくつかにも支えられており、各バーストが重くてインパクトのある感じになります。

BRはで最もよく使用されます 中距離から長距離、そのデザインは精密な射撃には非常に適していますが、反応性には適していません。 ダメージを受けるとスコープを外しますが、BRの精度はヒップファイアでも非常にタイトであり、武器は容赦なくターゲットを細断し、シールドされていないスパルタンを一気に落とすことができます。 弾薬数に注意してください。 36ラウンドは多くのように思えるかもしれませんが、それはたった12バーストです。

BR癖: 反動は過去のゲームから大幅に軽減されていますが、狡猾なスパルタンは、武器のバーストファイアの性質を使用して、簡単なヘッドショットを確保できます。 発砲する前に胸の上部を狙うだけです。 敵がしゃがんでいる場合、あなたのショットはヘルメットの真上に当たるはずですが、立っている敵はあなたがヘッドショットで最高潮に達するターゲットを「歩く」ことを可能にします。

VK78コマンドー: シリーズの新参者であるこの武器の主力製品は、狙いが良く反射神経が優れている人に報酬を与え、キネティック射手のライフルとして機能します。 発砲率が遅く、マガジンが小さいが、ダメージと精度が非常に高いこの武器は、対戦相手がヘルメットを脱いで頭をすっきりさせるのに最適です。

Commandoはで最もよく使用されます 中長距離 より速い発砲オプションがあなたを打ち負かすことはなく、あなたの最初で唯一の優先順位は、対戦相手の顔に次々と着地することです。 この銃はシールドにはあまり効果がないかもしれませんが、シールドされていないスパルタンをXNUMXラウンドでドームに落とすことができ、サイドキックよりも長い距離での迅速なフォローアップショットを可能にします。 ただし、小さな雑誌は群衆にうまく役立たないので、数が多くならないように注意してください。

Commando Quirks: この武器の雑誌と弾薬の備蓄がどれほど小さいかを誇張することはできません。 完全にシールドされたスパルタンを倒すには最低60ラウンドかかり、通常、武器のピックアップで80〜XNUMXしか得られません。 ショットを数え、コマンドーをバックアップ武器として保存することを恐れないでください。

CQS48ブルドッグ: Haloシリーズのクラシックショットガンの後継であるこの武器は、パンチが少ないですが、敵にはるかに速くリードを投げることができ、そのリーチであなたを驚かせるかもしれません。 実際、このスキャッターガンを使用すると、XNUMX回のショットで敵を倒すことができますが、幸運を祈るなら、非常に幸運に恵まれたり、気付かない敵を見つけたりすることはありません。

ブルドッグはで最もよく使われます ポイントブランクの範囲 その広がりとダメージの減少により、5メートルを超えると効果的に役に立たなくなります。 その大きなマガジンは、逃したペレットに対して十分な耐性を提供し、ショットごとのダメージは、単一のペレットの違いが生死を問われる可能性があるタイトな近接戦闘で非常に役立ちます。 火、近接、敵がなくなるまで繰り返します。

ブルドッグの癖: それでも最終的にはショットガンですが、この武器の射程はしばしば眠ります。 敵がダメージで優位に立っている場合、または近接武器を使用している場合は、リパルサーでバックアップまたはスローバックして、数歩離れた場所から撃つことを恐れないでください。

コヴナントウェポン(プラズマ)

パルスカービン: このプラズマバーストライフルは、敵が何に当たったかを知る前にシールドを剥がすのに優れています。 穏やかな追跡で2ラウンドのバーストで発射し、リロードする必要がないことを意味するバッテリーを梱包すると(熱を適切に管理している場合)、このカービン銃はわずかXNUMXバーストでスパルタンのシールドを落とすことができます。

パルスカービンはで優れています ミディアムに近い 範囲、ラウンドがターゲットを追跡して接続できるようにします。 熱の蓄積を管理するようにしてください。 過熱する前に武器をベントすることは、過熱アニメーションよりもはるかに高速です。

