酸素は含まれていません:完全に自動化されたハッチ牧場2021

シンプルな自動ハッチ牧場を構築するためのステップバイステップのウォークスルー。

 

はじめに

あなたが生き物を牧場にできることを発見して以来、ハッチは私のONIプレイスタイルのコアコンポーネントになりました。 ゲームの比較的早い段階で石炭(したがって電力)とバーベキュー(したがってカロリーと士気)を本質的に無限に供給することは、見逃すにはあまりにも良いようです。 私はそれを非常に信頼しているので、できるだけ速く走るために、最初のXNUMXつのうちのXNUMXつとして常に牧場のデュープを取ります。

すぐに、このガイド全体が問題を探すための解決策になるかもしれないと言います。 自分で実験を始める前は、通常、「Francis John」の安定した設計を使用していました。XNUMXつのフィーダー、保管用のビン、自動化なしに制限されています。 私の植民地では、そのアプローチを使用した重複労働の問題は一度もありませんでした。 私はメインベースに余分なサプライヤー/ランナーのデュープを持っている傾向があり、すべての生き物が手入れされたら、私の牧場主はチップを入れて商品を運搬します。 それでも、牧場のプロセス、理想的にはグルーミング以外のすべてについて、可能な限り自動化するのは楽しいだろうと思いました。

私は決してこれを最初に試したわけではなく、他のいくつかのデザインからビットを借りて構築しました。 私は自分が思いついたものが好きで、それが他の誰かに役立つ場合に備えて私の結果を共有したいと思いました。

2。 目的

他にも非常に優れた自動牧場のデザインをたくさん見ましたが、それらすべてについて何か違うものが欲しかったのです。 多くのデザインは、ブリーダーの再増殖を自動化しようとはしていません。また、孵化場が群れに加わる準備ができたときに、インキュベーターや生き物のドロップオフに頼って牧場主を呼びます。 再増殖を自動化する設計(例えば、生き物のスポイトを介して)は、しばしばグリッチを起こし、厩舎にあまりにも多くのハッチを許可します。 完璧に機能しているように見えるいくつか、たとえば「ペッツディスペンサー」のデザインは、ゲーム内で構築するには非常に複雑に見えました。

ほとんどのデザインは、ゲームの途中での展開を目的としているように見え、ベースが確立された後、最初からすべてを一度に構築しました。 初期のゲームの完全手動ランチングから部分自動化、最終段階の完全自動化まで、自然に進化したデザインが欲しかったのです。 これらの理由から、私は既存のデザインをインスピレーションとして使用して、自分で実験することにしました。 私の設計目標は以下のとおりです。

要件
  • 「水平」安定である必要があります
    • これは個人的な好みです。 素晴らしい「縦型」のデザインを見たことがありますが、ゲームの早い段階で、肉がなくなるまで空いたスペースを農業に使用するのが好きです。
  • 必要なすべてのリソース配信を自動化する必要があります
    • ハッチフード(花崗岩など)
  • 必要なすべてのリソース抽出を自動化する必要があります
    • 石炭
    • 卵殻
    • お肉
  • 各安定した場所にXNUMXつのハッチを維持するには、個体数の維持を自動化する必要があります
    • 卵の除去
    • 必要に応じて新しい繁殖用ハッチを追加する(例:自然死後)
  • 繁殖個体群への孵化を許可してはならない
    • 孵化場は、新しいブリーダーとして選ばれる前、または肉用に屠殺される前に、成人期まで成長する必要があります
  • 卵を管理するためにインキュベーター(動力付きま​​たは動力なし)を使用してはなりません
    • 繰り返しますが、個人的な好みです。 彼らは多くの部屋と多くの力を占有し、彼らと相互作用するためにデュープを必要とします。 完全自動化を目指しています。
目標/「持っているといい」(重要度の大まかな順序で)
  • ブリーダーの死亡から交代までの時間を最小限に抑える必要があります
    • つまり、新しい卵が孵化して成人期に成長するまで25サイクル待つべきではありません
  • グルーミングを促進するために、ハッチを小さな領域(≤6タイル)に限定する必要があります
  • 任意の数の厩舎で拡張および機能できるスケーラブルなデザインパターンである必要があります
  • 構築が比較的簡単で、操作のトリッキーな順序や重複パスがない必要があります
  • 自動化の要件を合理的に保つように努める必要があります(主観的、私は知っています)

