決済の存続:非常に困難な9年間のウォークスルー

ここでは、9 年間の Settlement Survival で非常に困難な状況を乗り越えるのに役立つウォークスルーを紹介します。

最初に提示する時間枠は、主に、完成させたい一連の建物がいつ建設されるかに基づいています。 ガイドの後半では、主に播種と収穫の時期を中心に作業を行っている、ますます長い時間枠を提供し始めます。 これは、この時間帯に従業員を最も頻繁に交代させるためです。

このガイドはバージョン v.0.84.182.698 の時点で書かれています。

 

マップシード情報

この実行では、マップ シード 939683544 を使用します。現時点でのマップ シードの問題は、リソースの場所がランダム化されていることです。 私は通常、一方の側に草原ができ、もう一方の側に肥沃な土壌ができるまでマップを生成し続けます。 スポーンの近くに肥沃な土壌が XNUMX つあるか、肥沃な土壌と草原が XNUMX つあることを目指します。 また、その場所は鉱山ピットを建設できるように山の近くである必要があります。 また、従業員がフェリーまで遠くまで移動する必要がないように、川の近くにいることが望ましいでしょう。

一般的なヒントとコツ

村人が死ぬ最も一般的な方法は、冬の怪我によるものです。 通常、それは家に間に合わない森林管理者です。 あるいは、すべての家を診療所から遠ざけすぎて、診療所が寒くなりすぎると、暖を取るために家に向かう途中で死んでしまうということです。 あるいは、採集の仕事で周囲の森の奥深くに行き、道もなく、寒いと気づいたらすぐに戻ることができずに死ぬことさえある。 ゲームで村人が死んだ場所にズームできるようになれば、村人がどのように死んだのかが分かりやすくなるのですが、それはまだゲームにはないようです。 そして、その機能がゲームに組み込まれるかどうかは明らかではありませんが、私はそうなることを願っています。

採取に関しては、遊びながら植物を採取し続けるようにしましょう。 食事のレベルやハーブの在庫を増やすのに役立ちます。 石や鉄を集める必要がある場合、植物がその行動を妨げることに注意してください。 ああ、やることのない労働者が集まるので、集まるためにベンダーのように特定の仕事を休んで臨時職員にする必要もありません。 しかし、もっと多くの採集者が必要だと判断し、採集を製材所のオペレーターに頼っている場合、誰かが家用の小さな燃料の山を手に入れるとすぐに、採集者は採集をやめて仕事に戻るでしょう。 これにより、一定期間であっても、彼らが集まる能力が妨げられます。

伐採キャンプのエリアの先端が山の反対側にならないようにしてください。 あなたのフォレスターは、そこに木を植えるために山の周りをずっと歩きます。 そして、彼らは時々、彼らが道から外れたために死ぬことがあります。 私は、木を植えているエリアの上に土の道を構築することで、この問題を解決しました。

肥沃な土壌は、農地、「肥沃な土地」、森林農場の生産量を 100% 増加させると考えられています。 ゲーム内情報にも関わらず収穫量は20%しか変わらないと思います。

研究機関で紙を使用する場合、紙を使用しない場合は年間 2600 枚、紙を使用する場合は年間 25000 枚の差があります。 したがって、研究所に大勢の人を置く代わりに、その中の何人かにそれらの研究所で使用する紙を作ってもらいます。 町 1 を作るときは、町 2 の学校の紙も必要になります。これは、遠くから学校に通って落第する村人を避けるためです。

臨時労働者、別名労働者が待機している場合、彼らは収集タスクを実行したり、労働者が死亡したときに補充したりするため、居住地が大きくなったときに 1 ~ 2 人の臨時労働者を手元に置いておくと便利です。 最大の利点は、教師が亡くなり、学校全体が教育を受けられなくなると、子供たち全員が一度に「卒業」するのを防ぐことです。 また、臨時労働者を持つことの良い点は、労働者をポジションに割り当てるときに、あなたが就こうとしている仕事に最も近いところに住んでいる臨時労働者が選択されるため、ゲーム用により多くの臨時労働者のプールを用意できることです。から選ぶほうが良いです。

アカデミーは、より多くの学生が建物の説明を学ぶことができると述べている。 大人もゲーム内ヘルプの建築セクションで勉強できるとしている。 実際に、町で唯一の教育を受けていない9歳の人がその場所を避けている一方で、92人の3歳がそこで勉強に通っているのを見たことがある。 この事実と、生徒たちを自分のアカデミーに通わせようとして学校を閉鎖しても、転校を拒否するために教育を受けていない村人が大量に生まれるだけになるという事実と組み合わせると、この建物は、別荘を建て始めるまでは洗い物にならない。できるだけ密度の高い領域。 プラス面は、アカデミーの技術を取得すると 3 つの開発ポイントが得られることです。 ただし、追加の XNUMX ポイント相当の開発ポイントを手に入れることになるため、さらに開発ポイントを取得するコストが増加します。

大人を教育したい場合は、トレーダーからの成人学校の青写真が必要です。

カスタム家具により、学校、寄宿学校、アカデミーの定員が 10 人増加します。

寄宿学校は現時点では少し使いにくいです。 私がなぜこのように言ったかというと、彼らは子供たちが住む家のスペースを解放することで人口がかなり急速に増加することを可能にし、彼らのために適切な家が建てられるまで学生を収容しないからです。 彼らは卒業と同時に路上に追い出され、その後ホームレスの村民通知が届きます。

一部のアップグレードは、それぞれのテクノロジーを調査しないと実行できません。 したがって、開発技術なしでレンガやオーブンを購入しないでください。建設:アップグレード:レンガ窯。 そうしないと、保管スペースを増やすためだけに使用できるレンガや、使用できるようになるまで保管施設に保管するためにのみ使用できるオーブンを使用することになります。 アップグレードにテクノロジが必要な場合は、選択ボタンの左上の画像の上にマウスを置くとテクノロジが表示されます。 必要なテクノロジーがオレンジ色の文字で表示されます。

医療用石鹸などのアップグレード用の材料を購入する場合は、石鹸がフェリーから倉庫に輸送されている間に必ず使用する必要があります。そうしないと、村人がそれを使い切ってしまいます。 [統計] > [株価概要] メニューでアイテムの使用の優先順位を変更する方法があります。 使用の優先順位を低くするには、医療用石鹸を 9 に設定するとよいでしょう。

