Lords and Villeins:基本戦略ガイド

5年2021月XNUMX日のゲームリリースに基づく基本戦略ガイド

 

全体的なゲームコンセプト

このゲームは、都市建設業者の上に乗る経済シミュレーションです。 主としてのあなたの重要な目標は、あなたの悪党間の交易を刺激し、彼らが十分な食料と暖かさで長い冬の間生き残ることを守ることです。 他の外部の課題(現在のリリースに関して)には、あなたの悪党を攻撃し、おそらくあなたの作物を食べる野生動物が含まれます。

いつどのように拡張するかについては、十分に注意してください。 拡大をサポートするために、経済または倉庫にリソースがあることを確認する必要があります。そうしないと、悪党が苦しみ、コミュニティがすぐに崩壊します。

スタートガイド

あなたの経済の基盤は、地面、森林、または水から製品を生産できる職業です–農業、採餌、そして釣り。 ある時点で、マイニングとブリューイングもこのベースに含まれるようになります。

農業

私は、農家ごとに8〜10個の成長するタイルと5〜8本の木から始めようとしています。 あなたの最初の農民のための5と6の家族のサイズは好ましい開始サイズです。 フィーダーと家畜を追加することは、ゲームの早い段階ではお勧めできません。 家畜を追加したい場合は、1〜2頭の動物、できれば牛だけに飼育してください。 農家はチーズ、ミルク、バターの二次製品を手に入れます。 バターは、バターチャーンを構築する必要があります。 これらは彼らの「お金」の製品であり、さらに食品として食べられます。 成長するコロニーをサポートするための適切な食料貯蔵と基盤が得られるまで、この生産を最初のXNUMX年ほどに制限したいと考えています。

家畜に関する追加の注意事項:農場に動物を含めるオプションを選択する前に、これらの動物用にフェンスで囲まれたペンを作成することをお勧めします。 現時点では、追加後にペンを作成した場合、それらをペンに入れるためのゲーム内の方法はありません。 ペンが以前に存在し、フィーダーがペンの中にある場合、農家は新しく入手した動物をフィーダーに持ってきて、ペンの中にとどまります。 そうしないと、成長している区画から動物が食べる危険があります。 羊と羊毛は仕立て屋にとって重要ですが、1つか2つの追加の農場家族ができるまで焦点を当てるべきではありません。

あなたの農民にとってのバランスの課題は、一年を通してあなたのヴィランを養うのに十分な食料を生産することとお金を稼ぐことです。 このため、最初の数年間は、農民に50%の税金を課して、農民が冬の間、製品を売りすぎてコロニーを飢えさせないようにしています。 あなたはあなたの倉庫を使って、冬と早春にあなたののぞき見を養うために毎年の収穫のかなりの部分を節約します。

成長する区画の近くに、1〜2バレル、1つのサイロ、1〜2のフレアスポット、2〜3の地上貯蔵庫を建設します。 近くに店先があると、あなたの悪党が彼らの農産物を売るのも簡単になります。 最終的な目標は、冬と早春の食料を節約するための「倉庫」として、農家から直接食料を購入できるようにコロニーを設定することです。 安全に税金を取り下げ、内国経済が引き継ぐことができれば、これが十分に設定されるまでには数年かかるでしょう。


釣り

この家族の住居を水源のできるだけ近くに建てて、「歩いて仕事をする」時間を最小限に抑え、釣りを続けましょう。 釣り竿を1つ、釣り人1人につきネットを2〜2本作ります。 魚を簡単に保管できるように、ポールとネットの近くにバレルを作成します。 最大XNUMXバレル。 あなたの農場と同じように、近くに店先を建てましょう。 また、来たる冬と春に備えて魚を節約するために、最初のXNUMX年ほどは税率を高く設定しました。 農夫のように、あなたは内なる経済をサポートするために後のゲームでこれをやめます。