3.ボトムラインアップフロント–デザイン

私の設計は、必要な数の安定した部屋とペアになった単一の制御室で構成されています。 コントロールルームは、厩舎をサポートするための自動化ロジックとその他のインフラストラクチャを含む、標準的なXNUMXタイルの高さの部屋です。 厩舎のスタックの一番上に単一の制御室が構築され、スタックの一番下にいつでも厩舎を追加できます。

XNUMXつの厩舎がある牧場の例は次のようになります。

コントロールルーム

制御室は、下のスクリーンショットで1から4のラベルを付けたXNUMXつのチャンバーで構成されています。

チャンバー1–倉庫

このエリアは単にハッチフードの保管場所です。 私は石のハッチに花崗岩を使用する傾向がありますが、ハッチに供給したいものはすべてここに保管され、コンベヤーローダーを介して厩舎に自動的に配送されます。 180,000つのビンを備えた最大保管量は1,285kgで、これは40'ハッチサイクル'相当の食品です。 それぞれXNUMXつのハッチからなるXNUMXつの厩舎があるので、XNUMXサイクル強の食料になります。

コントロールルームが完全に自動化されたら、このチャンバーの右側のドアとチャンバー4の右側のドアにアクセス制限を設定して、すべてのデュープがそれらを使用できないようにすることをお勧めします。 これにより、制御室の中心部で生産された卵、貝殻、肉をだまし者が何かおかしなことをしようとするのを防ぐことができます。 初期のゲームでは、自動化が引き継ぐまで、デュープがこれらのリソースを収集できるように、ドアを開いたままにしておく必要があります。 この部屋の左側のドアは常に開いたままにしておく必要があります。そうすれば、デュープは倉庫に補充できます。

チャンバー2–孵化場と資源の選別

これは、ほとんどのアクションが行われる制御室の中核です。 関心のあるXNUMXつのポイントA、B、Cにラベルを付けました。

厩舎で生産された卵、殻、肉はコンベヤーを介してこのチャンバーに入り、AとBのマークが付いたXNUMXつのピットにまたがる固体フィルターに直接行きます。フィルターは選択したXNUMX種類の卵を分離します(私は石のハッチを使用します)そして、それらをAとマークされたシュートに入れます。他のすべての卵、および殻や肉は、Bとマークされたシュートに入れられます。

この部屋の背後にあるデザインはかなり標準的です。 Aに産卵した卵は孵化し、最終的に孵化し、孵化したばかりの子はピットから飛び出すことができなくなります。 彼らは成人期に達するまで立ち往生し、飛び跳ねることができるようになります。 成虫のハッチがAから飛び出すことができると、XNUMXつの人生を変えるシナリオのいずれかが提示されます。 厩舎のいずれかに新しいブリーダーが必要な場合は、Bの上の機械化されたドアが閉じられ、ドアCが開いて、ハッチがこの部屋から出られるようになります。 すべての厩舎がいっぱいになると、代わりにXNUMXつのドアがスクリーンショットのようになります。 これにより、ハッチは最終的には進化チャンバーとして口語的に知られているピットBに移動します。 中に入ると、生き物検出器が上のドアを閉め、水の表面張力がピットを溢れさせ、ハッチを溺れさせます。 これにより、肉としてよく知られているハッチの最終的な進化の形が解き放たれます。 ピットに生き物がいなくなると、機械化されたドアが再び開き、トラップがリセットされます。 選択されていないタイプの卵もこのピットに送られ、そこで最終的に孵化し、生き物検出器をトリガーし、成虫になる前に孵化したばかりの子を溺死させて飛び出します。

この部屋の掃除人はAとBの両方の底に達することができ、卵殻と肉の両方を抽出します。 各リソースは、部屋にあるXNUMXつのコンベヤーローダーのXNUMXつに入れられ、それぞれ工業用ブロックとキッチンに送られます。

チャンバー3–クリッターセパレーター

この部屋の唯一の目的は、複数のハッチが同時にスポイト室に入るのを防ぎ、「二重落下」を防ぐのを助けることです。 この部屋に複数の生き物がいる場合は、ドロッパールームに到達しないようにドアDを閉じます。 幅XNUMX枚のタイルは、センサーが反応し、ドアを閉める際にハッチを捕まえないようにするのに最適な量のようでした。

チャンバー4–クリッタードロッパー

これはかなり標準的なクリッタードロッパーで、ハッチをドアEから厩舎に落とし、追加のブリーダーが必要になります。 自動化ロジックの詳細は、構築セクションで説明されています。