家のある村人は家に入るだけで、ほぼ瞬時に体力、食べ物、喉の渇き、体温を回復します。 ホームレスの村人は体力が 0 になると休憩をとり、最大体力から 2 バールになるまで何もしません。

最初の数回の干ばつでは干ばつは何の役にも立たないように思えるかもしれませんが、釣りのポイントに頼って釣りポイントがなくなってしまうと、大変なことになります。

モルモットになりたければ、私が農業: 農業の効率を調べたときに、物流: パケットの拡大に​​ついても調べて、それが村全体の効率の顕著な改善につながるかどうかを確認してください。 次に、私が物流: パケットの拡張を調査したときに、農業: 農業の効率を調査することもできます。 今のところ、ガイド用にこれをテストするために別の実行をする気はありません。 しかし、私がこれについて疑問に思ったのは、農業: 農業効率は農民にのみ影響し、物流: パケット拡張は全員に影響し、運搬能力が 70 から 150 に 100 倍以上に増加するのに対し、効率は播種と収穫に +XNUMX% のみ影響するからです。 私は収穫速度に重点を置く傾向があるので、播種速度の向上に感謝していないだけかもしれません。

研究のヒント

農業:ハーブの知識は、トレーダーから12,000シルバーでハーブの種を購入できることを考えると少し無駄です。 また、この技術はシーズを得るチャンスにすぎず、保証されるものではありません。 私の意見では、イースター島のシナリオでトレーダーに長期間会わない場合にのみ購入する価値があります。

農業: 漁網技術により、亜麻や葦を栽培する人や、それらをロープに加工して網に加工する人が必要になる代わりに、漁港で約 3 倍の量の魚を得ることができます。 つまり、これらすべての労働者を単に農業させることを考えると、作業と開発ポイントの総量はほとんど得られません。 2 つ以上の釣り資源ポイントをカバーできる場所を見つけない限り、釣りはやめたほうがよいでしょう。

農業: 釣り池は、前の XNUMX つの池よりもはるかに優れています。

Mining: Forge の説明には、ツールキットを作る建物であると記載されています。 ただし、鍛冶場でツールキットを作成するには、「採掘:アップグレードギア」と呼ばれる技術が必要です。

生活の質: 石鹸は、関連する浴場技術がなければ役に立たないように思えるかもしれませんが、石鹸が入手可能であれば、村人は自分で少量を使用します。

生活の質: ヒーター。 建物の説明からすると、村人がそれぞれの建物内に留まることができ、冬の間生産性が向上するのではないかと思われるかもしれません。 代わりに、村人は熱を取り戻すためにボイラー室に向かって進みます。 そして、たとえその後家で体力を取り戻したいと感じたとしても、彼らはそれに向かって進むだろうということです。 ある研究者がまさにそれを行っているのを見てきました。 とはいえ、紙を使っていた私の研究院はボイラー室を使ってから開発経験値が32000→35000になったみたいです。 いくつかのボイラー室を設置した後、燃料使用量が大幅に減少したことに気付きましたが、これは他の要因に関連している可能性があります。 家を高級住宅に建て替えたり、生産限界に達して生産用の石炭の使用が中止になったり。

教育: 学校の拡張は、早い段階で開発ポイントの生成を 30 倍にするのに適しています。 学校拡張でアップグレードされた学校では 40 研究ポイントを生産できるのに、わずか 2600 研究ポイントのために建物に別の作業員を配置する必要がある研究機関を採用するよりもはるかに優れています。研究機関が学校を放置し始めるのは、紙や本が使用され始めてからです。 紙の研究ポイントが 25000 から XNUMX になることを話しています。

物流: 中継ステーション。 私はこの建物を決して利用しません。 これは大きなマップでははるかに便利かもしれませんが、私は中規模のマップでプレイしており、難易度が非常に高いため、村人が文明から遠く離れている場合、ボイラーまたはテントと組み合わせない限り、この建物が必需品になる可能性があります。 この建物がどのように機能するかというと、農場のような建物の近くに建物を設置し、農場労働者が農産物を中継ステーションに預けるというものです。 次に、転送ステーションの従業員が商品を有効範囲外の倉庫に移動します。 これにより、農家は職場の近くに長く滞在できるようになります。

物流: 小規模供給ステーション。 この建物を使用すると、マップ周辺の保管施設からリソースを取得し、範囲内の生産建物に与えるリソースを割り当てることができます。 これは、生産建物が必要なリソースの収集に時間を費やさず、ものの生産だけに集中できるようにするために行われます。 研究アカデミーに紙を提供すると、生産性が 25000 開発ポイントから 32000 ポイントに向上します。

物流: セラー。 この建物はファストトラベルを可能にしているように聞こえるかもしれません。 代わりに、村人が地下室を歩いて必要な場所に行くことができるようになると言いたいだけです。

物流:在庫。 保管センターにはかなりの保管容量があります。 ただし、竜巻が発生してリソースのほとんどが奪われた場合、構築したことを後悔するでしょう。 代わりに、同じ開発から入手可能な山岳倉庫オプションを使用することをお勧めします。これは破壊されないためです。

TLDR の構築と調査の注文

住宅(クリニックのそば)
大井戸
畑(肥沃な土壌の上)
家(畑のそば)
研究 – 建設: 製材所 (第 1 開発ポイント)
製材所(倉庫の南西)
診療所
住宅(第1伐採キャンプそば)
第1回伐採キャンプ
研究 – 農業: 堆肥 (2 番目のポイントを消費)
研究 – 農業: 肥沃な畑 (3 ポイント目を消費)
研究 – 農業: 農業の効率 (4 番目のポイントを消費)
修理店
第2回伐採キャンプ
住宅(第2伐採キャンプそば)
ハンティングキャビン
鍛冶屋
家(第3伐採キャンプ近く)
教会
第3回伐採キャンプ
研究 – マイニング: マイニング (5 番目のポイントを消費)
6×7 の開放倉庫 (鍛冶屋と一時停止している鉱山坑の間)
仕立て工房
研究 – 採掘: Stonepit (6 番目のポイントを消費)
牧草地 11×11
一時停止された採石場 (材料が運び込まれると一時停止)
学校
自宅(井戸の南東。醸造家は職場が暖かい場所から遠すぎたために凍死したのではないかと推測)
研究 – 物流: バスケット (7 番目のポイントを使用)
研究 – ロジスティクス: パケット拡張 (8 番目のポイントを消費)
研究 – 建設: 敷石 (9 ポイント消費)
石工ワークショップ
採石場
研究 – 加工:ウィービング(10ポイント消費)
ウィービングワークショップ
家(採掘場近く)
研究 – 教育: 学校拡張 (11 ポイント目を消費)
4×3のオープン倉庫(井戸の近くに水だけを備蓄できる)