狩猟採集

農業は別として、これはあなたの次の最も重要な家族になります。 ここでは家族の人数が多いことは追加のボーナスですが、農家は常に最大である必要があります。 家をできるだけ森林区画の近くに設置し、材木を伐採して保管するために、住居の近くに森林以外のエリアを含めます。 初期のゲームでは、木の丸太と板以外に焦点を当てるべきではありません。 少なくとも2つのソーホースと4つの地上貯蔵庫を設置し、4つまたは2つの丸太に対して約3つの厚板の対数比を設定します。 最初の数年間、私は通常、約30〜50%の高額の税金を課し、次の家族を受け入れる前に、主に新しい建物を建ててもらいます(以下を参照)。 最初の数年後、私は、採餌者から直接購入する悪党を支援するために税率を引き下げました。 農民や漁師のように、簡単に販売できるように、丸太や厚板を備えた地上貯蔵庫の近くの店先が必要になります。

世帯

私は通常、家の区画を11×11にし、家は区画の9つの角から9×XNUMXの正方形を作ります。 これにより、家の外にカッティングブロックと収納スペースを確保できます。 子供とシングルがシングルベッドを取得するダブルベッドを取得するので、結婚しているヴィランに注意してください。 初期のゲームでは、わらの壁の建物とベッドを建設し、木製の壁に移動します。経済が良好になり、人々が採餌者から直接購入するようになったら。 石工と鉱夫が立ち上がったら、壁を石に置き換え始めたいと思うでしょう。 これをサポートするために助成金を与える必要があるかもしれません。 助成金の詳細については、以下をご覧ください。

初期のゲームでは、すべての建築材料であなたのヴィランをサポートします。 助成金を使用してこれを行うか、無料であなたのヴィランに販売するように設定します。 キャラバンに無料で販売するように設定していないことを確認してください。 生産区画(農場、漁業、採餌者)を設定する前に、まず世帯を設定します。 このゲームの開発のこの時点では、屋根や床に明らかな利点はありません。したがって、コロニーが十分に確立されている場合にのみ、この構築を行ってください。 開発の後半では、これは幸福や暖かさに大きな影響を与える可能性があります。

私はいつも、各家庭に調理台、大釜、暖炉、棚、胸、井戸、樽を作ります。

パブリックスペース、マーケットプレイス

町の中心部の近く、主要な小道に沿って公共スペースが必要になります。 その地域にいくつかのベンチと火を作り、寒い時期にヴィランが町を動き回るときにウォームアップできるようにします。 私は通常、3人の市民ごとに1つのベンチを設置します。ただし、全員が一度に使用するわけではないと想定しています。 冬の間に誰もが凍らないようにするために、最初の年の秋半ばにこれを設定することがより重要です。 各生産サイトにストアフロントを構築する場合、マーケットプレイスを4つまたは4つのストアフロントとXNUMX×XNUMXのエリアに最小化できます。

倉庫

コロニーからの課税対象アイテムとキャラバンから購入したアイテムをすべて保管できる重要な建物。 地上保管庫、樽、棚、胸など、複数の種類の保管装置を備えた十分な保管スペースがあることを確認してください。ヴィランが無料でセール品を購入または受け取ることができるようにするには、店頭を構築します。 GRANTアイテムのストアフロントは必要ありませんが、販売するだけです(無料で販売する場合もあります)。 倉庫に暖炉を建てましょう。これは、ヴィランの初期のゲームの主要なパスの初期のゲームであり、ウォームアップするのに適した場所です。 このガイドが書かれている日付の時点で、ここに壁、屋根、床がないことに対する罰則はありませんが、これはいつか変更されたゲームの仕組みになると思います。

インとキャラバンマーケットプレイス

あなたのミクロ経済の簡単な言葉で言えば、これはお金と商品があなたのコロニーに出入りする方法です。そのため、これらのXNUMXつの施設は重要です。

常に倉庫と領主を使用してこれらの両方を構築し、最初の年の初秋までにこれを実行するようにしてください。 15×15以上の大きいサイズの旅館を撮影します。 キャラバンや新しい市民を引き付けるので、14〜20台のベッドが適しています。 各訪問者はベッドと食べ物の使用料を支払うので、これはあなたの経済に直接注入されるお金であり、非常に重要です。