4。 建設

次のセクションでは、制御室と厩舎の両方を段階的に構築する方法について説明します。 初期のゲームは、完全に手動の厩舎またはXNUMXつと空の制御室から始めて、徐々に最終的な設計に至ることが期待されます。

–早期牧場–ゼロ自動化

ゲームの早い段階では、コントロールルームはまったく使用されませんが、スペースを確保するために、最初の厩舎と一緒にスケルトンを構築する必要があります。 両方の機械式エアロックは、初期建設時に「開」に設定する必要があり、すべての空気圧ドアはデフォルトのままにしておくことができることに注意してください。 また、後でボトルを空にするためのスペースを確保するのではなく、最初にトラップを構築するときに少量の水をトラップに入れることをお勧めします。 少量の水でもかまいませんので、少量のこぼれを拭き取り、そのボトルを空にすることをお勧めします。 タイルあたり20グラム(40gボトル100本)でも十分です。 水が多すぎるとハッチがトラップに入るのを妨げる可能性があることを読みましたが、タイルあたり200 kg(XNUMX kgのピッチャーポンプボトルXNUMX本をトラップに空にする)でテストしましたが、これも問題なく機能します。

私は安定した部屋を建てる方法についてXNUMXつのオプションを提供します。 表面的には、それらは非常によく似ており、ゲームの開始時には、それらの間に大きな違いはありません。 ただし、現在選択されているデザインによって、将来の食品配送方法が決まります。 構築セクション全体を読んで、どのバージョンが最適かを確認することをお勧めします。

安定したレイアウト–オプション1

このオプションは、ハッチが制限されているグルーミング領域を3タイルのみに制限します。 ドアの操作でグルーミングステーションが無効になることを望まなかったため、グルーミングステーションが水平ドアに配置される2タイルの設計を試みないことを選択しました。また、ドアの開口部からすべての食べ物が落ちることを望んでいませんでした。厩舎の床。 3つのタイルを使用すると、これを非常に簡単に作成でき、グルーミングアニメーションの効率に悪影響を与えることはありません。

生き物フィーダーが表示されていないことに気付くかもしれません。 アイデアは、ドロップオフポイントを設置し、開始ベースエリアの周りのすべてのハッチを馬小屋に巻き込み、ドロップオフを分解してその場所にクリッターフィーダーを設置することです。 後で厩舎を埋めるために生き物のドロップオフが必要な場合は、グルーミングステーションまたは生き物フィーダーのいずれかを一時的に削除してドロップオフを再インストールし、厩舎がいっぱいになったら再度削除することができます。

この設計では、クリッターフィーダーとドロップオフの両方が最終的には関係なく削除され、餌はコンベヤーシュートがウェイトプレートに落下することによって配送されます。 ハッチは床から食べ物を喜んで消費し、システムは常に安定した場所に少なくともXNUMXサイクル分の餌を維持します。

安定したレイアウト–オプション2

このビルドにより、ハッチはグルーミングエリアに4タイル(合計XNUMXタイル)追加され、クリッターフィーダーと厩舎でのドロップオフの両方から始めることができます。 この設計では、クリッターフィーダーは永久に残り、ドロップオフはコントロールルームのクリッタードロッパーがアクティブになるまで残ります。 ビルド全体に両方の建物が存在することで、初期のゲームが少し簡単になり、グルーミングの効率に影響を与えないように見えます。 食品の配達は、最終的にはコンベヤーレセプタクルから行われ、床に落とされるのではなく、フィーダーに自動掃引されます。

示されている収納棚は、空気圧ドアのすぐ左側の突き出た天井タイルの下に交互に配置できることに注意してください。 示されている3タイル幅のデザインの代わりに、5タイル幅の垂直方向の廊下を使用する場合、または廊下のネガティブな装飾が心配な場合は、別の場所が最適です。 私は通常、図のようにビンを馬小屋の外に置いて、デュープがメインの廊下からそれを補充しやすいようにしますが、将来の自動スイーパーはどちらの場所にも到達できるようになります。 最終的には収納棚が完全に削除されるため、その配置は重要ではありません。

–最初のアップグレード–卵の除去

機械工学のスキルと適切な研究を習得したらすぐに、自動化する必要があるのは、厩舎からの卵の抽出です。 これは主に、卵が馬小屋に残されていると、「窮屈な」デバフに悩まされ、より多くの卵(したがって肉)が生産されるのを妨げるためです。