1年1月

さて、まず最初に。 ゲームを一時停止します。 素晴らしいマップとリソースのレイアウトを保存します。 私の好みの開始場所については、以下のスクリーンショットを参照してください。 範囲内の草原と肥沃な土地資源ポイント。 鉱山のための山と、フェリーを運航するための川の少し近く。 あなたの草原や肥沃な土壌の場所が山の近くにある場合は、開発技術の埋立地で山を平らにしない限り、どの程度の部分が作業できないのか、またそれがどの程度の取引を妨げるのかを確認してください。 私の場合、草原リソース ポイントには山が 10 つのマス目を占めていたため、11×11 の牧草地ではなく 11×XNUMX の牧草地しか作ることができませんでした。


スタートビルダーキャビンの周りに未舗装の道路をいくつか並べ、耐久性のあるストレージを開始し、マーケットプレイスを開始します。 ビルダーキャビンにビルダーを1人追加します。 「なぜビルダーが 5 人だけなのか」と疑問に思われるかもしれません。 ほとんどの建物では、2 人の建設業者による作業のみがサポートされています。 5 人目は、ゆっくりと XNUMX 番目の建物に取り組むことも、未舗装の道路に乗り始めることもできます。 さらに、建設業者が XNUMX 人以上いる場合、労働者は収集の仕事を探したり、建設現場の木を伐採したりするのに対し、彼らは商品を収集する代わりにただ立っている傾向があります。 全員が建設者であれば、あっという間にリソースがなくなってしまいます。

建設業者の小屋の北西に XNUMX 軒の家を配置するとよいでしょう (カメラを少し回転させました。下のスクリーンショットでレイアウトを確認できます)。 市場の北西に診療所を XNUMX つ配置して一時停止します。 家を優先事項に設定します(代わりに村人がすぐに畑を作りに行くのを見守ります)。そうすれば、開始時の極寒の天候の間に村人が凍死を避ける場所を確保できます。その家を計画している場所のできるだけ近くに配置するようにしてください。怪我をした人が時々診療所を出て家で体を温めるために診療所を建てるのです。 また、その家を診療所に面させてください。

マーケットの南東に教会を設置します。 教会の南西にある大きな井戸に列を作ります。 収集する岩のパッチと鉄のパッチを指定します (石や鉱石と並んで収集する植物を列に並べると、ゲームは食糧危機に陥っていると想定するため、石や鉱石の収集よりもそちらを優先します)植物を集める)。 他に他にすることがない場合は、ベンダーがそれらを収集します。 臨時労働者は、建設現場から木々を撤去し終えた後、すぐに集合します。 教会は一時停止しますが、井戸は稼働させ続けます。

肥沃な土壌の場所をカバーするために、11×11 の農場を XNUMX つ並べます。

鉱山を建設する予定の山を見つけて、その形が鉱山を建設できるほど奇妙にならないことを祈ります。 後でその場所の近くに備蓄と鍛冶屋を建設する必要があることに注意してください。 したがって、今のところ、リマインダーとして、採掘に使用したい山の近くに仕立て屋のワークショップと鍛冶屋を配置して一時停止します。 私の場合は、教会の北東に仕立て屋の工房を、仕立て屋の工房の北東に鍛冶屋を配置しました。

ゲームの一時停止を解除します。

井戸が建設されると、デフォルトで水汲みが 2 人になるため、村人は 3 人だけ割り当てられます。 畑を建設したら、育てたい作物を割り当て、XNUMX人の労働者を残します。 カボチャ (このハロウィーン パッチ中に追加された) が強すぎると思うので、収量は低いが成長が早い最初の作物を使ってなんとかしようと思います (このプレイスルーではレタスです。別の作物を入手できるかもしれません)。また、カボチャの種から始めることは、このガイドの読者が将来どこかで見逃してしまうかもしれない季節的なものであることも予想しています。

井戸、家、畑を建てたらゲームを一時停止します。 最後の手順で忘れた可能性があるため、構築を完了するのに十分な石や鉱石がない場合は、収集する石や鉱石をさらに列に並べてください。 石と鉄が得意なら、来るべき食糧不足を避けるために植物を集め始めてください。 建設業者 3 人を建設業者の小屋から臨時労働者として連れ出す。 開始場所の周囲の森を皆伐し始めると、隣の植物(主に重要なハーブ)の成長に影響を与えることに注意してください。 そうなると、皆伐がどんどん遠ざかっていくので、何かを手に入れるためにはますます遠くへ行かなければならなくなるので、冬の間に集めるのはますます難しくなります(集めるのを忘れ始めると)。 私は春に木材を集めるときに町の外の森林の一部を伐採して、木が自然に補充できるようにするのが好きです。 ただし、これにより木材を集めるプロセスの効率が低下します。

この期間中に建設される建物
• 家(クリニックのそば)
• 大きな井戸
• 分野

建物が一時停止
• 診療所
• 教会
• 仕立てワークショップ
•鍛冶屋

ステップ 1 未舗装の道路を計画する

ステップ 2 フクロウの残りの部分を描きます…つまり…コロニーの残りの部分を計画します。 このスクリーンショットではまだ仕立て屋と鍛冶屋を一時停止していません。

2年目1月 – 6年目1月

播種期には、畑に 3 人の農家が割り当てられていることを確認してください。

村民の凍死を防ぐために、今後は職場の近くに家を建てるつもりです。 たとえば、畑のすぐ隣に 200 番目の家を配置します。 これは、秩序あるレイアウトを維持するという観点からは恐ろしい概念です。 ただし、整然とした建物の配置にある住宅地から遠く離れた場所で捕らえられた場合に比べて、村人が凍死する可能性は低くなります。 余談ですが、最初から勝手に家を建てすぎないようにしましょう。 冬の間に暖かさを保つために、各家は最終的に自分の分の燃料を使用することになります。 燃料は XNUMX しかありません。

燃料のトピックについては、上部中央の建物をクリックして開発メニューを開きます。 建設現場に移動し、製材所をアクティブにします。 今、あなたはこう考えているかもしれません。「水製材工場を建てればいいだけだ。」 説明には、より効率的であると記載されています。」 ただし、製材所のオペレーターが燃料を保管するために倉庫まで移動する必要があることに注意してください。 冬の間に凍結を防ぐために、水製材工場の近くに家を建てる必要もあります。 また、水製材工場にはより多くのリソースが必要です。 したがって、倉庫のそばに通常の製材所を建てるだけです。 クリニックの建設を再開します。

