Software Inc: 子会社ガイド (ベータ 1.4.x)

このガイドでは、子会社でできることと、実際に子会社を有用または収益性の高いものにする方法について説明します

 

イントロ

このガイドのセクションの短いリスト:

1. 子会社とその買収方法
2. 次に何をしますか?
3. それらを介した製品開発の方法

ゲームのバージョン: 1.4.16

1. 子会社

上場株式数が 50% を超えていれば、どの会社でも買収して子会社にすることができます。 これは、リストされている列の下の [会社] ウィンドウで確認できます。

上場企業のXNUMXつを開くと、購入可能な株式が表示されます

会社を引き継ぐためには、上場株式をすべて取得する必要があります。 それが完了すると、上部に新しい買収ボタンが表示され、残りの会社に必要な金額が表示されます。

次に、ポップアップの質問があります。
– 会社の買収。つまり、存在しなくなり、すべての資産 (株式、IP、フレームワーク) が当社に譲渡されます。
– 子会社 – 会社は存続し、IP を保持しますが、株式とフレームワークを譲渡します

次のポップアップは、この子会社に投資したい金額です。
金額がどうであれ、100 億ドルだけを入力するのが安全です。 他のガイドで述べたように、子会社になった会社は買収後しばらくの間利益を生み出します。なぜなら、リリースはまだ所有している IP から販売されているからです (あなたがそれらをそのままにしておいたことに注意してください)。

そのため、子会社ウィンドウは次のとおりです。

このウィンドウから得られる最も重要な情報は何ですか?
専門分野:
すべての子会社は、次のいずれかのスペシャライゼーションを XNUMX つだけ持つことができます。
PC OS
領事
電話
ツール: 2D、3D、オーディオ
Games
オフィスソフトウェア
アンチウイルス

これは電話オペレーティング システムを専門としており、この子会社を通じてしか電話を開発できないことを意味します。
注: すべてのツールは XNUMX つの子会社で実行でき、すべてのゲームは XNUMX つの子会社で実行できます。

自律型:
買収後にこのボックスがチェックされたままになっている場合、子会社は引き続き別の会社として機能し、新しい続編や新しい IP を作成します.
このボックスがチェックされていない場合、子会社は割り当てられた作業のみを処理します。

リード デザイナーの知識:
リード デザイナーの知識にカーソルを合わせると、スペシャライゼーション以外に 100% の知識を持っていることがわかります。 したがって、これは私たちをここに導きます:

重要: 自律子会社は、専門分野以外の IP を作成できます。 これは、製品タイプに関する実際のリード デザイナーの知識によって定義されます。 まとめると、子会社経由で製品を開発したい場合は、その専門分野に限定されますが、自律型のままであれば、他の分野の製品を作成することはできますが、それらの製品が実際にどのようなものになるかについては、私たちは影響を与えません。

2. 次に何をしますか?

子会社に割り当てることができるタスク:

サポート – リリース後のサポート タスクは子会社が処理できます。

マーケティング – マーケティング前後のタスク (手動開発中は、PM で子会社を使用することはできません)

移植 – あらゆる移植タスク

製品開発 – 上で説明

*注意: 子会社は通常の勤務時間内に勤務するため、2 つのチームが XNUMX シフトで働くほど効果的ではありません。*

子会社がサポート、マーケティング、移植に取り組むことをオプトアウトした場合、それは製品を作成するものではなく、常にお金を失うことに注意してください. 私のマーケティングガイドでは、マーケティング後のタスクを実行するために子会社を採用する方法(および最小限の金額を失う)についてすでに説明しましたが、この部分についてはこれ以上の説明は必要ないと思います.

それでは、開発に移りましょう。
先に書いたように、自律を放置すれば、子会社は続編を作成し続けます。 リード デザイナーが引退して交代した後、AI が新しい IP を作成することもありますが、めったに発生しません。
次に何が作られるかは、どうやって決まるのか、まだ手がかりがありません。

自律子会社の最有力候補は、ゲーム、3D ツール、PC OS などを製造している企業です。 先見の明のあるリード デザイナーがいる (リストにある) 企業がなければ、インスパイアリングも問題ありません。

繰り返しますが、なぜこれらの企業だけが利益を上げているのでしょうか?

PC OSのものはそのIPだけをリリースする傾向があり、続編には3〜4年かかり、他の収入源はありません. 通常、彼らはうまくいく傾向があり、400つの続編が素晴らしい/刺激的なものであれば500億からXNUMX億ドルの利益をもたらしますが、品質が低いものはゆっくりとそれらを食い尽くします.

コンソール版も十分な速さでコンソールをリリースしておらず、ハードウェアの印刷コストと相まって、高い販売数を達成できないため、収支を合わせるのに苦労しています。 私たちや他の会社が彼らにゲームを移植しなければ、彼らは運命づけられています.

2D とオーディオは利益を生むこともありますが、3D ツールがない限り、ゲームの後半で破綻します。ツールの競争が激しく、技術の迅速な研究に大きく依存しているためです。

オフィスに特化した企業は、運が良ければ、ツールや 1 ~ 2 個のゲームをオフィス以外で行うリード デザイナーがいる場合、実際にいくらかの利益を上げることができます。 アドオンも作成しますが、競争が激しすぎて、リリースが素晴らしい/刺激的ではない場合、お金を失う傾向があります.

アンチウイルスのみの企業 – 忘れてください。

したがって、自律子会社の最有力候補はゲームです。 彼らは通常、3 ~ 2 の異なるジャンルの 3 つのゲームをカバーし (独自の競争を作成し、同じ市場ターゲットで、本当に?)、ゲームへの関心を維持するために拡張パックを開発します。 使用頻度の高いOSを提供すれば、高く売れるし、本当に儲かる。

3. 子会社経由で実際に製品を開発する方法

最後に、実際に新しい製品を作成する方法を見てみましょう。 上記の例では、会社は電話に特化していたので、Autonomous ボックスのチェックを外し、ドキュメント デザイン ウィンドウに移動しました。

子会社を通じて新しい電話を開発するために必要なのは、技術 + 機能と市場の関心を選択することだけです。 次に、それを開発する子会社の右下の名前を選択します。
外観、セット名、価格、ヒット展開をデザイン。

新しいタスクが [子会社の詳細] ウィンドウのキューに追加され、前のプロジェクトがリリースされるとすぐに、新しい電話でのデザインが開始されます。

注: 子会社が新製品をリリースすることについての通知はまだありません。

子会社でお金を稼ぐには?

現在の私の一般的な認識は、売上高は MR の影響を受けているということですが、市場での競争の欠如による影響の方が大きいということです。 それは私の 3D エディターと FPS ゲームで簡単に証明され、私が市場に出た最初の (そして FPS のみの場合) ため、ほぼ最大のコンシューマ リーチを販売しています。 したがって、ゲームとツールの設計を気にしない場合は、ゲームまたはツールを専門とする会社を利用してください。

なぜ AI がサブスクリプション ベースのソフトウェアをリリースしないのかという質問は、最近、「なぜこれを以前に理解できなかったのか?!?!?」に置き換えられました。

AI がサブスクリプション ソフトウェアを作成する唯一の方法は、それを設計して開発者に提供し、IP を保持させることです。
この新しい啓示を念頭に置いて、テストしました。結果は次のとおりです。
TigerOS の新しい subscr 続編を設計し、子会社に開発を依頼しました。 続編の PenOS を次のリリースとしてサブスクライブした後、同社は大金を稼ぎ始めました。

以上です。ゲーム プレイを最適化する方法や新しいことに挑戦する方法について、少なくとも XNUMX つの新しいアイデアが得られることを願っています。

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