残念ながら、SpacedOutを使用している場合は! DLC、必要な調査は取得するのに時間がかかる場合があります。 設計には、ソリッドフィルター(私の選択)またはレールエレメントセンサーとコンベヤーシャットオフの両方が必要です。どちらのオプションも「ソリッド管理」の調査が必要です。 これに加えて、「固体宇宙輸送」の前提条件には、合計45の星間研究と10の原子研究が必要です。 したがって、牧場を自動化する前に、小さな研究用ロケットを作成し、いくつかのラドボルトを収集する必要があります…

調査が完了すると、このアップグレードでは、各厩舎に400つの自動スイーパーと2つのコンベヤーローダーを構築するためにXNUMXの精製金属が必要になります。 自動スイーパーの配置は、選択した安定したオプションに応じてXNUMXタイルずつ異なり、オプションXNUMXでは、進化チャンバー内のシュートを飛び越えるためにコンベヤーブリッジが必要であることに注意してください。 ローダーは、生き物の卵、肉(老齢で死ぬハッチ用)、卵殻(安定した場所に表示されないようにする必要があります)を許可するように設定する必要があります。 私は通常、このローダーを石炭に使用しませんが、それができなかった理由はありません。 石炭抽出の自動化に関するセクションで、そのオプションについてコメントします。 コンベヤーレールは、構築することを選択した数の追加の厩舎をまっすぐ下に進むため、厩舎の下部から出てくるように示されています。 固形フィルターを取り付けて、長期繁殖を計画しているハッチエッグのタイプに設定することを忘れないでください!

最後の注意:このアップグレードがインストールされると、自動スイーパーは自動的に食料を貯蔵ビンからクリッターフィーダーに移動し始め、デュープの時間を少し節約します。 食品配達の完全な自動化は後で来るでしょう。

安定したオプション1

ここで注意すべき唯一のことは、その真上のコンベヤーレール構造に到達するために必要な、厩舎内の単一のはしごタイルです。 このエリアがすでに使用されている場合は、代わりに、左側のコンベヤーシュートの下にあるタイルを分解してアクセスすることもできます。

安定したオプション2

– 2回目のアップグレード–卵殻と肉

このアップグレードでは、制御室に600つの自動スイーパーとXNUMXつのコンベヤーローダーを構築するためにXNUMXの精製金属が必要です。 これらは、卵殻と肉を基地内の適切な場所に送るために使用されます。 安定した部屋に変更は加えられていないため、両方のバリエーションは表示しません。 新しいコンベヤーレールは制御室の上部から出て、必要な場所にルーティングされるため、輸送用オーバーレイは再度表示しません。

– 3番目のアップグレード–ハッチフードサプライ

このアップグレードでは、制御室の倉庫に自動スイーパーとコンベヤーローダーを設置するために400の精製金属が必要です。 オプション1の厩舎を使用する場合、ウェイトプレートと自動化ワイヤーを取り付けるには、厩舎ごとに75以上の精製金属が必要です。

もちろん、XNUMXつの棚番すべてを一度に倉庫に設置する必要はありません。数個から始めて、いっぱいになったらさらに追加することができます。

安定したオプション1

この厩舎では、クリッターフィーダーと収納ビンが取り外され、ウェイトプレートに餌を落とすためのコンベヤーシュートに置き換えられます。 ウェイトプレートは、最大2,000 kgを下回ると緑色の信号を送信するように設定し、自動化ワイヤーを介してシュートに接続する必要があります。 これは5タイルの真っ直ぐな垂直方向の実行であるため、そのオーバーレイは表示しません。

スクリーンショットには表示されていませんが、シュートからのコンベヤーレールは、他の厩舎とそのシュートをまっすぐに通過することに注意してください。

この給餌システムでは、最悪のシナリオは、8つのハッチすべてが同時にウェイトプレート上に立つことを決定し、分配される餌の重量を考慮に入れることです。 幸いなことに、ハッチは部屋の真ん中でじっと立っているのが好きではありません。ハッチはどちらかの側の壁に向かって進み、待つ傾向があります。 いずれにせよ、それぞれ100 kgの重さの1,200つのハッチにより、コンベヤーシュートが無効になり、2,000kgではなく140kgの餌がウェイトプレートに存在します。 各ハッチは1,120日あたりXNUMXkgの餌を食べるため、XNUMX匹すべてに餌を与え続けるには、プレート上に少なくともXNUMXkgの餌が必要です。 この設計は、ハッチがウェイトプレートを出入りするときに、常にそのしきい値をはるかに上回っています。