3月になると、XNUMX人の農家が種まきを始めます。

製材所の建設が完了したら、村人 1 人をそれに割り当てて燃料の製造を開始します。 また、製材所に木材から燃料を作るように指示します。 デフォルトの燃料量は 200 で停止しますが、これは今のところ機能します。

食料が 108 個まで減ったので、植物を集めてもらうために列に並びました。 水の近くにいる場合は、食糧不足のときにアシを集めないでください。 先ほど石と鉱石を集め忘れたため、植物を集めなければならないときに植物が不足してしまい、植物の不足が深刻になりました。 そこで、残りの建設業者2名を建物から外して臨時職員として食糧集めを手伝ってもらいました。 この間になんとか開発ポイントを獲得し、リュウゼツランのテ​​キーラの種を見つけました。

この間は何もしていないように感じるかもしれませんが、作物に霜が降りる前に収穫をもたらすために追加の村人を割り当てることができるように、収穫が始まるのを待っているだけです。 25ヶ月目に入って7%くらいになったら収穫を始めるようです。

研究
• 建設 - 製材所(第 1 開発ポイント)

この期間中に建設される建物:
• 家(畑のそば)
• 製材所(倉庫の南西)
• 診療所

建物が一時停止
• 教会
• 仕立てワークショップ
•鍛冶屋

2番目の家、製材所、クリニックの工事が進行中。

7年目1月 – 2年2月

収穫を手伝う村人を 2 人追加します (合計 5 人で畑を耕します)。 ビルダー 3 人をビルダー キャビンに割り当てます。 2 つの伐採キャンプを配置し、そのうちの XNUMX つ (できれば石や鉄の杭の近くにない XNUMX つ) を一時停止して、建設予定のキャンプへの道を建設できるようにします。そうすれば、必要なときにリソースをより早く回収できます。 ) 建設予定の伐採キャンプのそばに家を置きます。 生産限界に達したら製材所のオペレーターを製材所から外し、建設者にします。

8 年 1 月に別の開発ポイントを獲得しました。今のところはこれを保持する予定です。

9月4日に秋の収穫のお知らせが届きました。レタスは残り850条近くになっていました。 私は建設業者 929 人を建物から外して農民にし、残りの建設業者は伐採キャンプを終えました。 収穫が間に合わないほどの農家がいなかったため、霜のせいで残り一列のレタスがなくなってしまいました。 食料XNUMX個で収穫完了? 収穫が終わった後に確認するのを忘れて植物を集めさせ始めたところ、食料がXNUMX個まで増えました。

私は農家を田畑から引き離し、臨時労働者にしました。 私もビルダーを建物から外しました。 木材が足りなくなったので、採取行動を全てキャンセルして食料採取を中止し、木材採取だけに割り当てたからだ。

健全な 57 木材を入手したら (12 か月目頃)、伐採キャンプの建設を再開しました。 そして燃料作りを再開しました。 合計 3 人の建設業者と XNUMX 人の製材所オペレーターがいるようにしました。 拠点付近の木が少しまばらになり、寒さのせいでそれ以上の木を取りに行くことができなくなったので、植物の収集を再開しました。

伐採キャンプが終了したとき、私は合計 4 人の森林官をキャンプに割り当てました。 また、水を集めるために3人目の水汲み人を割り当てました。 残すは臨時職員XNUMX名。

1年目の2月にエンドウ豆の種を入手しました。

一時停止した伐採キャンプの XNUMX つが村から遠すぎることに気づきました。 円形の周囲が村の建物に触れるように移動し、再び建設を一時停止しました。

月 2 が始まると、3 人の農民をエンドウ豆畑に割り当てます。 3 か月目が始まるまで待ちたい場合は、どうぞ。 ただし、ゲームが 3 か月目に田植えの季節であることを通知する場合は、田植えを開始するには少し遅れており、4 人の農民が必要になります。

使用を待っている XNUMX 番目の開発ポイントを入手しました。

まだ作付けが始まっていないこと、エンドウ豆の種を受け取ったこと、消費できる開発ポイントが3つあることを考慮して、エンドウ豆の栽培に切り替えます。 少なくとも、このガイドを書くことに気を取られている間に思い出していれば切り替えていたでしょう。 農業:堆肥、農業:肥沃な畑、農業:農業効率について調べました。 この時点でエンドウ豆の種子がない場合でも、成長が早い作物を育てているにもかかわらず、作物が十分に早く収穫されなかった最初の年に起こったのと同じシナリオを避けるために、農業効率を高める必要があります。 物流: パケットの拡張と建設: 敷石がなければ、大きな改善とは思えないでしょう。

2年2月には亜麻仁もゲットしました。

研究
• 農業: 堆肥 (2 番目のポイントを消費)
• 農業: 肥沃な畑 (3 番目のポイントを消費)
• 農業: 農業効率 (4 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
• 家(伐採キャンプのそば)
• 第1回伐採キャンプ

建物が一時停止
• 教会
• 仕立てワークショップ
•鍛冶屋
• 2つの伐採キャンプ

3年目2月 – 11年2月

私が遭遇した運命を避けるために、今すぐ修理工場を建ててください。

一時停止されている伐採キャンプの 0 つの建設を再開します。 建設業者の小屋には XNUMX 人の建設業者だけを残し、XNUMX 人目を削除して臨時労働者にできるようにします。 街から離れた場所で木材を集めましょう。 伐採キャンプを建設したら、その近くに家の建設を開始します。 修理人がXNUMX人という連絡が来たので修理工場を配置しました。 XNUMX 人の修理工でマップの大部分を処理できるように見えるため、修理工場の配置はあまり重要ではありません。 畑の近くに押し込みました。 木材不足に直面していたので、井戸から XNUMX 人、林業者から XNUMX 人を臨時労働者として雇いました。 また、森林管理者 XNUMX 名を、今は荒れ果てた伐採キャンプから新しく建てられたキャンプに移しました。 残念ながら、修理工場の建設に非常に時間がかかり(木材が不足していたため)、修理が必要な家は破壊され、再建する必要がありました。 それで、それはリソースの無駄だったので、このガイドの建設順序を変更して、XNUMX 番目の伐採小屋の前に修理工場を建設することにします。