キャラバンは市民と一緒に売買し、経済にお金や商品を注入します。 2〜4つの店舗と4〜6のキャラバンストレージユニットで十分です。 このガイドが書かれている日付の時点で、ここで壁、屋根、床が欠けていてもペナルティはありませんが、このゲームの仕組みはいつか変更されると思います。 このため、キャラバン市場を野外にしています。

倉庫アイテムをキャラバンに販売する場合は注意が必要です。これらは、ヴィランとキャラバンの間で売り上げが失われるためです。 あなたの市民はあなたのコミュニティ内で物を売買するためにお金を稼ぐ必要があります。 ここでの政府とのやりとりが多すぎると、後で市民にお金の問題が発生します。 販売の下流への影響について適度に先見の明を持って倉庫から販売します。 あなたがキャラバンに100匹の魚を売って、あなたの漁師の家族が彼らが持っているものを売ることができないならば、彼らは後でお金の問題にぶつかるでしょう。 キャラバンは、主と悪党の両方へのお金/製品の流れと考えてください。共有する必要があります。

2段目以降の製造

このカテゴリには、石工、風車、仕立て屋などの職業が含まれます。 これらの職業では、それぞれに鉱夫(石)、農民(穀物)、農民(羊毛)の中間製品が必要になります。 コロニーでこれらのリソースが生成されていない場合、これらの家族は生産的になることができず、常に助成金と援助で支援する必要があります。 より高い層の製造では、常に前の層の商品が生産的である必要があるため、それに応じて拡張を管理するか、結果に苦しみます。 これは、適切な家族があなたのコロニーに加わるのを辛抱強く待たなければならないことを意味します。 ここで非常に選択してください。

ここでの例外は鉱夫と石工です。 石の備蓄がある場合は、石工をジャンプスタートして、周りにある石と倉庫に残っているものを見つけることができます。 大釜などのアイテムには生の石が必要なので、余ったものをすべて使い切ることに注意してください。

生産と効率に関する注記

あなたの悪党は過労になる傾向があり、あなたが彼らに設定したすべてのタスクを達成することはできません。 これは、特定のコロニーの目標に焦点を合わせてもらいたい場合に問題になります。 これを覚えておいてください。 たとえば、農民は、作物を収穫したり、家族のために料理をしたり、薪を切ったり、木を伐採したり、家畜を飼ったり、チーズ、バター、牛乳/羊毛を作ったり、商品を売買したり、建物を建てたりすることができなくなります。 コロニー全体の目標をサポートするには、世帯に基づいて優先順位を管理する必要があります。 各サイトに可能な限りすべてを制作させるよりも、各制作サイトを特定の目的に特化させる方が良いと思います。

私はまた、私の主とその家族を使って、できるだけ多くの建物を作り、この負担を悪党から取り除き、彼らが商品の生産に集中できるようにしようとしています。 家族が所有していない区画は、倉庫からの商品を使用して、主によって建てられます。 これを有利に使用し、家族に許可する前に、主が世帯やその他の建物を建てることを許可します。 緊急時に品切れにならないように、保管しているものに注意してください。 私は新しい家族を引き受ける前に少し家を建てようとしています。そうすれば、彼らはすぐに引っ越して生産的になることができます。 これは、生産用の建物(石工、パン屋、風車など)にも当てはまります。

家族が区画を所有し、アップグレードを検討している場合は、経済を刺激するという観点から考えてください。 資料を与える代わりに、彼らにいくらかのお金を与えて、あなたの他の家族から資料を買わせてください。 これは、ゲームの後半での考慮事項でもあります。 あなたはあなたの家族が農民から直接食料を購入し、必要な冬の保管のためだけにあなたの倉庫を使用することを望みます。 このバランスを最適化するには、税率を下げてください。

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