安定したオプション2

この厩舎では、クリッターフィーダーは所定の位置に残され、収納ビンはコンベヤーレセプタクルに置き換えられます。 既存の自動スイーパーは、ビンから行っていたのと同じように、食品をレセプタクルからフィーダーに自動的に移動します。
この厩舎のオプションでは、コンベヤーレール構造に到達するために、厩舎内の単一のはしごタイルが必要になるか、あるいは制御室でいくつかの小さな分解が必要になることに注意してください。

– 4回目のアップグレード–石炭の除去

これは非常に小さな変更であるため、両方の安定したバリアントは表示しません。 オプション1では、グルーミングステーションの右側にすでに空白スペースがあり、オプション2では、スペースを空けるために生き物のドロップオフを削除する必要があります。 このアップグレードでは、そのスペースにコンベヤーローダーを追加するために、厩舎ごとに200の精製金属が必要です。これは、石炭のみを許可するように設定する必要があります。 コンベヤーレールは、スタック内の他の厩舎を真っ直ぐ下って、発電所、工業用ブロック、または石炭が必要な場所まで走ります。

上記のように、このコンベヤーローダーを設置せず、代わりに左側の元のローダーで許可されている材料に石炭を追加するオプションがあります。 石炭は溺死の罠に入り、卵殻や肉とは別に選別されなければなりません。 これを行うには、主にXNUMXつの方法があります。

  • 卵殻と肉の両方を既存のコンベヤーのXNUMXつでキッチンエリアに送り、もうXNUMXつに石炭を割り当てます。 おそらくこのシナリオでは、ベースの中に、キッチンに十分近いロッククラッシャーがあるので、とにかく卵殻はその一般的な方向に進む必要があります。
  • 溺死トラップから右上隅を削除して、制御室にXNUMX番目のローダーを構築します(スクリーンショットを参照)。


床タイルはドアであり、天井や壁を取り付けることができないため(植木鉢など)、厩舎内のスペースは、装飾品でさえも、とにかく他の目的に使用することはできません。 あなたが私のようで、空きスペースがあなたを悩ませない限り、厩舎の中にローダーを構築することに本当の利点はありません。

ただし、ローダーを各厩舎ではなく制御室に構築することには、いくつかの利点があります。 最も明らかに、あなたはそれらのうちの8つを構築する必要があるだけなので、数百の精製された金属を節約するでしょう。 さらに、ローダーは装飾に-8を与えます。 そのため、その場所に装飾アイテムを追加することはできませんが、その不在により、各厩舎でXNUMXつの装飾を獲得できます。 最小最大の数値でこのオプションが本当に好きです。グルーミングエリアの空きスペースの外観が好きではありません。

– 5番目のアップグレード–再作成

現時点では、牧場はほぼ完全に自動化されており、ハッチフードが配達され、すべての製品が取り出されて流通のために分類されています。 経過したサイクル数によっては、ブリーダーの再増殖をかなりの時間自動化する必要がない場合があります。 最初のハッチは、100サイクルの年齢に達するまで死に始めませんが、その前にこのアップグレードを完了して、サイクル100の後に個体数が激減しないようにする必要があります。

自動化のほとんどは制御室で行われるため、各厩舎に追加するものはほとんどありません。 必要なのは、選択した設計オプションに応じて、厩舎ごとに90〜120の精製金属のコストで、生き物センサー、インバーター、および自動化ワイヤーの数タイルだけです。

厩舎の生き物センサーは、7を超えると緑色の信号を送信するように設定する必要があります。これにより、次のXNUMXつの目的を持つ「安定した満杯」の信号が生成されます。

  1. それは厩舎の床にある機械化されたエアロックに接続し、それを開いたままにして、落としたハッチが下の他の厩舎に落ちることができるようにします。 この厩舎で検出されたハッチがXNUMXつ未満の場合は、代わりにドアを閉じて、落下するハッチを停止します。
  2. それはインバーターを通過し、制御室にルーティングされる前に、他のすべての厩舎からの同じ信号に接続されます。 ORゲートを使用してこれらの信号を組み合わせる必要はありません。これは、厩舎からの緑の信号が他の厩舎からの赤の信号を上書きするためです。 私はこの反転信号を「ブリーダーが必要」信号と呼びます。安定したものが8ハッチ未満であるかのように、制御室をトリガーして新しいブリーダーを分配できるようにします。
安定したオプション1