月 8 の間、木材を集め続けます。合計 5 人の農民を収穫に割り当てます。 農家が備蓄に戻ってきた後、1032ヶ月目には合計10個の食料でなんとか収穫を終えることができました。 農民たちを畑から追い出しなさい。 休止中の教会の南東に狩猟小屋を建てます。 8 か月目がほぼ終了したときに開発ポイントを獲得しました。 鍛冶屋の建設を再開します。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• 修理店
• 2回目の伐採キャンプ
• その伐採キャンプの近くの家
・住宅(診療所の隣を新築)
• 狩猟小屋
•鍛冶屋

建物が一時停止しました:
• 教会
• 仕立てワークショップ
• 伐採キャンプ1つ

11年目2月 – 2年3月

鍛冶屋を建てたら、鍛冶屋に石器の生産制限を50個に設定し、石器の製作を開始します。 あなたが私と同じなら、この時点で 26 個のツールが残っていることになります。 狩猟小屋に 3 人のハンターを割り当てます。 良い動物の子を手に入れることができるように、草原資源ポイントの近くの木を伐採してください。 優れた動物の子とは、仕立て素材として使用されるバッファローまたはアルパカのいずれかを意味します。 草原リソース上に 11×11 の牧草地の構築を列に並べて一時停止します (山が草原リソースの 11 平方メートルを占めているため、このガイドでは私の牧草地は 10×1 のみです)。植物を集めます。 XNUMX番目の伐採キャンプの近くに家を建てます。 その家が建てられたら、教会を再開します。 これで村人全員が家にいるはずなので、自分自身の背中を押してください。 道路工事をするために建設小屋に建設業者を XNUMX 人追加します。 教会が建てられたら、ハンターを引いて聖職者にします。 カレンダーを見て農家を割り当てます。 もうエンドウ豆の種を見つけたら、畑をエンドウ豆に切り替えてください。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• 家(最終伐採キャンプの近く)
• 教会

建物が一時停止しました:
• 仕立てワークショップ
• 伐採キャンプ1つ
• 牧草地 (できれば草原資源上の 11×11)

3年目3月 – 7年3月

ハンター2名とビルダー5名を連れて農民にしてください。 もう一度言及します。 エンドウ豆を見つけたら、エンドウ豆に切り替えます。 伐採キャンプの建設を再開します。 もっと石と鉄を集めてください。 リサーチマイニング: マイニング。 保存して、UnCancellableBuildingsSuck という名前を付けます。 採掘ピットを配置して一時停止します。 3 年目 XNUMX 月に別の開発ポイントを獲得しました。それを採掘: Stonepit に費やします。 鍛冶屋が道具の限界に達したので臨時職員にしてもらいました。 さらに多くの木を伐採するように割り当てました。

研究:
• マイニング: マイニング (5 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
• 3回目の伐採キャンプ

建物が一時停止しました:
• 仕立てワークショップ
• 牧草地 (草原資源上の 11×11 が望ましい)
• 採掘ピット

3 年 3 月時点のレイアウトは次のとおりです。

採掘場の場所。 配置した採掘ピットはキャンセルできないため、配置する前に保存してください。

3 年目の月時点での従業員の割り当て 3.

8年目3月 – 2年4月

狩人 398 名と水汲み 80 名を畑の作業に割り当てます。 石は豊富にありましたが、鉄はほとんど残っていなかったため、鉱山の建設を見越して石をたくさん集めました。 秋の収穫が始まるという通知が届いたので、6番の水の上に座っているのを見ながら、別の水汲み器を井戸から外しました。 私の耐久性のある倉庫の容量が 7% に達していたので、鍛冶屋と休止中の鉱山ピットの間に XNUMX×XNUMX のオープン倉庫を建てました。

1436 年 361 月に 10 個の食料と 3 個の水で収穫を終えましたが、気温は 5 度の余裕がありました。 昨年は 615 個のレタスを収穫できましたが、957 年目には 3 個のエンドウ豆を収穫することができました。農家に他の仕事をしてもらう時期が来ました。 仕立て屋の工房の建設を再開します。 建築家 2 人、鍛冶屋 1 人、狩人 3 人、水汲み人 1 人を配置します。 あなたの酒の備蓄が減り始めていることに気づくでしょう。 仕立て屋を建てたら、革やアルパカの毛が豊富にあるかどうかを確認します。 私の場合、水牛や鹿の革がたくさんあるので、その革で服を作らなければなりません。 アルパカをたくさん狩った場合は、その羊毛を使用すると、羊毛あたり 2 シルバーの価値しかありませんが、革は 5 匹あたり 5 シルバーの価値があります。 革の入手も難しくなります。 状況が本当に悪い場合は、たまたま手元にこれらのリソースがあり、このガイドを読んでいる時点でもハロウィーンの服の作成がまだゲーム中であれば、5 つのカボチャと XNUMX つの葦から服を作ってみることができます。

私は建築業者に仕立て屋として働いてもらいました。 私は他の建設業者にフォレスターを割り当てました。 鍛冶屋の生産限界に達したので、彼らを森林官に割り当てました。

このすべての間のある時点で、私は別の開発ポイントを獲得しました。 私はそれを採掘、ストーンピットに投入しました。

3 月目の日付に注目して、3 人の農民を作業に割り当てます。

研究:
• 採掘: Stonepit (6 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
• 6×7 のオープン倉庫 (鍛冶屋と一時停止している鉱山坑の間)
• 仕立てワークショップ

建物が一時停止しました:
• 牧草地 (草原資源上の 11×11 が望ましい)
• 採掘ピット

3年目4月 – 7年4月

3人の農民を畑に割り当てます。 もうお気づきかもしれませんが、何人かの村人が仕事場に向かうために町を横切って歩いています。 そこで、作業現場に近くなり、下の画像にある私の作業者の割り当てと一致するように、それらをシャッフルします。 農家に住んでいる人のうち、行商人、猟師、水汲み師の 3 人が働いていました。 彼らは全員農作業に就くことになった。 急遽牧草地を建設する必要が生じた場合に備えて、牧草地と鉱山の両方に十分な木材を備蓄しようとしています。 しかし、働いているハンターが 0 人なので、鉱山ピットの建設を再開したところです。 私は仕立て屋を連れて、彼らをビルダーにしました。 春になり、暖かくなる一方なので、より遠くの木材と鉄を集めてみてください。