パルス癖: カービン銃によって発射されるプラズマボルトにはかなりの移動時間がありますが、追跡は軽いです。 ラウンドが確実につながるように、モバイルターゲットに対してショットをリードします。

プラズマピストル: そのサイズに騙されないでください、この武器は深刻なパンチを詰め込みます。 チャージされていないショットは信じられないほど速く発砲し、フルチャージされたバーストはスパルタンの盾を体のどこにでも一撃で落として、近くの弾丸や拳にそれらを開くことができます。 たとえそれがNerf銃のように見えても、そしてそれが通常エイリアンのプロパンタンクを身に着けているXNUMXフィートの高さの白痴によって振られているとしても、この武器にふさわしい敬意を払ってください。

プラズマピストルシュレッド 閉じる 範囲、特にチャージショットをオフにできる場合。 優れた発射速度、非常に寛容な熱の蓄積、優れたシールドダメージを備えたこの武器は、ピストルをメニューに戻し、勇敢な人が試すのに十分な効果を発揮するために使用できます。

プラズマピストルの癖: チャージショットはこの武器の最高峰であり、追跡とターゲットのシールドを一度に落とすことができます。 ただし、充電を保持するとバッテリーが消耗することに注意してください。 レーダーを使用して、敵が近くにいることがわかっている場合にのみレーダーを充電してください。

ニードラー: もうXNUMXつの人気のあるニードラーは、ショットごとのダメージが少ない、リスクが高く、報酬が高い武器ですが、ターゲットに十分なダーツを着地させれば、敵を倒すことができます。 そのピンクの針は衝撃の直後に爆発し、追加のダメージを与え、連鎖反応を引き起こし、タグ付けされるのに十分な不運な敵を即座に殺すスーパーコンバイン爆発で最高潮に達する可能性があります。

ニードラーは 閉じる 発射体の移動時間と相対的な不正確さが距離での着陸ショットをかなり困難にするので、範囲。 ショットは範囲内で適度なトラッキングを行い、スーパーコンバインを着陸させるのに数ラウンドしかかからないので、ピンクのブームが見えるまで、針を近づけて降ろすことに集中してください。

Needler Quirks: シリーズの前半から戻ってきた機能であるニードラーラウンドは、爆発するのに十分なショットを着陸させなくても、粉砕時にダメージを与えます。 この遅延したダメージ源は、シールドの再生を抑制するのに非常に役立ち、加害者が特に少なかった場合は、死後の取引を許可することさえできます。

ストーカーライフル: おそらくサンドボックスの弱い武器の3つであるストーカーライフルは、昔のコヴナントカービン銃の精神的な後継者です。 正確でスローなショットを長距離で発射し、スコープの助けを借りて、この武器はあらゆる用途に使用するために慎重な狙いを必要としますが、ヘッドショットを着陸させた場合、わずかXNUMXラウンドで敵を落とすことができます。

ストーカーライフルは 長いものから極端なものまで ショットをカウントするにはスコープの精度が必要になるため、ターゲットが射撃を返す可能性が低い範囲。 ショットはほぼヒットスキャンなので、ターゲットをリードすることをあまり心配する必要はありませんが、シールドされていないターゲットに対するボディショットのダメージは哀れなので、頭を狙ってください。

ストーカーの癖: ストーカーライフルは、   時間の経過とともに自動的に冷却されるため、熱消費を管理するために定期的に手動でベントする必要があります。 幸いなことに、武器が過熱されていない場合、ベント時間はかなり短いので、キル後のベントは第二の性質になるはずです。

追放された武器(プラズマ、キネティック)

荒廃者: このブルート設計のグレネードランチャーは、爆発性プラズマの重くて弧を描くショットを発射し、充電されたショットで有害なエネルギーのプールを作成することさえできます。 すべての追放された武器と同様に、この銃も前面に恐ろしい刃があり、近接ダメージを約半分に増やします。

Ravagerはで最もよく使用されます 中距離に近い、ショットのドロップが最小限で、リードタイムが短い場合。 XNUMXラウンドバーストのプライマリファイアはシールドに対して非常に優れたダメージを与え、効果の範囲は小さく、近接攻撃はシールドの半分が残っているターゲットを落とす可能性があるため、このランチャーに近づいて個人的になることを恐れないでください。