安定したオプション2

制御室

制御室へのアップグレードには、375つのクリッターセンサー、XNUMXつのANDゲート、XNUMXつのORゲート、XNUMXつのインバーター、フィルターゲート、およびバッファーゲートが必要です。 精製された金属の総コストはXNUMXです。

この自動化回路が構築されると、制御室のドアが開き始めるか、ロックされます。 デュープが物を作るために選択した順序に応じて、問題を引き起こす可能性がある唯一のドアは、溺れている罠へのドアです。 それはおそらくそれ自体をロックし、ピット内の生き物センサーまたはいくつかの自動化ワイヤーの構築を完了するためのアクセスをブロックします。 これが発生した場合は、ドアを[開く]に設定し、建設が完了したら[自動]に戻すか、クリッターセンサー(構築されている場合)の設定を変更して、ドアを一時的に強制的に開きます。

左から右に、生き物センサーの設定は次のようになります。1未満(溺死トラップ内)、0以上、1以上、0以上、2未満。バッファーゲートは2秒に設定し、フィルターゲートは15秒に設定する必要があります。 次の画像は、完成した自動配線を示しています。

–自動化ロジックの説明

自動化回路は少し複雑に見えますが、そのほとんどは、密集しているためです。 全体はXNUMXつのドアにのみ接続されます。これは、元のスクリーンショットからB、C、D、およびEと呼びます。

ドア「B」ロジック–溺死の罠

このドアはANDゲートを介してXNUMXつの信号を受信するため、両方の条件が当てはまる場合にのみ開きます。

  1. どの厩舎も「ブリーダーが必要」という信号を駆動していません。
  2. 溺死ピットの生き物検出器は、ハッチがゼロであることを検出します。

馬小屋が「ブリーダーが必要」信号を駆動すると、このドアが閉じ、ハッチが落ちて溺れるのを防ぎます。 そうしないと、トラップでハッチが検出された場合、ドアも閉じてそれらを溺れさせます。

ドア「C」ロジック–孵化場からの脱出

このドアはORゲートを介してXNUMXつの信号を受信するため、いずれかの条件が真の場合に開きます。

最初の条件は、馬小屋が「ブリーダーが必要」信号を駆動していることです。 その信号が溺れているピットドアを強制的に閉じるのと同じように、それはまたこのドアを強制的に開き、ハッチが孵化場を出るのを可能にします。

XNUMX番目の信号はANDゲートから送信され、孵化場のドアを開くには次の両方の条件が必要です。

  1. どの厩舎も「ブリーダーが必要」という信号を駆動していません。
  2. チャンバー3でXNUMXつ以上のハッチが検出されました
    • この入力には2秒のバッファがあり、ハッチが部屋を出た後も信号を真に保ちます。 これは、ドアのスペースが部屋としてカウントされないためです。そうしないと、出ようとしたときにハッチが閉じているドアに詰まる可能性があります。

制御室がハッチの落下を終了し、すべての厩舎が再びいっぱいになると、一部のハッチがチャンバー3または4のいずれかに残る可能性があります。上記のロジックがないと、「ブリーダーが必要」信号がないとドアCがロックされ、切断されます。孵化場に戻ることから孵化場を離れて、したがって溺死する穴。 最終的に彼らはチャンバー3または4で餓死し、肉を集めるための自動掃除機はありません。 これは、腐敗につながるか、運送業者の複製による手動の介入を必要とします。 上記の二次条件を使用することにより、孵化場のドアはすべての孵化場が戻るまで開いたままになります。

この回路のORゲートは削除できず、その入力は、厩舎からの「ブリーダーが必要」な信号の場合と同様に、XNUMX本のワイヤーとして一緒に配線されていることに注意してください。 これは、ANDゲートの出力がインバーターの入力に接続され、インバーターの出力がANDゲートの入力にすべてXNUMX本のワイヤーで接続されるループが作成されるためです。 これにより、XNUMXつのゲートが常にオンとオフを切り替えるため、ORゲートを使用して信号を結合および分離します。

ドア「D」ロジック–ドロップルームに入る

このドアは、厩舎からの「ブリーダーが必要な」信号が制御室に配線されたのと同じように、すべて同じ配線を共有するXNUMXつの信号を受信します。

ドア入力(丸で囲んだ部分)は、フィルターゲート、ANDゲート、およびクリッターセンサーの出力に接続されています。 これらの出力のいずれかが真の場合、追加のORゲートを必要とせずに、ワイヤ全体が緑色に変わり、ドアが開きます。 これらXNUMXつの入力すべてについて説明します。