5 年目 4 月に開発ポイントを獲得しました。ロジスティクス: バスケットを必要とするロジスティクス: パケット拡張のためにそれを保存しています。

なんとか木材が 204 に到達したので、アルパカかバッファローを手に入れることを期待して牧草地の建設を再開しました。 私は一人の臨時労働者を連れて建設業者にしました。 耐久性のある保管ヤードを建設資材と鉱石を受け入れないよう設定しました。 開放倉庫には食料も水も受け入れられないように設定しました。 製材所の南東に蒸留所を建てました。 国内燃料生産枠も240に引き上げた。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• 牧草地 11×11

建物が一時停止しました:
• なし

村人たちを家の近くで働かせた後の私の労働者の割り当ては次のとおりです。

これは進行中の牧草地と建設が始まっている蒸留所を示すレイアウトです。

8年目4月 – 10年4月

建設業者を雇って農業に従事させます。 成長中の子供たちの中に臨時労働者がいる場合は、その子供たちを農家に任命してください。 それ以外の場合は、もう 5 人の農民を探して、17 人の農民が収穫できるようにします。 この時点で従業員数は 11 名でした。 気温は約6℃と下がってきました。 秋の収穫の通知を受け取ったとき、気温が50度に達したので、畑の9%が残っていたので、建設業者を雇って農家にしました。 そして、林業者のうちの 1 人も農民になりました。 この時点で農家は9人いました。 月1894で991度余裕を持ってすべての食料を収穫しました。食料レベルはXNUMXに達し、XNUMX個のエンドウ豆を収穫しました。

効率的な収穫開発特典を取得して以来、なぜ農業速度があまり向上していないのか疑問に思われるかもしれません。 まあ、それは移動時間と持ち運び重量が入手以来改善されていないという事実に関係しています。

すべての農民を連れて行き、他の仕事に割り当てます。 2 人を建設者、3 人をハンター、水汲み人 1 人、鍛冶屋 1 人、仕立て屋 1 人、林業者 1 人を、近くに最も多くの木材がある伐採キャンプに割り当てます。 臨時労働者が牧草地に割り当てられている場合は、アルパカまたはバッファローを入手するまで必ず彼らを排除してください。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• なし

建物が一時停止しました:
• なし

11年目4月 – 2年5月

蒸留所はもう完成しているはずだ。 ビルダーの 140 人をそれに割り当て、生産制限を 94 に下げます。在庫にはアガベ テキーラが 84 個、蒸留酒が XNUMX 個ありました。 これは水をかなり早く使い果たしてしまうので、今のところ生産制限を下げた理由です。 私は肥沃な土壌の場所の北東に建設される採石場の順番を待ちました。 遠く離れた場所にあり、少し邪魔にならない場所にありますが、石はすぐに消費されないので、近くに置くためだけに伐採キャンプに占領されている土地の一部を使い果たすことは避けたいと思っています。 一度配置するとキャンセルできないため、配置する前に保存してください。

私の最初の死は12年4月に起こりました。私の醸造家は凍死しました。 そして、私には家族を幸せにするための墓地がまだありません。

ハンターを連れて醸造家にしました。 移民は1年5月にやって来ました。私にはまだ市庁舎が建てられていませんでした。 私は 2 個のスピリッツを持って 5 年 98 月を終えましたが、これからさらに約 10 個のスピリッツが生まれます。 醸造所で醸造用のリュウゼツラン テキーラがなくなったら、醸造所を水汲み係に割り当てます。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
•採石場

建物が一時停止しました:
• なし

採石場の場所。 一度配置するとキャンセルできないため、配置する前に保存してください。

3年目5月 – 7年5月

植物を集めます。 できれば農場の近くの家から3人の村人を連れて行き、彼らを農民にします。 私の場合、彼らは鍛冶屋、仕立て屋、そしてもう一人として働いていました。 集められる石をいくつかセットします。 採石場は非常に離れた場所に配置したため、構築にはしばらく時間がかかります。 すべてのリソースを取得した後、完了するまでに 562 回のハンマーヒットが必要なため、一時停止することもできます。 それが完了するのを待たずに、一時停止したことはわかっています。

鍛冶屋の道具の生産を鉄の道具に変更します。 生産上限を40にする。学校を配置する。 製材所の南西に置きました。 派遣社員が2人集まっていたので狩りに行かせました。 その死後、私には合計16人の労働者がいました。 学校ができたのでハンターを教師にしました。

井戸の南東にもう一軒家を建てたのは、醸造家が暖かい場所から遠すぎて職場が遠すぎて凍死したのではないかと思うからです。 井戸との間に3×4のエリア分のスペースを残しました。 燃料生産量を 280 に設定します。また、子供たちの教育をサポートするための食料も豊富にあります。 でも子供はあまり多くないです。 この時点での適切な比率は、およそ 50% が大人、約 20 ~ 25% が学校の子供、そして 20 ~ 25% が子供であることです。 つまり、私のシナリオでは 16/4/4 になります。 現在16/1/3です。 一人の子供は 10 歳で学校を始めるには年をとりすぎています (私はそう思います)、もう 9 人は 6 歳で学校に通っており、残りの子供たちは 1 歳と 2 歳です。新しい家を建てようと思う人もいるでしょうか。 子供2人用のスペースがあります。 しかし、家を建てた後に村に期待できる子どもの数は 4 という数字は実際には間違っています。 また、夫婦が引っ越した家には、別の子供が住むための空き枠があることも考慮する必要があります。 これにより、建設中の 62 つの家から生まれる可能性のある子供は XNUMX 人になります。現在、学校に通う子供たちの数は多くないので、全員を育てるのはそれほど難しいことではありません。 教育を受けた割合を XNUMX% から引き上げる時期が来ています。

ビルダーが作業できる標準的な肥沃な畑を XNUMX つ配置します。

7 年 5 月に別の開発ポイントを取得しました。私が持っている XNUMX つを「ロジスティクス: バスケット」と「ロジスティクス: パケット拡張」に入れました。

もうすぐ始まる月8に注目してください。

研究:
• ロジスティクス: バスケット (7 番目のポイントを消費)
• 物流: パケット拡張 (8 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
•学校
• 家(醸造家が亡くなったので井戸の南東)
• 2つの標準的な肥沃な畑

一時停止中
• 採石場(資源が持ち込まれると一時停止)