Ravager Quirks: ショットを完全に充電することで、Ravagerは代わりにプラズマの大きな塊をXNUMXつ発射します。 壁から跳ね返る 地面や敵との衝突で爆発し、数秒間続くかなり大きなダメージのプールを作成します。 グループ化された敵やカバーの後ろにいる敵に対してこれを使用しますが、屋内環境で壁に跳ね返るショットには注意してください。

マングラー: この栄光のネイルガンは、敵が近づきすぎた場合に、敵が素早く恐ろしい終わりを迎えることを保証できます。一般的な信念に反して、実際にはショットガンではなく、射程で使用できます。 数メートル後に落下し始めるXNUMXつのスパイクを発射し、前面にXNUMXつではなくXNUMXつのナイフがあるこの武器は、敵が反応する前にXNUMX対XNUMXのパンチでドロップするのに最適です。

マングラーは通常、 ポイント-閉じるには空白 近接攻撃ですばやくフォローアップできる範囲。 すべての追放された武器の近接ダメージの増加とマングラーの驚異的なショットごとのダメージにより、敵のスパルタンを体のどこかで一度撃ち、次に近接攻撃して、非常に速く残忍な除去を獲得することで敵のスパルタンを殺すことができます。

マングラーの癖: 主に近距離用に設計されており、近距離での使用に最適であり、ショットガンシェルが搭載されているように見えますが、マングラーは実際にはショットガンではありません。 ペレットを広げるのではなく、驚くほど正確なパターンでXNUMXつの高速で移動する発射体を発射します。つまり、落下を考慮すれば、驚くほど長距離での最後の打撃として実際に使用できます。

フォアランナー武器(熱)

熱波: スキャッターショットの後継であるこのハードライトショットガンは、XNUMXつのパターンのいずれかでバウンドボルトの広がりを発射します。 Dead Spaceファンは、水平垂直発射モードで自分のプラズマカッターとの類似点を確認できます。この武器は、右手でも同様に致命的です。 すべてのフォアランナー武器と同様に、この武器は小さなマガジンと長い充電時間によって強化されているので、ショットを重要視することに注意してください。

Heatwaveは、 中距離に近い、特に 屋内または狭い場所で。 水平方向のショットは広範囲に発砲し、移動するターゲットやグループを攻撃するのに最適ですが、垂直方向のショットははるかに狭い広がりを持ち、すべてのボルトが着地した場合、XNUMX〜XNUMXショットで殺すことができます。 また、各ボルトは一定期間硬い表面で跳ね返るので、この武器から廊下や狭い部屋に爆風を発射することができます ターゲットを複数回ヒットする ワンショットで。

熱波の癖: 熱波のリバウンドショットもまた、文字通りお尻に噛み付く可能性があるため、屋内では注意してください。 特に体力が低い場合は、自分のヒートウェーブで自殺する可能性が高いので、ターゲットだけでなく、その背後にあるものにも注意してください。

センチネルビーム: Halo 2から戻ってきたお気に入りのこのハンドヘルドレーザーは、車両とスパルタンを同様に細断し、並外れたダメージを与え、背後のターゲットを攻撃するためにパンチします。 うまく使えば、この武器は敵の存在を消し去り、乗り物を溶かすことができます。また、敵が近すぎると、グループ全体を排除することもできます。

センチネルビームは、 ミディアム 範囲。ビームを使用してターゲットの動きを簡単に追跡できます。 ビームは敵と車両にも同様に侵入し、後者に大きなダメージを与え、 ターゲットの背後にいる敵にダメージを与える。 ビームを胸または頭の高さに集中させておくと、敵は簡単にあなたの前に倒れます。

センチネルの癖: すべてのフォアランナー武器は弾薬に飢えている傾向がありますが、センチネルビームは物事を新たな極限に導きます。 チャージを非常に速く噛むと、マガジンがいっぱいになるまで非常に遅いリチャージを待つことに気付くことがよくあります。そのため、弾薬を賢く使用し、エンゲージする前に必ず補充してください。

