カイルは有名です:エディターの使い方

カイルの使用方法の概要と詳細な説明は、完全なエディターです。 これからすべてのコマンドを見つけることができます リスト.

 

概要

うわあ。 カイルで終わるすべてのエンディングが完了しましたか? 私はあなたを尊敬する。 そして、私はあなたに多分あなた自身のものを作ることに突き刺すようにあなたに勧めます!

Kyleエンジンは非常に使いやすいですが、KyleisCompleteをゼロから機能的に再現するための十分なカスタマイズオプションがあります。 私(John、Kyle開発者)が書いたこのガイドでは、Kyleエディターの一般的な使用法と、使用できるさまざまな機能のすべてについて説明します。 同様の構文を検索する必要がある場合は、エディターにクイックリファレンスガイドがあります。

基本使用

まず、「カスタムストーリー」と「新規」ボタンをクリックします。 それはいくつかの事前に書かれたテキストを持っている新鮮な物語をもたらすでしょう。 すべてを削除するか、そのままにしておいて、自分の小さなスケルトンとして機能させることができます。どちらの方法でも機能します。

カイルの物語はセクションに分かれています(「TheKitchen」や「Outside」のように考えてください)。 ライター(あなた)は、これらのセクションを好きなだけ使用でき、好きな名前を付けることができます。 新しいストーリーを作成するときにポップアップする例では、[properties [、[default]、[afterchoice2]、および[timeout]のXNUMXつの異なるセクションがあることに気付くかもしれません。 これらのセクションのうちXNUMXつはエディターの組み込みセクションであり、XNUMXつはユーザーが作成できるものです。

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[プロパティ]
これは、編集者が、著者名やプレーヤーの所要時間など、ストーリーに関する追加データを取得するための唯一の方法です。 これはいずれもゲームには表示されません。 ここに保存できるデータの完全なリストについては、このガイドの後半を参照してください。

[ディフォルト]
これがあなたのストーリーが始まるところです、100%の時間。 すべてのカイルの物語はこれを必要とします。 持っていることを確認してください!

[タイムアウト]
これは、ストーリーのXNUMX日が終わったときに移動するセクションです。 このセクション名は、プロパティセクションで変更できることに注意してください(詳細については、以下を参照してください)。

【アフターチョイス2】
これは、テストストーリーの一部として作成したセクションです。 特別なことは何もありません。
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プレーヤーが現在これらのセクションのXNUMXつに「入っている」場合(もちろん[プロパティ]を除く)、セクションが終了するまでストーリーはXNUMX行ずつ進行します。 セクションは常に、A。新しいセクションに移動するか、B。ゲームを終了することによって終了する必要があります。 セクションがこれらのXNUMXつのアクションのいずれかを実行しない場合、ストーリーは進行せず、プレーヤーは悲しくなります!

セクションへの移動

では、この「セクション」の概念をどのように「活用」するのでしょうか。 実際には、どのように機能する必要がありますか? さて、私が作ったこの小さな物語を見てみましょう。

最初に、デフォルトのセクションがあり、冒険に23時間かかることがわかります。 デフォルトのセクションの最後には、プレーヤーをキッチンに連れて行くコマンドがあります。 そして、キッチンセクションの終わりに、私はオフィスに連れて行かれます。 そして、オフィスの終わりに、私は台所に連れて行かれます。 そして、23回移動するまで前後に移動します。移動すると、「タイムアウト」セクションに自動的に移動し、プレーヤーが倒れて、エンディングが表示されます。

これらのセクションは、ライターとして好きなだけ作成できます。 しかし、「線形」のストーリーでそれらをXNUMXつずつめくるのは、かなり退屈ですよね? 選択肢を追加する方法について話しましょう。

選択肢

カイルのストーリーに選択肢を追加するのはかなり簡単です。 「新規」ボタンをクリックすると作成される「最初のストーリー」を振り返ってみましょう。 「Choice1?」という単語が続く記号を参照してください。 これは、キーボードのタブキーのすぐ上にある`記号です。 これは、プレイヤーに選択可能な選択肢のセットを提供しようとしていることをカイルエンジンに伝える方法です。

このストーリーでは、プレーヤーがデフォルトセクションに入り、数行のテキストを通過すると、「これは選択中に表示されるテキストです」というテキストボックスが表示され、「選択肢1」と「選択肢2」が表示されます。 」 プレイヤーが他のいずれかを選択した場合に何が起こるかは、各選択記号のすぐ下のテキストで示されます。 注:エディターは、タブインデントされているかどうかによって、各選択肢に何を割り当てるかを認識しています。 選択肢内で読み取られるすべてのテキストは、XNUMXつのタブでインデントする必要があります。

この場合、プレーヤーが選択肢1を選択した場合、「デフォルト」セクションに戻り、再び選択肢を取得します。 ただし、選択肢2を選択した場合は、代わりに「afterchoice2」セクションに移動して、別のエンディングを取得します。

選択肢は互いに入れ子にすることができますが、個人的には、自分で物事をより整理するために、このストーリーで示されているように、各選択肢をセクションに分割することをお勧めします。 より多くのタブを使用して、テキストの各部分が何に行くかを編集者に伝えることを忘れないでください!