8年目5月 – 2年6月

さらに 2 人の作業員をエンドウ豆畑に割り当てます。 今回はビルダーとハンターを選びました。 新しいパックのアップグレードにより、収穫は時間内に完了するはずです。 今年は摂氏 5 度で、私の 2 人の農家がほぼ時間通りに完了しました。以前はパニックになって最大 9 人の農家を雇う必要がありました。 食料合計2189個と畑から収穫した1063個で収穫完了しました。 ハンター 2 人、ビルダー 1 人、鍛冶屋 1 人、仕立て屋 1 人を割り当てます。 植物を集めます。

11 年 5 月に狩猟者が凍死しました。現在、私の従業員は 15 人の村人に減りました。

仕立てが終わったら、材料として使用している革やその他のものをすべて鉱山に押し込みます。 残りのハンターも同様です。 ビルダーがタスクを完了したら、鍛冶屋に投げ込みます。

3ヶ月目も注目です。

研究:
• ロジスティクス: バスケット (7 番目のポイントを消費)
• ロジスティクス: パケット拡張 (8 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
• なし

一時停止中
• 採石場(資源が持ち込まれると一時停止)

3年目6月 – 7年6月

エンドウ豆畑に 3 人の農民を割り当て、リュウゼツラン テキーラ畑に 2 人を割り当てます。 鍛冶屋から1つ、鉱山からXNUMXつ、水汲みからXNUMXつを取りました。 製材所のオペレーターを連れて狩りに行かせましょう。

私は 5 年 6 月に開発ポイントを獲得しました。それを建設に投入しました。石を置きました。 私は石材と鉱石の貯蔵庫の南東に石工作業場を配置しました。 作業員が寒くなったときに早く家に入ることができるよう、近くの家と同じ方向を向くようにしました。

フォレスターを 60 台、ビルダーのキャビンに置きました。 石工作業場が完成したら、そこで大工さんに作業をしてもらいます。 敷石の生産上限を8個に設定します。植物を集めます。 XNUMXヶ月目も注目です。

研究:
• 建設:敷石(9ポイント消費)

この期間中に建設される建物:
• 石工ワークショップ

一時停止中
• 採石場(資源が持ち込まれると一時停止)

8年目6月 – 2年7月

狩人と水汲みを連れて、エンドウ豆畑で働かせましょう。 残念ながらすべての収穫は間に合わなかった。 収穫できたのはエンドウ豆 754 個とアガベ テキーラ 150 個だけでした。

建設業者 1 人を割り当てて石造りの道路を配置すると、移動速度が 75% 増加します (未舗装の道路の場合は 25% 増加します)。 鉱山から暖を取るために行く家までの道を作ります。 私の場合、これは彼らが暖を取るために歩いて向かう農家です。 その後、畑から耐久性のある倉庫までの道を作ります。 私の場合は、鉱山から暖炉までの道の一部としてすでに舗装されていました。 製材所のオペレーターを 3 人追加し、鉱山労働者を XNUMX 人に増やし、醸造者を XNUMX 人、森林担当者を XNUMX 人追加します。 ここで行方不明の作業員が XNUMX 名いるかもしれません。 そこで、私に割り当てられたワーカーの以下のスクリーンショットをご覧ください。 醸造家が生産限界に達したら、石積みの作業場で働かせます。

冬の間は狩猟者に働かせないようにしてきたので、衣料品が不足するのは目に見えています。 そこで、暖かくなり始めた3か月目に2人のハンターを割り当てました。 [/プレビューimg]

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• なし

一時停止中
• 採石場(資源が持ち込まれると一時停止)

石材工房の場所。

9年6月時点で割り当てられた従業員。

3年目7月 – 2年8月

私は暖かい気候の間もハンターの仕事を続けて、2247 個の食料備蓄を使い切るつもりです。 ただし、鉱山労働者を 2 人連れて標準的な肥沃な畑に配置し、成長の早い低収量のレタスを栽培させることもできると思います。 また、採石場の作業を再開し、製材所のオペレーターに採石場を建設させます。 私は採石場をより早く立ち上げるために、別の鉱山労働者を雇って建設者にしました。

私は 5 年 7 月に開発ポイントを獲得しました。5 か月目現在、私は七面鳥を狩っています。 七面鳥がたくさん。 私の防寒着の状況がもっと良かった場合 (アルパカ農場を始めたなど)、学校が出力する +100% の開発ポイントを教育: 学校拡張に入れるでしょう。 私は防寒着に関しては苦手なので、次のシーズンには亜麻を育てて洋服用の麻にするつもりで「加工:織り」に開発ポイントを置きました。 亜麻は農場に最も近い鉱石/石の備蓄庫に置かれると予想したため、石工作業場の向かいに織物作業場を建てました。

採石場は 7 年 7 月に終了しました。私の 8 人の農家は 7 年 16 月に、氷点下まで 320 度の標準的な肥沃なレタス畑の収穫を完了しました。 収穫できたのはレタスわずかXNUMX個。 次回はエンドウ豆を栽培する畑を割り当てなければなりません。 これら XNUMX 人の農民と XNUMX 人の建設業者を採石場に割り当てます。

温度を監視し、温度が 0 に近づいたら、作業員を再割り当てします。 製材所の当番に 3 人、鉄の道具を作る鍛冶屋の当番に 3 人、ビール醸造所に XNUMX 人を配置するなどです。 私は労働者をシャッフルして、農家の XNUMX 人が採石場で作業できるようにしました。 醸造家が生産限界に達したとき、私は彼らを仕立て屋の工房に再割り当てしました。 水が少なくなり始めたので、仕立て屋と鍛冶屋を連れて井戸を掘ってもらいました。 彼らが学校を卒業したので労働者が余ったので、彼らを製材工場に割り当てました。 どういうわけか、負傷した村人 XNUMX 人が、冬の間、暖を取るために、診療所の向かいの家ではなく、農家に向かって歩き始めました。おそらく、私が石を敷いた道を置いたからだと思います。 彼らは通常よりもはるかに長い距離を歩いているため、回復速度が大幅に低下しています。 特に彼らが捻挫をしたばかりであることを考えると。 捻挫は通常XNUMXか月ほど続き、これらの怪我は回復するまで冬の間ずっとかかりました。

3ヶ月目も注目です。

研究:
• 加工:織り(10ポイント消費)

この期間中に建設される建物:
•採石場
• 織りワークショップ

一時停止中
• なし

3年目8月 – 7年8月

私は採石場労働者のうち 1 人をエンドウ豆が育つ標準的な肥沃な畑に割り当て、採石場労働者 28 人を亜麻の生える畑に割り当てました。 亜麻畑を耕すためにフォレスターも引っ張りました。 私のラフな服は、レザー14とアルパカウール15の2まで減りました。 木材の状況が 314 木材で順調に推移しているため、他の XNUMX 人のフォレスターをハンターとして配置しました。