オッズとエンド(ショックとハイドラ)

ハイドラ: 使用するのが難しいこのマイクロミサイルランチャーは、熟練したプレイヤーに車両に対する確実なダメージを与え、その代替発射モードは、移動するターゲットに対するショットを公園内で散歩させます。 この武器は、高速で動きの速いロケットとホーミングミサイルのどちらかを選択でき、エンジンを搭載したあらゆるものに照らし、スパルタンをかなり速く落とすことができます。

ハイドラはで便利です ほとんどの範囲、ただし、その代替ホーミングモードは、これまでのところスパルタンにのみロックし、わずかに遠くからの車両にのみロックします。 ほとんどの武器とは異なり、通常、ターゲットをまっすぐに撃ちたくはありません。 車両は速く動くので、ターゲットを先導し、ロックオンモードを使用する場合は地形を考慮に入れてください。 直接攻撃を仕掛けた場合、ハイドラはXNUMX〜XNUMX発のロケットで完全装甲のスパルタンを打ち負かすこともできますが、一度にXNUMXラウンドを装填するときは、弾薬に注意してください。

Hydra Quirks: 一旦ロックされると、ホーミングミサイルは実際には非常に寛容であり、ターゲットが視線を遮った後でも数秒間ロックされたままになります。 創造性を発揮し、ミサイルを奇妙な角度で発射して、ターゲットに向かって弧を描くことを恐れないでください。 十分に速い場合は、ロックしてから、Javelinランチャーのようにまっすぐに発射することもできます。

ディスラプター: 本を表紙で判断しないでください。 このちっぽけな小さなザッパーは、ウォーゾーンよりも自宅でダックハントをプレイしているように見えるかもしれませんが、ディスラプターは驚くほど右手で致命的であり、ショックダメージで巨大な車両をシャットダウンすることさえできます。 時間の経過とともにダメージを与え、シールドを細断し、他のターゲットに電気を連鎖させることさえできるこのコンパクトな武器は、敵にショックを与えること間違いなしです(ba dumtiss)。

ディスラプターはで最もよく使用されます 近距離、ターゲットに複数のクイックショットを着陸させることを中心に構築されているため。 この武器はヘッドショットの乗数があまりないように見えるので、ショットのセンターマスを連鎖させることに焦点を当てます。 ディスラプターを使用して車両をEMPすることもできますが、かなりの数のショットが必要になります。

ディスラプターの癖: ディスラプターで十分なショットを着陸させると、他の近くの敵に連鎖する可能性のある電気ダメージのバーストが発生します。 ディスラプターはまた、時間の経過とともに軽度のダメージを与え、シールドの再生を少し遅らせます。

ショックライフル: 雷が二度と当たらないと言った人は誰でも、この狙撃銃で打たれたことはありません。 強力で正確な電気のボルトを極端な範囲で発射し、ほとんどの車両を2〜3ショットでEMPできるこの強力な武器は、弾薬の消費量とユーザーの精度によってのみ制限されます。

ショックライフルはで最もよく使われます 長い範囲から極端な範囲、主に車両と砲塔に対して。 ただし、それでも例外的な対人ダメージを与え、完全にシールドされたスパルタンを任意の範囲からのXNUMX回のヘッドショットで殺します。 ショックダメージがターゲットにジャンプし、障害のある車両のすべての乗客にダメージを与える方法と組み合わせて、この武器はチームを恐怖に陥れるそのワスプまたはワートホグの短い仕事をすることができ、シェードタレットは使用するシシフィアンのタスクになります。

ショックライフルの癖: この武器の主な制限要因は弾薬の消費です。 この武器には「12」ラウンドマガジンがありますが、ショットごとに3ラウンドを使用します。 343が4発の弾倉を作らなかった理由は私を超えています。 弾薬数に注意してください。そうすれば、もうXNUMX発のショットでシャットダウンされたはずの車両から弾丸を捕まえることがなくなります。

パワーウェポン(近接)