生き物センサーは1より上に設定されており、ドロップルームに複数のハッチがある場合でもこのドアが開いたままになるようにします。 これにより、余分なハッチが左に逃げることができ、偶発的な「ダブルドロップ」を防ぐことができます。

フィルタゲートの出力は、ドロップルームのAbove0クリッターセンサーからの反転信号です。 「0を超えない」は「0に等しい」と同じであるため、ドロップルームにハッチがない場合、この信号によってドアが開き、より多くのハッチが入ることができます。 フィルターゲートの理由は、ハッチがスポイトドアEに入るとすぐに、技術的にはドロップルームにないためです。 センサー信号の遅延がなければ、ドアはすぐに開き、より多くのハッチが突入し、偶発的な「ダブルドロップ」が発生する可能性があります。 スポイトドアEのハッチが部屋から完全に押し出されてから、ドロップルームのドアを再び開くための十分な時間を確保するために、フィルターゲートを15秒に設定しました。

ドロップルームドアへの最終入力は、そのすぐ上のANDゲートから行われます。 このゲートのロジックは、ドアCのANDゲートと同じです。ドアを開くには、次の両方の条件が必要です。

  1. どの厩舎も「ブリーダーが必要」という信号を駆動していません。
  2. ドロップルームでXNUMXつ以上のハッチが検出されました。

以前と同じように、これにより、残りのハッチはドロップルームから脱出し、すべての厩舎がいっぱいになった後、左に孵化場に戻ることができます。 唯一の違いは、このドアには、ハッチがドアに詰まるのを防ぐためのバッファーゲートが必要ないことです。 このドアの自然な状態は、部屋で生き物がゼロであることが検出されてから15秒後に開きます。 そのため、ハッチがドアに引っかかった場合、15秒後に自動的に解放されます。

ドア「E」ロジック–クリッタードロッパー

このドアは、XNUMXつのANDゲートを介してXNUMXつの信号を受信するため、XNUMXつの条件がすべて当てはまる場合にのみドアが開きます。 ドアが開くと、ドロップルームのハッチが開いたドアのスペースに入る可能性があります。 その後、ドアを閉めると、ハッチが閉じ込められて底から押し出され、下の厩舎のXNUMXつに落ちます。

このドアを開くために必要なXNUMXつの条件は次のとおりです。

  1. 少なくともXNUMXつの厩舎が、「ブリーダーが必要」という信号を表明しています。
  2. 以下の2つの生き物センサーは本当です
  3. 上記の0の生き物センサーは本当です

条件2と3の組み合わせにより、ドロップルームにハッチが3つだけ存在しない限り、スポイトドアが開くことはありません。 その15つのハッチが開いたドアに入ると、それは「部屋の中に」なくなり、条件XNUMXはfalseに変わり、ドアはすぐに閉じます。 上記のドアDのロジックにより、XNUMX秒間、ドロップルームにハッチを入れることはできません。これにより、トラップされたハッチをドロップしてリセットするための十分な時間が確保されます。 これらの組み合わせた保護により、「ダブルドロップ」が発生しないことが保証されます。

- 片付け

すべての自動化がインストールされたら、建設を完了するために制御室の底をタイル張りにする必要があります。 これはXNUMXつのステップで実行する必要があります。各ステップで、下部にXNUMXつのレイヤーを並べて、重複がスタックしたり、分解が必要なボイドを残したりしないようにします。 スクリーンショットは、タイルの最初のレイヤーがダウンし、XNUMX番目のビルド順序が指定された後のプロセスの中間点を示しています。

今やるべきことは、厩舎に少し装飾を加えて、牧場主が生き物の手入れをしている間、牧場主を幸せに保つことだけです。 残念ながら、どちらの安定した設計にも、あらゆる種類の植木鉢やモールディングを入れるためのスペースの予備タイルが10つありません。 良いニュースは、すべてのハッチの品種はそれぞれ+5の装飾の価値があるので、それらの120つは、グルーミングエリアを走り回っている間、機械からのネガティブな装飾を相殺する以上のものになります。 XNUMXタイルのメインコリドーデザインを使用している場合、各フロアの彫像は、グルーミングステーションのXNUMXの装飾を超えるのに十分です。

5.ボーナスビルド(すべての空のスペース)