製材所が生産限界に達したとき、私は診療所の道路状況を修正するために 1 を石工作業場に再割り当てしました。 敷石の生産上限を15個に減らし、他の製材所のオペレーターに狩りを任せました。 また一人卒業生を迎えました。 私は彼に森林官を割り当てました。それはそれが最も近い仕事であり、採石場の仕事は町の向こう側にあったからです。 材料が足りなくなったので、私は仕立て屋に森林官として働くよう割り当てました。 石積み作業場が限界に達したので、石を敷いた道路を設置する大工さんにしてもらいました。

私は採掘場の近くに家を建てることにしました。

ラフな服を 41 枚まで入手できましたが、ハンターたちは服を作るのに役立つものではなく、ガチョウを狩るのに忙しいです。

私は水の状況を緩和するために、建設業者の小屋の南西に井戸を建てました。 井戸ができたら、私は XNUMX 人の作業員を井戸に割り当てました。

研究:
• なし

この期間中に建設される建物:
• 家(採掘場の近く)

一時停止中
• なし

8年目8月 – 2年9月

畑の作業が終わったら、XNUMX人の農民を織物工房の織工として割り当てます。 農業トリオ一家も採石場に追加しました。

このすべての間のある時点で、私は開発ポイントを獲得しました。 その開発ポイントを「教育: 学校拡張」に入れて、学校に 100% の開発ポイントを出力します。

かなり短期間で、リネン 105 枚と亜麻 81 枚がまだ処理待ちの状態にありました。 私は一人の織工を仕立て屋の工房に再割り当てしました。

水用の井戸の南東に4×3のオープン倉庫を置きました。

余分な労働者がいた。 私は彼らを鉱山に割り当てました。 亜麻がなくなったので、私は機織り工房から機屋を外しました。

冬にもかかわらず、3人のハンターがまだ狩りをしていました。 私は彼らを他の仕事に再割り当てしました。 その中の一人が鍛冶屋でした。 (申し訳ありませんが、気が散ってしまい、どのジョブを割り当てたか忘れてしまいました)

研究:
• 教育: 学校拡張 (11 番目のポイントを消費)

この期間中に建設される建物:
• 4×3のオープン倉庫(水を備蓄する井戸の近く)

一時停止中
• なし

3年目9月 – 7年9月

私は採石場の家族のうち 2 人を連れて、小さなエンドウ豆畑に割り当てました。 以下の私の仕事の割り当てを参照してください。私がすぐに変更を開始したため、実際にはそれほど長くは続きません。


上記の仕事が割り当てられた後、私は鍛冶屋を連れて、生産限界に達した彼らを鉱山に入れました。 私は製材所のオペレーターに植林を任せました。 町のいたるところで木が生い茂っていたので、伐採するよう割り当てました。

6年9月に新たな開発ポイントを獲得しました。それを守りました。 おそらくこのガイドの執筆はこれで終了となります。 現時点では、和解はほとんど自給自足です。 移民を受け入れたり、苗床でハーブを栽培したりする方法がないことは別として。 私は通常、人口の高齢化とそれに代わる十分な若者の不足によって人口が減少するのを経験しているゲームの初期段階でのみ移民を受け入れます。

あなたの目標は、農業: 苗床 + 採掘: 砂採掘 + 貿易: 食料品店を購入できる十分な開発ポイントを貯めることです。 これには、ハーブの種を購入して栽培するためのフェリーを建造する必要があります。 実際には、コレラが流行したときに開発ポイントを教育: 医学研究などに費やすことになるでしょう。 右上の通知には、あらゆる病気は接触によって伝染すると書かれており、前回のプレイ中に私はそのせいで「教育: 皮膚疾患」に急いで向かいました。 あなたの長期的な研究目標は、無制限の鉱山と採石場であるべきですが、そのためには他のかなりの研究を行う必要があります。 炉負荷、製錬、鍛造、焼成窯、照明などの研究。 無制限の鉱山と採石場の研究を取得したら、建物の詳細ウィンドウの右下にあるアップグレード ボタンを使用して鉱山と採石場をアップグレードできます。 無制限の鉱山や採石場を目指して構築している間、町が 2 つあり、木材を燃料に変えるのが手に負えなくなった場合は、石炭を採掘するための追加の鉱山をいつでも作成できます。 また、2 番目の町を建設するときは、最初に作った学校で教育のために紙を使用するようにしたいと思うでしょう。 これは、ゲームの現在のバージョンでは、学校が町 1 にある場合でも、生徒は町 2 の家に引っ越しますが、依然として町 XNUMX の学校に通うためです。

したがって、町の微細管理に関するゲーム内 9 年間のコメントによって、必要なときに労働者をどこから呼び寄せ、どの労働者を仕事に残すべきかについてのアイデアが得られることを願っています。 そして、いつ彼らを仕事から引き離すのか。 主に、種まきの時期と収穫の時期に労働者を交代させ、働いてもらいたい仕事の近くに住んでいる人を割り当てるようにします(合理的な範囲で。ほとんどの場合、私は誰でも仕事に割り当てます)。 主に、リソースが過剰な業界から、リソースがそれほど多くない業界に移ります。 凍死した村人は 1 ~ 195 人だけで、なんとかここまでたどり着くことができました (診療所での道路のバグの後、そのうち 42 人の死は免れたかもしれません)。 今回のプレイスルーでアルパカの子を一匹も手に入れられなかったことにはちょっと驚いていますが、亜麻を衣類用のリネンに変えることでかなり回復したと思います。 アルパカを手に入れた場合、アルパカを管理する村人を 42 人だけ割り当てていたでしょう。 ハーブに関してはXNUMXでもまだ大丈夫ですが、もっと良くなる可能性があります。 私の生産概要では、昨年私が XNUMX 個のハーブを生産し、XNUMX 個のハーブを使用したと述べています。

拡張する際には忘れずに生産制限を変更してください。残りの極度の難易度のプレイスルーも頑張ってください。

1 は「和解のサバイバル: 難易度が非常に高い 9 年間のウォークスルー」について考えました

  1. 素晴らしいゲームガイド。 ゲームで苦戦してます。 あなたのガイドは、私がこれまで理解できなかったいくつかの詳細を説明してくれました。 ありがとう。

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