重力ハンマー: ハンマーの時間を停止。 この巨大で重い武器は、スパルタンと車両をXNUMX回の強力なスイングで同様に破壊しますが、長いワインドアップと回復の間、ユーザーを露出させたままにします。 角を曲がったとき、または車両が最適なタイミングで接近しているときに、スイングを開始してみてください。 あなたもすることができます 近接攻撃を押して、重力スラムなしでスイングします、直接打撃でダメージを与えるターゲットのみと引き換えに、より少ない電力を消費します。

エナジーソード: ご列席の皆様、そしてご存知の方は、正式にはエナジーソードサンデーです。 非常に古典的でHaloを刺激する武器であるため、紹介する必要はありません。このXNUMX本の刃は、スパルタンを一撃で間引き、ユーザーは次のことができます。 遠くから敵に突進する。 その唯一の大きな弱点は、バッテリーの寿命が限られていることです。 ヒットごとに10〜15%のバッテリーを消費するため、大暴れは残念ながら短命ですが、それでも悪質です。 あなたがあなた自身の剣を持っていて、同様に武装した敵に直面している場合、あなたができることを覚えておいてください 敵の攻撃を衝突させて敵を撃退し、攻撃を生き残る それらと同時に攻撃することによって。

パワーウェポン(精度)

S7スナイパーライフル: それが缶に言うことをします。 この強力で正確なライフルは、あらゆる範囲から、敵を4発で頭に、または8発で体に落とします。 弾倉はXNUMX発、合計XNUMX発しか得られないので、弾薬に注意してください。 狙いを定め、深呼吸し、絞り、別のタリーを横に引っ掻きます。 この武器は容赦なく頭蓋骨を集めます。

串: 私たちは何千年もの間、物事に大きな金属の塊を投げてきました、そしてあなたは彼らが言うことを知っています:それが壊れていなければ、それを直さないでください。 巨大なスパイクを発射するこの武器は、車両を簡単に破壊し、小さな車両をXNUMX回のショットで破壊し、大きな車両に大きなダメージを与えます。 また、体のどこでも一発でスパルタンを殺し、近接ダメージを増加させます。 しかし、正直に言うと、それはあなたがこのことを選んだ理由ではありません。 長いリロードはミスショットを大幅に罰するため、発射物は長距離にわたって落下することを忘れないでください。

パワーウェポン(爆発物)

M41 SPNKRロケットランチャー: バズーカなしではシューティングゲームにはなりませんね。 私はこれが何をするのかをあなたに話す必要さえほとんどありません。 強力で動きの遅いロケットを発射するこの武器は、かなりの半径で致命的なダメージを与え、破壊されない場合は車両を脇に投げますが、長いリロードが必要になるまでわずか2ラウンドしか保持しません。 ロケットは衝撃的にゆっくりと移動するので、ターゲットを大きくリードするようにしてください。
神々は私たちに火を与えました。 しかし、ものを爆破しますか? それが私たちの考えでした。 – Ahoy、象徴的な武器:ロケットランチャー

シンダーショット: 半減期を覚えていますか? このフォアランナーグレネードランチャーは、通常のグレネードランチャーとレーザー誘導爆弾のXNUMXつの役割を果たします  HL1RPG。 ショットは、ターゲットとの直接の衝撃で、または表面から跳ね返った直後に爆発します。 ズームインすると、レチクルによってガイドされ、特定のポイントに到達することができます。 車両、カバー、この武器は気にしません。 それはあなた、あなたの祖母、そしてあなたの犬を爆発させるでしょう。 リチャージは長く、通常XNUMX発で倒すことができるので、マガジンに注目してください。

画像のクレジットと権限

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CindershotとRavagerの画像はGamesAtlasに属しています。
343によって作成された販促資料およびプレリリース画像。
u/Glitch5970によって投稿されたパルスカービンモデル このRedditの投稿。
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バルブコーポレーションの半減期資産および商標。
Iconic Armsは、Ahoy /StuartBrownの作品です。
デッドスペースの所有物およびエレクトロニックアーツの商標。

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