正直なところ、厩舎のグルーミングエリアの外にあるすべての空きスペースをどうしたらいいのか、私にはわかりません。 私はいくつかのアイデアを試しましたが、他のほとんどのステーションをグルーミングステーションと安定して競合させ、ルームタグを削除し、グルーミングを無効にしました。

–初期のゲームファーム

近くのエリアを最初にくり抜いた初期のゲームでは、2〜3個の厩舎のスケルトンを作成し、空いたスペースをミールウッドのプランターボックスで埋めるのが好きです。 厩舎ごとに19〜20のミールウッドを取り付けることができます。これは、牧場が肉の生産を開始するまで、それぞれ4つのデュープを養うのに十分です。 厩舎にファームステーションを設置することはできません。そうしないと、グルーミングステーションが無効になります。

バーベキューで泳いでいると、プランターボックスを削除できますが、スペースを何で埋めるかわからなくなってしまいます。 多くの場合、(ほぼ)すべてを収集するように設定されたストレージビンで埋めるだけで、これがベース内ストレージのコアになります。

–シャワー

シャワーにはまだ独自の部屋ボーナスがないので、少なくともXNUMXつの厩舎に投げ込むための適切なオプションです。 下水オーバーフローを処理するために、いくつかの指ぬきの葦を備えた閉ループ水ふるいを設置するための十分な余地があります。 自動スイーパーと収納ビンを取り付けて砂を補充することもできます。

–石炭火力発電所

技術的には発電所の部屋ではありませんが(電力制御ステーションを設置するとグルーミングステーションが無効になります)、厩舎からシュートを介して自動スイーパーや石炭発電機に石炭を供給し、自動発電を行うのは簡単です。 XNUMX台の自動スイーパーでXNUMXつの石炭プラントに燃料を供給でき、変圧器、スマートバッテリー、カーボンスキマーを設置するための十分なスペースがあります。 または、XNUMX台の発電機でXNUMX倍にして、スマートバッテリー用の十分なスペースを確保することもできます。

これを行うことにした場合は、スタックの一番下の安定したものにする必要があります。 発電機は大量のCO2と熱を生成しますが、これは一般的に基地の外に配置することを好みます(そして、出力を50%増やすために電力制御ステーションと結合します)。 それでも、特に初期のゲームでは、XNUMXつの発電機、カーボンスキマー、バッテリーが下部の安定した場所でうまく機能する可能性があり、シャワーや水ふるいが真上のレベルに配置されている場合、スキマーはシャワーや水ふるいとうまくペアになります。 あなたが適切な発電所を稼働させるまで、あなたの厩舎の余分な部屋のためのより悪い考えがあります…

–スターターインダストリアルブロック

… このように! 発電所と同じように、工業用ブロックは私が基地の真ん中には一般的に欲しくないものです。 それでも、空の安定したスペースで業界の最初のビットを作成し、金属とプラスチックの出力を使用して、別の場所でより伝統的なブロックを構築することができます。 または、以下に示すように、夢中になって業界を追加し続けてください。

スクリーンショットは、概念の一例にすぎません。 個人的にはこれをやるとは思わないので、「良い」レイアウトを計画するのに時間を費やしませんでした。 熱を除去するための別のアプローチがない限り、断熱蒸気室に対応するために、XNUMXつの安定したレベルをスタックから除去する必要があることにも注意してください。

肥料ステーションやパワーコントローラーを追加すると、どういうわけかあなたの部屋はもう安定していませんが、完全に稼働している製油所や蒸気タービン、そしてこれらは間違いなく安定しているのはユーモラスだと思います。

6。 概要

一日の終わりに、私たちは完全に自動化されたハッチ牧場を建設しました。少なくとも私のテストでは、ブリーダーを再配置するときに「ダブルドロップ」の影響を受けません。 構築プロセスと必要な自動化はどちらも比較的単純なので、サバイバルプレイスルーでこれを構築することは難しくありません。

ハッチの餌は自動的に配達され、すべての副産物が抽出されて選別され、基地周辺に配給されます。 あなたのデュープがしなければならないのは、ハッチを手入れし、ハッチフードの倉庫が空にならないようにすることだけです。 スマートストレージビンを使用すると、倉庫が少なくなった場合にアラートを設定することもでき、問題に対処するために数十サイクルが必要になります。

他にも部分的および完全に自動化された牧場のビルドがたくさんあるので、これは技術的には新しいものでもユニークなものでもありません。 私は自分のプレイスタイルに合うように一連のデザイン制約を自分に与えました。私は思いついたデザインが好きですが、本質的に同じことを達成する他のデザインもあります。

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