プレイヤーがアイテムを手に入れるなど、世界で何か他のことをした場合にのみ表示される選択肢を持てますか? はい。 「変数、If / Thenステートメント、および変数の選択」セクションを確認してください。

コマンド

あなたのカイルの話は、それが物事を壊すものが何もないテキストの断片に続くほんの少しのテキストであるならば、かなり鈍いでしょう。 エンジンを操作して、サウンドの再生、プレーヤーアイテムの提供、データの保存などを行うのに役立つ一連のコマンドをまとめました。

コマンドとは何ですか? さて、私たちはすでにXNUMXつを見ました! {ナビゲートします。 。 。 }は、あるセクションから別のセクションに移動するコマンドです。 結局のところ、他のコマンドは非常によく似ています。 テストストーリーで気付いたかもしれないコマンドのXNUMXつは、{end。 。 。} 指図。 このコマンドは、プレーヤーのストーリーを終了し、プレーヤーがその終了を取得したことを記憶するために、少しのテキストを表示し、エディターにデータを設定します。 endコマンドの使用例は次のようになります。

{テストの終了このテキストが表示されます}

これにより、「This Text Will Show」というテキストを含む終了画面が表示され、ゲームはストレージ内のIDとして「TestEnding」を使用して、プレーヤーがどのような終了を取得したかを記憶します。

エディターが持っている他のいくつかのコマンドは

{サウンドSoundID}
{アイテムItemID}
{ギオン}

そして他のいくつか。 コマンドとその使用法の完全なリストは、このガイドの最後にあります。

変数、If / Thenステートメント、および変数の選択(詳細)

エディターでXNUMXつかXNUMXつのストーリーを書いた後、プレーヤーが場所に行って何かを手に入れ、依存するダイアログを変更するかどうかを判断する方法がなければ、説得力のある文章を書くのは難しいことがかなり明らかになります。その上に。 そこで変数が登場します。

プログラマー以外の人にとって、変数は本質的に「少しのデータ」を表す派手な言葉です。 この場合、その「データ」は常に数値です。 カイルエンジンは、一時的に(ストーリーを実行している間)または永続的に数値を記憶できます。 これは、いくつかのコマンドを使用して実行できます。

{NameOfData値を設定}(これは一時的なバージョンです}
{名前のデータ値を保存}{これは永続的なバージョンです}

NameOfDataは、番号を参照するために使用する任意の単語です。 「HasSeenChickens」、「IsBug」、またはその他のものである可能性があります。 「値」は任意の数値ですが、ほとんどの場合、単に0または1を使用するだけです。

では、このデータで何ができるでしょうか? いくつかの異なることがあります。

まず、変数のXNUMXつがどの値であるかに基づいてダイアログを変更できます。 これは、タブキーのすぐ上のキーにある〜記号を使用して行われます。 これを書く方法は次のとおりです。


これにより、エディターはNameOfDataが現在1に設定されているかどうかをチェックし(そうであれば、それが読み取るテキストです)、2に設定されているかどうかをチェックし、どちらも当てはまらない場合は、テキストを読み取ります。これは最後の〜記号の下にあります。 選択肢と同様に、これらのコマンドはタブに依存することに注意してください。 XNUMXつのこと:最初に、〜記号の横に余分なスペースを追加しないでください。 また、最後の〜記号は、タブの下部のインデントにある場合、テキストの後に何も読み取れません。

これらの「If/Then」ステートメントに加えて、変数を使用してプレーヤーが取得するテキストを変更する方法がもうXNUMXつあります。 選択肢には、変数をチェックして、表示するかどうかを指示することができます。 変数チェックに合格すると、オプションは代わりに青色で表示されます。 これを書く方法は次のとおりです。


これにより、NameOfDataが1に設定されている場合にのみ、プレーヤーに「制限」オプションが与えられます。

これらの変数を使用するかどうかは、作成者の判断に委ねられています。 特定のキャラクターがその日に話されたかどうか、またはプレーヤーがXNUMX回目のストーリーを通過するかどうか、またはその他のことを決定する変数を持つことができます。 この機能をクリエイティブに使用してください。 ストーリーを魅力的にするためにできることは、間違いなく最も重要なことです。

その他のガイド:

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